第一章 小地下城冒险(5-15人)
在小地下城里面,怪物大多是能够被控制技能所控制住的。在这样的情况下,术士就拥有比较大的发挥空间了。术士这个职业,在某些特定的时候,甚至还能够起到扭转局势、挽救危局的作用呢。比如说,当队友们陷入苦战,局面即将失控之时,术士就可以凭借自身的技能特点,利用怪物能被控制的这个优势,施展出一系列独特的法术,从而改变整个战斗的走向,将濒临失败的局面挽救回来。
诅咒
术士有一种特色能力,那就是诅咒。如果能够很好地运用诅咒这种能力,那么在冒险历程当中,它甚至可以起到扭转局势的作用。
术士能够施加的诅咒就那么几个固定的类型,像虚弱、鲁莽、语言、暗影或者元素、痛苦、厄运,要是点出了相关天赋的话,还能有疲劳诅咒。接下来,将会分别阐述这些诅咒在小型地下城中的使用方法。
语言诅咒:会使施法时间延长60%。当面对那些主要以吟唱来发动攻击的怪物时,此诅咒能够大幅削减怪物的威胁程度。再配合某些沉默反制的技能或者能力的话,甚至完全可以让一个法系怪物直到死亡都无法成功施展一个法术。要是能够确保怪物在血量降至逃跑血量之前的最后一个法术被憋住而无法施展从而死亡,那么语言诅咒甚至具备防止怪物逃跑的功效。不过,达成这一条件是比较苛刻的。
虚弱诅咒有着降低单发伤害的作用。当遭遇攻击频率很高的怪物时,此诅咒能极大削减对方的杀伤力;然而,要是怪物的攻击频率很低的话,这个诅咒所起的效果就极为有限了。在使用虚弱诅咒时,有一点必须留意,那就是这个诅咒会产生相当大的仇恨,其仇恨量大概等同于200 - 300伤害所产生的仇恨。所以,在某些需要瞬间制造仇恨的情形下,也能够拿它来应急凑数。要是仅仅打算用它来削弱那些暂时不准备攻击的怪物的攻击力,那么就一定要确保战士已经对那个怪物建立起足够的仇恨之后,再施加这个诅咒。
在游戏战斗场景中,各种技能和诅咒的合理运用对于战斗的走向有着至关重要的影响。就像虚弱诅咒这样看似简单的技能,却有着复杂的使用规则和不同的效果表现。玩家需要深入了解这些规则,才能在战斗中做出正确的决策,使自己的队伍在面对各种怪物时更具优势。例如,在面对高攻击频率的怪物群时,及时施加虚弱诅咒就可能成为扭转战局的关键一步。而在面对低攻击频率怪物时,如果错误地依赖这个诅咒,可能会因为忽视了它有限的效果而陷入危险境地。同时,仇恨管理也是游戏中的一个重要策略元素,虚弱诅咒在仇恨方面的特性,也要求玩家必须谨慎权衡它在不同战斗场景中的使用时机。
鲁莽诅咒有着不同的等级效果。其中最高级的鲁莽诅咒能够为对方增加90点攻击强度,同时会使对方的护甲降低600多。这里有一个相当关键的效果,那就是能让目标无视恐惧效果。这就意味着,那些原本受到惊吓会逃跑的怪物将不会逃跑了。通常而言,使用这个诅咒大多就是出于这个目的。
不过呢,说到高级鲁莽诅咒和低级鲁莽诅咒,我个人觉得没必要特意去使用低级的。要知道,最高级的鲁莽诅咒仅仅增加90点攻击强度,这对杀伤力的提升实在是微乎其微,几乎可以不予以考虑,而且这种提升很可能被一个术士释放的虚弱诅咒所掩盖。然而,最高级的鲁莽诅咒可以降低600点护甲啊,如果是对一个轻甲的怪物施加这个诅咒,那么物理伤害的提升可就非常显著了。考虑到战士主要是依靠物理伤害来拉怪的,所以我更倾向于使用最高级的鲁莽诅咒。
此外,鲁莽诅咒还有一种用法,那就是与恐惧配合起来使用,这样一来它就会变成一个控制技能,关于这一点在后面的内容中将会提及。
暗影诅咒与元素诅咒有着不同的作用。暗影诅咒能够提升暗影法术以及奥术法术所造成的伤害;而元素诅咒则可增加冰系法术与火系法术的伤害。
通常而言,在小型地下城冒险的时候,法师很少会使用奥术飞弹,术士也基本不会把灼热之痛当作主要的攻击手段。基于此,我们大致可以这样认定:暗影诅咒可视为提升术士攻击力的诅咒,元素诅咒则是增加法师攻击力的诅咒。
在抉择这两种诅咒时,队伍里法师与术士实力的对比是一个需要考量的因素。要是法师的装备和技术水平比术士更胜一筹,那就选择元素诅咒;反之,则选择暗影诅咒。当然了,如果队伍里有两名术士,那是再好不过的情况了。
不过,还有一种特殊情形需要注意,那就是宁愿施加元素诅咒也不要用暗影诅咒。这种情况是这样的:倘若你的队友特别热衷于给怪物添加各种各样杂乱无章的不良状态。要知道,一个怪物身上能够同时存在的不良状态数量是有限的,而术士相当一部分的杀伤力是依靠那些不良状态才得以实现的。所以,要是术士的队友施加的不良状态过多,就很可能把术士那些依靠状态产生杀伤性的法术挤掉,进而降低术士的杀伤力。在这种情况下,施加元素诅咒就比暗影诅咒更划算。
此外,还有一点值得留意。根据我个人的经验,暗影诅咒能够使诸如恐惧、变羊、放逐、奴役、魅惑等各种控制法术变得更加稳定。所以,在使用法术控制怪物之前施加一个暗影诅咒是一种很不错的做法。
痛苦与厄运诅咒:痛苦诅咒和厄运诅咒均属于直接造成伤害的诅咒类型。二者的区别在于,痛苦诅咒仅需24秒就能完全生效,在其发作过程中,无论何时停止该诅咒,它都不会完全失效;而厄运诅咒则需要60秒才会发作,要是在这60秒内的任何时刻更换诅咒,那么之前所花费的时间就白白浪费了,因为厄运诅咒在第60秒之前不会产生任何伤害。
厄运诅咒有着更高的法力利用效率和更强的杀伤力。痛苦诅咒比较适用于那种需要在1分钟之内且30秒之外被击杀的怪物,并且在队友不太会挤掉你所施加的痛苦诅咒的情况下使用;厄运诅咒则适合用于那种需要超过1分钟才能被击杀的怪物。
然而,不管是厄运诅咒还是痛苦诅咒,如果你的队友总是喜欢挤掉你施加的不良状态,那就应当踏踏实实地使用暗影/元素诅咒。这是因为,一方面暗影/元素诅咒更不容易被挤掉;另一方面,即使暗影/元素诅咒被挤掉了,也不会让人觉得太可惜,不像厄运诅咒被挤掉那样让人懊恼。
疲劳诅咒若全面强化,会使对方的移动速度降至70%,且这种状态会持续13秒。要是在小型地下城冒险时,有十分广阔的空间可供奔跑,那这个诅咒就会是很不错的控制型诅咒。然而,实际上地下城的空间往往很狭窄,这就导致该诅咒在冒险过程中基本派不上用场,倒像是个用于杀敌的技能。所以,我打算把对它的详细论述放到后面。
控制
不少职业都具备控制技能。相较而言,术士所拥有的控制技能种类最为繁多。其完全控制技能涵盖了恐惧、魅惑、放逐以及奴役,而半控制技能则包括语言诅咒、反制/沉默以及疲劳诅咒。
在众多的职业体系里,控制技能是一种非常关键的技能类别。每个职业都有自己独特的技能体系,控制技能在其中占据着重要的地位。对于术士这个职业来说,它的控制技能尤其丰富多样。无论是完全控制对手行动的恐惧、魅惑、放逐和奴役,还是起到部分限制作用的语言诅咒、反制/沉默以及疲劳诅咒,都体现出术士在控制技能方面的独特优势。这种优势使得术士在各种战斗场景或者特殊情境下,能够更加灵活地应对不同的状况,从而发挥出其职业的特性和价值。
恐惧,这是一种极为有效的控制技能。它的厉害之处在于能使对方完全丧失行动的能力,如此一来,我们便可以随心所欲地对其施加伤害。然而,恐惧也存在一个缺陷,那就是被恐惧的怪物有可能逃窜到其他怪物群中,这就可能引发其他怪物的攻击,从而导致整个团队覆灭。
通常情况下,要是在某个区域内,以自身为中心50码的范围看不到其他怪物,又或者战斗的地点是一间仅有一个狭窄出口的密室,那么基本上就能够毫无顾忌地使用恐惧技能了。当然了,即使不满足这样的条件,也不意味着不能使用恐惧技能,只是在使用恐惧技能的时候,还需要借助鲁莽诅咒来控制恐惧的距离。
就像前面所阐述的那样,鲁莽诅咒能够让怪物无视恐惧的效果。这意味着,如果把怪物恐惧到距离过远的地方,给它施加一个鲁莽诅咒,这个怪物往往就会跑回来对小队成员进行攻击。而我们所需要做的事情,仅仅是在它真正对队友造成伤害之前,将鲁莽诅咒替换为其他的诅咒,并且在它跑得太远之前,再把其他的诅咒换回鲁莽诅咒就可以了。
不过,这种精准的控制操作对时间的把握要求极高。当你真正着手进行这项操作的时候,就会发觉1.5秒的公共冷却时间是如此之长。长到什么程度呢?甚至会让你来不及释放最后那个至关重要的鲁莽诅咒。
综上所述,恐惧这个技能虽然很实用,但也不能毫无节制地使用。
魅惑技能是这样的:魅魔会吟唱1.5秒,从而使一个人形怪在一段时间内处于发呆状态。因为是魅魔在吟唱,所以只要你的操作够快,你的魅惑操作就不会对自身的攻击频率产生影响。不过,在使用魅魔的时候,有几个要点是需要留意的。其一,不能把魅魔放置在那些具备法力燃烧技能的怪物的视野范围内,不然的话,魅魔那少量的法力值很快就会被烧光,进而失去魅惑的能力。其二,不要把魅魔放在带有护盾的怪物旁边,这是由于魅魔一旦遭受盾击,原本正在生效的魅惑效果就会立刻消失,并且在一段比较长的时间内都无法再次施展魅惑。其三,如果怪物当中存在会反制技能的怪物,那就别急着去魅惑。要等到那些会反制的怪物快死亡或者已经被控制住的时候再进行魅惑,否则的话,魅魔将会在很长时间内失去魅惑能力。
