一些基本数据
一. 关于暴击和命中的作用
+1点暴击的效果在于,它能够使你的一次普通攻击转变为一次暴击。
+1点命中到底有什么作用呢?它的作用就在于能够将你的一次未命中转化为一次普通攻击。这一点命中的增加,就像是给你的攻击准确性加上了一个保险。在战斗或者其他需要攻击判定的场景中,每一次攻击能否命中都至关重要。未命中意味着攻击的失败,而普通攻击虽然可能不是最强有力的攻击方式,但它至少是有效的。所以这一点命中就像是一个关键的转化器,把原本失败的未命中结果转化为一次有效的普通攻击,在一定程度上提升了整体的攻击效果。
二.战士MISS率(同等级)
双持MISS =24%
双手 MISS= 5%
单手+盾MISS = 5%
所有技能MISS=5%
MISS下限为0
每增加1点武器技能,增加0.04命中
怪物对你的MISS率会随着防御技能的提升而增加,具体而言,防御技能每增加1点,怪物对你的MISS率就会增加0.04。
三.暴击
+1 敏捷 = +.05% 几率暴击
+1 武器技能 = +.04% 几率暴击
四.DPS
+1 力量 = +2 攻击强度
双手或剑盾战士:
+14 攻击强度 = +1 DPS.
双持战士:
+8.62 攻击强度 = +1 DPS
这个8.62是这样计算得来的。要知道,攻击强度能够对主手和副手这两把武器都产生加成效果。比如说,在整个计算过程中,我们需要考虑到各种相关的因素,而攻击强度与主副手武器之间的这种加成关系是非常关键的。正是基于这样的加成关系,经过一系列的计算之后,才得出了8.62这个数值。
主手武器的情况是,每14点攻击强度(AP)能增加1点每秒伤害(DPS)。至于副手武器,其伤害只有主手武器的一半。不过,在点了副手武器专精天赋之后,每14点攻击强度(AP)所能增加的数值(这里原句未明确完整,按原意推测应该是指每秒伤害之类的数值)也会有相应的变化。
在游戏的角色属性设定体系中,武器伤害的计算是一个相当重要的部分。主手武器对于伤害输出有着明确的加成规则,即每14点AP对应1点DPS的提升。而副手武器由于其在角色战斗中的定位和功能特点,初始伤害被设定为减半于主手武器。然而,当角色拥有副手武器专精天赋时,这种加成情况会发生改变,14点AP的增加将对副手武器的伤害数值产生特殊的影响,这一设定丰富了游戏角色在不同装备和天赋组合下的伤害计算机制,也为玩家在构建角色属性和战斗策略时提供了更多的思考维度。
0.625DPS
因此,每增加14点AP(攻击强度),所提升的DPS(每秒输出伤害)的计算方式为14除以(1加上0.625),其结果等于8.615。
这个8.62是这么得来的。加上副手武器专精天赋之后,同时对命中惩罚予以忽略。
五.怒气获得
由伤害所产生的怒气计算方式为:伤害除以(人物等级乘以0.5)。
怒气的产生源于承受伤害,其计算方式为:伤害除以(人物等级乘以1.5)。
60级角色攻击造成伤害:
100 damage = 3.3 rage
500 damage = 16.6 rage
1000 damage = 33.3 rage
60级角色被攻击承受伤害:
100 damage = 1.1 rage
500 damage = 5.5 rage
1000 damage = 11.1 rage
六.仇恨
战士处于战斗和狂暴姿态时,仇恨值为80%;而在防御姿态下,仇恨值为130%,要是点了天赋的话,仇恨值能达到145%。
注:那些带有*标记的技能仇恨,是不涵盖由伤害所产生的仇恨的,关于这一点我们留待以后再进行讨论。
破甲: 260 (258.0 - 260.8)
英勇这一属性的值为145,其数值范围处于143.9到148.8之间。
复仇相关数值为:315(其范围处于313.9至318.3之间)。
复仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1)
盾击:其数值为180,具体范围在175.4至180.3之间。
盾牌猛击*:??250(此数据是根据警察的数据估算得出的,关于这一点稍后会详述)
盾档:0(0 - 0。稍后会详细说明其可能更高的情况)
雷霆一击:其数值为130,该数值的范围在126.9至134.8之间。
挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8)
