首先必须明确一点,那就是:在单位时间内,双持的爆发力是比不上双手武器的。时间越是短暂,二者之间的数值差距就越发显著。不过,伴随着时间的不断推移,双持所能够提供的稳定输出量将会超过双手武器。
这里可以进一步详细解释一下。所谓爆发力,指的是在较短时间内能够输出的伤害能力。双手武器由于其自身的特点,在短时间内能够造成较大的伤害数值。而双持呢,在初始阶段可能表现并不如双手武器那般耀眼。然而,稳定输出是一种持续的、相对平稳的输出能力。随着时间逐渐增加,双持的这种稳定输出的优势就会慢慢显现出来,直至超越双手武器的输出能力。这就像是一场长跑比赛,开始时双手武器可能一马当先,但随着赛程的推进,双持就会凭借其稳定的节奏逐渐赶上来并超越对手。在副手会遭受50%的伤害惩罚这种情况下,战士和盗贼若选择双持武器,都能够从天赋里获取对应的副手强化天赋。相较于双手武器,双持武器在输出方面,以DPS(每秒伤害)为基准来衡量的话,其输出提升了31.55%(这里就不列出计算公式了,因为其不但非常繁杂,而且晦涩难懂)。并且,随着命中数值的提高,这个提升的比例还会渐渐上升。只有当双手武器的DPS超过单手武器的31.55%时,二者的输出才能够达到相等的水平。不过这仅仅是理论上的情况,要知道攻击强度的加成对于主手武器和副手武器都是有效的,双持武器要比双手武器多得到31%的攻击强度(AP)加成。而且,当命中提升超过5%之后,这个加成的比例还会进一步增大。
当前时期,双持职业在武器的选取上,大多会遵照主手武器速度慢、副手武器速度快这一原则。就拿狂暴战来说,其需要副手的快速武器,这样能够获取更多触发乱舞的机会,而主手使用慢速攻击的武器,则能够尽可能地打出比较可观的DPH(每次攻击伤害)。乱舞作为战士独有的天赋,称得上是极为出色的提升DPS(每秒输出伤害)的增益效果(BUFF)。
在当下,玩家对于乱舞还存有一些误解,他们往往认为武器速度越快,乱舞的触发几率就越高,但事实并非如此。由于乱舞最多只有3次有效的挥击,这里所说的有效挥击,指的是玩家挥动武器就算作一次攻击,这其中涵盖了未命中、对方格档、招架等多种情况。所以,在实际的战斗当中,想要让乱舞100%地发挥出3次挥击的作用是根本不可能的。另外,从战斗的实际情况来看,武器速度只是影响乱舞触发的一个因素,还有其他诸多因素也会对乱舞的触发产生作用。比如战斗中的站位,如果站位不佳导致攻击受阻,那么即使武器速度快,也不一定能顺利触发乱舞。再比如与敌人的等级差,等级差较大时,敌人可能会有更高的闪避、招架几率,这也会影响乱舞的触发情况。在确定武器的选择之前,咱们先来瞧瞧乱舞触发的有效概率吧。按照概率学方面的统计,如果一个双持狂暴战拥有25%的致命几率,那么在乱舞触发之后的3次攻击当中,这种状态无法持续的概率就是(1 - 25%)的3次方,计算可得这个概率为42.18%。
在游戏角色的构建与战斗策略制定中,武器的选择是至关重要的一环。而了解像乱舞这种技能触发的相关概率,能为武器选择提供非常关键的参考依据。对于双持狂暴战这个角色类型来说,致命几率是衡量其输出能力的一个重要指标。这里提到的25%致命几率,会直接影响到乱舞状态在后续攻击中的持续情况。通过精确的概率计算,我们就能明确在乱舞触发后的特定攻击次数内,该状态无法持续的可能性,这有助于玩家更深入地理解角色在战斗中的表现机制,从而在武器选择以及整体战斗策略的规划上做出更为明智的决策。也许有人会提出这样的疑问:要是武器选定了主手快、副手慢的搭配模式,那么极有可能出现这样一种情形,即在触发了一回乱舞之后,主手攻击仅仅享受到了一次乱舞效果,而后面的两次乱舞效果却被伤害较低的副手武器给消耗掉了。其实这种说法是错误的。接下来,为了便于阐释这个问题,我们不妨假设主手武器的攻击速度为2.8,副手武器的攻击速度为1.5。
