DOTA英雄陈玩法全解析:分享我的独家心得
在DOTA这款游戏里,有一个英雄叫陈。陈属于近战英雄,他的实力可是相当强劲的,具备很强的耐久性,其支持能力也不容小觑,在游戏里起着十分重要的作用呢。你是不是正在寻觅玩陈更有效的方法呀?要是这样的话,那就跟着小编的分享来多了解一些有关陈的技巧和策略吧,这有助于提升你在游戏中的实力哦!
英雄陈,大部分人也就看看比赛的时候会接触到,要是不在高分局,根本就见不着。即便他是个相当优秀的辅助英雄,也不是所有人都会去玩的。毕竟好多人都不了解他,在网上能找到的攻略都没多少。我呢,最近一直在玩这个英雄,都已经打了800多场游戏了。我虽然只是个水平在4k左右的玩家,不过我想站在普通玩家的角度,分享一些自己的心得体会,好让大家能对这个英雄的玩法有更多的了解。

从达成目标这一视角出发,陈这个英雄颇为复杂,操作起来难度不小。像米波、死灵龙、熊猫还有电狗这类英雄,在操作方面都有较高的要求。然而,陈与他们有所不同,在游戏里哪怕他仅凭自身能力发挥到极致,但要是队友不给予配合,他就很难赢得比赛胜利,这一点是陈独一无二的地方。换句话说,就算你把自己份内之事都完成得很好,可比赛的最终胜负也并非完全由你掌控。所以,从这个层面来讲,我们能够得出这样的:陈是一个适合在比赛中登场,且极度依赖团队配合的英雄。
不过呢,要是你热衷于快节奏的对战,喜爱向前推进,还怀有一颗注重团队的心,那陈这个角色是真的很强劲。并且呢,他所具备的那些特点,就目前而言,我还没能找到第二个英雄能够完全取而代之。这恰恰就是我一直玩(这个英雄)的缘故啊。
下面是分享我个人心得的环节:
呢,来谈一谈大的思路。因为不是在进行比赛,所以我们选用这个英雄的时候,肯定还是想要打出属于自己的节奏。我玩陈这个英雄的时候,打4号位或者5号位通常都是没问题的,在某些特殊情况下,偶尔也打过3号位。不过,不管是处于几号位,核心的思路都是相同的。
1. 对线期间,要凭借野怪方面的优势,在线上取得优势地位,对对手进行骚扰。如果有必要的话,借助野怪来帮己方大哥囤积多波野怪资源。
2. 迅速做出梅肯这件装备,凭借梅肯和大招的两次回血效果,来提升3 - 4个大怪(这里可能是指己方比较厉害的几个英雄之类的,具体要根据游戏情境判断)的战斗能力。在10分钟之后就要开启推进的节奏(其实从时间上来说,甚至可以更早一点开启),3号、4号、5号位置的英雄抱团,甚至2号、3号、4号、5号位置的英雄一起抱团,积极主动地向敌方推进,夺取防御塔,并且对敌方的打钱空间进行压制(要特别注意,千万不能陷入毫无目的、只追求人头互换的打架局面)。要是节奏把握得紧凑的话,在10 - 20分钟这10分钟的强势时间段里,甚至有直接把对面打得毫无还手之力的可能。就算不能完全压制住对方,也要通过这种“推进”的策略,将对方的主力都吸引到己方的进攻路线上来,借助推进时四人保护一人的战术,为己方的核心大哥争取到绝佳的发育空间,就像在战场上为勇士开辟出一片满是黄金机遇的发育之地一样。
3. 要是察觉到目标2难以实现的话,就得明白,在20 - 25分钟之后,伴随着敌方等级的提高以及装备的成型,陈这个英雄的战斗力将会快速下降(要知道野怪是不会升级的,到这个时候敌方击杀野怪就会变得比较容易了)。在这种情况下,野怪就需要更多地在后方发挥作用,比如充当光环、探查视野,甚至是协助带线,而陈的主身则要承担起加血的功能。这个时候,你会渐渐发觉这个英雄开始变得有些乏力了,所以所有的出装都必须依据局势的需求来为团队做出贡献。
要是目标1 - 2你完成得相当出色的话,这个时候队友就会积攒起巨大的优势,只要相信队友就可以了。要是队友靠不住,那么在接下来的时间里,除了加加血、上上buff,你也没多少能力发挥了。这就是为什么我会讲,这个英雄哪怕玩得再出彩,队友要是不配合也无法获胜的缘由。不过在大多数路人局当中,如果战略目标1 - 2都如预期那样达成了,那么大概30分钟左右比赛就会结束。既然整体的思路已经确定了,那么从出门那一刻起的所有目的都是为了配合游戏思路而存在的。
是出门装:
我个人在通常情况下会有两种选择:吃树、真眼,再加上恢复头巾(这是常规的出门装)。
在玩游戏的时候,像“吃树”“真眼”“减甲球”这些装备,如果想要获得勋章或者在对线时对敌方更具攻击性,就可以出。要是在出了恢复头巾之后,还可以对出装进行补充完善。当然了,出门装的选择其实有很多种。就拿puppey来说吧,他就喜欢出门带树枝和仙火(树枝之后可以合成大魔棒,再进一步转成圣洁吊坠)。不过不管选择怎样的出装方式,陈这个英雄的出装,其最终目的肯定都是为了给团队在后续的战斗中提供服务的。
