恶魔系法术全解说
深渊群里的各位,真的非常感谢你们给予的帮助……A 在当前的版本(1.12.x版本以及之前的版本):
1. 恶魔系简介
术士的力量源泉皆来自于恶魔,所以,恶魔系自然而然地成为了最能体现术士特性的天赋系。恶魔系天赋以牺牲爆发力和部分伤害能力为代价,换来了较高的血量、较强的持续能力以及抗击打能力。与法师的奥术系天赋相比,二者较为相似。奥术系基本没有攻击法术(奥术系有奥弹与奥爆,而恶魔系是完全没有的),但却是一个职业的灵魂所在:简单来说,不使用变形、气定、智力等法术的法师几乎不能称之为法师,同样的,不使用宠物(pet)的术士也几乎不能算是术士,恶魔牺牲同样是恶魔系技能。并且,这两个天赋系汇集了相应职业的几乎所有辅助法术。
2. 恶魔系法术全览
攻击性法术:无。
防护性法术:防护暗影结界。
增益类法术:恶魔皮肤/恶魔护甲、魔息术、侦测隐形、灵魂链接、恶魔牺牲。
辅助类法术:生命通道、召唤仪式、基尔罗格之眼、感知恶魔、放逐术。
制造类法术:制造生命石、制造法术石、制造火焰石、制造灵魂石。
召唤类法术:召唤小鬼、召唤虚空行者、召唤媚魔、召唤地狱猎犬、地狱火、末日仪式、奴役恶魔(被删除的技能:防护神圣结界 =。=)
3. 法术详细解析
1) 防护暗影结界
a. 技能描述:能够吸收x点暗影伤害,持续时长为30秒。
b. 技能基础数据:
在这部分内容里,我们可以进一步补充一些关于恶魔系在游戏中的地位的阐述。恶魔系虽然在攻击法术方面有所欠缺,但它在团队协作中的作用不容小觑。例如,它的增益类法术能够为团队成员提供各种不同的效果,像恶魔皮肤/恶魔护甲可以增强术士自身的防御能力,在面对一些高伤害的敌人时,这种防御能力的提升对于整个团队的生存能力有着间接的积极影响。而像魔息术这种法术,在特定的游戏场景下,比如在一些需要长时间水下行动或者在某些特殊的环境区域时,能够为术士自身甚至团队成员提供必要的生存保障。,它的召唤类法术更是丰富多样,不同的召唤生物有着不同的功能。小鬼可以提供一些额外的法术伤害或者辅助效果;虚空行者具有较强的坦怪能力,在团队缺少坦克的时候能够暂时承担一部分吸引仇恨的工作;媚魔有着特殊的控制技能,在面对一些高机动性的敌人时,可以起到很好的牵制作用;地狱猎犬则在反制敌方法术等方面有着独特的功效。这些都体现了恶魔系在整个游戏中的多元价值,尽管它不像其他一些天赋系那样侧重于攻击输出,但它以自己独特的方式为游戏的玩法和团队的协作增添了丰富的色彩。
Code c:
技能存在相应的等级,同时也有需求等级,并且在施展技能时会有法力的消耗。技能的施展需要一定的施法时间,也有其作用的范围,这里用“x”表示某种特定含义,还有冷却时间。
1、32、135、0、0、290、30。这一串数字看似毫无关联,却可能在特定的情境下有着特殊的意义。也许这是一组数据记录,其中1可能代表着某个初始值或者是一种分类标识,32可能是与之相关的一个数量或者是一个代码,135也有着它特定的含义,尽管我们目前还不清楚。而那两个0,也许表示某种缺失或者是特殊的状态。290和30同样在这组数据里占据着各自的位置,它们或许是计算结果、统计数值或者是有着其他用途的数字标识。
2、42、195、0、0、470、30。
这里有一组数字:3、52、255、0、0、675以及30。
4、60、320、0、0、920、30。这是一组看似毫无关联的数字,也许在某个特定的情境或者数据记录中有其独特的意义。也许4代表着某种事物的初始数量,60可能是某个时间段或者是一种规格的数值,320可能与某个容量或者数量上限有关,两个0或许是某种特殊情况或者缺失值的体现,920可能是经过一系列变化或者统计后的结果,而30又可能是最终的剩余量或者另一个相关的统计数据。当然,在没有更多背景信息的情况下,这仅仅只是一些推测。
c.技能简介
术士仅有这一个自我保护法术。而且,这个技能仅仅能用于应对牧师以及同行。要知道,在众多法术当中,这是术士唯一可依靠的自我保护手段,它的作用范围非常有限,仅仅局限于面对牧师或者其他同行的时候才可能发挥作用,这在一定程度上也体现出了术士在法术防御方面的局限性。
在术士与术士之间的职业对决里,这个法术可是相当关键的,千万要记得开启啊。
在与牧师对战的时候,由于牧师具备驱散的能力,所以建议把它当作反射器来抵挡一次心爆,可别随随便便地给它加个状态,让牧师白白浪费222点法力值。
d.相关强化天赋:无
2) 恶魔皮肤/恶魔护甲
a.技能描述
The caster is protected. It gets an increase in armor by x, a boost in shadow resistance by y, and has z health restored every 5 seconds. At any given time, only one kind of Armor spell can be in an active state on the Warlock. The effect lasts for 30 minutes.