放逐,这是一个需要吟唱的控制类技能。它能够让恶魔与元素怪在一段时间内彻底安静下来,其有效范围为30码,而且可以背对着目标释放。说实在的,这个技能可阐述的内容并不多,毕竟使用起来比较简便,产生的效果也不复杂。要知道,恶魔或者元素生物通常都要比同等级的其他生物更为强悍,所以这个技能的重要性还是比较显著的。
针对这个技能,有人觉得使用最低级的放逐就足够了,这样能够减少战斗结束后等待放逐效果消失的时间。然而,依据我的测试结果,低级的放逐术相当不稳定,极有可能在战斗尚未结束时效果就已经消失了。考虑到恶魔或者元素生物的杀伤力,如果放逐效果提前消失,那么会给队伍带来非常大的杀伤力。因此,我觉得使用更为稳定的高级放逐虽然等待的时间会稍长一点,但对队伍而言更有保障。
奴役:这可以说是放逐术的变异版本。它的吟唱时间更长,而且效果也更加不稳定。此技能能够将恶魔完全拉到自己这边,让其为自己效力,用完之后还能在恶魔血量尚未回满之时将其放走并干掉,从而消除后患。但是,使用奴役术就无法享受到常规宠物所带来的益处了……要是天赋中有恶魔牺牲这一项的话,那就能附加上恶魔牺牲的效果。到底怎样做才更合算……这就需要各位术士自己去权衡判断了。不管怎么说,这个技能基本上就是术士自己用来找乐子的……在团队之中,大家不会对术士的奴役技能抱有什么期待,觉得它能产生什么良好的效果。不过,奴役术也是术士能够单人深入厄运之槌东部区域的秘诀之一……
语言诅咒、反制、沉默,这几个技能均能致使法系怪在相当长的一段时间里无法有所行动。因为只有将它们组合起来才会产生这种效果,所以单独来看的话,只能算作不完全的控制技能。具体的操作方式如下:当法系怪即将在最后一刻施展出法术的时候,对其施加语言诅咒,再进行反制……嗯……实际上这也并不复杂,然而就如同鲁莽 - 恐惧控制法一样,这需要投入大量的精力并且进行诸多操作。大体上,在进行这类操作的时候,就别期望自己还能有多么高的杀伤力了。
语言诅咒、反制、沉默,这几个技能都具备让法系怪在长长的时段内毫无作为的能力。要知道,法系怪往往依靠法术来造成各种效果,而这几个技能却能在一定程度上限制它们法术的施展。由于这些技能只有组合运用才能够达成让法系怪长时间无所作为的这种结果,所以单独拿出其中一个技能的话,就只能将其看作是不完全的控制技能了。这就好比一个复杂的机器,少了任何一个零件都不能完整地运转,单独一个技能也无法完全达到理想的控制效果。
具体的操作方式是这样的:当法系怪即将在最后的瞬间施展出法术,就像是即将发射出蓄势已久的炮弹的时刻,迅速对其施加语言诅咒,紧接着再给予反制……嗯……说起来这整个过程其实也不是特别复杂,但是呢,就像鲁莽 - 恐惧控制法那样,它需要操作者投入相当多的精力,而且在操作过程中要进行一系列的动作。这种操作就像是在走钢丝,需要小心翼翼地平衡精力的分配。
从整体上来说,在进行这种操作的时候,就基本不用指望自己还能够保持很高的杀伤力了。毕竟人的精力是有限的,当把大量的精力都放在如何运用这些控制技能的操作上时,必然会在一定程度上分散对输出伤害方面的投入,就像一个人不能同时做好两件非常耗费精力的事情一样。
疲劳诅咒具有减速的效果。在前面我们就已经探讨过,尽管疲劳诅咒也算得上是一种控制技能,然而在小型地下城的冒险活动里,它所发挥的作用微乎其微,所以我们暂时就不对此进行讨论了。
毁灭
术士所施展的法术具有毁灭的力量……它或许称不上最为华丽绚烂,但却实实在在是最为彻彻底底的……让人无法逃避……在神秘的魔法世界里,术士一直是令人敬畏的存在。他们研习并掌握的法术,蕴含着一种直击根本的破坏力。这种力量并不以华丽的表象来吸引人的目光,它没有那些绚烂多彩、令人眼花缭乱的魔法效果。然而,当它释放开来,所造成的毁灭是极为彻底的,就像一张无法挣脱的大网,将目标紧紧地笼罩其中,使被波及者根本找不到任何可以逃脱的缝隙。
术士的杀伤法术可划分为三个类别,即渗透类、爆发类以及范围类。
渗透类法术的特点是持续发挥效用,其生效过程较为缓慢,却稳定而持久。只要目标身上依然附着这类魔法,就绝对不会出现怪物只剩一丝血,而术士长时间未能命中,结果反被怪物击杀的状况。而且,相对而言,这类法术所产生的仇恨值也会稳步增加。要是战士的仇恨被削减了一到两次的话……那么术士就能稳稳地把怪物吸引过来了。腐蚀、献祭、痛苦诅咒以及生命虹吸都属于渗透类法术。
爆发类法术指的是在较短时间内直接造成高额伤害的法术……当然,同时也会产生大量仇恨值。灵魂之火、暗影箭、灼热之痛、暗影灼烧、献寄、引燃都被归为爆发类法术。
范围类法术的作用对象是特定区域,在该区域内的所有怪物都会持续受到伤害。地狱烈焰和火焰雨就属于范围类法术。
此外,还有一些法术难以进行归类,例如抽血、抽法力、抽灵魂。这些法术虽然也能造成伤害,并且法力利用率甚至还挺高,可是在施法的时候需要全神贯注,又不具备爆发类法术那样强大的爆发力,所以仅在特殊情形下才会被使用。
关于各个类型的法术的用法,下面将会分类讨论。
渗透类法术的使用有一定的讲究。通常来说,会同时释放三到四个法术。在何种情况下需要施展全套的渗透法术呢?当攻击一个需要花费超过40秒才能击败的怪物,并且你的队友不会轻易给怪物施加不良状态时,就需要上全套的渗透法术。而在其他情况下,就要谨慎使用渗透法术了。要知道,有时候一个怪物在10秒内就能被消灭,而施展全套渗透法术本身就大约需要4.5 - 6秒的时间。并且在这个过程中所造成的伤害几乎可以忽略不计,又或者是刚施加的渗透法术就被其他效果顶替掉了,所以并非任何时候都适合这样使用。
全套渗透法术具有这样的特点:其杀伤力相当可观,不过产生的仇恨永远也达不到战士所造成的仇恨量,从这个角度来说是比较安全的。当然了,如果在施展全套渗透法术之外还释放暗影箭的话,那么杀伤力就会变得更加恐怖,仇恨值的积累也会更加惊人,而且一旦仇恨失控,就很难再挽回局面。
渗透类法术还有一个优点,那就是能够确保怪物被消灭。比如面对只剩一丝血的怪物,给它施加一个腐蚀术,心里就会踏实很多,因为知道这个怪物肯定会死掉。
在某些场合下,渗透类法术可能需要单独释放,而不需要施展全套,这时候就要考虑不同渗透法术性质上的差异了。下面是不同渗透法术各自的性能:腐蚀术的法力利用率处于一般水平,在短时间内能够产生较为可观的杀伤力,并且能够触发夜幕效果;痛苦诅咒有着最高的法力利用率,其持续杀伤力也几乎是最高的,但是由于它的伤害是随着时间递增的,所以当面对一些能够在短时间内被杀死的怪物时,它的杀伤力反而会变低;虹吸的法力利用率不高,杀伤力也不高,不过它具有吸血的效果,如果同时存在几个虹吸法术,术士的血量就会回升得很快;献祭的杀伤力最大,但是法力利用率却是最低的,不过它是引燃的前提条件。
爆发类法术方面,暗影箭是最为常用的。献祭呢,鉴于它有持续效果且法力利用率的情况,通常在起手的时候才放一个。暗影灼烧与引燃这两个法术爆发力很强,不过它们瞬间产生的仇恨值也相当大。在一般的冒险历程中,除非怪物快被击败了,否则基本用不到这两个法术。灼热之痛由于其本身就会带来额外的仇恨,所以肯定不能随意使用。灵魂之火有1分钟的冷却时间,这就使得它不能频繁地被使用。
这几个法术的使用方法其实很容易,反复施展就可以了。但有一点要特别留意,如果想要在小型地下城中比拼杀伤量,那在战斗的时候就必须关注怪物剩余血量和时间的关系。例如,怪物还剩下20%的血量,按照当时队友的杀伤速度,怪物将会在2秒内被消灭,这个时候就不要再施展需要吟唱、比较耗时的暗影箭了,而要改用简单且速度快的灼热之痛。尽管它会带来额外仇恨,但毕竟这已经是最后一击了。
此外,有些情况会让你不得不使用灼热之痛。比如,有会反制法术的怪物反制了暗系法术,又或者怪物直接对暗影系法术免疫。当碰到这种情形时,要考虑之前已经造成的仇恨。要是感觉已经快要达到仇恨的临界点了,那就先停一停,再施展灼热之痛;要是还没有达到,那就把灼热之痛当作暗影箭来施展吧。虽然它会产生额外仇恨,但这额外的仇恨仅仅和一个破甲技能产生的仇恨差不多,战士有很多制造仇恨比破甲更高的技能呢。
