魔兽猎人DPS最大化:敏捷、暴击与伤害的装备选择分析

猎人要想实现真实DPS的最大化,就需要在装备选择上进行深入分析,其中敏捷、暴击以及伤害这几个因素是必须要考虑的。

以下的这些选择,都是依据真实DPS状况下的换算关系来确定的,并非仅仅考量人物面板DPS,欢迎大家仔细阅读之后再展开讨论。那些喜欢断章取义的人有两种选择:其一,断章取义的话就别回复了,这很让人心烦;其二,认真阅读完内容。

安其拉(AQL)已经开启,然而装备并没有全部产出。当我意识到自己之前那篇文章中存在某些错误的时候,即便装备还不全,我现在也必须去更新那篇文章,并且在之后还会持续更新。虽然我已经删除了自己的RAID号,但这种对游戏内容深入探究的追求是不会改变的。在1.9版本之前,有人发布过一份安其拉产出的装备列表,其中绝大多数物品已经被证实会掉落,那些还没有数据的装备,估计是由尚未被推倒的3个BOSS所产出的,我在分析的时候也把这些装备考虑进去了。

我所说的真实DPS,指的是在计算技能使用的情况下,在某些实战场景中能够达到的最大伤害的DPS。当然,我没有把法力值(mana)纳入考虑范围。实际上,我个人觉得,在拥有足够多的增益效果(buff)从而获得了充足的法力值之后,更多的蓝量在长时间的BOSS战中是毫无用处的。因为你的蓝量多,你就需要更多的喝水时间,除非BOSS马上就要倒下了,否则我相信你肯定会选择喝水来补充蓝量,而不是空着蓝量去面对BOSS。要知道,在使用技能的情况下,猎人的攻击力是普通状态下的2倍甚至3倍。而且,在BOSS战中使用毒蛇钉刺是对有限法力值的一种浪费。你可以在打同一个BOSS的时候,分别进行一次全程不使用毒蛇钉刺和全程使用毒蛇钉刺的尝试,在这个过程中保持使用瞄准射击和多重射击,实践的结果会告诉你答案。所以,我的分析只是针对一种时间模式下的真实DPS,这种模式下的耗魔量是固定的,便于计算。

是理论部分。之所以先介绍理论,而且其中大部分理论并非我所撰写,是因为这些是我能够找到的、最能证明我的内容,并且我后面的分析与这些理论有着紧密的联系。(理论部分仅为节选,详细内容见原帖)第一弹:新猎人攻击研究——现行的数字奥秘

猎人DPS最大化:敏捷、暴击与伤害的装备选择分析

1. 远程攻击强度的计算方式为:敏捷乘以2再加上100,加上装备所提供的远程攻击强度,还有雄鹰守护以及强击光环所带来的数值。对于60级的角色而言,这个数据是没错的,但实际上其真实公式应该是这样的,尽管最终结果相同,即远程攻击强度等于敏捷乘以2,加上(人物等级乘以2减去20),再加上装备提供的远程攻击强度、雄鹰守护以及强击光环的数值。

2. 由远程攻击强度所提供的伤害,其计算方法为(远程攻击强度除以14)乘以基础武器射速,这是正确的。

3. 弹药所提供的伤害等于弹药的每秒伤害(DPS)乘以基础武器射速,这同样是正确的。不过,当你装卸一个弹药的时候,你会发现显示的每秒伤害(DPS)增加量并非是弹药自身的每秒伤害(DPS),这是因为箭袋的影响。当你装上弹药后,显示增加的每秒伤害(DPS)应该是弹药的每秒伤害(DPS)乘以(1加上箭袋速度),你可以亲自去试验一下。

4. 一个加7的瞄准镜能够增加7点伤害下限,但是却能增加14点伤害上限,这正是我对这篇文章产生疑问的地方。我自己做了实际测试,在没安装瞄准镜之前,伤害是215 - 233,安装了加3伤害的瞄准镜之后,伤害变为218 - 236。我之所以没有测试加7的瞄准镜,是因为我所有40级以上的武器都已经安装了瞄准镜,而我在奥格瑞玛(org)商店能买到的最高级武器只有20级,所以只能用加3的瞄准镜来测试。也许暴雪已经知晓伤害上限加7再加7这个漏洞并且修正了?但不管怎样,至少现在它确实是下限加7,上限也加7。在给新武器更换瞄准镜之前,你最好仔细查看一下,以此来验证我的数据是否正确。至于远程武器专精对瞄准镜是否有影响,从实际的显示效果来看,我无法做出判断,因为这个增加的数值实在是太小了。但是当我制作猎人属性计算器的时候,如果在计算瞄准镜时不把远程武器专精的0.05%加成算进去,那么最终结果就会有误差,而算进去就没有误差,所以我认为瞄准镜会受到远程武器专精的影响。

5. 最终武器伤害等于(武器说明中显示的伤害加上远程攻击强度提供的伤害加上弹药提供的伤害再加上瞄准镜提升的数值)乘以(1加上天赋提升),事实并非如此。如果你没有远程武器专精这个天赋,的确,这个公式的结果是正确的。但是远程武器专精对弹药是没有加成的,任何一个拥有远程武器专精天赋的人都可以装卸一下弹药来查看,其每秒伤害(DPS)的改变只会像第三条中提到的那样,不会有任何其他的增加。正确的数字公式应该是最终武器伤害等于(武器说明中显示的伤害加上远程攻击强度提供的伤害加上瞄准镜提升的数值)乘以(1加上天赋提升)再加上弹药提供的伤害。