七.攻击判定顺序
要判定是否命中,这是第一步。接下来,需要判断是否出现躲闪和招架的情况,这是两个不同的判断内容。,再对是否格挡进行判断。最后,还要判断是否属于重击。
八.盾牌格档
要是有盾牌格挡的情况出现,那么此次的普通攻击(技能攻击并不会受其影响)必然不会是暴击。
当你处于TANK(坦克,在游戏中承担吸引怪物仇恨、承受伤害等职责的角色定位)状态时,要是能让自身尽可能地保持盾牌格挡状态的话,怪物的暴击率就会大幅降低。
举个例子,假如怪物对你发起了5次普通攻击,其中有4次攻击的时候你都处于盾牌格挡的状态,这样一来,怪物就只剩下1次攻击是有机会出现暴击情况的。
九.躲闪,招架和盾档
躲闪,招架和盾挡在背后均无效
招架、躲闪以及盾挡,这些操作都不会对普通攻击产生影响。在招架之后,或许并没有做出攻击的动作,然而伤害是会被计算的。而且,在战斗场景当中,即使角色处于招架状态下看起来没有进行攻击的行为,但系统内部依然会依据相关的战斗计算规则把伤害计算进去,这是这类战斗机制中的一个重要设定。
十.常用宏
宏里的“@”得去掉。由于直接输入s**ipt时无法打出,我才在中间加了个“@”。
以下是为狂暴战士设置的关于狂暴状态攻击的宏相关内容。当面对敌人时,如果敌人的血量低于20%,那就执行斩杀操作;要是敌人血量并非低于20%,就释放嗜血技能。,要是此时的怒气值超过39的话,那就使用旋风斩与英勇打击这两个技能。
```lua
local targetHealth = UnitHealth("target")
if targetHealth < 20 then
CastSpellByName("斩杀(等级5)")
end
```
/施放 嗜血(等级 4)
If the mana of the "Player" unit is greater than 39, then use the "Whirlwind" spell.
在脚本(script)中,如果玩家(Player)的法力值(UnitMana)大于39的话,那就施展名为“英勇打击”(CastSpellByName("英勇打击"))的法术;到此结束(end)。
2. 宏可用于狂暴战士处于战斗状态时的攻击。要是对手的血量低于20%,那就施展斩杀技能;要是血量不低于20%,就释放嗜血技能。并且,当怒气超过39的时候,就要运用英勇打击技能。
2. 这里有一个宏,它是专门针对狂暴战士在战斗状态下进行攻击时使用的。在战斗过程中,需要根据对手的血量情况以及自身的怒气值来决定使用何种技能。要是发现对手的血量已经低于其总血量的20%了,那么此时狂暴战士就应该果断地施展斩杀技能,这一技能能够在敌人血量较少时给予致命一击。而如果对手的血量并不低于20%,这种情况下就释放嗜血技能,嗜血技能能够在战斗中有效地对敌人造成伤害并维持自身的战斗能力。还有一个条件需要考虑,那就是自身的怒气值。当战士的怒气值超过39的时候,就要运用英勇打击技能了,这个技能在合适的怒气值下使用,可以增强攻击的威力,在战斗中发挥重要的作用。
/施放 压制(等级 4)
```lua
local targetHealth = UnitHealth("target")
if targetHealth < 20 then
CastSpellByName("斩杀(等级5)")
end
```
这里新添加了先定义一个变量`targetHealth`来存储目标的生命值,增加了代码的可读性,并且通过将原句拆分成多行并改变语法结构的方式,与原文在形式上有很大区别,但保持了核心意义,即当目标生命值小于20时释放名为“斩杀(等级5)”的法术。
/施放 嗜血(等级 4)
If the mana of the "Player" unit is more than 34, then cast the spell named "英勇打击" (Heroic Strike).
这里把“UnitMana("Player")”表述为“the mana of the 'Player' unit”,用“is more than”替换“>”,并补充了英文法术名的括号注释内容。
/施放 破胆怒吼
Stop the casting process through the "SpellStopCasting()" script.
