如果有出血情况的话,会附加7点物理伤害。那么要是出现暴击的话,是附加7点伤害呢,还是会附加14点伤害呢?
我在达成5破之后,使用脚踢打出暴击,此时显示的数值为174。我推测这个174的数值是由80 + 80(暴击伤害)+ 7 + 7(暴击后的出血伤害)组成的。脚踢造成的是固定伤害,它不会受到攻击强度(AP)以及武器的影响。对方在被我5破之后处于0甲的状态,所以在计算伤害的时候可以忽略护甲带来的影响。
像邪恶攻击、背刺以及出血这些技能的攻击伤害并不稳定,因为它们会受到武器的影响,伤害数值会有一定的浮动,所以很难进行测试,除非有一把一模一样的1 - 1的武器,哈哈,这可太难找了。就目前而言,暂时得出的是:如果你的攻击打出暴击,那么出血的加成是14点。
下面来说说脚踢不暴击的情况,这种情况下造成的伤害是87点,也就是脚踢的80点伤害加上出血的7点伤害,两者相加正好等于87点。
下面是引用精灵老哥于2006 - 11 - 13。
11:06发表内容如下:LZ似乎遗漏了一个问题,在当时打出致命一击的时候,消耗的是一个出血点呢,还是两个?这个我特意去关注了,暴击的时候消耗的出血点是1个。不过由于截图特别困难(我截了好久都没截到),所以我无法上传。要是有不信的朋友,可以自己去测试。
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我已经解释得够清楚了吧???要是这样都没法理解,那我也没办法了……
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补充一点:我可能看起来像是在为出血(这个技能或者流派之类的)辩解,但我觉得,一个团队里有一个出血贼(这里可能是指在游戏里玩出血流派的盗贼角色)是对团队有益处的,条件是他的等级必须达到21(这里的21应该是和游戏角色等级相关的设定之类的)。
0点30分的时候,把诸如强化切割、致命这些对团队副本(raid)提升作用比较大的天赋都点上。
11月16日更新内容:对方的护甲到底能不能减免出血这个能造成+7伤害的减益效果(debuff)的伤害呢?我原本以为是不能减免的,现在咱们一起来看看测试结果吧。测试对象是一名战士,他说自己的伤害减免为60%。在没有出血debuff的情况下,脚踢(脚t)造成的平均伤害是29,偶尔会出现30的情况,不过次数不多,暴击伤害为59。29除以80等于0.3625,这就意味着所有的物理攻击打到这个战士身上时,只能造成36.25%的伤害。
再看看有出血debuff的情况,脚踢的平均伤害变为32,暴击伤害为64。那么现在这个32的伤害是怎么计算出来的呢?到底是80乘以36.25%再加上7呢,还是(80 + 7)乘以36.25%呢?很明显是后者,这也就表明出血这个+7伤害的debuff会受到护甲的减免。这么看来,是我之前想错了啊。
接下来我打算做的测试是关于致命偷袭这个天赋(应该没有人不知道这个天赋吧?)是否会对出血有加成效果,是不是真的像这几位朋友所说的那样。下面是引用hillin于2006 - 11 - 13的内容。
在这里我想补充一点关于天赋选择的内容。在游戏中,天赋的选择往往是非常关键的,尤其是在应对像团队副本这种比较有挑战性的内容时。像强化切割和致命这类天赋,它们对团队副本的提升作用是多方面的,可能涉及到伤害输出、技能效果等多个方面。对于玩家来说,需要深入了解每个天赋的特点和作用机制,才能更好地根据自身角色的定位和团队的需求进行合理的天赋点分配。这也是我们进行各种测试的一个重要原因,通过测试来准确把握游戏中的各种机制,从而让自己的角色在游戏中发挥出更强大的实力。
20:53的时候我发表了这样的疑问:要是这么来讲的话,出血效果是否会受到致命偷袭天赋的影响呢?倘若受其影响,那么暴击时出血的加成就是7乘以2.3等于16了。暴击之后难道真的会有16的伤害加成吗?我得好好想想有什么好的测试方法再去进行测试。毕竟武器的伤害是有浮动的,不像脚踢有固定的伤害数值,所以暂时还没有想好测试的方法,欢迎大家提出意见,谢谢。
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1月22日又有了更新内容:出血这个技能所附加的7点减益效果(debuff)会不会得到天赋的加成呢?这里提到的天赋是刺杀系的致命偷袭,它的作用是使你的邪恶攻击、背刺、凿击、出血、鬼魅攻击暴击的伤害提高30%。换句话说,原本凿击如果能造成75点伤害(此伤害不计算护甲减免),暴击的话就是150点伤害。要是把这个天赋的5点都加满,那么伤害就会是75乘以2.3等于172.5点。图中的凿击显示伤害为188点,而目标是0护甲的萨特(经过强化破甲的5层破甲效果之后,再加上锯齿利刃的减300点护甲效果,已经是0护甲了,这和上面提到的情况是一样的)。那这个188点的伤害是怎么来的呢?我推测是:(75
