前言:要是不了解boss技能的话,请前往其他攻略([攻略1][2][3][4])中查看相关介绍,在此我就不详细阐述了。实际上,我所采用的这种打法,相较于10标记交接(3 + 4这么吃)的方式而言,会吃到更多的标记,不过相对来说也有了较为充裕的容错时间。到底要如何选择,就由各位自己来决定了。插件在汉化完成之后就会发布出来,还请大家耐心等待。
当初研究这个战术的时候,特意跑到文具室拿了许多彩色图钉,放在桌子上摆弄着研究。那个时候,大家都抱着“没有补丁就不打(down)”的想法,所以一直停留在击杀其他BOSS的阶段,这使得这个战术没能得到实践的机会,实在是有些可惜。
后来到了1.12版本,在DnT首次击杀(fd)之后,我们融合了公会里部分成员的想法,并且通过不断地实践,成功地推倒了4骑士。在这个过程中,我们克服了之前的种种限制,将之前研究战术时的构思重新拿出来,根据实际情况进行调整优化,同时加入公会成员的新点子,大家齐心协力,终于达成了这个目标。
在国内,关于4骑士流行着各种各样的攻略,它们各有各的特点。就拿6T战术来说吧,这种战术就像是骑自行车一样,只要处于运动状态就会很平稳,可一旦速度慢下来或者停下来,就容易陷入混乱的局面,对于玩家来说不太容易掌握。
再看看玫瑰的8T大圈跑位攻略,它的优势在于tank吃到的标记比较少,并且不要求配备4t3装备。然而,这个攻略也存在不足之处,那就是每个T都必须具备应对四个boss的能力,而且只要其中任何一个T出现嘲讽抵抗的情况,整体的节奏就会发生改变。
这里8T X型12 标记的战术的优势在于:
1. 节奏很稳定,tank(坦克)固定吃4个,治疗吃3个,这几乎没什么变数,治疗量也是固定的。(实际上,采用跑大圈的方法,理论上治疗量相比我这个战术要少,不过由于存在rp因素,所以还是得带12 - 13个才行。)
节奏保持稳定的情况下,tank通常是固定分配到4个资源,而治疗方面则是固定分配3个资源,这种分配模式几乎不存在变动的可能,相应的治疗量也是处于固定的状态。(说起来,要是运用跑大圈这种方法的话,从理论层面来讲,其所需的治疗量要少于我所采用的这个战术。但考虑到有rp这个因素的影响,最终还是需要带上12到13个才行。这里的rp因素包含很多不可预测的情况,例如在实际操作过程中可能会突然出现一些意外状况,像某个角色的状态突然异常,或者是遇到特殊的场景触发了额外的伤害机制等,这些情况都会对治疗量有额外的要求,所以即使跑大圈方法理论上治疗量需求少,考虑到这些复杂的情况,也得带上足够数量的人员才行。)
2. tank的休息时间很充足,由于它最多可以吃到5个标记,这就使得它有大量的调整时间,不必匆忙地四处奔走。
3. 在插件计算方面,每个标记都会使当前仇恨降低50%。因此,哪怕接手的坦克(tank)出现两次嘲讽抵抗的情况,在痛击和群挑之后,只要正在跑路的坦克吃到第5个标记,那么即便后续的嘲讽未命中(miss),也常常能够强行把仇恨拉过来,这种情况在北半场尤为明显。(南半场由于清理得比较快,所以基本上不会有什么问题。)
4. 要是有人出现OT(仇恨溢出)的情况,或许会使输出伤害(dps)有所损失,不过这并不会对坦克(tank)的走位产生影响。要知道,在一个boss身上花费的时间再加上往返跑动所耗费的时间,就足以让你把之前的标记给取消掉了。说到治疗职业,如果在过程中由于OT(仇恨溢出)不小心被标记到第四个标记,那么可以让处于安全点的治疗过来进行替补。