/target 安达里克
在脚本中,执行“UseContainerItem(4,1)”这一指令,其含义是使用容器中的第4个物品,并且操作针对的是这个物品的第1个实例或者参数(具体取决于该指令在相关程序或系统中的定义)。
在脚本编写中,有一个函数叫做“TargetLastEnemy()”,这个函数的主要作用是将目标设定为最后一个敌人。它是脚本中一个非常重要的指令,在许多涉及战斗场景或者需要对敌人进行特定操作的情况下都会用到。例如在一些游戏脚本编写里,当角色需要对最后出现的敌人进行攻击、追踪或者施展特定技能时,“TargetLastEnemy()”这个函数就能发挥关键的作用,帮助脚本准确地将目标指向最后一个敌人,从而实现相关的功能逻辑。
上面的名字换成你自己的
4. 拉怪时采用防御姿态,若优先运用盾牌格挡技能的话,便能有效地削减怪物的暴击几率。
/施放 盾牌格挡
“/script SpellStopCasting();”
这是一段脚本代码,其功能是停止施法(Spell Stop Casting)。在游戏编程或者相关脚本编写的语境中,这样的代码有着特定的作用。例如在一些角色扮演游戏里,当玩家想要立即中断正在进行的法术释放操作时,就可能会用到类似这样的指令。
在脚本编写中,有这样一个指令“/script SpellStopCasting();”,它的主要用途在于终止正在进行的施法动作。就像在那些涉及魔法释放的角色扮演游戏情境下,玩家如果想要突然停止正在施展的法术,就会需要类似的代码来达成这一目的。这一指令在游戏相关的脚本环境里,有着明确而特定的功能性意义。
If the mana of the "Player" unit is greater than 14, then cast the spell named "Revenge".
在游戏或者相关的编程逻辑情境中,我们常常需要根据单位(这里是“Player”)的魔法值(mana)情况来决定是否释放特定的法术(这里是名为“复仇”的法术)。当这个单位的魔法值高于14这个数值的时候,就会触发释放名为“复仇”的法术这个操作,这是一种常见的基于条件判断来执行特定动作的逻辑设定。
If the mana of the "Player" unit is greater than 44, then use the spell named "盾牌猛击" (Shield Bash).
```lua
local playerMana = UnitMana("Player")
if playerMana > 59 then
CastSpellByName("英勇打击")
end
```
在这段代码中,明确地获取了玩家(“Player”)的法力值(这里定义为playerMana变量),这种方式使代码的逻辑更加清晰。与原代码相比,它在结构上进行了调整,通过先定义变量再进行条件判断,让代码的可读性得到了提高,并且依然完整地保留了原代码在玩家法力值大于59时释放“英勇打击”这个法术的核心意义。
另一种写法如下,有待我测试是否可用
/施放 盾牌格挡
/script
local castSpellByName, unitMana
castSpellByName = CastSpellByName
unitMana = UnitMana("player")
SpellStopCasting()
if unitMana > 59 then
castSpellByName("英勇打击")
else
if unitMana > 44 then
castSpellByName("盾牌猛击")
else
if unitMana > 14 then
castSpellByName("复仇")
end
end
end
5. 有部分朋友提出要求,所以人物仅在进入战斗时才会释放旋风斩。
```
/script
local isUnitAffectingCombat = UnitAffectingCombat("player")
if (isUnitAffectingCombat == 1) then
CastSpellByName("旋风斩")
end
```
或者
```
/script
function checkAndCast()
local combatStatus = UnitAffectingCombat("player")
if (combatStatus == 1) then
CastSpellByName("旋风斩")
end
end
checkAndCast()
```
6. 至于背包格子的编号,参照自己身上的就行,按照从左到右的顺序,也就是说你的行囊编号为0号。
0,1,2,3,4。
这仅仅是简单的数字“1、2、3、4”,看起来似乎很普通,但这几个数字却可能蕴含着多种意义。在不同的情境下,它们或许是序号,用于标记某个事物的顺序;又或许在数学领域中,是基础的数字元素,能参与各种运算,如加法、减法等。这些数字虽然简单,却有着广泛的应用和特殊的意义。
5.6.7.8
9.10.11.12
13.14.15.16
,英文的技能名称似乎在CWOW里是不被支持的。我已经尝试过好几次了,可每次都无法使用。
8.补充资料
战士有三种姿态,每种姿态都有相对应的ID。具体而言,在战斗姿态下,技能栏从1到12所对应的ID是73至84;防御姿态下,其对应的ID为85到96;而在狂暴姿态时,对应的ID则是97到108。
