公式参考:wowwiki
一,基础知识,每一点武器技能
a)未命中几率减少0.04%;
b)致命一击几率增加0.04%;
c)目标格档几率减少0.04%;
d) 目标招架几率减少0.04%;
e) 目标躲闪几率减少0.04%.
二,偏斜
a) 偏斜攻击既无法产生暴击效果,也不会占用暴击机会,不过在特定情形下,却能够将暴击“挤掉”。
b) 偏斜的几率计算方式为:(目标的防御技能 - 你的武器技能 - 5)×3% + 10%。
c) 偏斜攻击时的伤害减免数值为:(目标防御技能 - 你的武器技能 - 5)×3%。
在公式b里,武器技能的最大值被设定为300。这就意味着,当60级的玩家去面对默认等级为63级的boss时,其偏斜的几率会一直保持在40%,并且偏斜所带来的伤害减免为30%,也就是造成普通攻击70%的伤害。而提升武器技能这一操作,仅仅能够降低偏斜所造成的伤害减免。需要注意的是,在这种游戏机制下,玩家等级和boss等级的差距是影响偏斜相关数值的一个关键因素。这种设定在游戏的战斗平衡方面有着独特的意义,它确保了在不同等级角色对抗时,某些战斗属性的相对稳定性,从而为游戏的战斗策略增加了更多的思考维度。
还有人提出,boss的防御技能在计算偏斜概率的时候,被限制(cap)为63级,然而其实际技能或许超过315级。在我看来,这一点能够通过查看武器技能达到310之后,偏斜是否仍然存在伤害减免来作出判断。要是不存在伤害减免的话,那就表明boss的防御技能确实为315级。
进一步详细解释一下这个判断逻辑。在游戏的机制中,武器技能和boss防御技能是相互关联影响的。当武器技能提升到310这样一个相对较高的水平时,此时如果偏斜情况发生了明显变化,特别是在伤害减免方面出现不同的表现,这就能为我们判断boss防御技能的真实等级提供依据。就好比在一个复杂的战斗体系里,每个数据和现象都是相互交织的线索,而我们要做的就是从这些线索中找到关键的逻辑联系,从而得出关于boss防御技能真实等级的。这一对于玩家在面对boss时制定合理的战斗策略有着重要意义,无论是从选择合适的武器装备,还是规划攻击节奏等方面来说都是如此。
依据公式c来看,每提升1点武器技能,偏斜攻击所造成的伤害就会增加3%。当武器技能达到310这个数值的时候,偏斜就不会再有伤害减免的情况了。这就意味着,此时偏斜所砍出的伤害数值和平常的普通平砍所造成的数值是一样的,不过,偏斜依然无法产生暴击效果。在63级以上的boss出现之前,武器技能若是超过310的话,是没有任何意义的。
三,圆桌理论与暴击上限
以下均针对63级的boss
根据一位暴雪研发人员所说:“暴击的概率是针对全部攻击来说的,未命中(miss)同样是其基数的一部分。”并且,在其他玩家持续不断地进行试验之后,得出了下面有关攻击构成(仅仅针对平砍)的内容:
未命中
躲闪
招架(背面没有)
格档(背面没有)
偏斜
致命一击
碾压(怪物专有)
普通攻击
所有项加起来总和为100%。上述这个列表是按照计算得出的优先级来排列的,闲话就不多说了,我来举个例子吧:有一个战士,他拿着双手武器,武器能增加6点命中,还有30%的暴击率,当这个战士站在boss身后的时候,
未命中 0%
躲闪 5.6%
招架 0%
格档 0%
偏斜 40%
致命一击 29.4%
普通攻击 25%
所谓的“优先级”是这样一种概念,当上面的某一项占据较多空间的时候,最下面的那一项就会被挤掉。打个比方来说,有一张桌子,它的面积是固定的。如果桌子一端放置的东西增多了,那么另一端的东西就会被挤下去,这便是“桌子理论”名称的由来。
要是这名战士吃到一个增益效果(buff),暴击率提升到35%的话,那么其普通攻击所占的比例就会被压缩5%,从而变成20%。
于是,我们察觉到了另一个问题,那便是暴击的上限。要是未命中、躲闪、偏斜以及暴击的总和大于100%,暴击就会开始遭到削减。在面对63级的boss时,因为躲闪和偏斜是无法避免的,这就意味着在boss战里,暴击的最高上限为100%减去5.6%再减去40%,也就是54.5%。
我们进一步深入探讨这个暴击上限的问题。在很多游戏机制设定中,属性之间的相互关系十分复杂。就像这里提到的未命中、躲闪、偏斜和暴击,它们共同作用于角色的攻击效果。当这几个属性的比例之和超过了100%这个界限时,暴击这个属性就不得不做出“让步”。而在与63级boss战斗的特定情境下,由于躲闪和偏斜必然会出现,这就如同给暴击的上限设定了一个硬性的天花板。这个计算过程是非常明确的,从100%这个总量里减去躲闪所占的5.6%以及偏斜所占的40%,最后得出暴击在这种情况下的最高上限为54.5%。这对于玩家在游戏中的战斗策略有着重要的影响,玩家需要根据这个暴击上限来合理调整自己的装备属性、技能加点等,以达到最佳的战斗输出效果。