施法者可受到恶魔护甲的保护,这种护甲能够为其增添x点的护甲值,并且还能增加y点的暗影抗性,而且每5秒就会回复z点生命值。同一时刻,每个术士只能激活一种护甲法术,该法术的持续时间为30分钟。
要注意的是,恶魔皮肤和恶魔护甲实际上属于一个技能。它们之间的区别在于恶魔皮肤不具备暗影抗性。在这里,可以将其当作一个法术来看待,前两级是恶魔皮肤,到了第三级则是一级恶魔护甲,依此类推。
b.技能基础数据:Code c:
技能存在不同的等级,同样,需求也有相应的等级划分,此外还有法力消耗、施法时间、作用范围等要素,这里分别用x、y、z来表示。
这一串数字看起来有些奇特,像是1、1、20、0、0、40、0这样排列着。这些数字或许有着特殊的意义,也许是某种代码,或者是特定数据统计中的一部分,例如可能是在某个关于数量统计的表格里,其中1和1可能代表着两种不同类别的基础数量,20可能表示某种增长的数值或者一个阶段的总量,而两个0或许表示特定条件下的空值或者未涉及的项目,最后的40可能又是另一个相关数值,只是目前仅从这串数字本身很难确切知晓它们所代表的真正含义。
3
2、10、48、0、0、120、0、5,这一串看似毫无规律的数字,就这么静静地排列着。它们可能代表着不同的含义,也许是某个数据统计中的各项数值,又或许是在特定编码体系下的一组代码。在没有更多背景信息的情况下,这些数字仅仅是一些孤立的数字符号。然而,在某些特定的领域或者场景之中,它们或许有着特殊的意义,比如在数学计算里,这些数字可能是算式中的参数;在数据收集的工作中,可能是样本中的各项观测值。
这里有一组数字:3、20、110、0、0、210、3、7。
这里有一组数字:4、30、208、0、0、300、6、9。
这里有一组数字:5、40、320、0、0、390、9以及11。
c.技能简介
术士有一个常备的BUFF,这个BUFF是通过法术获得的,其性质和法师的护甲类法术有相似之处。
因为是常备的增益状态(buff),所以其功能必然是比较基础的。术士在达到60级的时候,这个buff能提供相当不错的护甲值,一般而言,能够把护甲提升大概三分之一到二分之一。要知道,在游戏当中,这样的提升幅度对于术士的防御能力有着不可忽视的作用,它能够让术士在面对各种危险情况时多一份保障,在战斗或者探索过程中更有底气。
回复生命值所起到的效果,只能说是比没有强那么一点点罢了。而暗影抗性呢,在像需要坦克(tank)双子这类的情形下,还是挺不错的。
d.相关强化天赋:无
3) 生命通道
a.技能描述
The caster's pet is given x amount of health every second for a duration of 10 seconds, provided that the caster is channeling.
施法者的宠物每秒会被给予x点生命值,这一状态将持续10秒,不过要是引导提前结束的话,就会持续到引导结束之时。
b.技能基础数据:Code c:
以下是一些技能相关的属性信息,包括技能等级、需求等级、生命消耗、施法时间以及范围(这里的“x”不太明确其具体指代,如果是关于范围的某种特定标识或者补充信息的话)。
1、12、11加上每秒5个单位、-10、20、12。
2;20;每秒15加10; -10;20;24。
3、28、每秒24 + 17、-10、20、43。
4、36、39加上每秒24个单位,还有 -10、20、64。
5、44、45加上每秒33个单位,还有 -10、20、89。
6、52、每秒62加42、 -10、20、119。
7、60,每秒79加52,还有 -10、20、153。
c.技能简介
术士有一个能够治疗自己恶魔的技能,这一技能和猎人治疗宠物的技能有相似之处。不过,二者之间存在差异,猎人在治疗宠物的时候,消耗的是法力;而术士使用生命通道治疗自己的恶魔时,消耗的是自身的生命值。在游戏角色的技能体系里,不同职业的类似技能往往有着各自独特的资源消耗方式,这也是游戏设计的精妙之处。就像术士和猎人,他们虽有相似功能的技能,但通过不同的资源消耗方式进行了区分,从而体现出两个职业在游戏中的特色和差异性。这种差异性在丰富游戏玩法、增加游戏角色多样性方面有着重要的意义。
在PvE(玩家对抗环境)里,有一个技能主要是在恶魔作为tank(坦克,即承担伤害的角色)的时候用于治疗的。这个技能的使用频率不是很高。
d.相关强化天赋:
生命通道的强化:能让你的生命通道传输的生命值得到提升,每点可提升10%。总共是2点。这效果实在是太差劲了,就跟以前盗贼的强化扰乱技能差不多。像恶魔智力、恶魔耐力,还有对三大宠物(具体哪三大宠物可根据实际游戏内容确定)的强化,以及强化治疗石这些,随便哪一个的效果都要比它强上一百倍啊……
4) 灵魂链接
a.技能描述
When it is active, your Imp, Voidwalker, Succubus or Felhunter demon will take 30% of all the damage that the caster would otherwise take. Moreover, both the demon and its master will be able to deal 3% more damage. This effect lasts for as long as the demon remains active.
当处于激活状态的时候,你遭受的全部伤害会有百分之三十由你的小鬼、虚空行者、媚魔以及地狱猎犬恶魔来承受。除此之外,恶魔和主人所造成的伤害会提高百分之三。在恶魔处于激活状态期间,这一效果会一直持续下去。而且,这些恶魔在承担伤害和提升伤害输出方面都有着各自独特的表现。小鬼身形虽小,但在分担伤害时却能发挥稳定的作用;虚空行者有着强大的耐力,能够较好地承担起分配给它的伤害份额;媚魔则以其独特的能力在伤害承担上有着不可忽视的贡献;地狱猎犬恶魔凭借自身的特质也在这一过程中承担起相应的伤害比例,而恶魔与主人伤害提升百分之三这一效果,也进一步增强了整体的战斗能力。
b.技能简介
恶魔系的31点天赋,毋庸置疑的强大技能。
术士身为布衣职业者,抗击打能力相当差。而这个技能的出现,让术士的生存能力有有了脱胎换骨般的提升。大致可以理解为相当于30%的生命值,当然,前提是你得确保恶魔不死。要知道,在战斗当中,术士这种布衣职业由于防御薄弱,很容易遭受重创,一旦受到攻击,就可能陷入危险境地。但这个技能的存在,就像是给术士加上了一道重要的安全屏障,在保证恶魔存活的情况下,术士的生存资本就大大增加了,不再像以前那样稍有不慎就面临死亡威胁。
5) 恶魔牺牲
a.技能描述
When it is activated, your summoned demon will be sacrificed so as to bestow an effect on you. This effect can last for 30 minutes. However, if any demon is summoned, this effect will be cancelled.