5. 其针对性很强,大多数人基本上只需去适应两个boss的技能就好。每个公会里都存在这样一些人,他们手脚不够灵活、网络卡顿、反应神经慢得好像要用公里来计算。这个战术能把操作娴熟的治疗人员安排在北半场,把具备火抗能力的战士安排在南半场。要是有新人加入的话,是非常好教导的,只需要教半边的情况就行。最关键的是,战士和治疗人员相应地穿上火抗装备,就能够大幅降低死亡率。
简称
M - 光头
B - 放黑水的法国女人
K - 矮子
Z - 爵士
准备:
有8名战士,其中一半也就是4名战士以具备一定的火抗能力为主,而4名战士则侧重于自身的耐打性。至于是否拥有4T3装备,这并不是特别关键的问题。要是有4T3装备的话,那么可以选择4T3搭配火抗装备,或者直接成为纯粹的“沙包”型战士。如果条件允许的话,最好带上祖格钓鱼BOSS掉落的卷尺。在战斗场景中,火抗能力可以让战士在面对一些火焰伤害时拥有更好的抵御能力,而耐打性强则能使战士在承受各种攻击时坚持更久。4T3装备本身具有一定的属性优势,与火抗装备组合或者单纯地让战士成为吸引火力的“沙包”,都是根据实际战斗需求来决定的不同策略。祖格钓鱼BOSS掉落的卷尺在某些情况下或许也能发挥特殊的作用,可能是用于测量距离或者是与特定任务相关的物品,具体用途也需要根据实际情况去判断。
8个小队,每个小队各有1名战士。其中,1 - 4队这4个小队的战士具备火抗能力,而5 - 8队这4个小队的战士则没有火抗能力。
安排在安全点设置两名治疗人员。在两名boss死亡之后,基本上就不会有什么问题了。到时候,这两名治疗人员能够加入负责北半场跑动的治疗小组。在战斗过程中,安全点的治疗安排是很关键的部分。有了这两名治疗人员在安全点的坚守,能够保障在前期应对各种突发状况。而当两个boss被成功击杀后,局势相对稳定下来,他们加入北半场的治疗组,也能让这个治疗组的力量得到进一步补充,从而在后续的行动或者战斗进程中,更有效地应对可能出现的各种情况,确保整个任务或者战斗的顺利推进。
南半场的战士们这样分组:每个战士与2名治疗者、1名猎人组成一组,在进入的时候,要确保这4个人一起行动,猎人能够切换豹守。而北半场的话,每个战士搭配1名治疗者就足够了。
开怪后第一个标记17秒,以后每12秒1个标记。
我们使用的是12标记循环法。
开打后从标记1开始做如下。
刚开战的时候,奇数编号的坦克位于安全点,而偶数编号的坦克承担着将四个首领拉到四个角落的任务。
标记1 奇数组回安全点
标记2 不动
标记3 奇数组上
标记4 偶数组回安全点
标记5 不动
标记6 偶数组上
标记7 奇数组回安全点
标记8 不动
标记9 奇数组上
标记10 偶数组回安全点
标记11 不动
标记12 偶数组上
以某个tank为例,要是奇数组的话,那就应该在标记3的时候让大领主上,标记7的时候回来,标记9的时候让矮子上,标记1的时候再回来,像这样循环操作。
要是不去死记标记数,而是找寻其中规律的话,通常在前场治疗时,出现3个标记之后就计算好时间,等到后面的治疗过来,马上往回跑,这样说不定就能避开第4个标记,即便躲不过去也没什么大不了的。(矮人这个角色因为得等待流星,可能会有点危险,不过就算吃到第4个标记也不要紧,5个组在循环的时候恰好会多出来一个标记的休息时长。)到达安全点之后的那一轮标记就不要动了,再下一轮标记的时候就换一个boss上去。而处于安全点的治疗人员,看到自己即将要替换的那一组里有2个印记的时候就能够上前了(在流星出现的时候跑上去一定要小心,要仔细查看bigwigs的进度条)。