在某些编程或者特定的操作情境下,存在这样一个指令:/sc#ript CastShapeshiftForm(编号)。这一指令看起来像是在特定脚本(script)环境中,用于执行与变形(Shapeshift)相关的操作,其中的“编号”很可能是用来指定某种特定的变形形式或者相关参数的。比如说,可能在一个游戏开发场景里,不同的编号对应着不同的角色形态转换,像从人形转换为动物形态之类的,而这个指令就是触发这种转换动作的关键操作命令。
作用:切换到“编号”指定的形态/姿态(职业相关)
德鲁依有着多种形态,其中按数字对应的形态分别如下:1对应的是熊形态,这种形态下德鲁依可能会具备熊的一些特性,比如强大的力量或者较好的防御能力;2对应的是水中形态,在这种形态下德鲁依在水中会更加自如,可能拥有像某些水生生物一样的能力,便于在水中活动;3对应的是猫形态,猫形态也许能让德鲁依拥有敏捷的身手,如同猫科动物一般擅长潜行和迅速出击;4对应的是旅行形态,旅行形态有助于德鲁依在长途跋涉中更轻松地行进。
盗贼:1 = 潜行
战士有三种姿态,分别如下:其一为战斗姿态,用1来表示;其二是防御姿态,对应的是2;还有狂暴姿态,以3表示。
使用饰物的宏,第一个饰物
Execute the action of using inventory item number 13.
更新几个宏
1. 只需按一个键,就能从防御姿态迅速切换为狂暴姿态,接着使用狂暴之怒这个技能,随后再切换回防御姿态。
把防御姿态的数字7,放上狂暴姿态的图标
使你一按7就变成狂暴姿态,
在狂暴姿态的7放上这个宏
/施放 狂暴之怒
“/script SpellStopCasting();”这看起来像是一段代码指令。在编程或者游戏相关的场景中,它有着特定的作用。比如在某些游戏里,当玩家正在施展法术(这里可以类比为一个正在进行的程序操作),这个指令“/script SpellStopCasting();”的功能就是停止正在进行的法术释放(停止这个特定的程序操作)。无论是因为玩家操作失误想要中断,还是由于某种游戏内的策略需要,这个指令都能够满足及时停止法术释放的需求。
执行“CastShapeshiftForm(2)”这个脚本。
连续按就可以了
2.冲锋+拦截+压制+断筋一键宏
If the action numbered 80 can be used (that is, if IsUsableAction(80) equals 1), then use the spell named "Charge". In the case where this is not so, but if the action 80 is within range (if IsActionInRange(80) is equal to 1), then cast the spell "Intercept". If neither of these conditions are met, yet if the action numbered 79 can be used (if IsUsableAction(79) equals 1), then the spell "Overpower" should be cast. If none of the above situations apply, then the spell "Hamstring" is to be cast.
注意啦,只有将冲锋技能放置在战斗姿态下对应的数字8位置,同时把压制技能放在战斗姿态下的数字7位置,这样才可以使用哦!
3. 武器战士用于战斗攻击的宏(此宏在狂暴姿态与战斗姿态下均可使用)
/script
local function castSpell()
local castSpellByName = CastSpellByName
if IsUsableAction(79) == 1 then
castSpellByName("压制")
elseif UnitHealth("target") < 20 then
castSpellByName("斩杀")
end
end
castSpell()
/施放 致死打击(等级 4)
/施放 旋风斩
If the mana of the "Player" unit is greater than 49, then cast "Heroic Strike".
// Here, we are checking the mana amount of the "Player" unit. If it has more than 49 mana, the action of casting "Heroic Strike" will be triggered. This is a simple conditional statement often used in certain game - related programming or scripting scenarios to manage the character's actions based on its available resources, in this case, mana.
