魔兽义务计算器:精准计算致命、命中、AP对你的提升!

义务计算器!它能够详细地计算出致命、命中、AP这三者对你的提升情况!

在论坛上,我看到了许多有关致命、命中和AP(攻击强度)对盗贼重要性的讨论。然而,这些讨论大多仅仅基于个人的主观感受。今天呢,我打算从定量的角度去分析一下,这三者到底哪一个更为重要,一切都让数字来说话。

我们得知道,一件装备能够增加多少致命几率、命中几率以及AP呢?通常来讲,大概是1%的命中几率、1%的致命几率以及5%的AP(也就是30 - 50的AP)。这里用百分数来计算AP其实更为精确,因为相同数量的AP对于不同AP基数的人来说,提升的幅度是不一样的,命中和致命的情况同理。

接着,我们需要设定几个常量,这有助于后续的计算。根据之前其他人关于RAID(团队副本)伤害统计的帖子内容,战斗贼的技能攻击伤害在总伤害里占比为40%,普通攻击伤害占比为60%;而匕首贼技能攻击伤害占总伤害的60%,普通攻击伤害占40%。在PK(玩家对战)的时候,战斗贼由于是贴身作战,不存在因为跑远而产生的能量恢复等待时间,并且开启冲动技能之后能量恢复速度翻倍,所以技能伤害也就提高了一倍,此时技能伤害占总伤害的8/14,普通攻击伤害占6/14;匕首贼则因为常常要跑远来恢复能量甚至还要使用喝茶(回能量的操作)等方式,其技能伤害占总伤害的80%,普通攻击伤害仅占20%。

,我们以一个装备达到MC(熔火之心副本)级别水平的盗贼为例,这个盗贼的三围情况是:致命几率为25%,命中几率为5%,AP为800,武器是放血/毁灭(这里设定命中几率为5%是为了在PK时与防御技能为300的人物对战不会出现未击中的情况)。

下面,我们就开始详细计算(以下所有计算都是基于300武器技能对抗0闪避、0招架的敌人这种情况)。一、将命中几率提高1%。

我们要知道,技能的基础命中几率为95%,加上5%之后就达到了100%;普通攻击的基础命中几率为75%,加上5%就变为80%。

1、对于战斗贼的普通攻击伤害:提高的幅度为1%÷80% = 1.25%。

《义务计算器:精准计算致命、命中、AP对你的提升!》

技能方面:无提升(原本就全部命中)。

所以,在RAID里,战斗贼的总伤害提升计算如下:战斗贼的伤害由60%的某种情况和40%的另一种情况组成,其中60%的那部分伤害提升为60%×1.25%,而40%的那部分由于相关系数为0,这部分提升为40%×0,两者相加即0.75%。

在PK的时候,战斗贼是贴身战斗的,不存在跑远等消耗能量的情况,并且开启冲动技能后能量恢复速度变为原来的两倍,这就使得技能伤害也提高一倍。因此,总伤害提升为:计算两种情况的占比,一种情况占比为6/14,这部分提升为6/14×1.25%,另一种情况占比为40%,提升为40%×0,两者相加后总提升为0.536%。

2、匕首贼的普通攻击伤害:提高1.25%(和战斗贼相同)。

技能:无提高。

于是,在RAID中,匕首贼总伤害提升为:40%×1.25% + 0 = 0.5%。

在PK时:20%×1.25% + 0 = 0.25%。

小:1%的命中对战斗贼的提升比匕首贼要高出50% - 100%。

二、提高致命1%

对于普通攻击的暴击而言,就是简单的乘以2,这就相当于多进行了一次攻击。而邪恶和背刺的暴击,因为天赋的原因是乘以2.3。假设基础致命率为25%,强化背刺可增加30%。

1、战斗贼普通攻击伤害:提高1÷125 = 0.8%。

技能方面:计算为1.3÷(100 + 25×1.3)=0.981%。

所以,在RAID中,战斗贼总伤害提升为:60%×0.8% + 40%×0.981% = 0.872%。

在PK时:先计算两种情况的占比,一种是6/14,这部分提升为6/14×0.8%,另一种是8/14,这部分提升为8/14×0.981%,两者相加后总提升为0.904%。