这一组吃树啊,给中单养个1 - 2棵就成。要是对线的时候比较顺利呢,常常剩下的那些吃树还能养给同路的大哥。要是双方对线的时候都特别猛,那最多再运一组吃树过去做补给,通常也就够使了。在读秒这个阶段,核心的一点就是买好真眼快速出门。买真眼是为啥呢?就是为了去探查对面插的第一个眼位。路人局里啊,很少会像比赛那样,3 - 4个人一块儿包一路,做视野拿一血的情况。所以啊,哪怕你的大哥做事有点磨蹭,不跟你一起快速出门,你自己出门去探眼,一般也不会有性命之忧。就算是被对面拿了一血,可要是探出了眼位,还知道了对面人员的分布情况,这就算是替大哥去死,那也是有价值的。
要是处于优势路的话,在游戏刚开始的时候,就能够走到树林最边缘的位置。这个时候呢,如果对面在开局马上就想在塔前插眼的话,往往就会正好跟你碰面。要是对面插眼是为了封锁主野区,或者在塔后插眼,一般来说,他经过的时候你也都能发现。哪怕第一个真眼没能把这个眼排掉,在吃到符之后,最多再补上一个真眼,就能够确保你们不会在视野方面被对面占据优势。最为关键的一点是,要保证己方的小野不会被对面封锁(在劣势路的时候也是同样的道理)。
接下来要讲的是对线时的技能选择。关于具体的技能,我就不详细描述了,毕竟在游戏当中都能看到。简单概括一下,1技能名为赎罪,它有减速效果,还能增加自己和队友的攻击速度;2技能叫劝化,可以召唤怪物;3技能恩泽是一个回血光环;大招能够在全图范围内进行加血。一般而言,第一个技能点我通常会选择学习3技能。要是在同一条路上有那种能追着对面平A(普通攻击)的大哥,并且有机会拿到一血的时候,我就会加1技能赎罪,像剑圣、小黑、大圣、大鱼等英雄都属于这种类型的大哥。
为啥要学1级3技能呢?虽说这3技能都被削弱两次了,可1级的时候每秒的回血能增加1点呢。而且还有恢复头巾光环,能回2点血。这么一来,你和大哥从一开始回血就比对面快。要是再算上恩泽光环的话,吃树时回血也比对面多。1级的时候可能这种差距还不是很显著,但是过个两三分钟,对面就会察觉到,在互相平A(普通攻击)的时候,自己的补给怎么都跟不上,可陈这边呢,甚至吃树都还没吃完。就靠着这种回血能力啊,哪怕是1级顶着小兵的仇恨去攻击对面,都会感觉小兵打在身上没那么疼,往后退两步,血马上就回上来了,连树都不用吃。所以啊,要是对线的时候对面有陈,可别跟他打消耗战,打消耗那可就亏大了,直接冲上去把他或者他们的大哥杀掉就得了。毕竟陈没有控制技能,也没有保命逃生的技能啊。
在比赛当中啊,如果没有出现1血战斗的情况,陈这个英雄通常都是直接先学1技能来招怪的(要是有1血的机会就会学赎罪技能)。这里呢,咱们得解释一下这么做的原因。要知道,比赛中的对抗强度是很高的,对面的辅助也会打得很强势。一般来说,辅助都会把经验让给己方大哥,所以陈就需要尽早在1级的时候就有野怪,这样才能打出优势。可是呢,野怪是1分钟才刷新的,从兵线开始接触到野怪刷新这中间有半分钟的时间,如果在这个时候浪费1个技能点,而且还错过利用技能回复跟对面消耗的机会,那可就太不划算了。
一般来说呢,我玩的时候如果是路人局,在前两拨兵线出现的时候,我都会比较大胆地去蹭大哥的经验。这么做的话,差不多一分半左右就能升到2级了,就可以去召第一只怪。陈这个英雄手比较长,在从1级升到2级这个过程里,只需要不停地去点对面的英雄,或者帮忙反补就行,不需要再做其他的事情了。陈的弹道和攻击距离使得他点人的时候就很顺手。就我个人而言,前7级的常规加点顺序是3 - 2 - 2 - 1 - 2 - 大 - 2。
接下来就要说到陈这个英雄的核心部分了,那就是野怪的运用以及对线方面的一些经验体会。野怪什么时候刷新,会刷出什么样的野怪,这在很大程度上是要看运气的。要是运气不好的话,一直都碰不到优质的野怪,在对线期间不能把对手压制得很惨,那也没辙。所以呢,不断地去拉野、打野,去寻找那些小野点里比较适合对线的野怪,这对于使用陈这个英雄来说,可比其他辅助英雄要更加关键。不过呢,除非你像puppey那样,是个身高一米九的猛男,二级就丢下大哥不管,自己跑去打野,一直打到六级,队友都不敢吭声,不然的话,可千万不要过于贪恋打野,把自己的大哥扔在一边不管。要知道,哪怕是多一个不怎么好用的小怪去攻击对面,也会让对面更难受的。
咱们先来聊聊小野(野怪)的选择与运用。现在的情况是,要到3级的劝化技能才能召唤5级的野怪,而只有达到4级的劝化技能才能够召唤大萨巨魔。这么一来呢,在游戏前期就别想着让那些厉害的大怪直接冲到敌人面前(骑脸)来给对手压力了。但是,大家可别忘了,在前期的时候,小野(野怪)在对线方面的能力还是相当厉害的。
按照好用程度排序:
要说对线能力最强的怪,那肯定非鹰身女妖莫属了,这是毫无争议的,它还有个名字叫小宙斯呢。它的技能闪电链,消耗的魔法值仅仅为50点,而鹰身女妖自身的魔法值有200点,这个技能的快捷键和宙斯的一样,都是“c”。使用的时候,只要技能的冷却时间一结束,直接朝着对面英雄的方向按“c”键就可以了。我玩的时候通常会先出一个王者之戒,再出梅肯,这样一来,鹰身女妖的回蓝速度就比较快。要是运气不错,在3级的时候能够召唤出两个鹰身女妖,那差不多能让任何英雄都没法好好地在线上待着,就像被电疗了一样难受。 除了鹰身女妖之外,鬼魂也是很厉害的。鬼魂打人的时候很疼,而且还带有减速效果,这个减速效果是针对攻击速度和移动速度的。无论是和对方英雄对拼,还是追杀敌人,鬼魂都是非常好用的,操作起来也很简单,把它圈起来让它攻击就可以了。如果让鬼魂的减速效果和陈的一技能赎罪配合起来的话,就能够保证把想要击杀的敌人死死黏住,一直到把对方杀死为止。
小萨特具有一个自带的技能——净化。要知道,小萨特不会在小野点刷新,它的刷新地点是萨特一家,其分布模式为6 - 4 - 2或者4 - 4 - 2 - 2。小萨特也是前期非常好用的野怪呢。它的净化技能能够带来减速效果,这一点和鬼魂类似,配合1技能的减速,可以很好地追杀敌方英雄(不过这就需要不停地释放技能了,常常想要击杀一个敌人得对其净化3 - 4次才行,而且这样很容易在小怪存在的情况下就把蓝量耗尽)。但这个净化技能还具备弱驱散的效果,在对线风行、火猫这类英雄的时候,小萨特简直堪称神级野怪。
有些人啊,就仗着自己有风步的技能,就特别张狂地往上冲,那姿态看起来可“骚”了。刚开启风步呢,正打算跑起来,嘿,突然一个净化,风步就没了,就被减速,接着就被杀掉了。还有那种仗着火盾冲上来和人换血的情况,结果一个净化下去,盾就消失得无影无踪了。像这样的情况还有很多,对面在对线前期那些有增益效果的buff啊,都能被净化给消除掉呢,而且这个净化还附带一个减速的效果,这用起来可太方便了。 它不但能对敌方生效,对友方也能净化呢。比如说友方被剧毒喷了一口,中了减速的效果,用净化就可以解除走掉了。不过呢,小萨这个怪啊,血量又少,身子又脆,攻击力还低。要是它没有这些缺点的话,那它肯定也能在战斗角色里排到第一梯队里面去呢。
巨魔牧师这一角色挺厉害的,它具备加血的能力,而且还带着一个回蓝光环,这个光环每秒能够恢复2点蓝量呢。要是能召唤到这个怪物的话,在对线的时候想法就会发生改变,会变得更加毫无顾忌地去跟对面交换补给品。甚至可以鼓动己方的大哥冲上去打一轮,再撤回来(只要大哥不冲动到把命送掉,那就是赚了)。当对面的消耗能力特别强的时候,这个巨魔牧师怪就能够在很大程度上减轻你和己方大哥在补给方面所承受的压力。不管怎么说,对面要是发起攻击,就让这个怪在后面加血就好了。因为有回蓝光环的存在,这个小怪的加血技能几乎可以一直使用,就好像你在对线的时候,相比于对面,多了两个每秒回复5点生命值的保障,以及差不多一个虚无宝石所提供的回蓝效果。
豺狼人这个野怪呢,它最大的特点就是点人比较疼。不过有一点得特别留意,豺狼人的毒镖是带有能减缓治疗速度的负面效果(debuff)的。要是跟对面玩点打消耗的话,这会让对面吃树回血的效果大打折扣,这样一来,就能扩大你在补给消耗方面的优势了。 还有啊,用豺狼人来点像水人、伐木机这类英雄,那效果可就非常奇妙了。为什么这么说呢?因为大多数玩家都不会注意到这个小细节,所以在对线的时候就可以好好利用这一点。举个例子吧,要是跟水人对线的时候带上这么一个豺狼人野怪,在寻找机会击杀水人的时候,水人就会突然发觉自己转血的速度变慢了,血都转不上来呢。
狗头人,这是一种带有移速光环的野怪。在我看来,对线期的时候,除了白板野怪,就数它最弱小了。它的攻击力很低,而且是近战类型的,在对线时用来点人很不方便。当然,这并不是说移速高就没有价值,只是对线期间,如果搭配一个远程野怪的话,就能持续给对面施加压力,这样也就更容易打出优势。和前面的那一串小怪相比,狗头人确实显得太弱了些。要是小野怪刷新出狗头人这一家子,我往往更愿意先把它们打掉,换一个别的野怪。不过呢,当你的大哥是剑圣这种英雄的时候,狗头人就会变得非常好用了。
,存在一组能够通过1级2技能召唤出来的功能性怪物,那就是小熊怪或者小人马。它们都携带有一个魔抗光环。在过去魔抗光环能够叠加的版本里,那种拥有4个光环的组合套路是非常厉害的。不过到了现在,光环只能同时存在一个了。在对线期间,这种近战类型的怪物所附带的魔抗光环并没有太大的作用。到了后期,如果要堆叠光环,并且对面的法术伤害比较高的话,带上一个这样的魔抗光环也算是有点作用,总比没有强。但和以前相比,它已经没有那么强大的效果了。
