DOTA辅助水人进阶玩法:教你玩转水人

分类:DOTA 日期:2025-02-12 12:32:38 点击数:5



在《DOTA》这款游戏里,水人可是个功能十分丰富的英雄呢,它完全有能力担当起强力支援的角色。要是你渴望成为一名出色的水人辅助玩家,那就得掌握不少进阶的技巧与策略才行。这篇文章会细致地给大家讲讲怎样把辅助水人玩得炉火纯青,从而让你成为一个超棒的队友。

在DOTA这款游戏里,水人属于敏捷型的后期英雄。他不但有法术方面的输出能力,而且在物理输出方面也毫不逊色。水人的变形技能让他拥有超强的生存能力,凭借这个技能,他能够非常灵活地在战场上穿梭自如,并且有效地牵制兵线。 然而,水人也并非完美无缺。他是一名远程英雄,可是攻击距离仅仅只有350,这在远程英雄中是比较近的。而且,他需要获取两件大型装备之后,才能够展现出自身强大的后期实力,其进化的速度也比较迟缓。 下面,让我们一同来看看水人的高级攻略吧。

《DOTA辅助水人进阶玩法:教你玩转水人》

什么阵容可以出现罚站水人?

队友那边有能够打出爆发性输出的物理核心英雄,像当前比较热门的巨魔战将、影魔、主宰(剑圣)以及矮人火枪手这些英雄都是。

巨魔不说了,跑得快单挑王,双刀相位就跑得飞起。

影魔有稳定两炮和自身高攻击,近身了还有大招。

主宰2相信大家都领教过了。

火枪2作为主宰2的续作,这没啥好多说的。玩的时候开上疯狂面具,就一顿乱A,最后用狙击把敌人带走就完事儿了。

上述这四个人,自身的输出能力都在9级上下,他们所欠缺的仅仅是一个能够进行控制的人。

PS:像虚空、PA之类的其实并不合适。虚空在放大招秒人的时候,其输出有一部分是依靠在罩子里面能打出被动的两倍伤害才实现的。而PA呢,是一个比较依赖16级这个等级的英雄,如果没有3级大招的话,它的输出能力真的是很让人着急的。

以及两位特殊的4号位—— 天怒法师和屠夫。

要是队伍当中已经存在两名传统意义上的酱油位角色的话,就别再选用罚站水人这个英雄了。因为这样做的话,队伍的输出会显得不足。

罚站水人的优势?

关键技能

有一个技能,它是4级变体,能造成900的攻击,射程达到4.25秒晕人效果。它的冷却时间(CD)仅仅只需10秒,而且魔法值的消耗(蓝耗)为100。在控制时间这一方面,没有哪个技能能比这个技能的性价比更高了。

而且水人自带一个位移切入技能,省去一个跳刀。

传统酱油的血量相对较低,而与之相比,水人的血量更高一些,这样就不容易被法术一下子就秒杀掉,其生存能力也就比较强。在对战中,如果对面不选择去秒杀水人,那么就会一直有一个人处于被晕的状态;要是选择去秒杀水人呢,又需要消耗爆发技能的冷却时间(CD)。

专门用来克制当前那些擅长冲脸的高爆发脆皮英雄,像是影魔(SF)、剑圣(JUGG)、灵魂守卫(ST)、巨魔战将,还有在中场起着发动机般关键作用的斧王(AXE)。

远程攻击里,这一角色(或单位等,根据上下文确定)的攻击距离和弹道,坑人程度简直达到了极限(MAX)。它的敏捷属性很低,护甲值也不高,血量虽然比较多,可魔法值(蓝量)却很少。而且,它的转身速度慢得就跟双头龙差不多。

将这个技能与POM(月之女祭司)的月神之箭作一番比较吧。实际上呢,这个变体攻击就等同于一支稳定的箭,不过它没有伤害,持续时间为4秒。要知道,通常情况下中了月神之箭3秒就已经极为危险了,更别提是4秒了。

不过千万别忘记了,这个晕带有300的击退距离。

所有的技能造成的都是魔法伤害,其输出能力很强,不过呢,并没有逃生技能或者控制技能,仅仅存在一个瞬间打断的效果。

缺点呢?