在法术的范围类型方面,仅有两种,那就是火焰雨和地狱烈焰。这两种法术的适用范围是相同的,它们都存在同样不便利之处:需要保持专注状态,而且这个状态很容易被打断。因此,到底选择哪一个法术,实际上仅仅取决于个人的喜好以及队友的支援情况。
这两个法术的具体使用方法,就是让它们的法术覆盖范围能够囊括所有需要被烧灼的怪物。火焰雨这个法术相对来说更为安全,而地狱烈焰则具有更高的杀伤力,释放起来也更加“疯狂”。
对于这两个技能,我有一些经验可以分享。要是你真的对这两个技能情有独钟的话,我推荐你先施展灵魂连接,再使用专注技能。在爆发的时候,直接站在怪物群中施展火焰雨,如此一来,基本上就不用担心怪物前来骚扰,从而致使你的火焰雨立刻失效了。甚至在某些情形下,凭借地狱烈焰还能够紧紧地拉住一群怪物的仇恨值。当然了,这一切也是离不开治疗者用心的支援的。要是治疗者是骑士的话,那就更加畅快了。骑士开启专注光环之后,术士除了站在那里“自焚”(这里指施展火焰雨或地狱烈焰)之外,就无需做任何事情了,所有忙碌的事情都可以交给骑士去处理了。
此外,在实际的战斗场景中,我们还需要考虑到更多的变数。比如战场的地形因素,如果是在比较狭窄的通道或者是狭小的空间内,地狱烈焰可能会因为其高杀伤力而迅速清理掉怪物,但是也容易因为其较大的杀伤范围而吸引到更多不必要的仇恨,这时候就需要队友的及时支援来确保术士的安全。而火焰雨在这种地形下虽然相对安全一些,但是其伤害输出可能就没有地狱烈焰那么可观了。再比如说怪物的类型,如果是那种血量较厚但是行动缓慢的怪物,地狱烈焰可能是更好的选择,因为可以在短时间内造成高额的伤害;而如果是那种行动敏捷且数量众多的怪物,火焰雨的持续伤害和较大的覆盖范围可能会更有优势。所以在不同的战斗场景下,要根据具体情况灵活运用这两个技能。
其他类型的法术有三种抽取类法术。第一种是抽血法术,它不仅能维持杀伤效果,还可在战斗进程里快速恢复自身状态。第二种为抽法力法术,该法术能够对某些怪物的技能起到抑制作用,不过在小型地下城冒险的时候,这种需求较为少见。但要是你的抽法力法术经过天赋强化,就能够与语言诅咒相配合,当作控制施法者的半控制技能来使用。还有一种是抽灵魂法术,它所造成的伤害量大致和献祭法术相当,法力的利用率与献祭法术近似,持续时间也一样,并且这是一个作用距离达30码的通道法术。所以,在某些特别担心仇恨失控的情形下,可以先施加满渗透法术,站在30码之外使用抽灵魂法术。当然,大家都知道的是,抽灵魂法术更多的是用于抽取碎片。
毁灭小记:若想实现有效杀伤,仅依靠一种手段显然是不行的。在不同的情形下,要灵活搭配运用不同的技能。例如,对于一个能在20秒内被放倒的怪物,在释放暗影箭之前施加一个腐蚀术,这会极大地提升你的杀伤能力。要是遇到一群数量仅有三四个,但需要耗时30秒才能消灭的怪物,给每个怪物施加一个腐蚀术,再释放火雨或者自焚,其效率显然会大不相同。并且,有些时候技能的使用不必过于刻板,在需要快速消灭一群怪物(爆怪)的时候,甚至可以完全不使用火雨或者自焚技能,直接对每个怪物使用三个瞬发的渗透法术,就可以悠闲地看着它们死去。这三个瞬发渗透法术,在攻击单个怪物时,杀伤力并不突出,可是在攻击一群怪物时,就很可能超过火雨和暴风雪的杀伤效果。当然了……这里有个前提,那就是那群怪物不会很快就被消灭,而且怪物的数量也不能太多,毕竟使用这三个瞬发法术的公共冷却时间就达到了4.5秒。在战斗策略中,我们还得考虑到怪物的类型,不同类型的怪物可能对不同技能有着不同的抗性。比如有的怪物可能对暗影伤害有较高的抗性,这时候如果一味地使用暗影箭等暗影类技能,杀伤效果就会大打折扣,而腐蚀术这种带有持续伤害且可能受抗性影响较小的技能就需要被更多地考虑进来。同时,在组队作战的时候,还得考虑队友的技能搭配情况,如果队友已经有很强的群体控制技能,那么自己就可以更多地选择高伤害输出技能,而不必过于担心怪物的分散或者反击情况。
第二章 地下城深处的冒险(20-40人)
在地下城的深处,几乎尽是这世上最为危险的区域。只有那些经过严格训练,且装备十分精良的士兵,才有可能从里面闯出一条活路。装备的获取,要么凭借机缘,要么依靠长时间的积累,而训练方面,则能够通过研读教材达成。这一章节所要阐述的,便是在这种冒险历程当中,术士需要留意的事项。
诅咒部分
术士的招牌能力非诅咒莫属,因此不论在何种情况下,都得合理运用。深入地下城冒险的时候,往往是众多人结伴而行,这种情况下,基本上就别期望你的腐蚀虹吸之类技能能够在大家共同的目标上持续10秒了。所以呢,对于大伙共同的目标而言,只能够施加三种诅咒,那就是暗影诅咒、元素诅咒和虚弱诅咒。要是条件许可,这三种诅咒最好都施加。不过,要是术士只有一两个的话,那就得视具体情形来判断了。举个例子,如果团队中的法师数量超过4个,那么施加元素诅咒就很划得来;倘若团队里法师数量不多,那你可以给自己的目标施加暗影诅咒来自我娱乐一下;要是你很有责任感,在法师不多的时候就可以施加虚弱诅咒,从而减轻治疗的压力。只有在术士数量实在很多的时候,才能够使用痛苦诅咒。至于厄运诅咒?就别再惦记这个技能了。
在这种多人组队的冒险场景中,每个职业的技能使用都需要经过深思熟虑。对于术士来说,他们的技能选择不仅仅影响自己的输出,还会对整个团队的战斗效率产生影响。比如元素诅咒,它对于法师数量较多的团队意义非凡,因为能提高法师的输出能力。而虚弱诅咒在法师数量少的情况下使用,是术士展现责任感的一种方式,毕竟这有助于减轻治疗的负担,让整个团队在战斗中的生存能力得到一定的保障。这些诅咒技能的合理运用,是术士在团队协作中需要掌握的重要策略。
术士们应该在冒险一开始就分好各人负责的诅咒。
控制
在地下城的深处展开冒险时,常常会用到术士的放逐或者恐惧技能。通常而言,只要在小地下城打下了坚实的基础,那么地下城深处的控制要求在你看来就会如同小儿科一般简单。不过,有一点必须要留意,那就是在吟唱控制技能的时候务必要低调行事。要知道,这里的怪物杀伤力可比小地下城的怪物高出许多。要是扛着怪物去吟唱控制技能的话,往往连1.5秒的控制技能都没等吟唱出来,就会被怪物打死了。
我们在地下城冒险的过程中,不同区域的情况千差万别。就像从相对安全的小地下城,进入到充满未知危险的地下城深处时,各种挑战也随之升级。术士的技能在这种冒险旅程里起着非常关键的作用,特别是放逐和恐惧这两个技能。小地下城像是一个新手训练场,在这里如果能够将各种基础打牢固,那么当深入到地下城深处时,面对那里的控制要求,就会感觉轻松许多。然而,地下城深处的怪物可不好惹,它们强大的杀伤力是一个极大的威胁。在这种危险的环境下,使用吟唱类控制技能就需要格外谨慎。毕竟,这些技能的吟唱是需要时间的,而这个时间里一旦被怪物攻击,就可能导致技能无法顺利释放,进而陷入被怪物击杀的危险境地。
杀伤/仇恨
杀伤方式大体上和小地下城没什么差别。不过呢,队友的数量增多了,而且变得更加疯狂,在这种情况下,我们在杀伤的时候就更加依靠施加在非焦点型怪物身上的渗透法术了。要知道,16个不良状态的名额,再加上那些热衷于施加状态的疯狂队友,这足以让你的腐蚀效果在短短6秒内就消失不见。而那些除了战士没人理会的怪物呢,它们倒是很清闲,血量还特别充足,不会轻易就被弄死,简直就是绝佳的渗透法术的施展对象。
然而,深处的地下城的怪物常常具备颠覆仇恨列表的技能,所以作为术士,必须时刻留意自己的伤害量,还要关注战士的状态。像耐法的恐惧、祖格狂暴者的恐惧这类能够降低你威胁排位的技能,要是有机会的话,就尽量去承受。但要是条件不允许承受这些技能,那在输出的时候就得格外慎重了。比如说,当你在使用渗透法术的时候,就不要再使用爆发法术了;而使用爆发法术的时候呢,也别再用渗透法术了。不管是爆发法术还是渗透法术,在使用的时候都要把握好节奏,隔一段时间才能用一次,可不能用得太频繁了。拯救祝福和恶魔学识大师的小鬼都是很不错的东西,它们虽然不能从根本上改变术士的打法,但却能让术士可以犯更多的错误。
灵魂石
在小型地下城的冒险活动中,灵魂石扮演着团灭后的补偿性角色。然而,当深入地下城展开冒险时,灵魂石就转变成一种主动性的保障手段了。举个例子,构建灵魂石链的时候,可以用来确保团队里矮人牧师的生命安全,或者保障团队中第二战士的存活。有时候,甚至有必要给盗贼绑定灵魂石以确保团队的杀伤力。至于灵魂链究竟如何构建,这需要团队中的术士协商确定。要知道,在这些冒险中,不同的角色有着不同的作用,而灵魂石的运用方式也需要根据团队的整体战略来调整。矮人牧师往往在团队中负责治疗和增益队友,保证他的存活对整个团队的续航能力至关重要。第二战士则可能承担着输出或者吸引怪物仇恨等重要任务,他的存活能稳定团队的战斗局势。盗贼的存在为团队提供了爆发性的伤害输出能力,给他绑定灵魂石能够在关键时刻保证团队有足够的杀伤力来应对各种危险情况。