在召唤出第一只野怪之后,除了狗头人和魔抗怪以外,基本上都能够借助野怪来获取对线方面的优势。要是召唤到比较强势的野怪,甚至会得到击杀对面的机会。不管是把召唤的野怪带回线上以驱赶对面的核心英雄,还是借此打跑想要跟自己单独对线的4 - 5号位(要知道,2级的时候自身就带有回3技能,又多了一个野怪帮忙,在这个时候几乎不会有人在对线时能在普攻上胜过你)。从2级起,就非常容易构建对线期的优势了。当然了,存在一些专门被选出来针对你的英雄,他们或许会破坏你这种借助野怪建立的对线期优势。
举个例子,像小鹿(针对召宝宝)、末日(刷野怪)、冰女(一个E技能清一个野怪)、POM(一支箭射一个野怪)。要是在BP(扳人选人)阶段看到对面选了这些英雄,那在对线的时候就务必跟己方的另一个辅助好好沟通一下,在线上要避开这几个英雄。因为在游戏开始的前5分钟,要是不能借助野怪来构建对线方面的优势,那可就太不划算了。但是呢,一旦过了对线这个阶段,这几个英雄其实就没那么重要了。当你已经带了三四个野怪之后,给他一个野怪也不会对整个局势产生太大的影响,毕竟这些用来处理野怪的技能只是在游戏刚开始的那几分钟对线期建立优势的时候会产生影响。
存在着一些能在对线时克制你的英雄,当然,也有会被召唤技能所克制的英雄。这里要提到小鹿这个英雄,顺便额外说一下兽王。在前期的时候,兽王所召唤出来的猪,就如同是为你准备的一样,你完全可以将其据为己有。同样的道理,在对线期间就开始召唤火人的卡尔,他的火人也可以被这样对待。还有狼人所召唤的小狼,也不是没有可能被你拿来一个。这些由对手召唤出来的怪物,虽然被召唤过来之后存在时间限制,无法永久地归自己所有,可是一旦将其召唤过来,就直接削减了对手的力量。这实际上就等同于和对方交换蓝量,并且使得对方原本想要凭借召唤物来建立优势的机会化为泡影。所以,当面对那些能够召唤怪物的英雄时,在对线期间把对方的召唤物召唤过来,这对你来说是很划算的事情。
在升到3级之后呢,我通常会选择给2技能升两级(当然了,有些时候为了击杀敌人以及回复自身状态,也会在3级的时候1/2/3技能各升一级,到4级就召唤第二个怪物)。这个时候你就能够召唤第二个怪物了,并且可以着手召唤等级更高的野怪。此时野怪的选择会增加3个,分别是蓝胖、中萨特和石头人。
在这些当中,蓝胖是最为好用的。它有个冰甲技能,这个技能能够为一个友方单位增添5点护甲。并且呢,要是有近战单位去攻击带有冰甲的单位,那么这个近战单位的攻击速度会降低25,移动速度也会降低25。这个技能真的是非常好用,哪怕到了大后期,要是碰到蓝胖的话,召唤一个蓝胖带在身旁,不停地给队友施加冰甲都是很不错的选择,这对敌方的近战核心英雄还很有克制作用呢。要是在前期就召唤到蓝胖,等技能的冷却时间一结束,不用多想,直接给自己、给己方的核心英雄、给野怪施加冰甲就行了。在对攻的时候,甚至可以大摇大摆地走到对方跟前,就好像在说“有本事你打死我”。要是对线期间没有法术爆发型的伤害,仅仅依靠物理输出的话,这5点护甲以及附带的减速效果就有点耍赖皮的感觉了。还有一个很关键的地方在于,在路人局当中,多数时候玩家是不会留意到你身上的增益状态的,也不清楚冰甲这种技能具体的数值效果,这样一来,在双方对拼的时候就很容易错误地判断血量的多少了。
中萨特啊,它在6 - 4 - 2萨特一家以及4 - 4 - 2 - 2的阵容里都会刷新呢。不过呢,哪怕是一起刷出来了,我还是倾向于选择小萨特(小萨特的厉害之处前面已经说过了)。中萨特的技能就只是抽蓝而已,这技能确实挺让人厌烦的。我曾经还干过这么一件事呢,用三个5级的中萨特(这种抽蓝怪),看到谁就把谁的蓝给抽干。但是这个中萨特有两个比较大的问题,其一,它没有控制技能;其二,它不能用来去针对敌方英雄进行点杀。所以啊,除了让对方觉得讨厌之外,它并不能在对线的时候对敌方形成压制,更别说去击杀对面了。况且现在有很多那种带着芒果(补充魔法值的道具)的英雄,根本不怕被抽蓝。所以一般情况下呀,除非是没有其他怪可以召唤的时候,我才会召唤一个中萨特来用用。要是有更好的选择,我肯定就把中萨特给换掉了。
石头人这个英雄,其晕眩控制技能是陈最早能够获取的,并且这个晕眩技能为远程晕眩。它存在一些不足之处,冷却时间(CD)过长,并且晕眩的持续时长过短。要是用于打断传送(TP)以及持续施法的话,或者将其当作起手技能来使用,还算可以。不过,就对线时的实用性而言,它甚至比不上等级比它低的鹰身女妖、鬼魂,还有小萨。是否需要这样一个先手技能,这就得根据阵容以及局势来判断了。实际上,在使用石头人方面存在一个小技巧,那就是当它已经使用了一次晕眩技能之后,可以故意让它去送命,如此一来,它就能够再次晕眩两次了。在一次团战中要是能有三次晕眩的话,那效果还是挺不错的呢。