要是不去死记硬背标记数,而是尝试找寻其中规律的话,这其实是一种比较聪明的做法。通常在前场进行治疗的时候,一旦出现3个标记之后,就要仔细计算好时间。这个时间的把握非常关键,因为要等到后面的治疗过来之后,就需要马上往回跑。这样的操作是有一定几率避开第4个标记的,就算最终没有成功避开第4个标记,其实也不会产生特别严重的后果。(矮人这个角色在这个过程里有点特殊,由于矮人需要等待流星,所以情况可能会比较危险,不过就算吃到第4个标记也不会影响整体的进程,因为5个组在循环的过程中恰好会多出来一个标记的休息时长,这在一定程度上给了缓冲的机会。)当到达安全点之后的那一轮标记就保持不动,等到再下一轮标记的时候就更换一个boss上去。而处于安全点的治疗人员,在这个过程里也有自己的任务,当看到自己即将要替换的那一组里有2个印记的时候,就能够上前进行操作了。(这里需要特别提醒的是,在流星出现的时候跑上去一定要小心谨慎,要仔细查看bigwigs的进度条,任何一个小的疏忽都可能导致问题的出现。)
在矮子(这个场景或副本里),不管是负责治疗的、输出(dps)的,还是战士,都得留意流星的进度条。要确保自己在上去(靠近作战区域之类的情况)或者撤退的时候,不会因为落单而被流星砸死。要保证坦克(tank)的周围至少有三个人。要是可以的话,建议大家互相靠近着一起跑,这样在应对流星威胁时会更加安全。毕竟,在这个场景中,流星的威胁极大,团队成员之间相互照应、保持合适的站位布局,是保障生存与战斗顺利进行的关键。无论是哪种职能的成员,都不能只专注于自己的本职工作,还得时刻关注流星的动向,以集体的安全为首要考量,而这种靠近坦克并且保持多人聚集的方式,有助于提高整个团队在这个危险场景中的生存几率。
我们的DPS数量大概在17到18个,通常是17个。以前,DPS会被分成4到5个小组。之后,我对打法进行了几次调整,其中包括先迅速攻打流星BOSS的打法,也有先攻打大领主的打法。现在呢,我想分享一个我自认为比较不错的打法。
每个tank组有4个,且每组安排1个猎人,如果哪个组没有猎人的话,那就安排一个术士。这样的话,在开怪的时候就按照如下方式进行分配:
1. 开怪之后,由2队的主坦克(MT)去顶住大领主,4队的MT则负责顶住矮子。负责安全点的治疗人员,在开局的时候要站在矮子所在之处,帮忙分摊流星伤害。一旦被流星击中两次之后,就要迅速跑回安全点。1队和3队的MT站在安全点待命。4队中有两名治疗人员和一名猎人也在矮子那边分摊流星伤害,猎人得牢记要穿上火抗装备。这个时候,其余所有的输出职业(DPS)都要全力猛攻大领主。
在此过程中,团队成员之间的协作至关重要。比如治疗人员不仅要及时分摊流星伤害,还要时刻关注MT的血量,确保他们能够在承受BOSS攻击的同时保持存活,为整个团队提供稳定的仇恨。而DPS们也要把握好输出节奏,在避免OT(仇恨过高导致BOSS攻击自己)的前提下,尽可能快地削减大领主的血量,这需要他们对自身技能的释放时机和循环有着精准的把握。猎人穿上火抗装备也是为了在分摊流星伤害时能够更好地生存下来,毕竟在这种高强度的团队战斗中,每个成员的生存都关系到整个团队的成败。
在标记了两次之后,有3队猎人佯装死亡返回,接着他们与3队坦克以及治疗人员一同做好了冲锋的准备。
3. 在标记三次之后,1队前往大领主所在之处,3队朝着矮子那边进发。4队负责治疗的人员,等到有一次流星坠落下来,就能够开跑了,而且在奔跑的过程中补充生命值(HP)。