在这里,我们需要深入理解武器速度以及乱舞效果之间的关系。武器的速度直接影响着攻击频率,而乱舞效果在不同武器上的触发和消耗情况比较复杂。在实际的战斗场景或者游戏机制中,主副手武器与乱舞效果的交互并非像之前错误观点所认为的那样简单。很多时候,我们要考虑到各种隐藏的计算机制和判定条件。例如,在很多游戏中,攻击的判定不仅仅取决于武器速度,还与角色的属性、技能等级以及战斗中的实时状态等因素密切相关。所以,仅仅从主副手武器速度的差异就得出乱舞效果被副手武器不合理消耗的结论是不全面的。我们要综合多方面的因素来准确理解这一机制。若乱舞由主手触发,那么处于乱舞状态时,主手和副手都会得到130%的攻击速度加成。但不管怎样,都是副手先进行攻击,之后才轮到主手。很明显,最终乱舞的消耗顺序是副 - 主 - 副。
倘若乱舞是由副手攻击触发的(此时主手武器正在攻击当中),主手就要在(2.8 - 1.5)÷130% + 1.5秒之后发动攻击,副手则是在1.5÷130% + 1.5秒之后攻击,所以,主手武器先攻击,副手后攻击。在这之后,因为复杂的计算公式……我们得出这样的结论:由副手触发的攻击,乱舞的消耗顺序是主 - 副 - 主。
同样的道理,使用主手武器攻速快、副手武器攻速慢(武器攻速之比大于1/2)的武器时,触发的结果是一样的。基于上述情况,我们能够得到结论:乱舞的消耗都是按照“非触发武器 - 触发武器 - 非触发武器”的顺序进行的。
要是玩家希望每次乱舞都让主手消耗两次的话,唯一的办法就是主手武器攻速快、副手武器攻速慢,并且副手武器的攻速要比主手慢两倍。很显然,这种搭配在实际战斗中的效果非常差。所以呢……双持狂暴推荐:双快/主慢副快!
依据BLZ蓝帖里致命一击和命中关系的计算公式来看,未命中是涵盖致命一击的。要是对目标的攻击出现大量的未命中、招架、偏斜或者闪避情况,那么在这个计算公式的作用下,致命一击必然会率先被排除掉。这是因为系统需要确保所有属性几率加起来为100%,所以当未命中、招架、偏斜、闪避等情况过多时,为了维持这个总和为100%的属性几率关系,致命一击只能首先被牺牲掉。
暴击是存在上限的。一般来说,未命中、躲闪、偏斜和暴击这几项数值的总和为100%。要是这个总和超过了100%,那么首先被削减的就是暴击数值。就拿武器双持来说吧,双持武器的时候未命中的数值相当高。在这样的情形之下,玩家的暴击数值越高,实际上能够得到的增益反而越少。
所以,对于双持狂暴战而言,在选择装备的时候,命中属性是首先要考虑的。双持狂暴战处于无BUFF战斗姿态下时,如果不特意去堆积暴击属性,暴击率大概在25%左右,这个数值基本上已经触碰到双持暴击的极限了。要是再去提升暴击率的话,就会由于过高的未命中概率,从而使得大部分暴击白白流失。在实际的战斗场景中,命中属性就像是开启其他属性收益的一把钥匙。只有先确保了足够的命中,双持狂暴战才能在战斗中稳定地发挥出自身的能力,避免因为未命中而造成输出的不稳定。暴击虽然也是提升输出的重要属性,但是在命中不足的情况下过度追求暴击,就像是建造空中楼阁,看似美好却缺乏坚实的基础。
对于双持狂暴战而言,要达成全程乱舞并非难事。从理论上讲,只要自身的暴击率能够达到33%,就能够处于全程乱舞的状态(即每3次攻击出现1次暴击,就有1/3的概率再次连续暴击)。不过在实际当中,这种理想的状态是极难达成的。要知道,游戏里存在着神奇的“人品”(RP)因素的影响。常常会出现这样的情况:连续进行多次攻击,却始终没有触发乱舞;而在乱舞状态下呢,又会连续多次出现暴击。在战斗中,角色的实际表现还会受到许多其他因素的干扰。比如网络延迟可能会使技能的释放出现微小的时差,这就有可能影响暴击的判定时机。而且游戏中的各种增益和减益效果也会对暴击率产生微妙的影响,它们之间复杂的相互作用进一步增加了实现全程乱舞理想状态的难度。