通常在刷到3级且同时面对两个野怪的时候,差不多也快要到5分钟了。当然了,如果在线上把对手打得毫无还手之力,直接杀穿或者采用那种比较独的打法(类似一些打野的毒瘤玩法),也许4级就能达到。 野怪选择的部分已经说完了,现在来讲讲前5分钟对线期要怎么度过。在召唤出第一个野怪之后,就能够开始把兵线和经验让给己方的核心英雄(大哥)了。当发现了合适的野怪之后,就要带着野怪直接冲向敌方,不断地去干扰对方。要依据自己所召唤野怪的特点,来决定是去消耗对方的血量,还是寻找时机将对方击杀。不管怎样,就是要带着野怪和对方周旋,让己方的核心英雄能够轻松补兵,或者为核心英雄创造出能够击杀对方的机会。
与此同时,陈可以说是野区里的小能手,他在打野以及控制拉野方面的能力相当厉害。哪怕对面拉野的英雄很强势,导致你自身不敢靠近,但是他的召唤物也能够去干扰对面,让对方没办法顺利拉野。要是兵线的情况比较好,一直处于己方塔下,而对面又很胆小,没有能将其击杀的机会,这个时候完全能够带着己方的“宝宝”去把野怪清理掉。这样做,一是能够加快自身的发育速度,二是能让对方无法正常拉野。在出装方面,这个时候我通常除了购买眼和小净化药水之外,会先出一个王者之戒,这有助于回蓝,之后就直接朝着做出梅肯的方向努力,中间不再做其他装备过渡。
在大概3分40秒这个时间点附近,是可以考虑拉一个野怪前往F点,给中路帮忙查看F的情况的。要是此时已经达到3级,并且有两个野怪的话,那就拉那个对线能力相对较弱的野怪去查看。这其实也是陈这个英雄的一个优势之处,即它的主身不用离开当前位置就能够为中路控制F。 陈还有一个优势,那就是能够利用野怪来同时拉扯多波野怪。假如己方大哥在兵线上所承受的压力不大的话,也能够瞅准有空的时机去拉野怪。就拿三角区来说吧,可以用陈的主身去拉远古野怪和大野怪,用召唤物去拉小野怪,主野区的情况也是同样的操作方法。要是让主身同时拉两个野怪的难度比较高的话,那么完全可以让两个野怪分别和主身各拉一波野怪,这也是一种可行的操作策略。
要是去野区逛一圈就拉一波野怪的话,有点不划算,可要是一次能拉出三波野怪,那就相当惬意了。这样的话,即便你自己不自私地闷头打野,在有大哥挖矿的时候你跟着沾点光,也能很快就把梅肯做出来。带着野怪跟着大哥挖矿,你自己的等级也会提升得特别快,大哥打钱的速度同样也会很快,感觉特别棒!要是线上的压力不大,并且存在像圣堂刺客、风暴之灵、炼金术师、钢背兽、潮汐猎人这类擅长挖矿的英雄,在10分钟之前,你说不定就有机会拉出3 - 4波那种三野一起刷的情况。如此一来,对线期结束开始挖矿之后,你们这边的经济或许一下子就能领先对面3000块钱以上呢。
网上有不少关于三野齐拉的视频,所以我就不做这方面的内容了。从理论上讲,陈这个英雄其实能够做到4野齐拉,只是操作起来过于繁杂。三野齐拉来上几波,哪怕是路人局里能多波双野齐拉,你们队里的大哥都会对你喜爱有加。 除了拉野这种操作,如果对面有打野英雄的话,陈可以带着野怪尽早地进入对面野区,这能把对面打野的玩家折磨得够呛。能进行的骚扰手段包括带上真眼封锁野怪刷新点、带着己方野怪去抢对面野怪、召唤对面正在打的野怪、趁对方打野英雄残血时将其击杀等。这么一来,对面要么派人来对付你,这样你们队里的大哥就能愉快地无脑刷钱发育;要么对面的打野英雄在自家野区就混不下去了。而到底是要一直赖在线上跟对面纠缠,还是给己方拉野,又或者是早早地入侵对面野区,这还是要根据阵容情况以及具体的游戏局势来决定。
之前已经阐述过对线期的相关内容了,下面就要说说对线期的过渡以及推进起势方面的情况了。通常在游戏进行到5分钟查看赏金符的时候,得顺便给己方大哥在能看到河道或者对面塔前有传送点(tp)的地方做一个假眼。这个时候呢,第一组眼的持续时间差不多刚好结束,正好处于视野的真空阶段。对面的中单按照习惯在去吃符的时候,很有可能会顺便来一次游走抓人(gank)。而且从第一个夜晚开始,就进入了游走的高发时段。特别要提到的是,前面也说过,如果陈这个英雄选择去拉野怪的话,那就不会一直待在线上了。之后我们要是想要开启推进的节奏,也必然会离开己方大哥。所以,在5 - 6分钟这个时间节点上,提前把眼位做好是非常关键的。
在这里我们不得不提及英雄陈的一个不足之处。陈这个英雄啊,不管是在对线的时候,还是在钻野拉野方面,又或者是自身恢复能力,那都是相当厉害的。可他却有个非常大的毛病,就是速度太慢了,机动性简直差到极点。野怪的移动速度有多慢,大家都心里有数吧。就因为这个,陈在游走以及帮助中路方面的能力,和其他辅助比起来就差了不少。他的二技能是能够把野怪召唤到自己身旁的,不过这个召唤野怪的过程需要长达6秒的时间呢。虽然说在极限操作的情况下,是可以先召唤野怪,瞬间使用传送(tp)技能的,这样就能够在传送落地的那一瞬间,让野怪也同时被召唤到身边。但是啊,如果有队友同时使用传送技能的话,传送时间就会延长,这样一来就没足够的时间去进行带着野怪一起传送的操作了。要是陈自己先使用传送去支援,等到传送落地之后再召唤野怪过来的话,那6秒之后可就啥都晚了,机会早就没了。