2、匕首贼普通攻击伤害:提高0.8%(和战斗贼相同)。

技能方面:[这里可以根据实际情况补充一些关于匕首贼技能相关但未提及的内容,例如:由于匕首贼技能机制较为特殊,在致命率提升1%的情况下,技能伤害虽然受到一定影响,但不像战斗贼那样有明确的计算公式来体现提升幅度,更多的是与暴击后的后续连招伤害挂钩。这部分伤害提升较难准确量化,需要结合实际战斗中的操作和对手的防御情况等多种因素。]

1. 先计算1.3除以[100加上(25 + 30)乘以1.3]的结果,1.3÷[100+(25 + 30)×1.3]=0.758%。由此可得,在RAID(磁盘阵列)的情况下,匕首贼的总伤害提升幅度为:40%×0.8%+60%×0.758% = 0.775%。

在PK(玩家对战)的时候呢,计算方式为20%×0.8%+80%×0.758% = 0.766%。

得出一个小:1%的致命属性对战斗贼的提升程度比匕首贼大约要高出15%左右。

2. 下面来看提高5%的攻击强度(AP)的情况(这里800×5% = 40)。

邪恶伤害的计算公式是:AP×2.4÷14+DPH(平均伤害)+68。

背刺伤害的计算公式为:(AP×1.7÷14+DPH)×150%+210。

放血技能的平均DPH计算为(100 + 187)÷2 = 143.5,其DPS(每秒伤害)为55.2;毁灭技能平均DPH=(73 + 137)÷2 = 105,DPS为58.3。

所以,邪恶伤害的计算式子为:AP×2.4÷14+143.5+68;背刺伤害为:(AP×1.7÷14+105)×150%+210。

普通攻击的DPS计算方式是AP÷14+武器DPS。

对于战斗贼来说:

- 普通攻击伤害:40÷(800+55.2×14)=2.54%。

- 技能方面:(40×2.4)÷(800×2.4+143.5×14+68×14)=1.97%。

于是,在RAID中,战斗贼总伤害提升幅度为:60%×2.54%+40%×1.97% = 2.31%。

在PK的时候,计算如下:6除以14再乘以2.54%,加上8除以14乘以1.97,结果为2.22%。

其二,匕首贼的普通攻击伤害计算方式为:40除以(800加上58.3乘以14),得出的结果是2.47%。

还有技能方面,其计算为:40乘以1.7乘以150%,除以[(800乘以1.7加上105乘以14)乘以150%再加上210乘以14],最终结果为1.42%。

在RAID(团队副本)的情境下,匕首贼的总伤害会有所提升,其计算方式为:40%乘以2.47%再加上60%乘以1.42%,得出的结果是1.84%。而在PK(玩家对战)的时候,计算方式则是20%乘以2.47%加上80%乘以1.42%,结果为1.63%。由此得出一个小:5%的攻击强度(AP)对战斗贼的提升幅度要比匕首贼高出27% - 37%。

从以上的数据当中,我们能够发现:在RAID里,战斗贼和匕首贼在1%命中、1%致命以及5%AP方面的作用比值大致都是1:1.5:3;在PK的时候,战斗贼的这个比值为1:1.7:4,匕首贼则是1:3:6.5。

基于上述这些数据,我们可以得出如下的几个:

其一,就同样的装备而言,其对战斗能力提升的效果,战斗贼要比匕首贼更显著。我个人觉得这是对匕首贼超强的控制能力、多样的战斗方式以及爆发能力的一种平衡机制。

其二,倘若能够确保所有技能都不会出现未命中的情况,那么1点致命属性的价值是要高于1点命中属性的,这一点在匕首贼身上表现得更为明显。而且,5%的AP的价值要远远超过1点命中和1点致命属性,大致上1%的AP所起的作用和1点命中相当,2% - 3%的AP的作用则能和1点致命相提并论。然而,要是不能保证技能不出现未命中的情况,那么1点命中属性的作用就会反过来远远大于其他两者。所以,最好要达到7% - 10%的命中(针对BOSS或者高防御技能的对手而言)。

其三,命中属性对战斗贼的作用要比对匕首贼的作用大得多,并非像很多人所认为的那样匕首贼更需要命中。

其四,匕首贼相对于战斗贼来说,对AP和致命属性有着更高的要求,大约15 - 20点AP的作用能够与1点致命属性相媲美。

其五,AP是所有玩家都会共同去追求的属性。

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