并且,命中在这当中也起到了极为关键的作用。在出现大量未命中的情况之前,暴击面板所给出的数字始终都是不真实的。你得把双持基础的76%命中提升到100%才行,然而,要收集到能提升24%命中的装备,其难度简直大得惊人,并且它的实际效果也不一定很显著,必然会导致其他数值的缺失。
命中在游戏中的影响是多方面的。在游戏机制下,命中与暴击等数值相互关联。暴击面板上显示的数值看似诱人,但如果命中不足,那这个数值就缺乏实际意义。就拿双持来说,76%的基础命中在未达到100%之前,就会有很多不确定因素。而要获取那额外24%命中的装备,这对于玩家来说是个巨大的挑战。玩家可能需要花费大量的时间和精力在各种副本或者任务中去寻找这些装备。即便凑齐了,也可能会发现它对整体游戏体验或者战斗结果的提升并没有想象中那么大,而且在专注于提升命中的过程中,不可避免地会牺牲掉其他数值,这又可能会影响到角色在其他方面的表现,比如攻击力或者防御力等方面的数值平衡。对于战士和盗贼而言,这种矛盾几乎是无法解决的。长期以来对命中装的忽视,让他们更倾向于暴击,毕竟技能有着95%的命中率呢。这也是全程采用双快英勇(战斗方式)能使DPS超高的原因之一,即通过尽可能多地使用技能攻击,从而降低未命中的概率。
所谓的英勇可降命中需求 要看具体情况。
假如命中在10%的情况下,满BUFF之后你的暴击能达到40以上的话,那么你的英勇打击基本上就能够提供全程乱舞的效果了,这样就能实现较高的DPS。
不过,有一个问题是同时存在的,那就是怒气的主要获取途径为普通攻击(平砍)以及伤害收益。
当你全力以赴、英勇无畏之时,怒气的主要获取来源是副手的普通攻击(平砍),这样一来,就又再次涉及到命中方面的需求了。
另一方面,无限怒气下的英勇效果只能在红龙的环境里达成。在面对其他BOSS的时候,你是不可能获取到足够的怒气来全程保持英勇状态的。所以,必然还是得依靠嗜血技能,再加上平砍才行。如此一来,命中属性依旧十分重要。
那么,最后的答案依旧是:命中要优先于暴击,而暴击又优先于AP。
不过,合理地调整装备的配比,从而使命中、暴击以及AP(法术强度)都达到一种绝佳的平衡状态,这是每一位狂暴战士都得自行去探索的事情。要知道,即便两名战士的装备相差无几,而且他们在输出的时候都非常努力,但最终的DPS(每秒输出伤害)却常常存在着巨大的差距,这其中的缘由就在于此。在游戏当中,装备配比对于狂暴战士的输出表现有着极为关键的影响。这不仅仅涉及到各种属性之间简单的数值搭配,更关乎到整个战斗过程中的节奏把握以及输出效率的优化。不同的装备组合在命中、暴击和AP这几个关键属性上的侧重有所不同,而如何在众多的装备选择中找到最适合自己的配比,就需要战士们在实际的游戏过程里不断尝试、总结经验,这是一个需要花费时间和精力去摸索的过程,没有现成的、完全通用的公式可以遵循。
别人的经验不一定适合你 你的东西不一定适合别人。
具体情况还是要结合自身来下结论。
不管怎样,命中的价值始终是要比暴击高的,除非你是暴击率还不到20%的环保型玩家(这里所谓的“环保战士”是一种诙谐的说法,指装备属性等各方面较差的玩家),要是这样的话,那我就建议你对武器进行洗炼(这里的“洗武器”可以理解为通过特定手段改变武器属性),去堆叠暴击属性了。
又或者尝试双手狂暴输出的玩法,命中大概在5%左右,在无增益状态(BUFF)下将暴击堆到30以上。
澄拾游戏