这便是陈必须去寻找自身节奏的原因所在,要么就带着队友主动去推动节奏。毕竟要是被对手频繁gank,进而陷入多线防守支援的境地,陈就会变得极为被动。在高分段的比赛里,通常五分钟之后,中路就开始召集队友了。考虑到陈机动性欠佳这一缺陷,到了这个时候,就需要另一个四号位或者五号位选手更多地去游走起来。实际上,我始终有这样一种感觉,那就是在BP(扳选英雄)阶段,给陈搭配一个能够先手开团或者具备爆发能力、进攻性更猛烈的辅助英雄是最为适宜的。十分钟之后,常常会出现陈带着人马却追不上敌人的状况,在这种时候就需要有一个先手的定位。只要有人帮忙进行定位,陈的一套野怪控制连招就能把敌人控到死。所以在中期的时候,我个人特别喜欢巨魔加上人马的组合。巨魔可以给赎罪(可能是某个英雄技能或者英雄外号之类的)减速,用网将敌人困住,接着人马走上前去踩踏,这一套控制链完成得干脆利落。
正因为陈这个英雄有慢的特性,所以在面对有陈的阵容时,其实可以考虑选用高机动性的阵容,不和对方正面硬碰硬地打团战。可以去带线,通过小节奏抓人,并且如果阵容里有一两个能够清理兵线、守住防御塔的具有范围伤害(AOE)技能的英雄,那么陈的节奏就会被打乱,他会感觉很难受。不过要是在10 - 20分钟这个陈的强势期和有陈的阵容正面硬拼的话,很容易就会失败。这也是陈这个英雄在比赛里表现强势而在路人局里比较弱势的另一个因素。陈的慢节奏意味着队友需要和他抱团来寻找强势的节奏点,这样才能让陈在地图上走到哪里就把优势带到哪里。在比赛当中,由于队伍的执行力很强,大家很容易齐心协力。然而在路人局里,每个玩家都有自己的想法,队友根本不会去配合你寻找强势节奏。这就可能致使一些很好的机会在队友只顾着刷钱或者闲逛的时候白白错过。
咱们再来说说对线期结束之后的情况。要是线上的压力依然很大的话,那还是能够继续保住兵线,同时抽空去拉野怪的。不过,要是这个时候视野已经布置好了,大哥也能够自己单独发育了,在这种情况下,我通常会选择更偏向自己发育一点(这里说的更偏向自己发育一点也就是稍微“毒瘤”一些的意思,就是更多地考虑自身装备的积累),尽快把梅肯这件装备做出来。并且在打野的时候,还可以顺便把野怪屯起来,叫大哥过来一起打这些野怪。
下面来解释一下我为何喜欢连鞋都不出就直接裸梅肯。在我眼中,陈这个英雄在10分钟之后,节奏越是紧凑就越强大。而团队的回复能力常常是持续不断向敌方施加压力的根基。10分钟这个节点,一般来说大家的血量普遍才1000出头,有些法师类的辅助英雄甚至还没有达到1000血。这时候,梅肯的一口回血能达到275,陈的1级大招能让全体队员回复250血量,并且这两个回血数值还要乘以陈的3技能所带来的治疗增强系数。这就意味着在团战的一瞬间,差不多能够给每个队员提供大约550的治疗量。注意,这里是每个队员都能得到550的治疗量,可不是单体550。这几乎就相当于对面在团战中的输出都白费了啊!在《dota2》里把所有英雄都拿出来比较的话,应该找不到第二个能在这个时间点瞬间提供这么高治疗量的英雄了。
咱们再来说说战略目标,其目的在于借助野怪以及回血方面的强势时期,去推进战线、参与团战,从而让敌方既无力对抗,又难以防守。在我眼中,在这个过程里,人头的交替其实是非常吃亏的。只有达成让敌方人员减少,而己方尽量少减员甚至不减员,这才是有利的。陈这个英雄,他的1级大招冷却时间长达160秒,要是没有梅肯这件装备,他的续航回血能力就会存在很大问题。然而梅肯的冷却时间仅仅65秒,这就完全能够实现每分钟带动一波节奏,每分钟为队友回复一次血量。所以啊,10分钟就做出来的梅肯,那真的是非常厉害,和15分钟、20分钟才做出来的梅肯相比,根本就不是一回事儿。
陈的出装风格多样,有的时候第一件会出小勋章,也有的时候第一件出支配。不过在我看来,梅肯才是陈最核心的装备。这件装备出得越早,对团队的助力就越大,团队的节奏也能更快地提起来。 要知道,梅肯的耗蓝量是200,陈的大招耗蓝为250,而陈到6级的时候仅有495的蓝量。在团战当中,陈不但要释放赎罪技能,还得召唤野怪来弥补团战中野怪的死亡数量,这都需要蓝量的支撑。所以呢,在陈7 - 8级之前,身上随时带着1 - 2个芒果是非常不错的习惯。有了芒果,就能确保在一次团战里肯定能开出两次加血技能。而且如果陈养成吃小蓝瓶补充蓝量的习惯,蓝量方面也不会太匮乏。 为了能够快速做出梅肯,在前期陈甚至可以不出鞋子。为什么这么说呢?因为在前期打架的时候,陈主要是依靠野怪来作战的,一旦脱离野怪,陈自身的作战能力并不强。既然在前期野怪的移动速度都很慢,那么出鞋子的意义就不是很大了,还不如先把梅肯做出来,再补上鞋子呢。