6. 新武器的攻速等于武器说明中显示的攻速除以(1加上箭袋提升)。急速射击下的速度等于新武器攻速除以(1加上急速射击的提升),也就是描述的武器攻速除以[(1加上箭袋提升)乘以(1加上急速射击的提升)]。

7. 最终每秒伤害(DPS)等于平均武器伤害除以新武器攻速。

多重伤害等于(武器说明中显示的伤害加上远程攻击强度提供的伤害[1.10版本之后此项被同化])加上瞄准镜提升的数值再加上120)乘以(1加上远程武器专精提升)乘以(1加上弹幕天赋)再加上弹药提供的伤害。至于具体弹药提供的伤害是否受到弹幕影响,从测试数据中无法看出来。我的观点是不受影响,因为暴雪(blz)可能在程序设计上就是将弹药伤害放在最后计算的,否则远程武器专精应该对弹药也有影响的。

瞄准伤害等于(武器说明中显示的伤害加上远程攻击强度提供的伤害[1.10版本之后此项被同化])加上瞄准镜提升的数值再加上600)乘以(1加上远程武器专精提升)再加上弹药提供的伤害。

第二部分:猎人PVE伤害研究分析

说明:虽然emikoooo在文章中也没有指出为什么这种瞄准加多重的模式更加有效,而不是先使用多重射击或者技能冷却就使用(采用一种周期模式计算),就像他给出的这种模式,在一般的PVE过程中,玩家根本不会如此精确地操作,通常的做法是技能冷却就使用,但是,如果我计算技能冷却就使用的情况,那么就会和法力值(mp)、精神等属性扯上关系了,采用这种模式只是为了简化我的计算,对结果的影响并不是非常大。

在PVE(玩家对抗环境)里,猎人最为突出的优势就体现在仇恨的把控方面。于RAID(团队副本活动)之中,猎人借助假死这一技能,能够毫无拘束地发挥出最高的每秒伤害(DPS)。基于这样的状况,怎样实现最大的DPS输出,便成了一名优秀的PVE猎人必须研习的内容。

当前流行的输出方式大体上有两种,一种是瞄准射击模式,另一种是奥术射击模式。要知道,这两种攻击技能是除了毒蛇射击、多重射击之外,猎人用以提升DPS最为关键的方式。不过,这两个技能共用6秒的冷却时间,所以在这两种攻击模式之间如何抉择,在国外已然成为热门话题。

下面来说说这两种模式的运作方式。先看模式1 - 瞄准射击:战斗开始时使用瞄准射击,接着在 -3秒的时候进行自动射击, -3秒时再使用多重射击, -4.5秒时又进行自动射击, -5.52秒再次自动射击, -8.04秒依旧是自动射击,到 -10.56秒(此时瞄准射击的冷却时间结束),重复上述操作。这里需要特别说明两点:其一,实际上在8.04秒之后到10.56秒之前,瞄准射击就已经冷却完毕了,可是若要达成最高的DPS输出,就一定要等到下一个自动射击发射之后才可以使用瞄准射击。要牢记,在射击过程里使用瞄准射击时,必须等下一个自动射击发出之后才能用,不然DPS就会受到影响;其二,在瞄准射击3秒的等待时间里,自动射击将停止发射,然而自动射击有其自身的计时系统,是不受瞄准射击影响的。这一点和战士的英勇打击(能够增加伤害,但是会占用一次攻击回合)以及致死打击(属于额外的攻击,不影响自动攻击)都不一样。

再看模式2 - 奥术射击:它的运作方式和瞄准射击模式有所不同,操作起来相当简便,只要单纯地“猛点”奥术射击以及多重射击就可以了。

综合以上所述,我们不难发现,使用瞄准射击模式的猎人,相较于使用奥术射击模式的猎人,其DPS能够得到大约20%的提升。

第三弹:战士数据指南

说明:我找不到有关猎人命中率问题的专门研究资料。同样地,我在浏览暴雪(blz)官方论坛的时候,看到不少人提及命中率为95%,但这并非官方蓝贴内容,而且他们也没有确切的测试数据。无奈之下,我只能引用ediwn写的一篇战士帖子来充数了。在实际操作过程中,我个人觉得7%的命中率就能保证你的普通射击、瞄准射击以及多重射击不会出现未命中(miss)的情况。不过,要是想让宁神射击也不出现未命中的情况,那或许就需要更多增加命中率的装备了。

2. 命中与未命中(MISS)

标准未命中率(miss率)如下:

双持时,未命中率为24%;双手武器时,未命中率为5%;单手武器加盾时,未命中率为5%。

未命中率下限方面:双持的下限为19%(在1.7版本中,这意味着不管你装备多少加命中的装备,双持普通攻击至少有19%的未命中率);双手武器为0%;单手加盾为0%。

不过,在1.8版本中不存在未命中率下限!当300点武器技能对抗300点防御技能时,例如双方都是60级,攻击方的普通攻击有5%的基本未命中率。如果有+5的命中(比如盗贼加精准),那么普通攻击就不会出现未命中的情况,当然也许会被格挡、盾挡或者闪躲,但不会未命中。

倘若60级的玩家想要100%命中63级的怪物,他就必须有+5.6%的命中。因为3级的差距意味着15点防御技能,0.04×15 = 0.6(加命中同时可以对抗对方的躲闪、盾挡和格挡)。所以对于PVE(玩家对抗环境)而言,+6%的命中就足够了,再多一点就是浪费。而在PVP(玩家对战玩家)中,对于防御技能较高的职业,比如战士,命中就显得非常重要了。

