来漫谈一下在团队里分布的DPS(每秒输出伤害)吧,同时也讲讲对于增强(萨满天赋)和元素(萨满天赋)之间竞争的一些个人观点。
前言
大家都有这样一个共识,即萨满在PVE中的地位相对较低。既然如此,我们就更应该齐心协力去研究相关技术。毕竟“本是同根生,相煎何太急”嘛。我来自PVE服,下面我就主要讲讲自己的看法,这里仅限PVE相关内容。
仇恨方面,只要你对怪物发起攻击,在怪物眼里你就产生了仇恨(这里暂且不讨论治疗仇恨,只聚焦于伤害输出仇恨)。一般的打法是,团队中的坦克战士(以下简称MT)要尽可能多地吸引怪物的仇恨,而DPS(伤害输出者)对怪物的仇恨绝不能超过MT,并且要让DPS输出达到最大化。
关于DPS输出,它是保证清怪速度的关键因素。较高的DPS能够缩短战斗时长,降低MT被怪物瞬间击杀的风险,也能减少治疗者OT(仇恨溢出)的危险,从而提升整个团队的效率。
艾泽拉斯 - 卡利姆多大陆上活跃着联盟和部落这两大势力,他们就像欢快的小鹿一般在世界各处游走(此句与全文并无实质关联)。实际上我想要表达的是,联盟和部落之间的差异,主要就体现在圣骑士和萨满之间的区别。当然,我们也不能忽视矮人牧师的存在。不可否认的是,因为有矮牧和圣骑,联盟在PVE中的持久战斗力要强于部落。部落擅长进攻,虽然这一优势相对于联盟来说并不是十分显著,但是萨满的图腾以及其自身不低的攻击输出确实增强了部落成员的物理攻击能力(1.9版本的新图腾更是强化了部落的法术DPS)。
避免OT的方法,前面已经提及,任何由伤害输出引发的仇恨都不能超过MT的仇恨。从理论上讲,避免OT的方法仅有四种:其一,提高MT对怪物造成的仇恨;其二,防止怪物对MT使用诸如惊吓之类的减仇恨技能;其三,降低DPS对怪物造成伤害输出时产生的仇恨;其四,使用仇恨较低的技能来进行DPS(例如大多数的持续伤害技能DOT),而不要一味地追求高伤害而使用高仇恨技能。
萨满的作用:第一,萨满特有的风怒图腾能够较为显著地提高MT对怪物的仇恨(可以想象一下MT拿着浮云剑加上风怒的场景);第二,战栗图腾能够在一定程度上减少MT因受到恐惧、催眠、诱惑等而导致仇恨降低的影响;第三,萨满的新图腾可以降低DPS百分之二十的仇恨;第四,我们唯一的持续伤害技能是火焰震荡,地震和霜震的仇恨比较高,不能经常使用;第五,萨满自身也能够有不低的DPS(相较于圣骑士而言)。
伤害排名方面,利用某些插件能够查看伤害量的排名。如果毫无顾忌地全力输出,战士、盗贼、猎人、法师、术士、德鲁伊,包括我们萨满,都可能使伤害量造成的仇恨超过MT的仇恨。也就是说,在“不OT”的情况下,各个职业之间的DPS量差距并不大。
那么为什么会出现OT的情况呢?举个例子,下面是增强萨满和盗贼的仇恨比较(假设):坦克。
3、4、5、4、5、5、4……这是盗贼的数据。2、3、3、3、2、4、4……这是萨满的数据。2、1、2、2、12、2、1……这里面的12表示触发了风怒效果。从整体总量上看,似乎和盗贼的差距不大,可是瞬间能打出高达数千的伤害,由此产生的仇恨是非常大的。所以就会导致OT(仇恨溢出),一旦OT就会死亡,而死人是无法进行DPS(输出伤害)的,经常死亡的DPS玩家在伤害排名上肯定不会很靠前。
其他的DPS玩家是怎么保命的呢?盗贼可以佯攻、消失(用来降低仇恨);猎人能够装死(降低仇恨);术士只要不是纯毁灭天赋基本上不会OT,而且恶魔天赋还能减少20%的仇恨(降低仇恨);德鲁伊可以畏缩(降低仇恨);牧师可以渐隐(暂时降低仇恨);法师的奥术天赋(降低仇恨),冰箱(处于无敌状态保命);板甲盗贼(本身就不容易死亡,也不容易OT)。对比一下萨满(爆发力强,容易OT,在当前版本没有减仇恨的技能)。
这和元素萨满与增强萨满有什么关系呢?从爆发力的角度来说,增强萨满瞬间的爆发力要比元素萨满高很多。换个说法,元素萨满因为其伤害输出比较平稳(第一箭闪电暴击了,我还能等几秒),所以在仇恨控制方面要比增强萨满做得好。还有一个原因就是,闪电法术是在30码的距离释放的,就算OT了,怪物只要一移动,战士就能发觉并且及时把怪物拉回去。而增强萨满是近身攻击,一旦OT,怪物回头攻击一下,就可能濒死了。因为增强萨满容易死亡,所以在伤害排名上比不上元素萨满。
难道增强萨满就不能进行DPS了吗?答案是仍然可以。在此之前必须解决好两个问题:一是武器和天赋的选择;二是武器的增益效果以及打法。关于第一点,结合我上面提到的“瞬间高伤害容易OT”这个,在选择武器的时候,增强萨满就不能选择那些单次伤害很高(DPH很高)的武器了,比如拉格纳罗斯之手,像猪头锤之类的。而之前被我们看不上的那种攻速快、每秒伤害(DPS)较高的武器,例如碎灵,挖掘器,还有一些高伤害的匕首和单手武器(比如死亡召唤者),这些武器的作用应该被重视起来。那么是不是猪头锤等这种慢速、高攻击力的武器就要退出增强萨满的舞台了呢?结合上面提到的第二点,我们可以换个思考方向,对于这些武器,我们就不使用风怒效果,换成火舌或者冰舌,这样它们仍然是制造伤害的有力武器。如果不使用风怒,萨满的攻击形式就更接近战士了,或者可以称为“锁甲盗贼”?
这里要澄清几点:我上面所说的在“不OT”这种情况下每个职业的DPS量差距不大,肯定有朋友对此持怀疑态度。毕竟一场RAID(团队副本活动)下来,盗贼或者猎人一百多万的伤害量就摆在那里,似乎可以作为反驳我的论据了。但是请注意:第一,我们都知道主坦克(MT)对怪物的仇恨增长量是递减的,如果打一个怪物的时间比较长(BOSS战),由于缺乏减仇恨的技能(以及像冰箱那样的保命技能),萨满就不能持续对BOSS进行攻击了。换句话说,其他职业比我们多出来的伤害量肯定和他们减仇恨的能力成正比;第二,在BOSS战中,当看到某个队友面临危险的时候,任何一个称职的萨满都会出手相助,这样就会耽误DPS(比如有时候需要萨满拉怪,就像法师变羊、解除诅咒,术士盯着怪放逐一样,这些都会耽误DPS)。
一下我的观点:增强萨满不是最优秀的DPS职业,但是在方法得当的情况下,也算是一个不错的DPS职业。只要不OT,增强萨满和元素萨满的DPS量是差不多的。
澄拾游戏