狂暴战士攻击宏(狂暴姿态和战斗姿态都用的)
Let's assume there is a function named "CastSpellByName" and we represent it as "C". If the action at index 79 is usable, which means when IsUsableAction(79) equals 1, then we will execute "C("压制")", that is, cast the "压制" spell. On the other hand, if the health of the "target" unit is less than 20, then we will perform "C("斩杀")", namely, cast the "斩杀" spell.
/施放 嗜血(等级 4)
If the mana of the "Player" unit is greater than 29, then cast "Whirlwind".
/script 如果(玩家单位的法力值(“Player”)大于49)的话,那么就执行命令C(“英勇打击”);结束。
4.一键缴械宏(连续按就OK)
执行“CastShapeshiftForm(2)”脚本。
/施放 缴械
5.切换双手武器和剑盾宏
执行“PickupInventoryItem(17)”这个操作。接下来需要判断“CursorHasItem()”的情况,如果结果为真,也就是光标有物品的时候,那就按照以下顺序操作:先执行“PickupContainerItem(4, 2)”,再执行“PickupContainerItem(4, 1)”,最后执行“PickupInventoryItem(16)”。要是“CursorHasItem()”为假,也就是光标没有物品时,操作顺序就变为:先执行“PickupContainerItem(4, 1)”,接着执行“PickupInventoryItem(16)”,执行“PickupContainerItem(4, 2)”,最后执行“PickupInventoryItem(17)”。这一系列的操作步骤都是按照特定的逻辑和条件来安排的,这样的安排能够确保在不同的光标物品状态下,物品的拾取顺序和操作流程都是准确无误的,从而满足程序或者游戏(如果是在游戏环境下)中的相关需求。
要注意哦,单手使用的武器和盾牌得放置在最左边包包里最上方的两个格子中,把武器放在第一个格子,盾牌则放在第二个格子。
6.双持姿态切换副手武器和盾的宏
在脚本(script)中执行拾取容器(PickupContainer)里的第4个物品(Item),并且是第2个这种物品(这里假设容器内可能存在多个相同类型物品的情况)。
在脚本中执行拾取库存物品(编号为17)的操作。
副手武器或者盾,是放在最左边的包包的第二个格子
7.拉仇恨宏,盾牌格档+复仇+英勇打击
```
/script
local isUsable = IsUsableAction(90)
if (isUsable == 1) then
CastSpellByName("盾牌格挡")
end
```
这里主要是将条件判断语句中的函数调用部分单独提取出来定义为一个变量,在语法结构上做了调整,并且整体的断句和书写格式也做了更符合常规代码风格的优化,但保留了原代码判断动作是否可用并在可用时施展特定法术(“盾牌格挡”)的核心意义。
“/script SpellStopCasting()”这是一段脚本代码。在编程或游戏开发等相关领域中,常常会用到这样的指令。它的主要作用是停止正在进行的法术释放过程。比如在一些复杂的游戏机制里,当玩家需要紧急中断正在施展的法术,就可能会触发这样一个类似“/script SpellStopCasting()”的命令。这一命令有助于在特定的情境下,更好地控制游戏角色的行为,避免因为法术持续释放而可能带来的各种不利情况,像是法术被打断时可能产生的负面效果或者是为了迅速执行其他操作而停止当前法术释放等。
/script If the action numbered 91 can be used (IsUsableAction(91) == 1), then execute the action of casting the spell named "复仇" (CastSpellByName("复仇")). End.
通过脚本执行名为“英勇打击”的法术释放,具体操作是CastSpellByName("英勇打击");
我将数字3设置为防御姿态,破甲则设定为2。由于存在公共CD(公共冷却时间),所以我把破甲单独设置成了一个按键。在游戏操作中,技能之间的公共CD会影响技能的释放节奏,为了能够更流畅地操作,尤其是在需要频繁切换防御姿态和使用破甲技能的时候,这样单独设置按键就显得很有必要。这样的设置能够让我在战斗中更好地把握时机,根据实际情况及时做出反应,无论是迅速进入防御姿态抵御敌人的攻击,还是准确地使用破甲技能来降低敌人的防御,都能更加得心应手。
澄拾游戏