第四弹:敏捷与暴击的换算

说明:曾经有一篇帖子让我大为惊艳。我一直在苦苦探寻敏捷和暴击到底该如何换算,那篇帖子给出了一个计算方法。然而,如今看来,帖子中的这些计算是错误的。接下来,我会给出正确的计算方法以及准确的数值。

当你知道一个基础的每秒伤害(DPS)值时,你能很轻松地算出敏捷(AGI)、攻击强度(AP)和暴击率(Crit%)之间的换算比率。不过,找出一个通用公式正是我(作者)一直努力追求的。

例如:基础DPS为125。暴击率增加1.3%,伤害就会增加1.3%×125的DPS,也就是1.625的DPS。1.625(DPS/暴击率%)除以0.07(DPS/AP)等于23.2的AP/暴击率%。1点敏捷等于2点AP加上1/52的暴击率(即0.01923%暴击率),1点敏捷等于0.14的DPS加上(1/52×1.625),结果为0.17125的DPS。1.625(DPS/暴击率%)除以0.17125(DPS/敏捷)等于9.48的敏捷/暴击率%。

就是:1%暴击率等于23.2的AP等于9.48的敏捷。

再看基础DPS为150的情况。暴击率增加1.3%,伤害增加了1.95的DPS。1.95(DPS/暴击率%)除以0.07(DPS/AP)等于27.85的AP/暴击率%。1点敏捷等于2点AP加上1/52的暴击率(0.01923%暴击率),1点敏捷等于0.14的DPS加上(1/52×1.95),即0.1775的DPS。1.95(DPS/暴击率%)除以0.1775(DPS/敏捷)等于10.98的敏捷/暴击率%。

为:1%暴击率等于27.85的AP等于10.84的敏捷。

通过以上计算能够发现,这个比率会随着基础DPS的增加而逐渐增大。我(作者)认为,一个只想提升远程DPS的猎人应该能从以下内容中获益。

基础DPS与暴击率%、AP、敏捷的关系如下:

当基础DPS为100时:1%暴击率等于18.57的AP等于7.879的敏捷;

当基础DPS为110时:1%暴击率等于20.43的AP等于8.537的敏捷;

当基础DPS为120时:1%暴击率等于22.28的AP等于9.177的敏捷;

当基础DPS为130时:1%暴击率等于24.14的AP等于9.800的敏捷;

当基础DPS为140时:1%暴击率等于26.00的AP等于10.40的敏捷;

当基础DPS为150时:1%暴击率等于27.85的AP等于10.98的敏捷;

当基础DPS为160时:1%暴击率等于29.71的AP等于11.55的敏捷;

当基础DPS为170时:1%暴击率等于31.57的AP等于12.11的敏捷;

当基础DPS为180时:1%暴击率等于33.43的AP等于12.65的敏捷;

当基础DPS为190时:1%暴击率等于35.28的AP等于13.17的敏捷;

当基础DPS为200时:1%暴击率等于37.14的AP等于13.68的敏捷。

需要注意的是,当把技能计算在内时,暴击率%和AP、敏捷之间的换算比率会变得更大一些。在计算技能的时候,只要将双黎明/斩骨的平衡点调整到一个稍低一点的基础DPS就可以解决这个问题了。也许以后我(作者)能够在公式里加入包含技能的换算比率。

理论扩展:

在阅读了上述的一些理论性帖子之后,你想必已经对猎人的理论知识有了不少的了解。接下来,我会以这些理论为依据展开拓展,从理论层面去论证我的。

现在我们假设存在这样一套装备,在此基础上,我凭空给它增添1%的暴击率以及1点攻击强度(AP)。,通过对比1%暴击率所增加的伤害和1点AP所增加的伤害,我们就能够清晰地知晓1%暴击率与1点AP之间的换算关系了。

必须明确的是,这1%暴击率或者1点AP,是针对普通射击、瞄准射击还是多重射击所增加的伤害呢?要知道,不同的技能,其1%暴击率所带来的伤害增量是不一样的。而且在PVE(玩家对抗环境)的情境下,这三种射击技能都会被用到。所以我只能采用一种射击模式来进行计算,这种射击模式就像是一个周期循环,它可以一直循环下去,直到你的蓝量耗尽,在蓝量回满之后又继续循环。这样的循环射击模式是不需要考虑蓝量的(这里指在这个计算模式下可以忽略蓝量的影响)。

由于射击模式和武器速度相关,我会选取最好的两种武器,并搭配上15%的箭袋(这是非常优秀的箭袋,能够提升一定的射击效果),用惩戒弩的时间模式来开展这种运算,也就是以战斗开始时就使用瞄准射击这种情况为基础进行运算。

以下是一些射击的时间模式:

- 自动射击,时间为3秒。

- 多重射击,耗时3秒。

- 自动射击,4.5秒。

- 自动射击,需要5.96秒。

- 自动射击,时长8.92秒。

- 这里提到的11.88秒,是15%箭袋哈霍兰之刺的时间模式下的瞄准射击。

- 还有自动射击3秒的情况。

- 多重射击3秒的情形。

- 自动射击4.5秒的状况。

- 自动射击5.35秒的情况。

- 自动射击7.7秒的状况。

-10.05秒的瞄准射击冷却完毕的时间实际上应该是第9秒。但由于要等待多重射击的冷却时间(CD),就必须等待10秒以上。所以要么在11.88秒结束这个过程,要么在10.05秒结束之后再次循环这个过程。在这个过程当中,会射出一次瞄准射击、一次多重射击以及4次普通射击。以下是相关公式:

普通射击的伤害计算方式为:(武器说明里所显示的伤害 + 远程攻击强度所提供的伤害 + 瞄准镜带来的提升)×(1 + 天赋提升比例)+ 弹药所提供的伤害。

多重射击的伤害计算公式是:(武器说明中显示的伤害 + 远程攻击强度提供的伤害[在1.10版本之后此项被同化] + 瞄准镜提升的数值 + 120)×(1 + 远程武器专精提升比例)×(1 + 弹幕天赋)+ 弹药提供的伤害。

瞄准射击的伤害计算为:(武器说明中显示的伤害 + 远程攻击强度提供的伤害[1.10版本后此项被同化] + 瞄准镜提升的数值 + 600)×(1 + 远程武器专精提升比例)+ 弹药提供的伤害。

假如设定暴击率为C,武器每秒伤害(dps)为W,武器攻击速度为S,箭袋速度为J,远程武器专精为X,瞄准镜伤害为P,攻击强度(AP)提升的每秒伤害为A,弹药提供的伤害为Y。那么人物的每秒伤害计算公式为:人物dps = (W + A / 14 + P / S)×X×J + Y×J。由此可以推导出:dps / (X×J) - Y / X - P / -W×S = A。

在这10秒的模式里,人物能够造成的伤害为:(普通射击伤害×4 + 瞄准伤害 + 多重伤害)×C×2.3 + (普通射击伤害×4 + 瞄准伤害 + 多重伤害)×(1 - C),经过化简后得到:(普通射击伤害×4 + 瞄准伤害 + 多重伤害)×(1 + 1.3×C)。

如果暴击率增加1%,此时的伤害为:(普通射击伤害×4 + 瞄准伤害 + 多重伤害)×(1 + 1.3×(C + 0.01))。每增加1点攻击强度(AP)就相当于增加了1/14的每秒伤害。这个每秒伤害乘以武器速度就是1点AP增加的伤害,如果存在远程武器专精的话,就是(1/14)×S×X。在瞄准射击或者多重射击当中,这个S的值是2.8,因为暴雪(BlZ)在1.10版本修改了这个公式。增加1点AP之后的伤害是(普通射击伤害×4 + (1/14)×S×X×4 + 瞄准伤害 + 多重伤害 + (1/14)×2.8×X×2)×(1 + 1.3×C)。用增加之后的伤害减去原本的伤害,就得到了可以用来比较的“增量”。1%暴击率的增加带来的伤害增量为(普通射击×4 + 瞄准射击 + 多重射击)×1.3×0.01。

伤害进一步简化的话,其表达式为(普通射击×6 +(600 + 150 + 2×A×(S - 2.8))×X + 2Y)×1.3×0.01。

我们知道人物的每秒输出(dps)等于(W + A/14 + P/S)×XJ + Y×J。通过这个等式进行变形推导的话,就可以得到dps/XJ - Y/X - P/ - W×S = A。

即便不清楚你人物的攻击强度(AP),但只要知道你使用的武器类型、箭袋、子弹以及天赋等相关信息,就相当于知道了你的AP,这样就能够对这个增加的伤害进行比较了。

对于武器、箭袋、子弹、瞄准镜这些装备,除了在比较武器的情况下是已知的之外,在计算dps的时候可以采用假设法。也就是说,只要假设出dps的值,就能够认为这个增量是可以计算出来的,例如1AP增加所带来的影响就可以计算。

((S×X×4×1/14)+(2.8×X×2×1/14))×(1 + 1.3×C),这里面的C,是我之前一直忽略掉的因素。你能够发现,C的值越大,1点攻击强度(ap)所产生的效果就越显著,相比之下,暴击所带来的效果就显得小了。这就是为什么在暴击数值较大之后,再增加暴击效果就不太明显的原因。那1%的暴击相当于多少攻击强度(ap)呢?把上面两个式子一比较就能得出结果了。当然了,在进行比较之前,得先把未知的量转化为已知的量。要做的是找出最强的装备,看看最终状态面板上显示的每秒输出伤害(DPS)是多少。因为不同的每秒输出伤害(DPS)会直接对敏捷和暴击的换算产生影响。目前呢,我只能进行假设,假设每秒输出伤害(DPS)为210。在安其拉(AQL)那些非常强力的装备支持下,达到210的每秒输出伤害(DPS)是很容易的事情。(实际上,你可以使用wowequip这个工具,找一些高级装备随便搭配一下,就能够轻松达到210的每秒输出伤害(DPS))接下来,在武器方面,分别对哈霍兰之刺和惩戒之弩进行比较。

天赋分为0/31/20和0/21/30这两种情况,需要分别进行计算。箭袋有15%加成的,瞄准镜是+7的,弹药为17.5的,这些都是默认的最优配置(20dps的子弹,你能负担得起使用它的成本吗?)。通常而言,使用这个换算器就能够轻松地对不同装备进行比较了。不过,我接下来打算告知大家的是,什么样的装备能够达到最大dps。dps是可以假设的,但是爆击率的变化幅度太大了,进行假设会比较麻烦。所以,我专门编写了一个用于这种比较的“作图”软件……这个软件很小巧,编写它只是为了让比较更加方便一些,并不会对外发布。

