DOTA:往昔饱受质疑的几大改动大盘点
在DOTA的发展历程里,有过一些改动,这些改动在当时可是充满了争议性,让玩家们议论纷纷,并且对其抱有怀疑的态度。其中一部分改动在后续被证实是合理的,而另一部分则被表明是不正确的。现在呢,我们就来梳理一下当年那些遭到诸多质疑的改动,同时深入探究一下这些改动背后的缘由以及产生的影响。如果你是个DOTA爱好者,这篇文章可绝对不容错过哦!
DOTA称得上是众多MOBA游戏的先行者,它开创了三路竞技类游戏的先河,并将这种游戏模式推广至全球范围。在那之后,涌现出大量与DOTA相似的游戏。这些游戏尽管具备某些属于自己的游戏元素,然而其框架大多与DOTA别无二致。随着时间的推移,这些游戏逐步开展特色化的优化工作,这一过程促使现代化的MOBA游戏慢慢成型。
作为一名理性的玩家,我们必须承认DOTA在创新与制作上的能力。与此同时,我们也得意识到其他游戏公司在运营和二次开发方面的实力,我们应当以理性的态度看待每一款游戏。 回顾DOTA1的时代,那时版本更新的速度跟现在相比真的颇为缓慢,这很大程度上是由于DOTA受到WAR3引擎的制约。DOTA团队其实有诸多创意,然而却被引擎束缚住了。要知道,当时的世界编辑器是能够实现所有那些设想中的功能的,只是在制作手法上还不够完善罢了。
以往,游戏每一次进行版本更新的时候,都会针对英雄作出一些平衡性方面的调整,像技能数值、属性数值之类的都会有所改动。英雄技能的删除或者替换也会让玩家们展开长时间的讨论,就好比小强的壳、屠夫能出跳刀这些情况。至于推出新英雄的版本,那更是会引起极大的轰动。以往一次推出新英雄的数量通常能达到三四个甚至更多,这样的推出方式如今或许只有Dota2还在继续沿用。
如今,DOTA已经步入DOTA2的发展阶段了。其引擎是完全独立的,如此一来,冰蛙的创意也有了更多施展的空间。原来的DOTA也被各大平台所接管,在版本更新的频次上,并不比DOTA2逊色。想当初,DOTA2里有不少过往版本的改动,曾经被玩家们喷得一无是处,可到了现在,这些改动却得到了大众的广泛认可。那么,咱们就来回顾一下都有哪些这样的改动吧。
,有部分玩家并不看好这几款装备的推出。在他们看来,这些装备和其他游戏里的装备存在相似之处,这会对游戏的平衡性造成破坏。就比如说,某些英雄要是具备了法术吸收能力的话,就会变得极其强大,还有那H枪的射程会变得无人能敌。 不过呢,到了现在,这些担忧似乎已经不再是问题了。英雄们的基础属性都已经得到了提升,而这些装备也在一定程度上强化了部分英雄的能力。不仅如此,这些装备也渐渐被玩家所熟知了。
Dota2游戏里增加了天赋系统,这是这段话的主要内容。这个天赋系统一开始的功能是替代黄点,像JUGG和敌法师之类的一些英雄原本是需要学习几级黄点的。不过,当时有部分天赋被大家觉得是“毫无意义”的,为什么这么说呢?很多玩家在面对某些天赋选择的时候,心里想的是“这还用得着在两个里面挑一个吗?我肯定不会选那个,必然会选这个呀”。而随着游戏版本不断更新变化,一些天赋也被修改了。如今在Dota2的战局当中,变得越来越专业化了,玩家得依据自己所处的号位以及具体的战局情况,来挑选正确的天赋才行。
第三个问题在于地形出现了巨大的改变。许多老玩家都很难适应这种大规模的地形变动。只要地形一改变,眼位以及诸多阵地战术都会被波及。自DOTA1在中国风靡开来,Roshan(肉山)都已经搬了三次家了。不过在我看来,我们应当紧跟版本更新的步伐,熟练应对这种地形方面的问题。逐渐地,我们就能够适应并且习惯新的地形了。
DOTA这款游戏在经历众多版本更新的过程中,也有了一些变化。有些变化可能会让玩家感觉不佳,甚至产生放弃这款游戏的念头。不过,当玩上几天后就会发觉新功能其实还挺有趣的。尽管如今DOTA的版本更新得很频繁,但玩家们依旧会努力去适应。要知道,这款游戏承载着许多人的回忆,可不是一两次版本的改动就能轻易将这些回忆磨灭的。伴随着游戏不断地更新、不断地蜕变、不断地完善,玩家们也在一次又一次地体验、逐渐习惯并且变得更加熟练。那么,在你看来,哪一项改动是最为出色的呢?