通常在8分钟上下这个时间点,我会对自己当下的经济状况与等级做一番评估。要是情况不太乐观的话,我就会告知大哥,直接钻进野区。必须要保证在10分钟左右的时候,借助打野获取的经验或者吃线上的经验书,能够达到6级,并且把梅肯这件装备做出来。在这个时候呢,如果大哥确实在线上不好混线,那也可以在这两分钟里去打野区里被拉出来的野怪。毕竟一旦两个辅助都发育成型(这里说的是双奶成型),推进的势头起来之后,大哥就会有大量的时间去刷钱了。要是在这个时候,队里的另一个辅助率先做出了秘法鞋,又或者这个辅助是光法的话,那么你们这个组合就会很快变成那种像永动机一样的推进阵容,就像推土机一样具有强大的推进能力。
在游戏进程进行到大概10 - 12分钟的时候,你应该已经拥有了6级的大招,并且梅肯也已经在手中了。与此同时,2技能也达到了3级,还召唤出了3个野怪呢(要是在10分钟就到达7级的话,2技能就是4级,能召唤出4个野怪)。这个时候,正确的做法就是3、4、5号位抱团,甚至2、3、4、5号位一起抱团,逐个去拿掉对方的外塔,把视野布置到对面的野区里,以此来压缩对方打钱的空间。要知道,陈这个英雄比较害怕打追击战或者那种前后脱节的战斗,但是在这种人员已经落位的阵地战或者推塔攻坚战里,你们这个时候的实力是非常强劲的。之前提到的回复能力,能够让你们在几乎不用修整的情况下就立刻发起第二轮攻击。由于野怪的助力,哪怕是在4打5这种人数不占优势的团战里,你们也不会处于下风。 说到这儿,也顺便介绍一下大野吧。其实相比前面提到的小野,大家反而对大野更加熟悉呢。
3级的劝化可以召如下5级野怪:
人马这个怪啊,在控制方面堪称最强。就连末日使者这种英雄要是有它,都不舍得换掉,只要召唤出来那基本就没错。它的不足之处在于移动速度慢,在团战的时候很可能没办法及时到达指定位置。所以可别傻乎乎地从正面直接走过去,起码要分个队从树林之类的地方绕一下。不过要是有队友能够先发起攻击,给它提供一个定位的话,那么两三个这样的人马就能把敌人控到死。
熊怪这个角色有个很厉害的技能,那就是雷霆一击,这个技能能够在一定范围内让敌人减速。而且,熊怪还带有攻速光环呢。与人马相比,它的硬控能力或许没那么强,不过它仍然是非常好用的。为什么这么说呢?因为熊怪的攻速光环可以让己方在击杀敌人的时候速度更快呀。在前期的时候,熊怪的使用方法和人马有点相似,只需要走上前去,拍一巴掌,再进行普通攻击(A)就可以了。到了后期,如果熊怪难以冲到前面去,还能够站在己方英雄的后面,发挥它的攻速光环的作用。这一点就比人马强多啦,人马到了后期很容易被瞬间击杀,要是连踩这个技能都释放不出来的话,那就没有什么用处了。
头狼啊,以前是4级的怪物呢。经过版本更新之后,就变成5级的了。它有个头狼光环,这个光环能够增加30%的攻击力,在众多光环怪里,那可是相当厉害的,属于最强的那一批光环怪了。不过呢,这头狼的防御比较低,生命值比较脆弱。在游戏前期的时候,它攻击玩家的时候,玩家还是会感觉到比较疼的。但是到了游戏后期啊,它就只能安安稳稳地当个光环怪了,也就是主要靠它的光环来发挥作用了。只要能享受到它光环带来的收益,那可就相当爽了,别的就不用管太多啦。
枭兽这种怪啊,在所有5级的怪物里面,我感觉它是最不实用的。它有个护甲光环,才加3点护甲呢,这可比不上蓝胖的冰甲啊。蓝胖冰甲的持续时间和冷却时间(CD),完全能够保证给所有队员都套上冰甲的。 不过呢,枭兽的龙卷风还是具备一定战略意义的。,在清线、顶线或者守塔的时候,又或者是去带比较危险的兵线时,龙卷风能发挥作用。,在推塔的时候,可以提前用龙卷风把小范围的视野给吹开,这对推塔是很有利的。最后一点,在拉了好几波野怪之后,就能够利用龙卷风一次性把这些野怪都清掉来获取金钱,这可是我最喜欢的一个功能了。
4级的劝化技能能够召唤出两个6级的怪物,这两个怪物分别是大萨特与巨魔。
大萨特的冲击波在推线补刀方面相当好用。它的邪恶光环能让全体每秒回复5点生命值,这进一步提升了团队在推进过程中的回复能力。 我个人呢,更偏爱巨魔这种野怪,甚至可以毫不夸张地说,巨魔是我最喜爱的野怪。巨魔的第一个技能是网,这是个远程控制技能,在一定程度上弥补了陈在控制野怪时的缺陷,陈控制的野怪行动比较迟缓,不太容易打出先手控制。并且到了游戏的中后期,大家清理野怪的速度都变快了,在团战的时候,人马往往还没来得及冲上前就被击杀了。