装备选择:需要注意的是,以下的装备选择都是基于dps为210的前提之下的!有了上述这些前提条件之后,装备选择就变得简单了。在命中装备中,除去那些与命中相关的属性之后,能够对猎人DPS产生影响的属性就只剩下三个了,其中一个就是敏捷。,在实际的游戏场景中,不同的副本环境和战斗模式也会对装备的选择产生一定的影响。比如说在一些需要频繁走位的副本战斗中,那些能够增加移动速度或者减少技能冷却时间的装备可能会更受青睐,尽管它们可能在单纯的DPS提升方面并不是最突出的。而且,猎人的宠物类型也会和装备选择产生关联,如果猎人携带的是攻击型宠物,那么一些能够提升宠物攻击力或者生存能力的装备属性也需要纳入考虑范围,毕竟宠物的输出也在整体的DPS构成当中占据一定的比例。

攻击强度和暴击这两项属性,下面所做的各种选择,目的都只是为了实现最大的每秒伤害输出(DPS),这里是不把PVP(玩家对战玩家)的情况考虑在内的。,为了能更好地进行比较,我会使用绘图程序来开展这项工作。

关于附魔(FM):全部选择敏捷属性。头部和腿部的附魔是+10耐力、1%命中以及+24攻击强度;肩膀附魔30点攻击强度(AP);胸甲附魔为+4全属性;披风附魔+3敏捷;手套附魔+15敏捷;靴子附魔+7敏捷。还有一点可能会让大家感到意外的,那就是护腕附魔+1敏捷哦。嘿嘿,护腕确实也是可以附魔敏捷的,只是增加的数值太少了呀。

饰品方面:[黑手饰物]、[龙牙饰物]还有皇家徽记(提供48点远程攻击强度和10点火焰抗性,就像下面的图所展示的那样)。当你使用惩戒弩,并且采用射击天赋,在暴击率被增益(buff)到31%以上的时候,是可以选择皇家徽记的。不过呢,这次的选择是基于没有任何增益(nobuff)的基础之上的,毕竟射击系要想让暴击率达到31%是非常困难的。最终的结果就是:[黑手饰物]与……

[龙牙饰物]头盔:[毁灭王冠][

[攻击者的王冠]:具备29点敏捷以及1%的暴击。

分析:在惩戒射击天赋下,当暴击率低于22%的时候,毁灭王冠会占据优势,而除此之外的情况,都是攻击者王冠更为出色。在高级装备的助力之下,要使暴击率达到22%是相当容易的。所以最终的结果就是:[

项链:[攻击者的王冠],包括[普瑞斯托的阴谋饰物]、[尖刺颈饰]以及[奥妮克希亚的龙牙坠饰],能提供12点敏捷属性。

1%命中 1%爆击

分析:

普瑞斯托的阴谋饰物优势相当大,这里就不贴图了。其他优势大的东西也不再贴图了,如果有需要分析的情况再贴图吧,关于图就先这样。

结果为:

[普瑞斯托的阴谋饰物]

披风:

《堕落之神的披风》:敏捷值为26。

[环雾披风]

分析:其实不需要做过多的分析。估计克苏恩掉落的“堕落神明披风(Cloak of the Fallen God)”是最厉害的,比其他所有同类物品都要强!要知道,到现在为止,关于这个物品还没有数据库方面的信息呢。

结果为:

Cloak of the Fallen God

肩膀:

[攻击者的护肩 ]:26敏捷

[障碍护肩]

结果为:

[障碍护肩]

胸甲:

[攻击者的护甲 ]:39敏捷 1%爆击

护腕:

[驭龙者护腕]

手套:

[驭龙者手套]

[维克洛尔的毁灭手套]

结果:

[维克洛尔的毁灭手套]

腰带:

[驭龙者腰带]

[奥斯里安的束缚]

结果:[奥斯里安的束缚]

护腿:

[http://www.wowchina.com/info/basic/factions/broodofnozdormu/ 攻击者的护腿]:具备36点敏捷属性,还有1%的爆击率。

[缀鳞沙漠掠夺者护腿]

分析:

有一张图和毁灭王冠图比较相似,这里就不再贴图展示了。攻击者还不错。

结果:

[攻击者的护腿]:36敏捷 1%爆击

靴子:

[攻击者的足甲]:31敏捷

戒指:

[其拉之怒]

[巨魔族长徽记]

[巨魔族长指环]与徽记组成套装后增加30AP

屠神者之戒:27敏捷

[青铜龙军团的徽记之戒]

分析:

比较青铜龙军团与其拉之怒

由看出生存天赋采用青铜龙,射击天赋其拉之怒

巨魔族长套装与屠神者之戒+其拉之怒比较:

结果非常明显,zug套戒毕竟为蓝色物品

最终得出的结果是:射击天赋方面,搭配屠神者之戒与[其拉之怒];而在生存天赋方面,则是屠神者之戒加上[青铜龙军团的徽记之戒]。

近战武器:

[沙漠掠夺者之刺]的属性相当出众,要是将其换算为单手武器的话,那就等同于两件敏捷属性为18的单手武器。

[异种虫爪]

[残忍利刃]

[无面者之牙]

分析:

下面我们来比较一下无面者之牙和残忍利刃,大家可以看看下面的图。经过比较就会发现,无面者之牙更胜一筹。

将无面者之牙和换算成单手且加18敏捷的沙漠掠夺者之刺进行比较。

无面者再次胜出。

结果显示:主手武器是[异种虫爪],副手为[无面者之牙]。说实在的,我是个猎人,要是让我选的话,我不会挑这两件,我会选择沙漠。10点攻击强度和33点耐力?如果是你的话,你会怎么选呢?不过呢,既然目标是将每秒输出伤害(DPS)最大化,那这个就不用去考虑了……

我得去验证一下这最后一套装备的最终DPS到底能不能达到210。要是达不到的话,那之前的很多设想可能就都不成立了。在之前的分析里,只有驭龙者护腕被选了进来。驭龙者三件套的套装效果是能让鹰之守护的效果提升20%。这么看来,24点攻击强度(AP)的腰带和手套跟驭龙者相比,优势就不怎么明显了。毕竟24点AP和8点耐力、2点敏捷、1点命中之间确实很难抉择。不过考虑到驭龙者的获取难度比较低,而且它能增加较多的AP,整体的DPS也比较高,所以还是选择驭龙者这三件装备。再说说肩部的装备,障碍护肩的效果要比攻击者护肩好。但是攻击者护肩能组成套装,这个套装属性是可以把急速射击的冷却时间减少2分钟。在PVP(玩家对战玩家)的情况下,这个属性确实没什么太大的意义。可是在PVE(玩家对战环境)里,这就意味着你能够多使用一次急速射击。急速射击能提升射速40%,这可以理解为在15秒内DPS会提升40%。要是你使用这个技能的话,猎人的DPS轻松就能达到500甚至更高(这套装备最终能达到多少DPS可以看最后的结果)。也就是说,你的伤害能够增加500×0.4×15 = 3000。就算是在一场最长10分钟的战斗里,你因为冷却时间减少了2分钟而比之前多使用一次这个技能,那就相当于提升了DPS,3000÷600 = 5。

我还想补充一点的是,在评估装备的时候,我们不仅仅要考虑单一装备的属性,还要从整个战斗的流程和角色的输出模式来综合考量。比如,在一场复杂的PVE副本战斗中,怪物的种类、战斗的阶段以及团队的配合都会影响到猎人技能的释放频率和效果。就拿急速射击这个技能来说,虽然它在PVP里不太重要,但在PVE里多一次使用机会可能就会改变整个战斗的局势。而对于装备属性的抉择,耐力在面对一些高伤害的BOSS时能够增加角色的生存能力,敏捷则有助于提升暴击几率等,这些都是在选择装备时需要权衡的因素。并且,不同的装备组合可能会在不同的战斗场景下发挥出意想不到的效果,这就需要我们不断地去测试和摸索,才能找到最适合自己的装备搭配方案。

在5点DPS和3点敏捷之间,你会作何选择呢?那你呢?会怎么选?嗯?你提到了驭龙者套装?我可从来没有用过驭龙者套装的8件。不过,听那些用过的人讲,这个套装的触发几率特别低,能10分钟触发一次就已经很不错了。这样算来,10分钟也就增加450点AP(攻击强度),大概能多射出3箭,DPS差不多能提高0.5点的样子。那你到底会选择什么套装呢?所以,最终的选择是:

5件攻击者+3件驭龙者

那么,这套装备到底能提供多少dps呢?

[color=Brown]以下的计算太过繁杂了,要是看着觉得不舒坦的话,直接看最后的结果就好。列出这些内容只是为了给那些愿意深入探究的人提供共同计算和讨论的依据。[/color](下面的具体数字存在错误,当时由于偷懒,没有全部重新计算,只是用计算器算了一下,就忘记更新了,不过现在我也不打算更新了。)

惩戒之弩射击天赋:

总敏捷:

127来自巨魔自身,再加上29(头部)、26(肩部)、30(项链)、26(背部)、39(胸部)、20(手部)、23(手腕)、20(腰部)、36(腿部)、31(鞋子)、27(戒指),还有(15 + 15 + 7 + 15 + 4 + 3 + 1)(附魔),把这些数值全部相加起来的话,最后的结果是494。

远程攻击强度:

装备上带有AP(攻击强度,包括附魔,即fm),再加上敏捷(AGI)乘以2,还有猎鹰守护带来的1.2倍效果(这是套装效果),再加上猎人本身就有的100点远程攻击强度以及远程光环。

268加上988,再加上144,加上100,最后再加上100,其结果为1600。

这里面268这个数字是计算的起始部分,就像一个旅程的开端数字一样。988是一个比较大的加数,它在整个求和过程中占据着重要的份额。144这个数字相对来说不那么起眼,但也是不可或缺的一部分。而两个100的加入,就如同给这个求和的大厦添上了最后的两块砖,最终得到了1600这个结果。

AP的数量这么多,使得DPS增加了1600除以14的数值,也就是114.29。

AP的数量如此之多,它们增加的伤害为112.29乘以3.4(这里的3.4为武器速度),计算可得增加了388.57的伤害。

在同化之后,AP(可能是某种数值或者指标,具体需根据上下文确定)会增加,其增加的量为112.29乘以2.8,经过计算可得这个结果为320。

子弹加成伤害: 17.5*3.4=59.5伤害

弩现在的攻击力为:

计算式子(124 + 388.57 + 7)×1.05 + 59.5的值。先算出括号内的结果,124加上388.57再加上7,得到519.57。将这个结果乘以1.05,即519.57×1.05 = 545.5485,再加上59.5,最终结果约为605。