对于双持战士而言,未命中的情况会成为影响暴击上限的一个因素。双持时的基础未命中率是24.6%,这就意味着在双持且命中为0的情况下,暴击上限仅有29.8%。每当命中提升1点的时候,暴击上限就会增加1%;而每提升1点武器技能,暴击上限会提高0.08%(其中包含0.04%的命中提升以及0.04%的躲闪降低)。
双持战士要是有12点命中,武器技能达到300的话,其暴击上限是41.8%。通常情况下,依靠常规的增益效果(buff)是很难达到这个暴击上限的。不过,当使用了龙头的增益效果(buff)再加上风歌的效果时,那就得留意暴击上限的问题了。(这个理论可不是我凭空捏造的,是其他人经过测试得出来的。当然了,这也不是暴雪官方公布的内容,所以要是不相信的话,可以自己去试验一下,比如吃洛欧塞布的孢子进行测试。)
四,武器技能带来的dps提升详细计算
以下的计算是针对双持情况的,并且是站在63级boss背后(进行的计算)。要知道,大多数参与raid(团队副本作战)的dps(每秒伤害输出)战士采用的都是双持狂暴(天赋或战斗模式)。而双手战士的话,可以将未命中(miss)视作0来进行计算。
偏斜几率 = G = 40%
致命一击率 = C
Hit = 命中
Miss的比率为24.6%,这是命中普通攻击的比率情况。而N的比率是100%,这里的N可能代表某种特定的统计总量之类的概念。dodge(闪避)、miss(未命中)以及G - C的比率为54.4%,其中C - miss(C情况下的未命中)的比率为29.8%,还有C + hit(C情况下的命中)。在整个数据统计体系中,这些比率数据从不同角度反映了与攻击命中相关的情况,比如Miss的比率体现了普通攻击未命中的概率,C - miss则专门针对C这种情况的未命中概率进行了统计,而C + hit则反映了在C情形下的命中情况,它们共同构建起关于攻击命中状况的完整信息框架。
例如,有一位双持狂战士,在狂暴姿态下,其常规增益状态下的暴击率(C)为30%,命中率(hit)为+15%(大家可以将自己的属性代入进行计算)。
原始伤害是:
设C的值为某一特定数值,N也为一个特定的值,G同样是特定的数值。我们得到这样一个等式关系:C乘以2再加上N,加上G乘以百分之七十,其结果等于百分之五十七点八,再加上一个被称为hit的值,最后加上C,整体结果为百分之一百零二点八。
这里的C、N、G、hit都是在某个特定的数学或者逻辑关系中的变量或者常量,这个等式表达了它们之间的数量关系。也许这是在某个专业领域(比如统计学、经济学或者工程计算等)中的一个计算关系,用来衡量不同因素对最终结果(这里是百分之五十七点八和百分之一百零二点八)的贡献或者影响。
加5技能后的伤害是
C×2 + N + G×85% = 108.8%
计算108.8与102.8的差值,即108.8减去102.8得到6。用这个差值6除以102.8,经过计算得出结果约为5.8%,其计算式为:(108.8 - 102.8)÷102.8 = 5.8%。
武器技能达到5点的时候,平砍伤害能够提升5.8%,暴击率会增加0.2%,被闪避的几率则会降低0.2%。
武器技能达到10点时,平砍伤害会增加11.6%,暴击率会提升0.4%,被闪避的几率则会降低0.4%。
接下来,要根据平砍在总伤害里所占的比例来看情况,我们假设这个比例是50%(实际的比例会稍微低一点,不过这里只是大概计算一下而已,因为还得考虑平砍伤害增加时所带来的怒气收益呢,哈哈)。
那么,武器技能达到10点的时候,大概能够将总伤害提升6.6%左右;而武器技能为5点时,则能够提升3.3%的总伤害。
仅供参考,每个人的Crit(暴击)、hit(命中)以及平砍百分比有所不同,实际情况会有差异,大致每点提升0.66%。
(在这里,为了方便比较,我们可以将提升1%的伤害近似等同于提升1%的暴击。)
如此看来(当面对boss的时候),哈卡双刀的套装属性大致等同于3.96%的暴击率,军团剑差不多能提升2.64%的暴击率,在挑选装备时这可作为一个大致的参考依据。而那个武器技能加7的护手,大约相当于4.62%的暴击率(对于使用剑的人类或者使用斧子的兽人来说是3.3%,比不上毁灭护手和强制者护手)。
澄拾游戏