Imp: It can make your Fire damage output rise by 15%.
Voidwalker has the ability to restore 3% of the overall health every 4 seconds.
Succubus can enhance the Shadow damage you deal by 15%.
Felhunter has the ability to restore 2% of its total mana every 4 seconds.
在进行激活操作的时候,你需要牺牲当前已有的召唤恶魔,如此一来,你将会获得一个能够持续30分钟的效果。要注意的是,如果有任何恶魔被召唤出来,那么这个效果就会消失不见。
小鬼:增加你的火焰伤害15%。
虚空行者:每4秒回复3%生命值。
媚魔:增加你的暗影伤害15%。
地狱猎犬:每4秒回复2%法力值。
b.技能简介
这个天赋的效果很不错,但代价就是失去了pet。
以前的时候,借助各种各样的手段让被恶魔牺牲技能杀死的宠物复活,就能实现恶魔牺牲和恶魔学识大师这两者共存的效果。在当时,0/30/21这种天赋加点在副本输出方面占据主流地位,其原因正在于此。
在被某个补丁通过hotfix(临时修复)的方式处理之后,如今这个技能大体上变成了专门用于PvE(玩家对抗环境)的技能了。就拿刷厄运这个副本来说吧,在这个过程中可以牺牲胖子(游戏中的角色或宠物之类的);又或者在打pw(可能是某个特定BOSS)的时候,牺牲狗来回复魔法值……
PvP之所以没什么用处,是因为它所带来的增益效果,完全无法弥补失去宠物所产生的巨大劣势。然而,PvE却是一项非常实用的技能,在不同的情形下,它能够根据需求提供最强的续航能力,或者是极限的伤害输出。这一技能可是9/21/21副本输出加点的核心所在呢。
在游戏中,各个技能的实用性往往是玩家们重点考量的因素。对于PvP而言,失去宠物是一个极为严重的问题,这个损失所带来的负面影响相当巨大,而它所提供的增益根本无法与这种损失相抗衡,这就使得PvP在实际运用中显得比较鸡肋。反观PvE技能,它的价值在不同的战斗场景中体现得淋漓尽致。在需要持续战斗的时候,它能保证角色拥有足够的续航能力,让玩家毫无后顾之忧;而在需要短时间内打出高额伤害的情况下,它又能发挥出极限伤害的效果,这也是为什么它会成为9/21/21副本输出配点核心的重要原因。
6)放逐术
a.技能描述
The enemy target gets banished. This action stops it from taking any actions and also makes it invulnerable for a maximum of x seconds. At any one time, only a single target can be banished. This effect is only applicable to Demons and Elementals.
将敌对目标予以放逐,这会致使其无法有任何动作,并且不会遭受任何伤害,这种放逐状态最多能够持续x秒。在同一时刻,仅仅能够放逐一个目标。此技能(或能力等,根据上下文确定)仅仅可对恶魔与元素生物施展。
b.技能基础数据Code c:
技能存在不同的等级划分,同时也有与之相对应的需求等级。在施展技能时,还涉及到法力的消耗情况、施法所需的时间以及技能的作用范围等要素,这里分别用“技能等级”“需求等级”“法力消耗”“施法时间”“范围”来表示,以x来指代其中某些未明确的内容。
这里有一组数字:1、28、100、1.5、30还有20。
这里有一组数字:2、48、200、1.5、30、30。
c.技能简介
术士的CC(Crowd Control)技能……
最大的不足之处就在于目标类型受到限制,这在很大程度上限制了该技能的实用性……
除此之外,整体还是比较不错的。它的优势在于一旦被放逐,基本上就能够对所有情况免疫,不用担心像羊(可能是游戏中的某种角色或功能,这里假设是游戏情境)那样被打醒。不过呢,它也存在缺点,就是在这个过程中无法像羊一样进行中途补充,如果提前结束的话,就会造成很多麻烦。
此外,处于被放逐状态的目标,对于胖子、战士、德鲁伊所发出的任何形式的嘲讽都不会免疫……
PvP就内战有用了……
d.相关强化天赋:无
7)魔石类法术
a.技能描述
生命石:能够制造出一颗生命石,此生命石可被用于瞬间恢复x点生命值。
法术石:可为施法者制造出一颗法术石。在装备并使用该法术石时,它能够消除施法者身上的所有魔法效果,而且能在1分钟的时长内吸收x点魔法伤害。除此之外,装备这一法术石还可将你的法术暴击几率提升1%。
灵魂石:可制造出一颗灵魂石。这颗灵魂石具备用来储存一个目标灵魂的功能。当这个目标死亡的时候,要是他的灵魂正处于被储存的状态,那么他就能够复活,而且还会恢复x点生命值和y点法力值。
火焰石:可生成一个能够被装备的火焰石。当装备上它时,会使主手武器附上火焰魔法,这样每次攻击就有一定几率造成25到35点额外的火焰伤害。此外,装备火焰石还能提升火焰法术所造成的伤害。
by z.