接着计算另一个式子(186 + 388.57 + 7)×1.05 + 59.5的值。先算出括号内的和,186加上388.57再加上7,得到581.57。这个结果乘以1.05,即581.57×1.05 = 610.6485,再加上59.5,最后得到的结果约为670。

平均伤害630.5

瞄准射击所造成的伤害计算如下:先计算最小值,(124加上388.57再加上600加上7),所得结果乘以1.05后再加上59.5,最终得出的伤害数值为1163;再计算最大值,(186加上320再加上600加上7),这个结果乘以1.05之后再加上59.5,得到的伤害数值是1228。其平均伤害为1195.6。

多重射击的伤害计算如下:先计算最小伤害,(124加上388.57再加上150加上7),所得结果乘以1.05再乘以1.15,之后加上59.5,最终得出最小伤害为785;再计算最大伤害,(186加上320加上150加上7),这个结果乘以1.05再乘以1.15,加上59.5,算得最大伤害为860。其平均伤害为822.6。

新的武器速度:

3.4/(1+15%)=2.96

计算DPS(每秒输出伤害)时,按照这样的公式来计算:将605与670相加,得到的和为1275,再用这个和除以2乘以2.96的积。2乘以2.96等于5.92,1275除以5.92,结果约等于215.7。所以,DPS的数值为215.7。

最终的DPS(每秒伤害输出)达到了215.7。在伤害方面,普通伤害处于605到670之间,其平均伤害为637.6;瞄准伤害的范围是1163至1228,平均下来是1195.6;多重伤害则在785到860之间,平均伤害为822.6。,爆击率为24.39%,命中率为8%(这里的命中率是包含天赋加成之后的数据)。

以下用猎人属性计算器直接计算,过程略

哈霍兰之刺射击天赋:

我们来计算这样一组数据:自身的数值为127,头部的数值是29,肩部为26,项链是30,背部数值26,胸部39,手部20,手腕23,腰部20,腿部36,鞋子31,戒指27。,还有FM(附魔)相关的数据,分别是15、15、7、15、4、3、1,将这些FM数值相加,即15 + 15 + 7 + 15 + 4 + 3 + 1 = 60。最后还有远程武器的数值18。把所有这些数值相加起来,也就是127 + 29 + 26 + 30 + 26 + 39 + 20 + 23 + 20 + 36 + 31 + 27 + 60 + 18 = 512。

装备上的AP(这里也包含fm),再加上AGI(敏捷)乘以2,还有猎鹰守护带来的1.2倍效果(这是套装效果),再加上人物基础的100点远程攻击强度,以及远程光环。

我们来看这样一组数字的计算:232加上1024,再加上144,加上100,最后再加上100,其结果是1600。

套入猎人属性计算器

最终的DPS(每秒输出伤害)达到了217.2。普通伤害处于470至550这个区间,其平均伤害为509.9。瞄准伤害的范围在1112到1192之间,平均伤害为1151.8。多重伤害则是728至820,平均伤害是774.2。爆击率为24.73%,命中率(包含天赋加成)为8%。

惩戒之弩生存天赋:

我们来计算一下最终的敏捷数值。,这里有各项数值的相加,自身的数值是127,头部的数值为29,项链的数值是30,肩部的数值为26,背部的数值是26,胸部的数值为39,手部的数值为20,手腕的数值为23,腰部的数值是20,腿部的数值为36,鞋子的数值是31,戒指的数值为27,武器的数值为9,还有FM(附魔)部分,其数值为15 + 15 + 7 + 15 + 4 + 3。将这些所有的数值相加,即127 + 29 + 30 + 26 + 26 + 39 + 20 + 23 + 20 + 36 + 31 + 27 + 9+(15 + 15 + 7 + 15 + 4 + 3),经过计算得出总和为502。接下来,根据计算规则,最终的敏捷数值是这个总和乘以1.15,也就是502乘以1.15,通过计算可以得到最终的敏捷数值为577。

装备的属性计算如下:AP(这里包含fm,也就是附魔),再加上AGI(敏捷)乘以2,还有猎鹰守护带来的1.2倍加成(这是套装效果),再加上人物基础的100远程攻击强度。

将240、1155、144以及100这几个数相加,其结果为1639,具体的计算过程为:240加上1155等于1395,1395再加上144就得到1539,最后1539加上100,最终的和就是1639。

套入猎人属性计算器

最终的DPS(每秒伤害输出)达到了211.6。普通伤害的范围在594至656之间,其平均伤害为625.5。再看瞄准伤害,这个伤害的范围处于1123至1185之间,平均伤害为1154.2。还有多重伤害,其伤害范围是673到735,平均伤害为704.2。爆击率为28.32%,命中率为9%(这里的命中率是包含天赋加成之后的数值)。

哈霍兰之刺生存天赋:

把各部分相加可得:127(自身所带数值)加上29(头部装备数值),再加上30(项链的数值),还有26(肩部装备数值)、22(背部装备数值)、39(胸部装备数值)、20(手部装备数值)、23(手腕装备数值)、20(腰部装备数值)、36(腿部装备数值)、31(鞋子数值)、27(戒指数值)、9(武器数值),再加上(15 + 15 + 7 + 15 + 4 + 3)(附魔数值)以及18(远程武器数值),最终结果为520。

最终敏捷为:520*1.15=598

装备上攻击强度(AP,这其中也包含附魔,即fm),再加上敏捷(AGI)乘以2的数值,还有猎鹰守护带来的1.2倍(这是套装效果)的加成,以及人物自身基础的100点远程攻击强度。