护甲要是太低的话,在面对钢背兽针刺这种带有减甲效果的物理技能所造成的伤害时,就会变得极为脆弱。

自身的伤害能力非常弱,到了7级的时候,仅仅依靠自身的话,在4秒内所造成的伤害还不到150点。它对团队里其他输出的依赖程度极高。而且装备的利用率也不高,补充经济的能力也比较差。

我不怕被对手控制,就怕遭遇沉默。要是对面有不少拥有沉默技能的英雄,那我就得时刻让自己的血量维持在一个比较高的水平。通常情况下,我都会将血量保持在1700左右呢。

定位出装

在5号位这个位置上,对经济方面的需求并不是很高。像绿鞋还有灵魂之戒这两件装备,基本上就能完成大部分的任务了。在这之后呢,再补上一个大魔棒。要是队伍里没有其他人出骨灰盒的话,那自己也得补上一个。

中期的时候,咱们的目标装备是刃甲和跳刀。要是对面存在很强的减速技能,或者有噬魂鬼、发条这种英雄的话,那就可以再补充一个推推棒。

顺风局的时候,直接出跳刀能够增加先手的距离。而在均势局或者逆风局的情况下,则选择出刃甲。MOR(变体精灵)由于长期以来力量属性较高,缺乏敏捷属性的支持,这就导致它的护甲相对比较低,攻击力也不强。刃甲这件装备恰好能够对这两个不足之处予以弥补,如此一来,冲进敌方人堆中的MOR就不会被对方轻而易举地毫无代价地秒杀掉了。

后期实在要出大件就选择飞鞋、虚灵刀或者羊刀。

加点

前5级主加2技能变体攻击,1、3技能各加一级。

在达到6级的时候,要留意对面的阵容情况。要是对面存在像LION、LINA、天怒之类有着法术爆发能力的英雄,那就点出2级的转属性技能。这样做是为了防止被控制之后,由于来不及转换属性而直接被秒杀。要是对面的瞬间爆发能力并不高的话,那就选择点波浪形态这个技能。

7级点满变体攻击。

在8级的时候,可以点出2级的波浪形态或者2级的属性转换,这之后先把哪个加满都可以(就我个人的感觉而言,优先把W加满比较好,毕竟在前期,W技能所造成的伤害还是相当可观的)

10级和11级点出大招。

作战思路

出门往劣势路走。先买一个信使,再购置两组吃树,还有一个守护指环和一根树枝。接着直接朝着上符点进发。在抢符的时候,要是发现对面人数众多,就别去凑这个热闹了。要是被敌人追击的话,就开启转力量的技能来跑路。要是对面看到你残血而穷追不舍,这时候要是有队友过来支援,就可以选择包抄,这样的话是有机会反杀敌人的。

对线的时候,由于这是劣势路,所以首要任务就是吃经验来提升等级,要是还能蹭到几个补刀,那自然是再好不过了。你可以和队友商量一下,让队友先让你补刀,等打出鞋子的钱之后,再去买个价值325的面罩,出圣殿。要是对面是刚三的阵容,并且把封野眼给拆掉了,或者说根本就没封野眼,这就会使自己吃不到经验。在这种情况下,可别就在线上傻愣愣地待着了。这时候哪怕去拉远古野怪都是不错的选择,要是有机会去中路帮一下,拿个符,那也是很好的事情呢。

先蹭到5级,回家把圣殿拆掉,出个魂戒。安排另一个打酱油的队友去劣势路混经验,让他买一组能撑6分钟的眼,自己带上就好,他只要在混线的时候不死就可以了。水人这个英雄呢,得观察一下优势路或者中路有没有那种带爆发技能的大哥在占线打钱,再决定是不是要使用TP(传送)技能去击杀对手。

在当下的游戏环境里,常常会遇到这样的情况:我方在中路选择的英雄是影魔(SF),而对面则是圣堂刺客(ST)。当变体精灵(水人)达到5级的时候,要是中路的这两位英雄都正常地进行补刀压制的话,那么他们的等级应该都接近8级,差不多是7级快到8级的样子。此时的影魔(SF)是满血状态,魔法值足够释放两炮(灵魂之挽歌),而圣堂刺客(ST)呢,她的血量是被影魔(SF)的C炮(影压)击中过一次之后的状态。在这样的局面下,无论是影魔(SF)还是圣堂刺客(ST),双方都不具备将对方击杀的可能性。