小鬼
在地下城的深处进行冒险时,团队实际上最需要的并非术士本人,而常常是小鬼的血契。因此,在团队里带上小鬼可算是一种对团队负责的表现。小鬼的站位是相当关键的。由于队伍中的战士最需要血契,所以要不断调整小鬼的位置,使其停留在战士附近,确保战士处于血契的关照范围内。
在地下城的冒险旅程里,各种职业角色相互配合才能使团队顺利前行。其中,术士所召唤的小鬼的血契有着特殊的意义。对于整个团队而言,这个血契的存在就如同一种特殊的保障。从团队协作的角度看,这一保障的重要性有时甚至超过了术士这个角色本身。当团队身处地下城的复杂环境中时,团队成员的安危和整体的战斗效能都受到多种因素的影响。而小鬼血契对战士的作用尤其不可忽视。战士在战斗中往往承担着较多的伤害,血契的存在能够为战士提供额外的保护或者增益效果。所以,团队成员需要时刻留意小鬼的站位,这不仅是为了战士的安全和战斗能力的稳定发挥,也是为了整个团队在冒险过程中的顺利推进。
持续作战部分
在地下城的深处展开冒险,那往往意味着长时间的战斗,短则几分钟,长的话十几分钟乃至几十分钟都有可能。如此一来,在战斗过程里,恢复能力就变得极为重要了。
术士这个职业呢,其天赋通常会对精神属性造成削弱。并且,术士并不具备那种能够在战斗中维持x%法力恢复速度的天赋,也没有这样的技能,更没有装备上的特殊效果来实现这一点。再加上术士的施法频率很高,这使得依靠精神来恢复法力的空间非常小,所以在战斗中术士依靠精神所恢复的法力几乎可以忽略不计。
那么,术士恢复法力的主要方式有血换魔、黑暗契约或者牺牲狗这几种。血换魔这种方式是大家所熟知的,它的施法时间处于中等水平,可以不停地反复使用。在没有牺牲狗的情况下,配合绷带或者抽血技能,其效率还是比较可观的。
黑暗契约呢,单次的恢复量比较少,这就好比在战斗中喝水补充一样,虽然使用它的代价比较低,但是在节奏紧凑的战斗里,为了争抢时间,往往无暇顾及使用黑暗契约,所以它的回蓝效率是最低的。
牺牲狗这种方式,虽然其恢复量和抽血或者牺牲胖子相比都要少一些,不过它的优势在于属于被动恢复,能够节省出血换魔所需要花费的时间和精力。
公共冷却时间为1.5秒,这能让术士在争抢杀伤的过程里争取到更多时间,所以就恢复效果而言它是最佳的。在实际战斗当中具体怎样运用,这还是得依据自身的天赋、法术使用习惯以及战斗场合来确定。例如,在等待放逐效果结束的时候使用黑暗契约会比较划算,而在与拉格纳罗斯(rag)战斗的时候,牺牲宠物狗的效果则更好。
杂项
治疗石这种物品,许多职业在游戏过程中都是有需求的。不过呢,并非所有的队友都具备使用它的主动意识。要是将一块治疗石递给一位从未有过使用念头的队友,这无疑是一种资源的浪费呀。所以呢,还是把治疗石留给那些向你索要的队友吧。毕竟,在游戏里资源的合理分配是很重要的。像治疗石这种能在关键时刻起到回血救命作用的物品,如果被浪费在不需要或者不会使用的人手里,那可就太可惜了。这就好比在一个团队作战中,每个队员都有自己的分工,那些主动索要治疗石的队友往往是已经明确知道自己需要它并且知道如何利用它来为团队做出贡献的,而那些没有这种意识的队友,把治疗石给他们也发挥不了其应有的作用。
在地下城的深处展开冒险时,怪物的警觉程度往往极高。因此,大家得留意自己的站位。当处于非战斗状态下移动时,必须与怪物保持不少于40码的距离;而在战斗状态下移动时,则要注意和未处于战斗中的怪物也保持至少40码的间距。要是不这样做的话,很可能就会不小心引到过多的怪物,从而致使团队覆灭。
,在地下城深处冒险的时候,不管是何种危险,那都是致命性的。所以一定要提高警觉,随时做好躲避的准备。就像熔火三号头目所释放的火焰雨,还有祖格一号头目扔出的燃烧瓶之类的危险情况。毕竟,只有自己存活下来才具备战斗力啊。
宠物的运用。携带小鬼是一种具有责任感的做法。不过,要是队伍里没有战士,又或者队伍中的战士仅仅是个打手角色的话,那么携带小鬼的价值就没有那么高了。在这种情形下,就能够依据实际情况挑选其他宠物。例如,要是需要控制手段的话就可以选择魅魔,若需要解除魔法的手段则可以使用狗,这基本上和小地下城冒险是相同的情况。术士在宠物选择方面可以非常灵活,不必过于死板。
术士在进行游戏战斗或者冒险时,宠物是他们非常重要的助力。不同的宠物有着不同的功能特性,这些特性在不同的团队构成和战斗场景下会发挥不同的作用。就像带小鬼,在队伍中有合适的战士配置时,小鬼能起到很好的作用,可一旦队伍缺乏战士或者战士职能单一,小鬼的作用就会受限。而魅魔和狗等宠物的特殊能力,如魅魔的控制能力、狗的解魔法能力,在应对不同需求时就可以成为术士的其他选择。这种根据实际情况灵活选择宠物的策略,是术士在游戏过程中需要掌握的重要技巧。
药水和补给品。
在地下城的深处展开冒险往往是极为凶险的,许多时候,只有跨越一个装备的壁垒,才能够应对某些挑战。要是我们的装备尚未达到要求的水平,又或者我们期望更顺利、更完美地完成挑战,那我们在使用药水的时候就不能小气。大体而言,对于术士来讲,治疗药水是最棒的药水,它的恢复量是最大的,并且在恢复之后还能够轻松地转换为法力。无敌药水对于术士来说也是相当重要的药水,除了治疗药水之外。这种药水尽管价格有点高昂,不过它能够给予术士一种暂时清除仇恨的能力。对于那些完全没有降仇恨技能的术士而言,这种能力的重要性就不言而喻了。绷带称得上是术士的朋友,不管是自身造成的伤害,还是怪物带来的伤害,都需要依靠绷带来进行治疗。
,术士若想在冒险之旅中拥有愉快的体验,就一定不能在药水和补给品上吝啬。
在地下城中,环境复杂多变,随时可能遭遇各种难以预料的危险。而装备的提升并非一蹴而就,很多时候即便装备未达标,但探险的脚步不能停止。在这种情况下,药水和补给就成为了术士应对危险的重要依靠。就拿治疗药水来说,它不仅能快速恢复术士的体力,还能巧妙地转化为法力,这就像是给术士的战斗能力提供了双重保障。无敌药水的存在则像是一道安全护盾,虽然花费较多,但在关键时刻能让术士从怪物的仇恨目光下暂时解脱出来,避免被怪物集火攻击。而绷带的实用性更是贯穿整个冒险过程,无论是意外受伤还是战斗中的损伤,都能通过绷带得到及时的救治。所以,术士必须充分重视药水和补给的作用,将它们视为冒险途中不可或缺的伙伴。
一下,在深入地下城的冒险历程中,团队不会对术士有太多的期望,所以我们大体上只需保护好自身就可以了。不过,作为一名精英术士,要是我们能够合理施展自身的技能,就可以让团队的行动进展得更加顺畅。
在这种充满挑战的地下城中,团队成员们各有分工。对于术士这个职业,大家在潜意识里觉得其所能发挥的作用比较有限。因此,在冒险的时候,术士往往被认为只要能顾好自己就行。然而,那些出类拔萃的术士其实有着很大的潜力。他们掌握着各种各样的技能,一旦这些技能被合理地运用起来,就如同给团队的行动注入了一股润滑剂。整个团队在推进冒险进程的时候,就会避免很多不必要的阻碍,从而能够更加流畅地向着目标前行。
第三章 猎杀与遭遇战
在艾则拉斯这片神秘的大陆上,各种野外怪物横行。而猎杀这些怪物,同时收集战略物资,是这里每一位冒险者共有的生活模式。术士也身处其中,概莫能外。
至于猎杀的具体方式嘛,那可真是因人而异,每个人都有自己独特的一套办法。对于学徒来说,这并不是一种强制的要求,仅仅是为他们提供一种思路上的启发,就像在黑暗中点亮一盏微弱的灯,引导他们在未来的冒险之路上逐渐探索出属于自己的猎杀方式。
在进行猎杀活动时,必须要考量猎杀的速率、猎杀所产生的消耗以及猎杀的安全性这几个方面的因素。倘若猎杀的速率比较低的话,那么这种猎杀行为就等同于在浪费时间。因为在猎杀过程中,如果消耗的资源过多,就很有可能会出现入不敷出的情况。比如说,猎杀过程中可能会消耗大量的物力、人力或者财力,要是收获远远低于投入,那显然是得不偿失的。还有就是猎杀的安全性,如果安全性无法得到保障,那在猎杀过程中可能会遭遇各种危险,这不仅会威胁到猎杀者自身的生命安全,也可能会导致整个猎杀行动失败。所以,这三个因素在猎杀活动里都是至关重要的,缺一不可。
每一次战斗都得拼尽全力才能够结束,如此一来,或许被路过的部落稍稍攻击一下就会丧命。基于这三个原则,那种纯粹毁灭式的战斗方式就得被排除掉。纯粹毁灭式的猎杀方法虽然速度很快,可是法力的消耗极为巨大,食物、饮水、绷带之类的补给品的消耗也非常多,并且还常常会陷入血量和法力都不足的危险境地。所以,在这部分内容里,我们主要探讨的是痛苦系和恶魔系的猎杀方式。
