DOTA早期版本那些超离谱的设定
DOTA的早期版本,无论是英雄技能,还是地图上的游戏机制,都满是令人惊叹的设定。接下来呢,我们会细致地分析这些设定,并且探究一下它们对游戏发展有着怎样的影响。要是您是一位热衷于DOTA的玩家呀,那这篇文章您可绝对不能错过!
大家都知道,任何一个游戏都是要经过反复修改,才会慢慢趋于完善的。DotA自然也不会是个例外。此刻,队长打算来盘点一下DotA早期版本中的某些设定,这些设定放到现在来看,真的是非常离谱。
肉山盾
在像Dota这类游戏里,游戏的开发者往往会于地图之上设置一个中立生物,其不但实力强劲,而且所给予的奖励也极为丰厚,就拿Dota中的Roshan(肉山大魔王)来说吧。长久以来,这种中立生物一直是玩家或者职业选手用来扩大自身优势的重要因素。然而,玩家若想得到由这类中立生物所提供的奖励,就必须将强大的中立生物打败才行。
早期版本里,肉山盾并非是打败肉山后所得到的奖励,而是一个能够被合成的道具。更有意思的是,那时候的肉山盾尽管也能赋予佩戴者多一次生命的机会,可是当佩戴者交出盾牌时,就会在己方的泉水中复活,并非在原来的位置复活。
TP卷轴
当今的DotA版本里,塔防已然是极为关键的团队资源了。职业战队往往会特别留意塔防每次的冷却时长。不过呢,在DotA的早期版本当中,是能够通过花费金钱来获取塔防的。
DotA早期版本里,回城卷轴的价格要比现在高,差不多是135金币呢。那时候,玩家能让英雄使用TP瞬移到塔的旁边,以此来保护塔的安全,而且这个操作不受时间的限制。另外,防御塔还能够处在近乎无敌的状态。就因为这样的设定,一种名为“TP守塔流”的玩法就应运而生了。
买活无惩罚
当下这个版本里,大家对待购买英雄复活这一想法普遍都很慎重。怎么说呢?购买英雄复活是要花钱的,而且存在冷却时间,复活时间还会延长,这么多因素在,肯定得谨慎斟酌才行。 不过啊,在DotA的早期版本当中,购买英雄复活可没什么限制。既没有任何惩罚措施,就连冷却时间都不存在。这就使得不少以刷钱为主的选手一个劲儿地利用购买英雄复活这个功能,带球刷线。说到这,就不得不提YYF七进七出的事儿了,这可是这种情况下很典型的例子呢。
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