制造一颗可供装备的火焰石。当进行装备时,主手武器将被赋予火焰力量,如此一来,每次近战攻击均有机会对目标造成额外的x - y点火焰伤害。不仅如此,装备火焰石还能够让你所施展的火焰法术造成的伤害提升z点。
我们可以想象一下,在一个充满奇幻冒险的世界里,这颗火焰石就像是一颗神秘而强大的宝石。对于那些擅长近战搏斗的勇士来说,它如同一个隐藏在武器中的秘密武器。每一次挥剑或者挥斧,都可能伴随着火焰的力量,让敌人在不经意间遭受额外的火焰伤害。而对于掌握火焰法术的魔法师而言,火焰石更是一种助力,它能够让那些已经威力惊人的火焰法术伤害再提高z点,仿佛是在火焰法术的熊熊烈火上又浇了一桶油,使其威力更加强大。
b.技能基础数据Code c:
技能存在不同的等级,同时也有与之相对应的需求等级。在技能使用过程中,会消耗一定的法力,并且有着特定的施法时间,还会涉及到一定的范围,这里分别用x、y、z来表示相关的参数。
生命石:
这里有一组数字:1、10、95、3、0以及100。
2、22、240、3、0、250,这一串数字看似毫无关联,却又如此这般地罗列在一起。也许在某个特定的情境之下,每一个数字都有着独特的意义。2可能代表着某种基本的数量单位,22也许是某个序列中的一个特殊编号,240或许与某种度量或者统计数据有关,3可能象征着一个小的分组数量,0往往有着起始或者空位的含义,250又可能是一个重要的数值标识。这一组数字,就像一串神秘的密码,静静地等待着被解读出背后的故事或者意义。
这里有一些数字:3、34、475、3、0还有500。
这里有一组数字:4、46、750、3、0、800。
以下是5个数字:5、58、1120、3、0,还有1200。
法术石:
这里有一组数字:1、36、500、3、0、400。
这里有一系列的数字:2、48、750、3、0以及650。
这里有一组数字:3、60、1000、3、0、900。
灵魂石:
1、18,这是什么呢?还有3、0,以及400和700。
这里有一组数字:2、30,是一个问号,接着是3、0、750、1200。这组数字看起来有些奇怪,它们之间似乎存在着某种特定的关系,可目前并不明确。这几个数字单独看都很普通,但组合在一起就像是一道谜题。也许2和30之间有着某种运算关联,这个问号可能代表着我们需要去探寻这种关系的未知部分。而3、0、750和1200又与前面的2和30有着怎样的联系呢?是一种递增递减的数列关系,还是有更复杂的数学逻辑在里面?这一切都有待进一步思考和分析。
这里有一组数字:3、40,是一个问号,接着又是3、0,还有1100以及1700。这组看似有些杂乱的数字组合,其中3和40不知与后面的数字存在着怎样的关联,那个问号像是在提示着我们需要找出这些数字之间的某种规律或者关系。3和0又在整个数字组合里扮演着什么角色呢?1100与1700这两个较大的数字,它们与前面的小数字之间是否有着某种隐藏的逻辑联系呢?这一切都需要我们去深入探究。
这里有一串数字:4、50,还有一个问号,接着是3、0,后面又出现了1600和2200。这些数字看似毫无规律地排列在一起,也不知道它们之间存在着怎样的联系或者代表着什么特殊的含义。是某种密码?还是特定的统计数据?又或者仅仅是随意罗列的数字呢?我们无从得知,这个问号的存在更是增添了许多神秘感,让人不禁想要探寻这些数字背后可能隐藏的信息。
这里有一串数字:5、60,还有一个问号,接着是3、0,后面又有2200和2800。这些数字看起来似乎毫无规律地排列在一起,让人不禁疑惑它们之间可能存在的关系。是某种密码吗?或者是特定的统计数据?又或者是随机写下的一些数字呢?我们很难直接判断出这些数字组合在一起的意义。
火焰石:
1、28、500、3、0、25、35、10,这一串看似毫无关联的数字,或许在某个特定的情境或者数据体系之中有着特殊的意义。它们单独存在时,仅仅是简单的数字,然而一旦被放置在某个需要它们的地方,就可能代表着不同的含义。比如说,在统计数据中,1可能是某个单独类别的数量,28也许是某一时间段内的某种事件发生的次数,500可能是一个总量,3可能是分组的数量,0可能表示某种空缺或者起始状态,25可能是某个阶段的特定数值,35或许是一个相关的数量,而10也会有着与之对应的意义。这些数字就像散落的拼图碎片,等待着被拼凑在合适的地方,以展现出一幅完整的画面。
这里有一组数字:2、36、700、3、0、40、60、14。
这里有一组数字:3、46、900、3、0、60、90、17。
这里有一组数字:4、56、1100、3、0、80、120。
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c.技能简介
生命石,俗称为糖。它就好比是一个血瓶子,不过它和药水之间不共用冷却时间(CD),这可是它极为突出的优势,这就意味着凭空多了1200点生命值(hp)。它存在的缺点就是会消耗碎片。此外,发糖这件事真的很让人怨念满满,哎,真是无奈 -_-。
在这里补充一些内容,生命石在很多游戏场景中都有着独特的作用。比如在团队副本中,当玩家的药水处于冷却状态,而角色又急需补充生命值的时候,生命石就能发挥出关键的作用。它可以在不影响药水冷却的情况下,迅速为角色提供生命值的补充,从而有可能改变战局或者挽救玩家于危难之中。但是由于需要消耗碎片,这也使得玩家需要谨慎使用,不能毫无节制。而发糖这个行为,在游戏的社交或者团队协作方面可能有着特殊的含义或者规则,所以才会成为玩家的一大怨念所在。