我先在这儿做个定义,我觉得在天赋中学习了灵魂连接的术士,就属于恶魔术士;而那些在天赋里学了恶魔专注与生命虹吸的术士呢,则是痛苦术士。
恶魔术士的一大特性便是拥有顽强的生命力。这使得他们常常能够凭借肉体去顽强抵挡怪物的攻击,并且几乎感觉不到有多少消耗。不过,一旦开启血魔转换,血液就会显得不够用了。
所以,恶魔术士在猎杀时应当以武器攻击为主,再配合三个经典的渗透法术。起手的时候使用暗影箭,收尾的时候抽取灵魂。凭借灵魂连接的强大功效,在战斗期间术士所损耗的生命值几乎可以忽略不计。而且武器作为主要攻击手段,能够腾出大量时间来通过精神力恢复法力,进而提升持续战斗的能力。
,三个渗透法术加上一个暗影箭,对一个怪物而言,其杀伤力已经不低了。并且这三个经典的渗透法术基本上能在15秒内全部生效,所以杀伤速度也还在可接受的范围内。
还有,再次得益于灵魂连接强大的力量,即便在猎杀过程中遭遇偷袭,术士本体受到的伤害也不会太严重,这样就能够争取到足够的反应时间,甚至有扭转战局的可能。
痛苦术士有诸多特点,其具备不少能给自己带来恢复效果的技能,这些技能不仅数量多,而且还经过了强化。在四个渗透法术的加持下,痛苦术士的杀伤力也不容小觑。然而,痛苦术士的本体非常脆弱,难以承受怪物的攻击。
所以,痛苦系的猎杀模式应当是先释放一个暗影箭,接着施展四个渗透法术,之后围着树桩绕圈或者沿着马路奔跑,以放风筝的方式与怪物周旋。在必要的时候,停下来抽取怪物的血液和灵魂。当面对法系怪物时,可以给对方施加语言诅咒、腐蚀术以及虹吸,直接抽取其法力。
这种战斗方式的杀伤力较高,确保在15秒内杀死一个怪物是可行的。并且在猎杀过程中,术士基本能够保持法力和生命值全满,这样一来,即便遭遇偷袭,术士也会有相当充裕的反应缓冲时间。
猎杀部分:猎杀堪称一门艺术。猎杀大师能够高速收割大片怪物,且无需休息,还能确保自身留存足够的生命与法力,以应对偷袭自己的部落……
猎杀作为一种技艺,其中蕴含着诸多技巧与策略。那些堪称大师级别的猎杀者,他们仿佛不知疲倦,在面对成群的怪物时,能够以极快的速度进行捕杀。在这个过程中,他们巧妙地控制着自己的体能与魔力消耗,始终让自己保持一定的生命能量和法力储备。而这样做的目的十分明确,那就是为了在遭受来自部落的偷袭时,能够有足够的应对能力。毕竟,在猎杀过程中,不仅要面对怪物带来的危险,来自其他部落的偷袭也是不可忽视的潜在威胁。所以,能够在猎杀众多怪物的同时,兼顾应对偷袭风险的能力,这便是猎杀艺术的精髓所在。
在战斗场景中,有一种情况是与部落的遭遇作战。不管我们内心是否愿意,在野外的时候,我们总会由于各种各样的机缘巧合而遇到部落,而且往往会因为形形色色的原因而必须与部落作战。可以说,这种与部落的遭遇是难以避免的。既然如此,那么针对遭遇战的战斗训练,就成了每一位术士必须修习的课程。这就如同战士要学习近战技巧,法师要钻研魔法操控一样,术士也需要通过遭遇战斗训练来提升自己在遭遇战中的应对能力,毕竟这种战斗形式的不确定性很高,可能随时发生在野外的任何角落,需要术士们做好充分的准备。
每个术士都有着独属于自己的杀人手段。要是想深入讨论这个话题的话,咱们可以换个地方再聊。在这本教材里,我们所探究的仅仅是一些基础性的内容而已。
仆从的选择
术士有四种常规仆从,小鬼,胖子,魅魔,狗。
小鬼啊,要是在野外遭遇战里,你带着小鬼的话,那死亡率可是相当高的,除非你带的小鬼是有黑龙书加持的双强化小鬼,能一下子把对方打得毫无防备,又或者没有黑龙书,但靠小鬼那能瞬间发射的火球去进行骚扰、造成杀伤。而且呢,就算你有黑龙书配合双强化小鬼,或者是带有着能秒发火球的小鬼,你的持续战斗能力也非常差,毕竟小鬼的法力值实在是太低了。这就导致了,哪怕你能在战斗中拼赢一两个对手,可要是后面又来人了,那你也只能等着被干掉。还得注意,在野外这种环境下,战斗充满了不确定性,随时可能遭遇各种变数。也许你觉得小鬼的机动性不错,但这在强大的敌人面前并不能成为决定性的优势。一旦战斗陷入胶着,小鬼法力低的劣势就会被无限放大,这时候不管是想继续进攻还是防守,都会显得特别无力。
有这么个东西叫胖子,还有墨水瓶,它们能提供一个还不错的盾呢。在野外的时候,这可以说是一种比较有效的防御方式。不过呢,要是碰到装备精良的战斗型角色,这个盾恐怕坚持不了6秒。要是遇上会驱散法术的法系角色,人家只要一抬手就能把这个盾给驱散掉,就这么简单。而要是面对掌握控制技能的法系角色,看到你开启这个盾,人家能直接把你变成羊,自己优哉游哉地吃面包,或者把你恐惧住再吃面包,就这么等着,等你的盾消失了再对你发动攻击。所以说啊,在野外的时候带着胖子,总体上起到的效果并不是很理想。
魅魔这个仆从,其控制技能极为强悍,自身的隐形术在自我保护方面也有着不错的效果,在杀人的时候常常被用到。对于魅魔的使用,每个人都有自己的一套方法,那我就来说说我的一些小窍门吧。
呢,得培养起一种意识,要让魅魔处在距离自己8码之外、20码之内的范围。并且,要尽可能避免魅魔现形,在大多数情形下,要有意识地让魅魔停留在原地,或者停在别人难以想到的地方。当魅魔魅惑住敌人之后,自己在吟唱法术的时候,最好是与魅魔以及敌人形成一个三角形的站位。而在魅魔魅惑敌人并且将对方打醒之后,要立即让魅魔跟上,同时自己朝着与敌人相反的方向跑去,等到魅魔再次隐形之后,再重新挑选一个位置让魅魔停留,再次进行魅惑。
狗啊,在游戏里那可是个特别的存在。它堪称法系的得力武器,对于盗贼来说就像一场噩梦,这使得术士在猎人眼中成了一个难以被冰住的强大“怪物”。然而,当面对战士的时候,狗可就没什么用武之地了,不但如此,它甚至还会让战士的怒气增长得更快一些呢。
所以啊,在野外要是术士带着狗,那这个术士要么是有灵魂连接这个技能,要么就是掌握着疲劳诅咒。要是这两样都不具备的话,在野外带着狗可就相当危险喽。
说到狗的使用方法,大体上就是得留意选好能封锁对方合适系别的法术,要保证自己身上不存在魔法方面的不良状态,与此同时,也要确保对方身上没有魔法增益状态。,带着狗的时候要是察觉到有盗贼,那就必须果断地停下正在做的事情,迅速丢出一个瞬发技能,把盗贼给逼出来才行。
术士还有两种非常规仆从。地狱火,末日守卫。
地狱火有着5分钟的稳定奴役时长,在暗影诅咒的影响下,末日守卫的首次奴役也较为稳定。鉴于这种情况,在遭遇战里使用非常规的仆从是可行的。此处我们要探讨的是,在发生背叛之前,那两种非常规仆从的使用方式。
在很多战斗场景中,这种利用特殊仆从的策略能够给战斗带来意想不到的效果。因为地狱火的5分钟稳定奴役时间以及末日守卫在暗影诅咒下首次奴役的稳定性,就像是两把隐藏的钥匙,为战斗者打开了一种新的战斗思路。这种思路打破了常规战斗只依赖常见战斗单位的局限,使得在遭遇战这种充满变数的战斗类型中,非常规仆从的使用成为一种可能的选择。而我们现在聚焦的重点,就是在背叛这一情况发生之前,那两种非常规仆从具体该如何运用到战斗之中,这其中涉及到很多战术性的考量,比如与其他战斗单位的配合、根据不同战场环境的调整等等。
地狱火这个东西啊,重点在于它能产生砸晕目标达2秒的效果呢。要是在合适的时机出现,那可会让整个局势发生扭转啊。相比之下,地狱火自身所具备的高杀伤力好像就没那么关键了。在很多战斗场景中,玩家们都发现,即便它的杀伤力很强,但真正能改变局势走向的,往往是那2秒的砸晕效果。这2秒的时间,足以让己方抓住机会进行关键的操作,例如对敌方的核心输出进行集火,或者是迅速抢占某个战略要点等。而很多时候,玩家们在使用地狱火时,也会更关注这个砸晕效果的触发时机,而不是单纯地依靠它的高杀伤力去和敌人硬拼。
末日守卫,这是术士们使用频率最低的仆从,然而其却堪称最为强悍的仆从。不管面对何种职业,它都能轻松应对。举个例子,在面对战系职业时,它可以采用战争践踏加上残废术的组合;要是面对法系职业,就运用战争践踏配合驱除魔法。不得不说,只要末日守卫不发生叛变,那么奴役了它的术士就仿佛无人能敌……不过呢,在现实当中,任何时候都存在着它背叛的可能性,而这种背叛概率极大地限制了术士使用这个强大仆从的机会……
值得一提的是,末日守卫强大的实力背后,其实也反映出游戏设计的一种平衡性考量。在游戏世界里,这种强大但又伴随着高风险的设定,为游戏增添了更多的策略性和不确定性。对于术士玩家来说,每次决定是否奴役末日守卫都像是一场*博,要在强大的助力和可能的背叛风险之间进行权衡,这无疑也增加了这个职业在游戏中的趣味性和深度。