将204、1196、144以及100这几个数相加,其结果为1644,具体计算过程为:204加上1196等于1400,1400再加上144等于1544,1544最后加上100就得到了1644。

套入猎人属性计算器

最终的DPS(每秒输出伤害)数值为213.4。普通伤害处于463到539这个区间,其平均伤害达到了501.1。再看瞄准伤害,范围在1075至1151之间,平均伤害为1113。多重伤害的范围是625 - 701,平均伤害是663。爆击率为28.71%,命中率(包含天赋影响)是9%。

有了这些数据之后,我们进行比较就会十分方便。参照上述的时间模式来看,都是1次瞄准加上1次多重射击再加4次普通射击。在实际的操作或者分析过程中,这些数据的存在就像是一把钥匙,能够为我们打开深入对比研究的大门。通过这样明确的射击模式数据,我们可以更好地去分析各种射击方式在整个过程里所占的比重、时间分配以及它们相互之间的关联等多方面的情况,这对我们进一步理解相关操作或者战斗模式有着非常重要的意义。

惩戒弩在射击天赋下的实际DPS计算为:(1195.6 + 822.6 + 4 * 637.6) * (1 + 1.3 * 0.2439) / 11.88,结果是506.9。而惩戒弩的生存天赋实际DPS是这样算的:(1154.2 + 704.2 + 4 * 625.5) * (1 + 1.3 * 0.2832) / 11.88,得到的数值为502.6。

再看哈霍兰,其射击天赋下实际DPS的计算过程是(1151.8 + 774.2 + 4 * 509.9) * (1 + 1.3 * 0.2473) / 10.05,算出的结果为521.8。哈霍兰在生存天赋下实际DPS的计算则是(1113 + 663 + 4 * 501.1) * (1 + 1.3 * 0.2871) / 10.05,结果是516.9。这其中涉及到不同的装备(如惩戒弩、哈霍兰)以及不同的天赋(射击天赋和生存天赋),通过特定的计算公式来得出各自的实际DPS数值,这些数值在衡量角色在游戏中的输出能力方面有着重要的意义,它们可以帮助玩家根据自身需求去选择合适的装备和天赋搭配,从而在游戏过程中获得更好的表现。

哈霍兰之刺在PVE输出时确实有着相当大的优势。不过呢,当看到惩戒所造成的恐怖伤害后,就会觉得在PVP的情况下还是惩戒更为合适,所以在PVP中仍然推荐使用惩戒。

各位可以把24/27天赋套入猎人属性进行计算,算完就会发现,24/27天赋的伤害远比不上21/30和31/20这两种天赋的伤害。在猎人的天赋体系里,不同的天赋组合会带来不一样的伤害效果。21/30和31/20这两种天赋组合在伤害输出方面,经过计算和实际测试等多方面验证,确实要比24/27天赋表现得更为强劲。这其中涉及到天赋加点对各项属性的加成,以及这些属性在战斗中的实际影响等诸多复杂因素,而这些因素综合起来就造成了伤害上的差异。

各位所关心的神圣安琪拉火枪,我在选择装备的时候,并没有依据火枪的属性来进行。要是仅仅使用上面提到的那套装备,其DPS(每秒输出伤害)仅仅只有400多一点。这和哈霍兰之刺以及惩戒相比的话,差距非常大。也许这和我计算DPS的算法模式有关联,不过这种算法产生的误差并不会太大。

其实呢,当DPS(每秒输出伤害)达到这么高的水平时,你的血量和魔法量都处在相当高的程度了。在团队副本(raid)里,5000点血量、3800点蓝量就完全足够了呀。要知道,DPS高意味着你在战斗中的输出能力很强,这会让你在团队作战中有更大的优势。相应地,你自身的生存能力也需要一定的保障,而血量和魔法量就是这种保障的重要体现。5000的血量足以抵御不少来自敌人的伤害,3800的蓝量也能保证你释放足够的技能来应对各种战斗情况。

惩戒、射击模式下的血量、法力值(mana)以及每秒伤害(dps),想必在各个方面都能令人满意。

补充说明如下:

其一,不考虑buff是有原因的。我的属性即便没有buff都比你高,那要是加上一样的buff,难道我的属性还会比你低吗?当然了,如果是LM(此处需明确一下LM的具体含义,如果是指某个游戏中的职业之类的),在加上王者(同样需明确王者在游戏语境中的具体含义,可能是某种增益状态)之后,生存系所造成的伤害会比射击系更高。

其二,上述的公式以及程序都已经正式发布了。要是有兴趣的话,可以查看上面给出的链接。

其三,关于采用这种射击模式的情况说明。也许这种射击模式对某些武器来说是不适用的,例如惩戒(这里也应明确惩戒在游戏中的概念,可能是某种武器或者技能之类的)可能使用一种射击模式会更加合适。不过呢,为了计算方便(其实这个计算过程已经够复杂的了),我只能统一采用一种模型。模型简化并不等同于错误,但是如果要为每一种武器都设计一种独特的模式,那估计要一直计算到不知何年何月了。要是以后有更新的话,我可能会采用技能冷却时间(CD)一到就使用技能这种模式。毕竟在实际的战斗当中,大家都是等技能的冷却时间到了就使用技能,而不是精确计算时间的。

其四,这仅仅是基于我目前所掌握的知识所做的,欢迎大家来进行讨论。

澄拾游戏 » 魔兽猎人DPS最大化:敏捷、暴击与伤害的装备选择分析