法术石是在PvP中使用的副手物品。要是你手头有碎片的话,那它的效果肯定不会让你觉得扫兴。在关键的时刻,用法术石解掉像沉默或者冰环这种重要的法术,这往往就代表着局势的扭转,而且它还能吸收900点魔法伤害呢。要是你的碎片足够多,建议多预备几个不同等级的法术石。在使用了高等级的法术石之后,马上换一块低等级的上去。其实高等级和低等级的法术石之间就只是在伤害吸收量上有差别,这个问题不是很严重。说了这么多,归根到底就是一个碎片的问题啊……这碎片的数量在很大程度上影响着法术石的使用策略,毕竟没有足够的碎片,前面提到的那些关于法术石等级替换等操作就难以实现。而且在激烈的PvP对战中,碎片的获取有时候并不容易,这也使得玩家需要谨慎地考虑如何分配和使用碎片来保证法术石发挥最大的效用。
灵魂石,这可是副本里防止玩家跑路的厉害物件呢。在野战的时候,它所发挥的效果也是极其强大的。要知道,对于盗贼来说,它往往是唯一能够实现翻盘的希望所在。至于它的冷却时间嘛,这里就不多说了,毕竟半小时的冷却时长,对于一个具备原地复活功能的技能而言,已经是相当不错的了。
灵魂石在游戏中的重要性不容忽视。它就像是一个隐藏的王牌,在副本中,当队友有想要放弃或者临阵脱逃的想法时,灵魂石的存在或许就能改变这种局面,让战斗继续下去。而在野战这种充满变数和激烈对抗的场景里,盗贼这个职业通常处于较为弱势或者难以逆转局势的境地,灵魂石却能给他们带来一线生机,成为他们绝地反击的关键因素。这种原地复活的能力,每半小时就能再次使用,相较于其他类似功能的技能或者道具,在性价比方面确实有它的优势之处。
火焰石啊,在传说里那就是个很渣的存在呢。除非你特别钟情于近战玩法,是个近战控,不然的话,这火焰石简直一点用处都没有,完全就是个毫无价值的东西。
d.相关天赋强化
生命石强化这个天赋相当不错呢。它只需要投入2点就能实现20%的强化效果,并且处于恶魔系天赋的第一层,很容易就能够点到。这一特性使得玩家在进行天赋加点的时候,可以较为轻松地获取该强化效果,从而在游戏进程中更好地发挥生命石的作用,无论是在战斗中的回血效果,还是在非战斗状态下维持角色状态的稳定性等方面,都有着积极的意义。
强化法术石这个天赋真不咋地,就跟强化扰乱天赋差不多。这是什么意思呢?就是说,这些技能本身是挺好用的,但是它们的强化天赋却很差劲。在游戏里,我们常常会遇到这种情况,满心期待地对某个技能进行天赋强化,结果发现这个强化后的效果并没有达到预期。就拿强化法术石来说,原本法术石相关的技能在游戏操作中有着独特的作用,可这个强化天赋却没有很好地提升它的价值,就像强化扰乱天赋一样,空有技能本身的实用性,天赋强化却成了短板。
强化火焰石:强化渣就更别提了……
8)各种辅助法术
a.技能描述
魔息术这一法术能够让目标在水下呼吸,且持续时间为10分钟。
使目标可以在水下呼吸,持续10分钟。
侦测隐形:It enables the friendly target to detect invisibility within a duration of 10 minutes.
使目标可以侦测到隐形,持续10分钟。
召唤仪式:启动一个能够召唤目标团队成员的仪式。此仪式需要施法者以及两名团队成员来共同完成。为了能够参与(这个仪式),所有玩家必须脱离战斗状态并且进行右键操作。
The portal should be there and one must not move until the ritual has been completed.
要启动一个用于召唤目标队友的仪式,这个仪式得由施法者以及两名队友共同来完成。参与进行仪式施法的玩家有一个前提条件,那就是不能处于战斗状态。此类玩家需要右键点击传送门,而且从点击之后一直到仪式结束这个时间段内都不可以移动。
感知恶魔:在小地图上显示所有附近恶魔的位置,直至该效果被取消。每次只能使用一种追踪(效果)。
小地图能够显示周边所有恶魔的所在之处,这一显示状态会一直持续,直至使用者主动将其取消。要注意的是,在同一时刻,仅仅只能启用一种追踪能力。
为了更精准地掌握恶魔的动态,小地图的这个显示功能显得尤为重要。无论是在复杂的战斗场景中,还是在探索未知区域时,玩家都可以通过小地图迅速了解附近恶魔的分布情况。而限制同一时间只能使用一种追踪能力,也是为了保证游戏的平衡性和策略性。不同的追踪能力可能有着各自独特的优势,玩家需要根据实际情况进行选择,这样才能在游戏进程中发挥出最大的效能。
基尔罗格之眼:能够召唤出一个基尔罗格之眼,并且将你的视野与之绑定。这个眼睛移动速度很快,但是非常脆弱。
召唤出一只基尔罗格之眼吧,如此一来,你就能借助它的视角展开侦查工作了。基尔罗格之眼的移动速度相当快,不过其本身极为脆弱。
b.技能简介
魔息术这一法术在执行像荆棘谷暗礁海那种深水任务时是非常有用的。在野外战斗中,要是能够利用魔息术的这个长处,就有可能扭转败局取得胜利。比如,在荆棘谷的暗礁海深处,环境复杂且危险重重,任务难度系数很高。而魔息术能让使用者在这样的深水环境里更加从容地应对各种状况,不至于因为呼吸问题而分心或者陷入险境。当在野外与敌人作战的时候,很多时候战况瞬息万变,可能已经处于劣势的一方如果突然施展魔息术,也许就会让敌人意想不到,从而利用这个出其不意的优势打乱敌人的节奏,重新掌握战斗的主动权,进而反败为胜。
侦测隐形法术,其功能除了能够侦测到敌方术士所召唤的媚魔之外,还能在诸如厄运这样的副本中,用于侦测某些特殊的怪物……
召唤仪式,在传说里存在着一种“拉人”的情况。这种情况呢,有时候会让人觉得特别方便,可有时候却成为了怨念滋生的源头……
感知恶魔:……在farm恶魔布的时候除外,或许还能凭借这个提前察觉到正在接近的敌方术士……(术士的内战技能可真不少啊)
基尔罗格之眼,这是个很有趣的技能呢。不过啊,它现在可不像从前那样还带有潜行效果了。所以,在使用这个技能的时候,大家可得小心点儿……
9)术士的4大pet
a.各pet的60级基础能力
Code c:
力量、敏捷、耐力、智力、精神、攻击强度以及近战伤害和护甲,这些都是在很多游戏或者特定的角色能力体系中常常涉及到的要素。其中,力量往往代表着角色的强壮程度,可能与人物能承受的重量、爆发力等相关;敏捷关乎角色的反应速度、灵活性,像躲避攻击或者快速移动都与其有关;耐力则决定了角色在长时间活动中的持久能力,无论是持续奔跑还是长时间战斗都需要耐力的支撑;智力多体现为角色的思考能力、魔法运用能力等,高智力角色可能在魔法伤害或者策略制定上更具优势;精神或许与角色的意志力、对异常状态的抵抗能力等相关;攻击强度直接影响着每次攻击所能造成的伤害量;近战伤害是在近距离战斗时角色所能输出的伤害数值;护甲则是保护角色免受外界伤害的重要防御属性。
小鬼:
以下是这些数字:122、35、86、264、260、122,还有88 - 123以及1163。
虚空行者:
这里有一串数字:129、85、249、70、150、238,还有42 - 57这个区间数字,以及4745。
媚魔:
这里有一系列的数字:129、85、209、70、150、238,还有101 - 135这样一个区间,最后是2261。
地狱猎犬:
在这一串数字中,有129、85、209、70、150,是两个问号,最后是2317。这些数字看似毫无规律地排列在这里,它们之间到底存在着怎样的联系呢?是某种数学运算的结果?还是有着特殊的编码意义呢?我们不得而知。但这一串数字就这么呈现出来,129、85、209、70、150以及那神秘的两个问号之后跟着2317,仿佛隐藏着等待被解开的秘密。
真郁闷啊,在截图的时候,也不知道怎么回事,地狱猎犬身上突然就多了个战斗怒吼。可我又不清楚这是几级的战斗怒吼呢。有没有人能帮忙补充一下ap(攻击强度)和dph(每次攻击伤害)啊。
b.各pet的技能描述
小鬼:
火焰箭:对目标造成x点火焰伤害(共计y点)。
对目标造成x到y点火焰伤害。
火焰之盾:任何攻击队伍成员的事物都会受到x点火焰伤害。持续时长为3分钟。
为小队成员施加火焰之盾,此盾能让近战攻击者遭受x点火焰伤害,且该效果会持续3分钟。
血之契印:能够提升20码范围内所有团队成员的耐力值,提升幅度为x。
增加20码内所有小队成员x点耐力。
相位变换:当未处于战斗状态时,可使英雄“影魔(Imp)”处于无敌状态。
令小鬼不在战斗状态时处于无敌状态。
虚空行者:
折磨:由被锁定的暴徒(mob)产生威胁。
对目标怪物造成仇恨值。(产生x点仇恨)
通过牺牲虚空行者(Sacrifice Voidwalker)来获取一个能够吸收x点伤害的护盾。
牺牲虚空行者,换取一个吸收x点伤害的护盾。
“吞噬暗影”:在10秒内为虚空行者恢复x点生命值。战斗状态下无法施展。
虚空行者的x点生命值能够在10秒内得到治疗。不过,此技能在战斗过程中是无法施放的。
对10码内所有敌人产生仇恨。(产生x点仇恨)
媚魔:
剧痛鞭笞:造成x点暗影伤害。(Inflicts x Shadow damage.)
对目标造成x点暗影伤害。
安抚之吻:能够安抚目标,提升其去攻击其他事物的几率。
对目标进行安抚,这样就有更大的可能性让其转变攻击对象,去攻击其他目标。(仇恨值减少x点)
诱惑技能:可对类人型目标进行魅惑,使其在长达15秒的时间内受此效果影响。
诱惑人型目标,使其无法行动,持续15秒。
次级隐形术:能给予魅魔次级隐形能力。持续时长为5分钟。
使媚魔隐形,持续5分钟。
地狱猎犬:
吞噬魔法:能够移除敌人的一个增益效果或者己方的一个减益效果;若成功施展,会为地狱猎犬恢复x点生命值。
从敌人的身上去除一个有益的魔法效果,或者从己方友方的身上去掉一个有害的魔法效果,与此同时,对地狱猎犬进行治疗,使其生命值恢复x点。
腐坏之血:能够使攻击邪能猎犬的敌人的攻击力降低x点;最多可叠加5次。
近战攻击者的攻击强度会被降低x,此效果能够叠加5次,且会持续10秒。而腐怀之血的效果能够持续1分钟。
法术封锁:能够取消敌方施法者的法术,并且在x秒内阻止同系法术的施展。
敌人正在施展法术的时候将其打断,而且让敌人在x秒的时长内不能施展此系法术。
多疑:提升20码范围内所有团队成员的潜行侦测能力。
增加20码内所有小队成员侦测潜行的能力。
c.pet技能基础数据Code c:
技能存在等级之分,同时也有与之对应的需求等级。此外,技能的施展会涉及到法力的消耗、施法所需的时间、作用的范围,这里还包括x、y相关的因素,最后还有冷却时间这一要素。
火焰箭:
1、1、10、2、30、6、8,这仅仅是一串看似毫无规律的数字。在很多情况下,这样一组数字可能是随机出现的,比如在某些数据记录的初期阶段,可能只是简单地将不同测量值或者观测结果罗列在一起。又或者是在进行某种简单的统计工作时,这几个数字代表着不同的样本数据。也许1代表着一种基础的数量单位,10可能是经过一定倍数增长后的数值,2可能是某个特定分类下的数量,30或许是在某个时间段或者特定范围内所得到的数据,6和8也各自有着它们在这个数据集合中的特殊意义,只是目前还未明确其确切的关联和含义。
2、8、20、2、30、12、14,这是一串看似随机的数字。这些数字就那样静静地排列着,每个数字都像是一个独特的密码元素。它们之间也许存在着某种潜在的规律,或许是一种数学关系,又或许是某种特殊意义的编码。不过单从表面看,我们很难直接洞察到它们之间的联系。这串数字可能来自于某个数据统计,比如在一项关于不同时间段事件发生频率的统计中,2可能代表着某个特定事件最初发生的次数,8则可能是另一个相关阶段的数字体现,20也许是一个关键的节点数字,后面再次出现的2也许有着特殊的重复意义,30和12以及14可能分别对应着不同的变量或者是不同情况下的数值结果。当然,这仅仅是一种猜测,在没有更多背景信息的情况下,这串数字就像是一个待解的谜题。
这里有这样一组数字:3、18、35,还有2、30、22以及26。
这里有一组数字:4、28、50,还有2、30、33、37。