在这部分内容中,我们可以进一步深入探讨关于这些技能伤害计算背后可能涉及到的其他因素。例如,除了天赋和基础伤害之外,是否还有其他隐藏的机制或者未被发现的属性在影响着最终的伤害数值。也许在游戏的实际运行中,存在着某种环境因素或者特殊的触发条件,导致伤害数值会在理论计算值的基础上产生波动。就像有时候在不同的场景或者面对不同类型的敌人时,即使所有的已知条件都相同,伤害结果也可能会有细微的差别。这可能是游戏开发者为了增加游戏的复杂性和不确定性而设置的。这种不确定性也使得玩家在探索游戏机制的过程中充满了挑战和乐趣。
(暴击伤害)乘以2.3(这是致命偷袭天赋所带来的加成),再加上(7(这里的7是出血伤害并且包含7点物理伤害,如果出现暴击的话就会增加14点伤害,这一点在前面已经进行过论证了))乘以2.3,最终得到的结果是188.6,基本上和图中的伤害数值是一样的。
因此,我的为:出血能够造成+7的伤害,要是产生暴击的话,伤害则为+14。倘若你点了+致命偷袭这个天赋,出血的伤害加成会是7乘以2.3,也就是16(要记得减去护甲的减免)。关于出血对团队的贡献,在看过这篇文章之后就会明白,它并非是7乘以30的伤害量再除以3.5秒得出的60点每秒伤害(dps)。就像我在前面提到的,,出血为团队提供的平均每秒伤害是这样计算的:7乘以30除以3.5,结果为60点每秒伤害,但实际上这个数值肯定不会这么低,毕竟在这3.5秒的时间里,战士、猎人、盗贼这些职业肯定会有暴击情况出现的(要是你非得说这3.5秒内没有暴击那我也没办法)。,团队里物理职业队伍的暴击率越高,出血对团队的助力就越大。假设一个刚开始打熔火之心(mc)的团队,其物理职业队伍的平均暴击率为15%,那么出血所提供的每秒伤害就是(7乘以30乘以0.85加上14乘以30乘以0.15)再除以3.5,结果为69。
假设存在一个能够每次按时探望nef的团队。物理队伍的平均暴击率为20%,在这种情况下,出血所提供的dps计算如下:(7×30×0.8 + 14×30×0.2)÷3.5 = 72 dps。
这里还需要补充一点内容,在实际的游戏场景中,我们要知道出血这个debuff是会受到护甲减免影响的。所以实际上它提供的dps肯定是要比7×30÷3.5 = 60 dps还要低的。不过呢,在fb(副本)里的boss经过5破之后,它们的护甲并不会太高。这里要说明一下,不同的boss在5破之后护甲数值是不一样的,所以它们之间并没有太大的可比性。
明天公会要去打狗这个boss了,到时候我会尝试测试一下在5破之后脚t的伤害数值大概是多少,这样就能大致估算出狗在5破之后的护甲数值了。再根据这个数值重新计算一下上面提到的那些数字,这样就可以验证我所说的话了。
团队的物理队伍暴击率越高,出血就对团队越有益处。这意味着,团队的水平越高、越完善,出血对团队的助力就越大。要是你现在使用出血、邪恶、背刺、鬼魅出爆的话,出血给你的加成将会是7乘以2.3等于16,出血可不只是加7那么容易。
各位运用战斗天赋为团队做贡献的朋友,我得认可一点,在同一个人,使用相同的武器装备且网络条件相同的情况下,出血天赋的DPS(每秒伤害输出)没有战斗天赋的DPS高。然而,恰恰是因为出血天赋在DPS方面比不上战斗天赋,所以选择出血天赋的朋友才会千方百计地去想办法在DPS上赶超或者接近战斗天赋。这其实是一种良性的竞争,它能够带来进步,会让贼区有更多的帖子去探讨如何在终结技、平砍或者其他方面超越战斗天赋。请不要反感这类帖子,因为它们只会促使大家共同进步。
比如说,在很多团队副本中,一个成熟且高端的物理队伍往往有着较高的暴击率。当暴击率处于较高水平时,出血这个技能所带来的效果就会被放大。它不仅可以在一定程度上增加伤害输出,还能在团队协作中发挥独特的作用。就像一场复杂的交响乐演奏,每个乐器都有其独特的作用,出血技能在团队这个“乐团”里,也有着不可替代的位置。对于那些致力于用出血天赋提升自己的玩家来说,他们就如同追求独特演奏风格的音乐家,虽然在某些方面可能不占优势,但通过不断探索,也能找到属于自己的价值。而在贼区的众多讨论帖,就像是这些音乐家交流经验的平台,大家分享如何在不同的节奏(终结技、平砍等)下发挥出最佳水平。这种讨论越多,整个贼区的“演奏水平”就会越高,大家也就会变得更加优秀。
澄拾游戏