恐惧
术士有一个极为重要的控制技能,这个技能差不多算得上是最强的控制技能了,它有着彻底的控制效果,不过由于伤害的因素,这种控制效果不一定能完全发挥。这个技能就是恐惧。当然,在使用恐惧的时候,是有一些需要注意的地方的,比如说打断机制。关于单恐,虽然没有明确表明伤害会打断恐惧效果,但我通过自己的试验发现,直接伤害有很大的可能性会打断恐惧,而渗透伤害基本上不会打断恐惧。在可以使用恐惧的场景下,如果能让恐惧效果持续足够长的时间,那么往往就能够让胜利的天平朝着术士这边倾斜。术士在战斗中要善于把握这种机会,合理利用恐惧技能的特性。比如在一些双方实力相当的团战中,术士准确地使用恐惧技能控制住敌方的关键输出或者辅助角色,并且确保恐惧不被意外打断,就能为己方团队创造出极大的优势。
灼热之痛
术士有一个造成直接伤害的技能,这个技能的法力利用率颇为可观,吟唱时间很短,属于火焰伤害类型,还会产生额外仇恨。乍一看,这技能让人感觉莫名其妙,仔细想想,或许会觉得它是用来拉怪的技能。可实际上呢,它却是最为关键的杀人技能。之所以有额外仇恨,并非是为了让术士拉怪,而是因为这个技能的作用太过强大,所以不得不利用额外仇恨来对其加以限制。
这个技能具有高速、快节奏的特点,能够造成打断效果,伤害很高,消耗却很少,有天赋加强效果,甚至还有高爆击率,而且是火系法术。这里面的每一个特性,都是在杀人时法系法术所需要的优点,而这个技能全部具备。1.5秒的吟唱时间使得它近乎于一个瞬发法术:只要在施展过程中不被干扰、不移动,它的攻击频率就和瞬发法术毫无二致,每1.5秒就能发动一次攻击。作为一个1.5秒的法术,它自身的伤害本就不低,再配合诅咒的使用,其伤害可以说是相当高了。要是再加上燃烧之愿和高爆击天赋的加持……嗯……那可就更厉害了。
术士有个技能叫连发沙漠之鹰,这个技能消耗的法力值特别低。在消耗战或者技能衔接的时候使用它,完全不用担心后续能力不足的问题。这个技能属于火系,这可是相当关键的一点。要知道,对于术士而言,最厉害的控制技能、对生存最重要的技能以及最常使用的召唤技能都在暗系里面。一旦暗系技能被反制,术士很可能就被翻盘,甚至连翻身的机会都没有。而火系呢,只有两三个攻击法术,法术的利用率比较低,虽然伤害高,但是在扭转局势方面没什么大作用。所以啊,当术士遇到反制类能力,像反制、法术封锁、拳击、脚踢或者盾击的时候,最理想的状态就是被反制的是火系技能。从这个角度来说,灼热之痛属于火焰伤害,这无疑是它非常大的一个优点。在取得战斗的主动权之后,一直到赢得战斗胜利之前,灼热之痛都是最为出色的攻击手段。不管术士的天赋是痛苦系、毁灭系,还是恶魔系,情况都是如此。
地形的选择
当渗透法术生效时,术士无需保持专注,因此,寻觅一处阴险的地形可使术士的战斗力更上一层楼。例如那种有着大台阶的地形,给对手施加一整套渗透法术之后,往台阶上一跳,就能让对手瞬间失去目标。
又或者在有小门的地方,把自己和仆从分别埋伏在门的两边,给对手施加完渗透法术之后,便躲在门后静等法术生效。要是对手冲进了门里,自己或者仆从就迅速施展控制技能,趁着对手被控制的间隙跑到门外,从而再次脱离对手的视野。
还有,在比较陡峭、难以攀爬的悬崖上,对对手施加恐惧法术,将其恐惧到悬崖的半山腰也是可行的。
有时候,开阔平坦的地形也是不错的选择。比如先诱惑住对手,跑到30码开外,开始施加渗透法术来放风筝,依靠仆从或者自己的控制技能,与对手保持至少27码的距离。这样做的话,往往能轻易地把对手折磨得苦不堪言。在这种地形下,疲劳诅咒会产生非常显著的效果,足以让对手陷入求生不得、求死不能的绝境。
补给品的选择
在野外啊,为了生存下去,那肯定是什么办法都得使出来的呀。由于存在公共冷却这一情况,通常来说,药水大多是治疗药水。要是碰到战斗型的对手,很多时候就需要一瓶无敌药水来破除束缚,从而拉开彼此间的距离。手雷呢,可是非常不错的控制手段,不过前提是得先学习工程学才能使用它。绷带堪称术士的好伙伴,在突然遭遇战斗的时候,利用对方被恐惧的时机绷带的情况常常会出现。解毒药剂也得准备一些,在关键时刻,也许解掉一个减速毒药就能让自己保住性命呢。总体来讲,背包里至少得有一个专门用来装治疗药水、无敌药水、手雷、绷带以及解毒药的背包。
遭遇战部分如下:
所谓遭遇战呢,就是要运用各种各样阴险的法子来保住自己的性命,再神不知鬼不觉地把对方置于死地。在这种战斗情形下,那些能增加高耐力的装备、被动赋予控制技能的装备,以及可以解除不良状态的装备,统统都是野战不可或缺的装备。相比之下,法术伤害装备和命中装备的重要性相对而言就没那么突出了。
比如说在实战当中,遭遇战往往是突发的、不可预测的。双方可能毫无准备就突然遭遇,这个时候就没有太多时间去谋划战术。所以,保命和限制对方行动就变得极为关键。高耐力的装备能够让自己在遭受攻击时更不容易被打倒,就像给自身加了一层厚厚的防护甲胄。被动提供控制技的装备则能出其不意地限制敌人的行动,比如使敌人短暂眩晕或者减速,从而为自己创造有利的攻击或者逃脱机会。而解除不良状态的装备也相当重要,毕竟在遭遇战中敌人很可能会使用一些带有负面效果的技能,有了这类装备就能迅速解除这些不良状态,保证自己的战斗能力不受太大影响。而法伤装和命中装,在这种短兵相接且充满变数的遭遇战场景里,就很难像前面提到的那些装备一样发挥关键的、直接的作用了。
第四章 战歌峡谷
战歌峡谷堪称最为紧凑的战场,其战斗节奏极为迅速。对于那些天赋走向极端的术士而言,这里是个理想之地,然而,对于天赋较为均衡的术士来讲,或许就相当煎熬了。
在这里,紧凑的战场布局使得战斗的各个环节紧密相连,几乎没有太多喘息的机会。战斗节奏快意味着从战斗开始的那一刻起,就需要迅速做出各种决策并付诸行动。天赋极端的术士,可能在特定的技能强化或者伤害输出方式上有着独特的优势,这种优势在战歌峡谷这样的快节奏战斗环境中能够得到充分的发挥。他们可以凭借自身强大的单点爆发或者特殊的控制能力,在瞬息万变的战场上占据一席之地。而天赋均衡的术士,各项能力相对平均,没有特别突出的优势,在这种快节奏、高强度的战斗中,很难像天赋极端的术士那样迅速地适应并发挥出自己的实力,所以会感觉比较痛苦。
说一下战歌里面的基本知识。
在战歌当中,团队通常被划分成三个部分,即抢旗队、看旗队以及中场队伍。
抢旗队的任务相当明确,那就是趁着场面混乱之际夺取旗子。要是场面并未陷入混乱,那就要想办法制造混乱从而抢到旗子。
看旗队承担着防止旗子被对方仅一两个人就夺走的责任。更为关键的是,要报告旗子被拿走的方向。在条件允许的情况下,分出一部分队员与中场队员配合,尝试对敌人进行拦截。
中场队伍可是整个战歌峡谷战斗里最为关键的部分。他们肩负着诸多任务,例如将任何朝着自家方向行进的敌人全部消灭,成为拦截旗子的核心力量,为护送旗子的队友提供掩护,并且尽可能地把战斗范围压制在靠近对方基地的区域。
不管是哪个队伍里的成员,都得有一种观念:随时做好准备,一旦看到旗子掉落在地,就得立即将其拾起,无论是联盟的旗子还是部落的旗子。要是部落的旗子的话,大不了在拾起之后,再找合适的时机传递给更为合适的队友,这总好过让旗子被部落成员重新拿回。因为在战歌峡谷的战斗中,旗子的控制权往往决定着战斗的走向。每一个队伍成员都像是棋盘上的棋子,有着自己独特的使命,他们相互配合、协同作战才能在这场激烈的战斗中取得优势。每一次旗子的争夺、每一次对敌人的拦截都是整个战略布局中的重要环节,需要成员们保持高度的警惕性和团队协作精神。
抢旗队在人员职业搭配上,需要那些具备挣脱控制技能能力、加速能力以及治疗能力的职业。术士不具备上述任何一种能力,所以在组建抢旗队时,术士不在考虑范围之内,无需考虑让术士参与抢旗。毕竟,抢旗这种活动,在职业搭配方面有着特定的要求,像挣脱控制技能能力,能够让队员在被敌人控制时有机会摆脱困境,从而顺利地抢夺旗帜;加速能力有助于队员快速地在场地中移动,抢得先机或者逃脱追击;治疗能力则能保证队员在战斗中的生存能力,使整个队伍更具持久性和稳定性。而术士缺乏这些必要的能力,自然就不适合参与抢旗了。
看旗队要求具备减速能力、多样的控制技能以及群体控制技能。很明显,在这方面术士,尤其是会疲劳诅咒的术士能够出色地完成任务。接下来分情况来讨论具体的操作。