这里有一组数字:5、38、70、2、30、48以及54。
这里有一组数字:6、48、95、2、30、67以及76。
这里有一组数字:7、58、115、2、30、83、93。
火焰之盾:
这里有一组数字:1、14、60、0、30以及5。
2、24、90、0、30、7,这几个数字就这么静静地排列着,它们像是一组神秘的密码,每一个数字都可能蕴含着特殊的意义。也许在某个特定的情境下,2代表着一种二元对立的关系,24可能是一天中的小时数,90或许是某个角度的度数,0常常被视为起始或者空无的象征,30可能是一个月中的天数,而7则可能与一周的天数相关。这些数字单独看各具意义,组合在一起又仿佛在等待着人们去解读它们背后可能存在的更深层次的信息。
这里有一组数字:3、34、115、0、30、9。
这里有一组数字:4、44、140、0、30和11。
这里有一串数字:5、54、165、0、30以及13。
血之契印:
1、4、0、0、20、2,这几个数字就这么简单地罗列着,看起来像是一组随机的数字组合。也许它们代表着某种特殊的编码,或者是在某个特定的系统、场景下有着特殊意义的标识。比如在一些数据记录、编号体系当中,这样看似无规律的数字串可能会有着独特的用途,只是我们目前还不清楚其确切的含义。
2、14、0、0、20、7,这一串看似毫无规律的数字就这么排列着。它们可能是某种密码,也可能是随机记录下来的数据。也许2代表着某种特定的数量或者顺序,14又有着与之相关或者完全不同的意义,至于那两个0,或许是某种占位符,又或许是表示某种缺失或者起始的状态。20和7也各自蕴含着可能的含义,也许是日期中的某一天和某个月,或者是其他需要更多背景信息才能解读的特殊数字编码。
这里有一组数字:3、26、0、0、20和16。
这里有一组数字:4、38、0、0、20以及27。
这里有一串数字:5、50、0、0、20以及38。
相位变换:
1、12、0、0、0,后面是“n/a”,再接着又是“n/a”,最后是10。
折磨:
这里有一串数字:1、10、15、0、5、45,还有一个“n/a”(不适用或无数据的标识)。
5
这里有一系列的数据:2、20、30、0、5、75,还有一个“n/a”(不适用,无法获取相关数据的标识)。
5
这里有一组数字:3、30、50、0、5、125,还有一个“n/a”(表示不适用或无数据)。
5
这里有一系列的数字:4、40、70、0、5、215,还有一个“n/a”(表示不适用或无相关信息)。
5
这里有一组数据:5、50、90、0、5、300,还有一个“n/a”(表示不适用或无数据)。
5
这里有一组数据:6、60、110、0、5、395,还有“n/a”以及另一个5。
牺牲:
1、16、0、0、50000、305这几个数字依次排列在此。这些看似毫无关联的数字,或许在特定的情境或者系统之中有着独特的意义。比如说,在某个数据统计的表格里,1可能代表着一种特定的分类或者是第一项数据;16也许是与之相关的一个量化指标;0可能表示某种状态的缺失或者未发生的情况;而50000这个相对较大的数字,有可能是金额、数量之类的重要数据;最后的305也会是这个数据体系中的一个组成部分,可能是一种编号,或者是经过计算得出的一个结果数值。
这里有一串数字:2、24、0、0、50000以及510。
这里有一组数字:3、32、0、0、50000以及770。
4、40、0、0、50000以及1095。
这里有一组数字:5、48、0、0、50000以及1470。
这里有一组数字:6、56、0、0、50000以及1905。
吞噬暗影:
这里有一组数字:1、18、85、-10、0、310。
这里有一组数字:2、26、150、-10、0以及555。
3,34,215,-10,0,815。这是一组看似毫无关联的数字,它们或许来自于某个数据统计,也许是在特定计算过程中出现的结果数字。其中3是这组数字中的起始数字,比较简单、基础;34比3要大不少;215相对前面两个数字则是一个更大的数值;-10是这组数字里唯一的负数,与其他正数形成鲜明对比;0在这里起到一种特殊的占位或者平衡的作用;815又是一个较大的数,在这组数字的排列里有着自己独特的意义。
这里有一组数字:4、42、285、-10、0以及1100。
这里有一组数字:5、50、380、-10、0还有1495。
这里有一组数字:6、58、480、-10、0以及1930。
受难:
1、24、100、0、10、150、n/a、120。这些看起来像是一组数据,可能来自于某个统计表格,或者是特定的编码系统中的数值。其中,“n/a”代表着“not available”(不可用),这暗示着在这组数据里有部分信息缺失或者无法获取。这组数据或许是某个调查中的不同指标结果,也可能是不同时间段的数值记录。每一个数字都有可能承载着特殊的意义,等待着被进一步分析解读。
这里有一系列的数字:2、36、165、0、10、300,还有一个“n/a”(表示不适用或无相关数据),以及120。
这里有一组数据:3、48、230、0、10、450,还有一个不适用(n/a)的数据以及120。
4、60、285、0、10、600、无(n/a)、120。
剧痛鞭笞:
这里有一组数据:1、20、65、0、5、33,还有一个“n/a”(不适用或无数据的标识)。
12
这里有一组数据:2、28、80、0、5、44,还有一个“n/a”(不适用或无数据的标识)。
12
3、36、105、0、5、60、无(n/a)、12。
4、44、125、0、5、73,还有n/a以及12。
5、52、145、0、5、87,还有“n/a”以及12。
6、60、160、0、5、99、无(n/a)、12。
安抚之吻