4. 在第4个标记即将到来之前,近战类型的DPS(每秒输出伤害)角色必须全部撤离。而远程角色在吃下第4个标记之后,还能够再停留一小会儿。要是已经打到盾墙这个阶段了,那就无需继续攻击,所有人都要逃向安全区。当第4个标记出现时,第2组和第4组要返回安全地点,在此期间,第4组中的猎人到达安全点之后,要使用假死技能并且换上DPS装备。在整个战斗过程中,这种策略的执行对于整个团队的生存和战斗的顺利进行是非常关键的。每个成员都需要明确自己的任务,近战DPS要把握好撤离的时机,远程角色也要根据标记的情况合理安排停留时间,而第2组和第4组在返回安全点时,第4组的猎人更是有着特殊的操作要求,这一系列操作都是为了应对即将到来的危险情况,确保团队在复杂的战斗局势下尽可能减少损失并保持战斗力。
5. 输出位(DPS)在安全区内进行绷带包扎,稍作休整。等到第5个标记出现的时候,开始分成三批前往矮子所在之处。通常情况下,吃到2个流星的伤害就撤回来。
在游戏中,输出位(DPS)角色的生存至关重要,他们在安全区的休整是为了更好地应对后续的战斗。当第5个标记这一特定的游戏信号出现时,按照既定策略分三批前往目的地。矮子所在的地方可能存在着各种风险,而流星在这里可能是某种具有伤害性的游戏元素,吃到2个流星的伤害意味着可能面临着较大的危险,所以一般就要撤回安全区,以保证自身的存活并继续在游戏中发挥输出作用。
6. 6标记的时候2队去矮子,4队去大领主。
7. 往后啊,DPS(输出职业)在大领主那儿近战的时候呢,最多吃到三个标记就得赶紧闪开了。远程职业的话,可以在吃到三个标记之后再贪输出1 - 2次,可别吃到第四个标记了。通常来说,第二轮的时候DPS再过去就能碰上第二次盾墙,再下一轮就能够把它打掉了。
8. 把大领主击败之后,mark依然存在。但是只要不往那边去,就不会有什么威胁。DPS(每秒输出伤害)的情况还和以前一样,分成三批,承受两次流星(技能)的伤害之后就撤离,技术比较好的可以再多贪一会儿(输出)。
南半场有个非常关键的要点,那就是在矮子那里进行3标记治疗之后,务必要小心,千万不能被流星和第4标记的组合瞬间击杀。这时候,得留意一下进度条的情况,如果标记和流星出现的时间都还早,那就赶紧把主坦克(MT)的血量刷满,迅速跑开。要是发现流星很快就要落下了,那就先等流星砸下来之后再跑。正常来讲,这样做是比较安全的,而且火吸药基本上也是在这个时候服用。
在这里,我们要详细说一下这个矮子处的情况。这个地方的战斗节奏很紧凑,每一个环节都需要玩家高度集中注意力。所谓的标记和流星,都是战斗中的特定技能或者机制。标记是一种标识,可能会给被标记的角色带来特殊的影响或者伤害,而流星则是一种从天而降的强力攻击手段。当3标记治疗这个环节出现时,就意味着危险即将来临,玩家要根据流星和下一个标记(第4标记)的时间来做出正确的应对。主坦克(MT)在这个战斗场景里承担着吸引敌人火力、保护队友的重要任务,所以及时把MT的血量刷满,也是保障团队安全的重要举措。至于火吸药,它是应对这个场景中某种火焰伤害的特殊药品,选择在这个时候服用,也是基于战斗节奏和伤害类型的综合考量。
南半场要是取得胜利的话,那难度就会大幅降低。在这个时候,北半场就得稳稳地进行交接,拖延时间。同样采用12标记跑法,同样是tank(坦克角色)吃4 - 5个标记,不过这里的治疗压力会小很多,一个治疗人员加上一个tank(坦克角色)就足够了。但即便如此,还是有一些问题需要注意的。比如说,在交接过程中,虽然主要任务是拖延时间,但也不能过于保守,要随时留意对手的动向,防止对手突然发起强力的攻击。而且,治疗人员和tank(坦克角色)之间的配合必须十分默契,任何一方出现失误都可能导致局面的失衡。,北半场的其他成员也不能完全置身事外,要随时做好支援的准备,确保整个拖延战术能够顺利进行。