罚站水人这种战术,在某些情况下是可以考虑采用的。所谓万全的准备呢,就是在对面坡上做个眼,或者携带真视守卫(也就是我们常说的“5”)。只需要查看这个眼的视野范围里有没有人在蹲守就可以了。就算对面也在高坡做了眼,那些之前没有遇到过罚站水人战术的玩家,通常都会觉得反正兵线在自己这边的高坡上,肯定是安全的。

自己打算动手之前,得提前跟大哥说一声。等到大哥走位到差不多的位置,能够用压炮打到那个ST的时候,水人只要按下W键靠近ST就行了。在W技能释放的过程中,再用E技能点中ST,这一套操作下来就能成功。要知道,晕住ST能持续3秒呢,哪怕对面马上用TP(传送)来救,那也得花3秒的时间,所以非常安全。水人的E技能和CK(混沌骑士)的C技能不一样,它没有弹道而且距离远,不会被对方躲掉。

通常而言,SF(影魔)是能够对ST(灵魂守卫)打出两炮再加上一次普通攻击的。即便这样不能将ST击杀,ST也会处于残血状态,必然得回基地补给。这最起码也为SF争取到了发育的时间。毕竟在满血的ST还在线上的时候,SF一般会选择前往野区打野怪,等到兵线进入防御塔范围时再去收兵。而等到下一次,SF达到9级且灵魂满格并且携带大招,水人(这里的水人应是影魔的一个状态或者玩家的一种俗称之类的情况,根据前文推测应是指影魔)又有4秒眩晕技能的时候,ST要是再承受这样一轮攻击的话,恐怕就性命不保了。

瞧了上面的例子就知道,水人被惩罚站着(罚站水人)时,最佳的GANK时机是怎样的呢?那就是当大家都有了基础装备,正闷头打钱来出自己核心装备的时候,像AXE(斧王)和BAT(蝙蝠骑士)正在憋跳刀的这个时间段。在这种时候啊,如果对面玩家不是特别菜(太鱼),基本的视野之类的都有布置,那么辅助(酱油)要是想要杀人的话,就必须得开雾(开5)才行,不然的话,对手是不可能被控制住的。

水人这个英雄能够凭借自身技能所具备的先手优势,提前与队友做好沟通。水人的箭有着3 - 4秒的持续时间,既安全又稳定,利用这个技能去击杀对面那些正在占线发育或者混等级的敌人是很不错的策略。一般来说,被开刀的往往是对面处于劣势路的英雄。因为劣势路的英雄所处的目标位置距离防御塔较远,一旦发生战斗,支援过来的速度会比较慢。而且这一路是我方大哥在占线,我方在这一路相对来说更具优势,所以击杀的成功率比较高。

要是开5的话,那必须得把自己的两个队友召唤过来,去击杀一次对面发育得最好的那个人。这个人不一定就是对面的大哥,也有很大可能是对面的中单呢。

还有一点需要提及的是,罚站水人在点对点的情况下,反冲脸能力相当出众。最近特别热门的英雄是ST(风暴之灵),这个英雄最喜欢去击杀那些带有控制技能的辅助英雄。在将这类英雄击杀之后,就没有人能够阻拦ST在战场上自如地七进七出了。然而,当面对罚站水人的时候,ST可就没那么轻松了。罚站水人具有独特的技能机制或者属性,这些因素使得它能够在面对ST这种擅长突进的英雄时,有效地抵御对方的冲击,从而让ST难以像对付其他英雄那样肆意地进出战场。

要是有个LION被ST(暗影萨满)给找到位置了,那它很有可能就会被ST直接切死。不过呢,要是面对的是一个有着将近2000血量的水人,ST飞进去打一套是打不死的。要是不打呢,飞进去肯定得吃上一个长达4秒的控制技能。与此类似的还有出了疯脸的JUGG(主宰),开着疯脸就冲过来,要是吃上一个4秒的控制技能,说不定自己就先挂掉了。