,一进入战场就必须留意并分析对方的职业构成。要是对方战士、盗贼或者猎人的数量比较多,那就使用魅魔。因为这些职业抵抗恐惧的能力相对较强,可在面对诱惑时就比较容易被控制;倘若对方以法师、牧师、萨满为主,再配合少量盗贼,这种情况下就可以用狗。在面对法师时带狗会占据很大优势,而且在面对萨满时,狗能带来2秒的完全沉默效果,这样就能在萨满丢图腾之前把恐惧法术释放出来,同时狗也比较容易发现盗贼。由于术士不会来拿旗子,所以无需考虑这一情况。而德鲁伊不管带什么都差别不大,因为他们无法使用恐惧技能这一点是个很大的劣势。
作为看旗队的一员,术士要做的就是在对方碰到旗子之前将其控制住,迅速击杀。要是旗子已经被对方拿到(很多时候这种情况难以避免),那就得尽量拖住对方。把对方诱惑住之后,跑到他们面前,带着他们跑出隧道,一边跑一边释放渗透法术是个不错的选择,如果还能使用疲劳诅咒那就更理想了。考虑到对方的治疗阵容,基本上不要期望在对方拿到旗子之后还能将其瞬间秒杀,但要是真有这样的机会,可千万不要错过。
中场队伍所需求的是强大的杀伤力亦或是极强的生存能力。如此一来,很明显灵魂连接术士或者引燃术士能够很好地胜任。
在中场战斗期间,务必要留意不能偏离场地的中心位置(这就是说不能向左或者向右偏移,不过可以而且最好是向前推进)。当看到对方骑在马上时,要尽可能将其拖下马(退化射线真的非常实用)。并且,作为术士,必须要有团队意识。如果察觉到治疗者被盗贼干扰,就要尽量使用恐惧或者诱惑技能将盗贼引开;要是看到治疗者被法系职业牵制,就要尽量指挥狗去帮助他们摆脱困境。当带着狗的时候,还得留意去协助队伍里的战士或者盗贼队友;带着魅魔的时候,则要关注帮助所有被眩晕的队友……简而言之:彼此帮助,互利共赢。
在这种团队作战的模式中,中场是极为关键的区域。术士在中场的发挥,很大程度上影响着整个团队的局势。强大的杀伤力能让术士在面对敌方时,迅速给予沉重打击,打乱对方的布局。而出色的生存能力则保证术士自身不轻易被敌方消灭,从而持续在战场上发挥作用。无论是灵魂连接术士还是引燃术士,他们都有各自独特的技能优势来满足中场的需求。
在保持与场地中心位置关系的策略上,这是基于整个战场的局势判断。向前压能够给敌方造成压迫感,同时也为己方创造更多的进攻机会。而避免左倾或者右倾则是为了保持队伍整体的平衡与协调,防止出现漏洞被敌方利用。
对于术士来说,团队意识是不可或缺的。在战场上的每一个行动,都不仅仅是为了自己,更是为了整个团队的胜利。治疗者在团队中的地位至关重要,他们的安危直接关系到团队的续航能力。所以当治疗者受到不同类型敌人的骚扰时,术士要及时做出应对措施,这是团队协作的重要体现。
第五章 阿拉西战场部分
阿拉西战场的战斗节奏比较适中。对于术士而言,身处这个战场时,术士总能发现适合自己发挥的空间,并且自身的消耗也不会过高。所以,阿拉西战场堪称是最契合术士的战场。在这个战场上,术士可以依据自身的技能特点和战斗节奏,较为从容地应对各种情况。比如,术士的一些持续性伤害技能,在阿拉西战场这种节奏下,能够恰到好处地发挥作用,既不会因为节奏太快而导致技能释放时机混乱,也不会因为节奏太慢而使得技能效果大打折扣。
基本知识板块。在阿拉西这个地方,人员被分成了两组。其中一组负责看旗,另一组则属于机动力量。看旗队通常是由一个携带宝宝的职业和一个流动的陌生人共同组成。而机动队呢,主要是以战士和骑士为核心力量,再配合一些擅长控场的职业。很明显,不管是机动队也好,看旗队也罢,对于术士而言,都不存在进入的门槛。
在这里详细解释一下,阿拉西这样的分组安排是一种常见的策略。看旗队中带宝宝的职业有着独特的作用,宝宝可以在看旗过程中起到一定的辅助作用,像是预警或者拖延敌方等。而那个流动的陌生人则可以灵活地应对各种突发情况,与带宝宝的职业相互配合。机动队中的战士和骑士凭借其自身的战斗能力,比如战士的高攻击力和骑士的防御能力,在战斗中承担重要角色,控场职业则能有效地控制局面,为整个队伍创造有利的战斗环境。术士在这样的分组布局下,因为自身技能或者能力的多样性,无论是哪一组都能够轻松融入,不存在任何阻碍其加入的限制条件。
阿拉西作战的核心是旗子。
机动队的任务如下:要仔细观察局势。倘若己方处于劣势,那么就要尽可能在对方旗子附近作战,有机会偷取就偷取,能抢救就抢救,对于路上遭遇的挑衅直接不予理会;要是己方占据优势,就要尽量选择在道路或者路口作战,把对方拖入战争的泥潭之中,让其无法摆脱。,机动队必须做好迅速回援的相关工作,在脱离战斗状态之后,甚至需要马上骑上战马(此处可根据实际作战方式替换为相应交通工具或作战装备等,比如骑上摩托、登上战车等),准备快速转移到有需求的地方。
对于旗队成员而言,他们的职责在于时刻留意旗子周边的状况,谨防旗子被偷偷开掉。平常的时候,一定要把手放在报警宏的附近,一旦看到敌方有人过来,要做的就是报警,再进行战斗,并且在报警之时要告知对方的人数情况。要是对方只来了一两个人,那就得展示一下在药水支持下的1对1、1对2等战斗情形。而要是对方过来的人数过多,那就得拼命去打断开旗的操作,尽可能拖延时间,直至盟友前来支援。需要注意的是,自焚所造成的每一波伤害都能够打断开旗的进程,但是火雨却不具备这样的功能。
在实际的战斗场景中,旗队成员必须保持高度的警觉性。这不仅要求他们时刻关注旗子周围动静,还需要熟练掌握应对不同情况的策略。就拿应对敌方来袭人数来说,这是旗队成员必须精准判断的关键因素。当面对少量敌人时,通过药水支持来进行战斗,这也是一种展示自身战斗能力并且牵制敌人的有效方式。而在敌方人数众多的情况下,旗队成员此时就肩负着更为艰巨的任务,他们要以牺牲自己为代价去打断开旗,为盟友的支援争取宝贵的时间。同时,对技能效果的准确把握也是至关重要的,像自焚和火雨这样不同技能在打断开旗功能上的差异,旗队成员必须了然于心,这有助于他们在战斗中做出正确的决策。
不管是谁,当处于旗子下方的混战局面时,都务必要时刻留意,一旦发现对方开旗,就得马上用瞬发法术或者1.5秒施法时间的法术去打断。这里有个需要特别注意的地方,那就是渗透法术是无法对开旗过程进行打断的。所以,在某些特定的情况下,或许只能使用灼热之痛来进行打断操作了。在这种紧张激烈的混战场景中,对各种法术的作用效果的准确把握是非常关键的。毕竟开旗的成功与否可能会对整个局势产生重大的影响,如果不能及时有效地打断对方开旗,很可能就会让己方陷入极为不利的境地。
个人经验之谈:每个资源点的周边都会有草堆存在。所以,你得留意草堆里是否藏着人或者宠物。有时候,稍不注意就可能出现判断失误。
我就有过这样的经历。有一回在矿洞,我独自守旗,把我的狗放在草堆之中。当时我是恶魔天赋。就在这时,来了一个敌方的亡灵法师,那可是个平日里相当凶悍的家伙。他企图用灼烧技能把我轰死,直接开旗。没想到的是,我和他对拼灼热技能,最后我赢了,他被我抽死的时候,我还剩下大半管血呢。
还有一次,我守伐木点的时候,有个盗贼潜行了过来。他没有发现躲在木材堆后面的我,以及在草堆里的狗,就直接开旗了。结果,我先下手为强,用恐惧技能控制住他,把他虐杀至死。
相应地,如果自己守旗的时候,和宠物分别藏匿于不同的草堆里,有时候是能够起到突袭作用的。
第七章 被诅咒的能力
渗透法术发作时无需维持专注,在地形复杂的情况下,我们可以绕圈子,这样怪物永远都追不上我们。而且,面对怪物时,我们内心的恐惧会一直起作用,甚至有些怪物是能够被奴役的。基于这些原因,术士能够独自深入地下城抢夺财宝。
然而,想要达成这所有的一切,关键之处就在于节奏。只要把握好了节奏,哪怕手的速度慢一些也并无大碍;要是把握不好节奏,即便手的速度再快也是枉然。节奏是一种非常主观的事物,难以精确地去描述……
可以进一步补充的是,在很多事情当中,节奏就像是隐藏在背后的指挥棒,它默默发挥着主导的作用。无论是在艺术创作,像绘画、音乐创作等领域,还是在日常的工作事务处理之中,节奏的影响都无处不在。但也正因为它的主观性,不同的人对于节奏的感知和把握可能会存在着巨大的差异。这就如同人们对于音乐节奏的感受,有些人偏好舒缓的节奏,而有些人则对快节奏的旋律情有独钟。
所以这里只能给点提示。
持续能力。
深入地下城,常常就意味着要忍受饥饿与干渴,所以强大的持续能力支援不可或缺。在地下城的战斗里,大部分时间都在奔跑移动中度过,这种情况下绷带根本派不上用场。通常,是依靠生命虹吸、黑暗契约或者恶魔牺牲来满足需求的。因为时间已经无需纳入考量范围,所以这三种方式实质上没有太大区别。