这里有一串数字:1、22、30、0、5、45,还有一个“n/a”。这些数字看起来像是一些随机罗列的数据,也许在某个特定的系统或者统计中有着特殊的意义,但仅从这串数字本身来看,很难确切知道它们代表着什么。是关于数量的记录?还是某种编码中的部分元素呢?“n/a”通常表示“不适用”或者“无可用信息”,它出现在这串数字里,更增添了这组数据的神秘性。
4
2、34、50、0、10、75,还有“n/a”(不适用或无数据),这些数字看似毫无关联地罗列在这里。它们可能来自于某个数据统计、测量结果或者是一组随机记录的数值。也许在特定的情境下,每一个数字都有着独特的意义,比如2可能表示某个项目中的第二项内容,34可能是某个数量或者是一个编码,50可能是一个金额、一个比例或者一个限额,0有时候可以表示初始状态或者是空缺的数值,10也许是经过某种计算或者是实际清点得到的数量,75同样可能是某个指标的数值,而“n/a”则明确表示这个位置的数据无法提供或者不适用该情况。
4
这里有一系列的数字:3、46、75、0、10、127,还有一个“n/a”(表示不适用或无数据)。
4
4,58,100,0,10,165,n/a,4。
诱惑
这里有一些数据:1、26,其中有24%是基础数据,还有1.5以及30。
次级隐形术
这里有一组数字:1、32、100、0、0。
吞噬魔法
1、30、100、0、30、234、无(n/a)、8。这一组看似毫无关联的数字,每一个数字或许都有着特殊的意义。其中1可能是某种起始的标志,30也许代表着一个特定的数量或者某个阶段的数值,100可能象征着一个完整的数量或者是一个目标值,0有时候表示一种初始状态或者不存在的情况,234这个数字也许是一个独特的标识或者是经过特定计算得出的结果,而“无(n/a)”在这里可能表示某个数据的缺失或者是不适用于当前情况的情况,最后的8也可能有着它自身的含义,或许是某类元素的个数或者是某个序列中的一个数值。
2、38、130、0、30、319、n/a、8,这一串数字就这么毫无规律地排列着。其中有明确数值的数字包括2、38、130、0、30和319,而“n/a”代表着“不适用”或者“无数据”,最后的数字8就静静地处在这串数字的末尾。每个数字都像是一个独特的标识,它们可能在某个特定的情境下有着特殊的含义,只是目前我们还不清楚这些数字背后所代表的具体故事或者用途。
3、46、170、0、30、438、n/a、8。
4、54、215、0、30、579,还有“n/a”、8。
腐坏之血
1、32、75、0、0、17,这一串数字就这么静静地排列着,像是一串神秘的密码,又或是毫无关联的随机数字组合。每一个数字都独立地存在着,1单独地站在最前面,仿佛是一个孤独的引领者;32跟在其后,这个数字或许有着特殊的含义,也许是某个特定的数量或者编号;75则紧随32之后,它的大小与前后数字形成一种独特的关系;两个0连续出现,像是两个沉默的占位符,它们的存在也为这组数字增添了一份独特性;最后的17则像是这组数字的收尾者,与前面的数字共同构成了这样一个独特的数字组合。
2、40、105、0、0以及23,这几个数字就这么静静地排列着,它们看似毫无关联,却又共同存在于这个小小的数字组合之中。每个数字都有着自己独特的意义,也许是某个统计数据中的一部分,也许是在特定编码下的代码元素,又或许仅仅是随机记录下来的数字序列中的一员。
这里有一组数字:3、48、135、0、0以及32。
4、56、170、0、0以及40。
法术封锁
这里有一组数据:1、36、120、0、30、6,还有一个“n/a”(表示不适用或无数据)以及另一个30。
这里有一组数据:2、52、200、0、30、8,还有一个“n/a”(表示不适用或无数据),最后是30。
多疑
这是一组数字:1、42、0、0、20。
d.pet能力简介
小鬼,它是唯一不需要碎片召唤的恶魔,其自身价值是不言而喻的。在具备双强化天赋的情况下,开启了黑龙之书的小鬼所能够打出的伤害简直如同流氓般无赖。火焰之盾的用处不是很大,就目前所知道的,它的用途大概就是在打拉格纳罗斯(rag)的时候施加一个,以此来骗过火抗药检查罢了。血之契印对于小队成员耐力的提升是不可忽视的,经过强化之后能够提升54点耐力。而且小鬼还有相位变换这一能力,这使得它不会被范围性攻击(AoE)所击杀。因此,小鬼成为了团队里最常被使用的宠物。
虚空行者这个宠物是比较偏向于PvE(玩家对环境)的。不过呢,它在拉怪方面的表现可就不怎么理想了。我们看看上面技能数据里折磨技能的仇恨值就能明白,很显然,折磨技能仇恨值的增长速度,根本比不上术士自身伤害制造能力的提升速度。术士的盾是术士唯一一种真正意义上的自我保护法术,所以啊,在有需要的时候就把这个法术用起来吧。
媚魔,在我看来是最全能的宠物。在打怪的时候,它具备承受那些新加入怪物(add)攻击的能力,也就是所谓的“tank”能力。它能持续输出最高的DPS,要知道小鬼一旦法力值耗尽就完全没有DPS了。媚魔还有魅惑这种控制能力,而且它的法力值(mana量)还不错,可以作为黑暗契约的目标。由于魅惑和持续性伤害法术(DoT)会产生冲突,不过这里要说明的是,火毁术士(firelock)那种依靠DoT快速输出(RUSH)的情况不在我们此次的讨论范围之内,所以在PvP(玩家对战)的场景下,媚魔通常更适合毁灭术士。
地狱猎犬,这一存在简直就是法系职业的全面压制者。它具备高抗性,还有沉默以及反制技能,甚至拥有在驱散的同时还能治疗自身的能力,这所有的一切对于法系职业来说就如同噩梦一般。
然而,地狱猎犬也是存在缺点的。它的每秒伤害输出(dps)与胖子相差不多,却缺乏胖子拉仇恨的能力。正因为如此,在玩家对抗环境(PvE)的模式下,地狱猎犬几乎派不上用场。而在玩家对战玩家(PvP)的模式里,它用来对付法系职业是相当厉害的利器,可要是面对近战职业,就仿佛没有携带宠物一样毫无作用。
澄拾游戏