当参与中等规模的战斗时,水人这个角色得明确知晓,自己最初的四秒应该留给谁。可不能把这四秒浪费在那些冲过来却毫无作为的“酱油”角色身上。这四秒务必留给对方尚未装备黑魔法典的核心英雄(这类英雄往往是主要输出点),又或者是留给对方发育状况较好但又比较脆弱、容易被击杀的英雄,像风行者和莉娜之类的就是如此。

要是有了刃甲的话,开团的时候就能够直接W切入敌方人群,先把敌人晕住,再开启刃甲。这时候就看对面的反应了,看他们打不打你。尤其是在抓对面肉山的时候,这种战术相当有效。一个有着2000血量的酱油英雄冲进来,还开着刃甲,这会让对面特别头疼,打吧,感觉不太划算;不打吧,又很别扭。当冲入敌方人群的时候,可不能怕死。要是对面在打死这个2000血的英雄之后,还能把你们的大哥也杀掉,那这个局势就已经是逆风了。在这种逆风的情况下,要做的不是主动去找对面打那种五个人的正面团战,而是去做视野、带线、找机会蹲人或者开雾抓人。

罚站水人仅仅是给予了一种控制手段罢了,不过其利用率是比较低的。在出了基础装备之后,最好是用金钱去购置眼和雾。当有较多空闲时间的时候,可别忘了多拉远古野怪。在这个版本里,许多玩家都是能够挖矿的。快速刷新符文的那53秒是拉远古野怪的最佳时机,在这个时候,玩家既能够拉野怪,又能借助这个机会去蹲守符文。当别的玩家挖矿的时候,自己也可以过去蹭一蹭经验。

其他细节

魂戒大概能提供一万左右的蓝量。这蓝量可以用来清兵,一些小野怪也能清理。不过它的攻击力比较低,所以得瞅准机会去清兵,这样才能给自己补充经济。

大招的功能与传统水人的大招功能较为相似,这一点就不再详细说明了。我比较热衷于选择斧王这个英雄,用他去打野从而获取一些金钱收益。

多带TP,救人时候4秒很好用。

要多去做视野啊。做视野的时候,视野眼位大多布置在敌对防御塔的后方,还有中路的高坡位置。为什么要这样做呢?主要目的就是为了能够清楚地看到对面到底有多少人在那里蹲着。这样一来,就能判断是否可以配合队友去击杀对方一名成员迅速撤离了。

前期属性的判定依据是攻击力,在7级之前为45点,7级之后呢,其数值处于45 - 50点这个范围。当达到11级的时候,数值会变为50 - 60,而到了16级则是60 - 65。其实不必特意去牢记这些数值,大概差不多就可以了。

能克制罚站水人的?

VS的换(技能)是有一定效果的,不过并不能起到克制(对方)的作用。它和从BAT、FV大招下救人的情况有所不同,水人的这个(换)技能,其冷却时间(CD)仅仅只有10秒。

LOA(亚巴顿)这个英雄可以完克对方。比如它的技能T(无光之盾)能够解晕,技能D(回光返照)又能增加血量和防御,从而避免被瞬间秒杀。而在阵容里,这两个英雄都处于酱油位,但他们却能很好地各司其职,并不会浪费阵容中的位置。

有克制英雄当然就有最佳搭档:

兽王这个英雄可不得了,水人能做到让敌方罚站4秒,再加上兽王的大招,这一套组合下来,能让敌人罚站的时间可长达8秒呢。这么长的罚站时间,就问你会不会害怕呀?

这可以说是一种变相的4秒神箭,不过它有着原版神箭所没有的稳定性。神箭要命中目标是相当困难的,一旦射不中,不但会打草惊蛇,而且还会浪费队友的时间。水人在这方面的目的十分明确,就是依靠先手来抓对方。 还有一点就是当下DOTA里的“针对性选人”这种情况。在游戏中,往往一看到有水人这个英雄,就会选出AA来克制,甚至还会有敌法师(AM)这种核心英雄。然而,罚站水人并不害怕对面这样有针对性的选人,毕竟它只是个辅助(臭酱油)。在面对AA的时候,无非就是在开团之前把自己的血量调整好就行。 推推这件装备其实也是个挺好的选择。在晕人的时候,绝大多数情况都是朝着水人所在的方向,那么能不能先闪烁(W)过去,再用技能(E),再推一下呢?这还有待检验。