在地下城这样特殊的环境中,冒险者们面临着诸多限制。就拿进食和饮水来说,根本无法像在正常环境中那样按部就班地进行,这就对自身的持续能力提出了很高的要求。而在战斗方面,跑动占据了战斗过程的大部分,这种动态的战斗模式让绷带这种需要相对静止状态才能使用的补给方式变得毫无用处。至于生命虹吸、黑暗契约或者恶魔牺牲这三种方式,由于不受时间的约束,在效果上的差异也就显得微乎其微了。
地形
通常来说,要么是楼梯,要么是怪物无法穿过的柱子。只要围着柱子绕一绕,在楼梯上跳一跳,基本上就能确保怪物攻击不到术士了。这一点非常重要。这一过程的关键就在于节奏,如同我之前所讲的那样,这需要自己去主观地把握。
法术
通常而言,只要把节奏掌控好,一个痛苦诅咒就完全能够达成所有的杀戮任务。不过,要是能运用好其他瞬发技能的话,是能够节省大量时间的,这种情况在存在可被奴役怪物的场景中尤为明显……奴役一只怪物,自身所承受的压力就会大幅减轻。
一下:实际上,这种能力是规则所不容许的,可它依然存在。我不愿卷入有关其存在性和不合理性的争论当中,在此我只是给出一个思考的方向。
第八章 天赋以及相关战术
术士的天赋分为三个体系,分别是痛苦系、恶魔系以及毁灭系。这三个体系在作战时各自有着不同的方式。在这里呢,我们不会深入探讨在某一个天赋上投入多少点数才是合适的,而仅仅是为大家提供一种思考的方式,以便各位术士学徒能够自行组合出适合自己的天赋。需要注意的是,术士这三个天赋体系有着鲜明的特色。痛苦系可能更侧重于持续性的伤害输出,通过各种诅咒和持续伤害法术来消耗敌人的生命值;恶魔系则擅长借助恶魔的力量,召唤出不同的恶魔伙伴协助作战,这些恶魔拥有独特的能力,可以在战斗中发挥不同的作用;毁灭系则有着强大的爆发能力,能够在瞬间倾泻出大量的伤害,在短时间内给予敌人沉重的打击。各位学徒可以根据自己的作战风格和喜好,结合这些特点来进行天赋的组合。
痛苦天赋大体上都是对渗透法术加以强化,并且给予一个能保持距离的诅咒。这就意味着,纯粹的痛苦战斗模式应当以借助距离躲避对方的攻击伤害为主要方式,把用诅咒削减对方能力当作辅助手段,将运用渗透魔法使对手逐渐陷入既定命运视为主要的进攻方式。
在这种战斗模式中,渗透法术有着独特的作用。它像是一种悄无声息的力量,一点点地渗透进对手的防御体系,逐步瓦解对方的抵抗能力。而保持距离的诅咒,不仅仅是一种简单的负面效果施加,更是在战斗的节奏把控上有着关键意义,让己方能够在安全的距离之外对敌人进行各种操作。这种战斗方式要求使用者对距离的把控非常精准,对诅咒的运用时机也要恰到好处,如此才能让渗透法术发挥出最大的效果,慢慢引导对手走向被击败的命运。
根据在痛苦上投入点数的不同,可将其划分为几个痛苦阶段:初级阶段,投入点数为5点到14点;低级阶段,点数在15点到17点之间;中级阶段的点数范围是17点到29点;而高级阶段则是投入30点及30点以上。
在术士的痛苦天赋体系里,初级阶段的痛苦天赋仅仅能够给予一个瞬发的腐蚀效果,这一效果为术士在跑动中进行战斗提供了首个基本的战斗方式。而低级痛苦天赋则赋予了恶魔专注和夜幕这两个能力,恶魔专注和夜幕的存在,给术士在跑动战斗失败后的挣扎提供了方法,同时也提供了第二种在跑动过程中开展战斗的手段。
中级痛苦天赋涵盖了延伸、疲劳诅咒以及暗影掌握和虹吸这些能力。当这些能力都具备的时候,术士跑动作战的能力差不多就完备了。一旦在战斗中进入到距离对手27码外36码内的范围,那便是痛苦术士尽情折磨对手的绝佳时机,他们可以随心所欲地运用自身的能力对对手进行打击。
高级痛苦天赋给予了黑暗契约和强化抽取法力这两个能力。黑暗契约的功能在于提升痛苦术士在跑动过程中的恢复速度,这种恢复速度大概和在跑动中喝水补充体力差不多。这个能力使得痛苦术士同时凭借距离优势杀伤几个敌人成为了可能。至于强化抽取法力,由于它所造成的伤害会干扰对方施法,所以只要再配合语言诅咒,就足以让对方的治疗者在刚唱出一个治疗法术的时候就失去相应的能力。
在混战的局面下,拥有1000多的法力这种能力可是能发挥巨大作用的呢。
恶魔天赋大体上是对仆从杀伤力予以强化,并且提升术士本体的生存能力。这也就表明,恶魔术士的作战模式乃是凭借强大的生命力支撑着,直至对手被宠物和渗透法术折磨至死。又或者是依靠强大的生命力以及宠物经强化后极为强横的控制能力,抢在被对手杀死之前先把对手干掉。所以,恶魔术士在战斗中……
可以很快,也可以很慢。
恶魔天赋投入的点数存在差异,这使其分为多个阶段:初级阶段为投入5点至12点;低级阶段是13点至16点;中级阶段为17点到20点;进阶阶段是21点到30点;高级阶段则为31点或者更多点数。
其中,初级阶段提供了恶魔信奉这一内容,其作用在于首次提升肉体承受伤害的能力。在同一级别的天赋里,还有小鬼的强化血契,它们都有着增加血量、提升抗打击能力的功效。
低级阶段包含了强化魅魔这一重要内容。要知道,强化之后,魅魔的魅惑持续时间会从15秒延长至19.5秒,这就使得这个技能从原本持续时间较短的控制技变成了持续时间中等的控制技。在很多时候,这样的时长足以让人跑到35码的距离去唱完大火球这个技能了。
中级阶段包含了一个明星天赋——恶魔支配,这个天赋能够实现0.5秒召唤恶魔,也就是俗称的瞬招。这一特性再次强化了术士本体的生存能力。如果术士拥有灵魂连接的话,那么就可以瞬间召唤一个新的仆从来替换掉那个快要死亡的仆从。就算没有灵魂连接,人们常说的双胖子牺牲也能够极大地增加恶魔术士的生存能力。从另一方面来看,由于处在这个阶段的恶魔术士平时召唤宠物的时间有所减少,这就为恐惧换宠战术提供了实现的可能。
进阶阶段提供了恶魔牺牲和恶魔学识大师这两种能力。这两种能力能够使恶魔术士更好地适应不同的场合,使其战斗方式更加灵活。而且,不管是术士自身的战斗力还是宠物的战斗力,都得到了增强。
高级阶段则是灵魂连接,这是另一个明星天赋,也是让术士背负角斗场杀手骂名的天赋。这个天赋足以让术士突破装备上的差距,从而杀死那些装备比自己好的敌人。
毁灭天赋大体上是在提升爆发力,靠着先一步将敌人击杀从而避免自身的死亡。因而,毁灭术士主要的战斗方式都是以连环爆破为主。
毁灭天赋能够被划分为几个不同的阶段:初级阶段为11点到20点,中级阶段是21点到31点,而31点以上则属于高级阶段。
初级天赋提供了强化暗影箭、减少毁灭法术吟唱时间以及暗影灼烧等能力,偶尔也会有延伸天赋,像增强小鬼火球、强烈等天赋。暗影灼烧和减少吟唱时间这两个天赋我就不做讨论了,很明显它们都是对爆发力有很好增强作用的天赋。强烈这个天赋配合减少吟唱时间的天赋来释放大火球,效果会很不错;增强小鬼火球这个天赋与恶魔天赋里的小鬼强化配合起来就会变得极为变态。现在我来说说强化暗影箭这个天赋。很多人觉得它没什么用,但我认为在增强杀伤力方面它可比降低5%法力消耗的天赋要好得多。我们设想一种理想的情况:术士施加的不良状态不会被他人顶掉,对方能够承受连续4次的直接暗影伤害。如果第一个暗影箭打出暴击,那么后面4次伤害就会提高20%。由于暗影箭和暗影灼烧的伤害基本相同,我们就当作是同一个法术来计算,那么把后面4个暗影法术增加的伤害量都加在第一个暗影箭上,就相当于第一个暗影箭暴击后伤害提高了平射伤害的20%×4 = 80%。考虑到1.5倍的暴击伤害(这里暂且不考虑投入毁灭21点天赋的情况),暗影箭的暴击伤害倍数就已经达到了2.3倍,这是一个非常惊人的数字,已经超过了其他所有提高法术暴击伤害天赋所带来的提升。如果再配合21点毁灭天赋,甚至能达到2.8倍的暴击伤害。而且考虑到后面20%的伤害提升还能提高后面的暴击伤害,这个天赋带来的伤害提升效果就更加令人惊叹了。当然了,这个天赋也不是无所不能的,它存在各种各样的限制,所以才只能处于最底层的天赋位置。这些限制主要包括:第一,打出暴击之后可能还没来得及释放4个暗影直接伤害法术对方就已经死亡;第二,打出暴击之后那个不良状态在消耗完之前就被顶掉了;第三,打出暴击之后那个效果被别人使用暗影魔杖给消耗掉了(……)。不管怎样,作为提升伤害的底层天赋,它可比降低5%法力消耗的天赋好太多了。嗯,咱们言归正传,接着讨论下一个阶段的天赋:中级天赋。中级天赋的关键在于提供了毁灭第21点和毁灭第31点天赋。前者能让打出暴击后的伤害变为2倍,而不是原来的1.5倍。这个天赋明确地划分出了毁灭术士与其他术士的界限,因为这就注定了其战斗方式是以直接伤害为主,而且伤害不低。后者能让术士多一个瞬发技能,使得爆发力再次得到增强。高级毁灭天赋和中级毁灭天赋在爆发力上区别已经不大了,区别主要在于控制力,高级毁灭天赋投入了一些增强毁灭法术控场的技能……虽然只是有限的控场,但也优化了毁灭法术的性能,总体来说,这是一种精益求精的表现。
澄拾游戏