,在进行交接的时候,要留意治疗的位置,防止在彼此靠近时被链子击中。,黑水发作是在人的脚边位置,所以每次看到ecastbar(技能施法条)显示黑水即将发作时,朝着旁边的空地移动5码是肯定不会有问题的。
需要注意的是,在这个过程中一定要时刻保持警惕。比如在交接环节,各个环节的配合必须紧密,一旦治疗位置出现偏差,就很容易被链子打到,这不仅会影响当前的进程,甚至可能会导致整个事情失败。而对于黑水发作,它总是在脚下突然出现,如果不及时根据ecastbar做出向旁边空地移动5码的操作,就可能陷入危险境地。
最后说下tank交接的技巧:
北场的战士操作起来相当容易。一旦被嘲讽过来,只要用光盾挡住复仇就可以了,无需使用盾猛技能。在有了3个标记之后,差不多下一个战士就要来接手了,这时就要完全停止操作,平砍也得停下。等到接手的战士拦截上来,大概距离4个标记还有3秒的时候就可以这样操作。要是嘲讽被抵抗了,boss就会继续攻击你,不过不用去管它,给接手的战士8秒时间,让他再次嘲讽。如果还是被抵抗,那就开启痛击强力拉过来,这个时候原本顶怪的战士就可以撤离了。在使用惩戒痛击之后,就要全力去拉仇恨。如此一来,即便后面的嘲讽再次被抵抗,一般也能够强行拉过来。毕竟每一次标记都会削减当前50%的仇恨,而且之前的那个战士已经跑远了,仇恨判定的数值也会变小。
我们可以进一步详细解释一下其中一些操作的原理。比如说,为什么标记会影响仇恨判定呢?这是因为游戏的机制设定,标记所带来的仇恨削减是一种平衡游戏难度和玩家操作策略的设计。每个标记按照既定的比例削减仇恨,这就要求战士们在交接怪的时候要精确把握时间和操作顺序,不然很容易出现仇恨混乱,导致boss攻击其他队员的情况。再比如,痛击这个技能在强拉仇恨的时候起到了关键作用,它的伤害和仇恨产生机制是专门为了应对这种突发的仇恨失控情况而设计的。所以战士玩家需要对这些技能的机制和作用有深入的理解,才能在北场战斗中更好地完成任务。
卷尺相当好用,75秒的冷却时间(cd)在6标记一循环时作用很大。要是存在嘲讽抵抗的情况,开启卷尺就能确保第二个嘲讽的命中率。
在这儿进行治疗的时候有几点需要留意。当自己负责的坦克(tank)嘲讽未命中(miss)时,自己可不能干等着,该撤离的时候就得赶紧撤,毕竟保住性命才是首要的。要是接手对战士的治疗工作,同样得注意,在自己负责的坦克成为BOSS目标之前,要确保前一个坦克的血量处于安全范围。要知道,在战斗过程中,治疗者必须时刻保持警觉,对各种突发情况迅速做出正确反应。无论是坦克嘲讽失败还是交接治疗目标,任何一个小的疏忽都可能导致严重的后果,所以每个环节都要谨慎对待,不容有失。
南场的战士得竭尽全力去拉仇恨,防止DPS(输出职业)的仇恨值超过自己(OT:Over Taunt,仇恨失控)。并且,当看到下一个战士进行拦截操作之后,就必须完全停止攻击动作,哪怕是普通的平砍也要停下来,好让接手的战士建立仇恨。在战斗场景中,仇恨的控制至关重要,尤其是在南场这样的特定区域。战士的主要职责之一就是有效地拉仇恨,这关系到整个团队的战斗策略能否顺利实施。如果DPS的仇恨值过高,很可能会吸引怪物的攻击,导致局面失控,危及自身乃至整个团队的安全。所以,每个战士都要严格按照仇恨控制的规则来行动,前面的战士在交接仇恨时更要谨慎,看到接手的战士进行拦截操作后,就要果断停止一切可能增加仇恨的行为,确保仇恨平稳地过渡到接手的战士身上。
,tank(坦克型角色)还得留意流星和神圣链这两个技能。比较理想的做法是,趁着技能冷却(cd)的间隙冲进去。要是实在没有别的办法,那一定要格外关注自身的位置才行。
澄拾游戏