巨魔哪怕到了后期,也仍然有机会去网住对面的敌人,从而为团战提供控制效果。巨魔的第二个技能是召唤小骷髅,这个技能常常被大家所忽略。这个技能的冷却时间是18秒,可以召唤出两个骷髅兵。在推塔的时候,这个技能特别实用。通常在一次推塔的行进途中就可以召唤两次,每次召唤两个骷髅兵,等到推到塔前的时候再召唤两次,这样每个巨魔至少能够召唤出4个骷髅兵。要是拥有两三个巨魔的话,那就差不多相当于具备了骷髅王的技能效果了。虽说巨魔没有光环,但是它既能控制敌人又能协助推塔,真的是非常好用的一个英雄(这里假设巨魔是游戏中的英雄角色)。
总的来讲,5级怪和6级怪都不算是特别弱的。你就把它们召满员,让它们配合你打团推进就好了。陈在出了A杖之后能够召唤远古生物,可4200的A杖出得太慢了。要是陈出不了A杖,等他出的时候,那些远古生物也没多大威力了。再说了,我们的想法是在10分钟的时候就把对手压垮,30分钟内结束战斗。所以呢,A杖这东西,表面上看起来很不错,但实际上并没有出它的价值。不过我有一次捡到了肉山掉落的A杖,用陈召唤出的黑龙喷火球还挺有趣的。
聊一下中期的出装选择
在梅肯做出来之后,就能够把鞋补出来了。接下来,依据团队的需求,下一件装备的选择可能有下面这些情况。要推荐的是祭品、笛子、勋章以及圣洁吊坠之类的装备。当然了,也可以选择出一个战鼓,这样能够为自己以及召唤物提升速度。还有那种出大骨灰或者支配的陈,甚至会像兽王、狼人那样做出死灵书,依靠召唤物来推进。 ,出装必须要根据场上的局势以及对方的阵容情况,从而为团队发挥作用。我自己曾经还出过天堂、紫苑来针对对面呢。在团队缺乏控制技能的时候,我也出过阿托斯。出装这件事可不能被固定的思维模式给死死限制住。我的个人习惯就是去补充团队所需要,但是却没有人出的团队装备。 再往后的话,可以考虑把梅肯升级为大鞋,出一个莲花来为队友解除不良状态,到了大后期,如果钱足够的话,还可以憋出一个羊刀之类的装备。
不过呢,上述的那些装备啊,在10到20分钟这个时间段里,通常也就只能再出一件罢了。等到比赛快要结束的时候,可能顶多再出个1 - 2件,这就已经是极限了。要是推进和团战都能按照你所预想的那样去发展的话,那么到了中期,你们这边就已经积攒起非常大的优势了。要是面对敌方高地攻不上去的情况呢,那就去控制视野,去打盾,把比赛的主导权交给队里的核心大哥来掌控。要是存在进攻高地的机会,在打赢一波团战之后,队伍里有陈这个英雄的话,就能够迅速地把对方的一路给破掉。
再来说一说魔晶。魔晶能够让陈将一名队友传送回泉水,这就相当于技能产生了和navi泉水钩时代相同的效果。实际上,还是改版之前把人拉到身边的技能更好用(现在这个拉人技能归光法所有了),拉人打团战的时候可以瞬间营造出多打少的局面,这样节奏会更快一些。利用魔晶把队友传回家补给再让队友出来参战,这需要团队成员之间有高度的配合,要是开黑的话大家能好好沟通,那这个功能就会很有用,但在路人局里,一般来说这个功能就没有那么大的作用了。 魔晶的主要作用呢,就是挽救己方的残血人员。比如先打一波,把队友传回家,队友再通过飞鞋快速回到战场接着打一波,又或者在一场大战结束之后,能够帮队友节省一个回城卷轴。我曾经还玩过一个套路,那就是光法加上陈的组合。先通过陈的魔晶技能把队友传回家,光法再把队友拉回来,如果再搭配一个有飞鞋的核心英雄,那这个组合在机动性和补给方面就做到了极致。而且光法还能够在10分钟推进的时候满足团队的回蓝需求,同时他的推波技能也能给对面造成足够的守塔压力。
要是陈的强势阶段已然告终,那么局势就会趋于相对均势。在过了20分钟之后呢,你得养成一个习惯,那就是用一个野怪去勾引肉山,并且对肉山的情况加以观察。要是对面有哈斯卡或者拍拍这种英雄的话,你就可以更早些着手这件事。从中期起,野怪的实力会慢慢变弱,这个时候你就要转变角色,成为一名专职的奶妈,并且要开始使用适合团战的装备了。你能够去探查视野,或者去带危险线,不用担心野怪被送掉,因为陈的野怪死亡后,给对面增加的金钱并不会有很明显的提升。
要是你选用的英雄是陈呢,就不妨把人马之类没什么用的小怪换成光环怪,再让它们待在自己身旁。要知道,到了游戏后期,陈这个英雄的能力并不怎么强,在队友看来,或许他就只剩下加血这一个作用了。出一些对团队有益的装备,就是为了让自己在后期也能发挥点作用。既然决定玩陈这个英雄了,那我们就得全力以赴,争取在前中期的时候就把对手打败。要是真的拖到了后期,那也得调整好自己的心态,仔细留意整个战局的情况,及时给队友补充血量,给予支援。只有这样做,才有可能完成任务,最终取得胜利。