魔兽二次武器测试:我的报告全解析

我的第二次武器测试报告

上次测试结束之后,不少朋友指出,这些内容在精华区早就存在了。他们还解答了一些我所提出的非常基础的常识性问题。我不禁为自己的无知感到羞愧。不过呢,我空闲的时间实在是太少了,不能像以前玩《暗黑破坏神2》(D2)和《星际争霸》(CG)的时候那样到处去搜集资料了。只要是能偷懒,通过张嘴询问就能得到答案的问题,我就直接问了。这个试验我还是打算继续做下去的,毕竟这样的试验从某种意义上来说就相当于变相的“刷怪升级”(FARM),并不会耽误我玩游戏。

值得一提的是,在如今快节奏的生活中,很多人都面临着空闲时间少的问题,这也使得我们在对待自己的兴趣爱好时,不得不采取一些更高效、更便捷的方式。就像我在这次试验中的做法一样,在有限的时间内,尽可能地兼顾自己想要做的事情。而且,虽然我为自己的无知感到汗颜,但这也从侧面反映出我们在接触新事物或者重新审视旧事物的时候,难免会有知识盲区,而朋友之间的交流和分享则能够很好地填补这些空白。

《二次武器测试:我的报告全解析》

昨天进行测试的时候,为了避免副手产生干扰,我将副手武器给取了下来,才去猎杀恐龙。这一回,每种武器都用来猎杀16只恐龙。依然是在攒够4到5星之后就发动剔骨技能,并且只要一有能量就释放其他技能。在此,我要说明一下自身的状态情况。由于伤害仅仅受到攻击强度的影响,所以关于装备以及属性点状况我就不逐一阐述了,直接来讲讲攻击强度吧。使用眩光、落锤、匕首时的攻击强度分别为252、256、259。落锤的属性为37 - 69/2.3/23.0DPS/4STR 5STA技能,还有攻击和命中的相关情况。我在整个测试过程中非常注重数据的记录,这对分析不同武器的战斗表现有着重要意义。每一次猎杀恐龙的过程,我都尽可能地保持操作的一致性,以确保数据的准确性。在使用不同武器时,除了关注攻击强度外,我也留意到了武器在实际战斗中的手感差异,虽然这并不会直接反映在数据上,但对战斗体验有着不可忽视的影响。

命中率、重击率、平均伤害、重击平均伤害以及伤害比例,这些数据都是关于普攻的情况。其中,命中率为146,重击率是127,平均伤害达到了87.0%,重击平均伤害占12.6%,而普攻的伤害数值为67。

以下是136个相关物品(或数据),其中有37.4%属于SS类型(这里SS可能是特定的分类或标识)。还有112个,在这112个之中有96个,占比达到了85.7%,还有17.7%是其他情况。这里还有83个以及185个,其中37.7%与剔骨相关,剔骨的数量为21个。

17这个数字,其对应的比例为81.0%,还有11.8%这样一个比例数值。有233和478这两个数字,17.3%这个比例也存在于此。这里还涉及到“毒药”这一特殊的内容,还有40这个数字,这里有两个40,其比例达到了100.0%。

49。还有7.6%的匕首,其数据为27 - 51、1.8、23.1的DPS(每秒伤害)、7点敏捷(AGI)技能。这里包含了攻击、命中、命中率、重击率、平均伤害以及重击平均伤害这些属性相关的内容。我们可以进一步详细说说这些属性的重要性,就拿命中率来说,它在战斗中的影响是不可小觑的。如果命中率低,那么即使武器本身的伤害数值看起来不错,在实际的战斗中也可能无法发挥出应有的威力。而重击率则关系到能否打出高额伤害的爆发性攻击,重击平均伤害的数值高低也会对战斗结果产生重要的影响。平均伤害则是一个相对稳定的衡量武器伤害能力的指标,它综合了武器的各项基础伤害数据得出,能够让使用者对武器的大致伤害输出有一个较为直观的认识。

在伤害比例方面,普通攻击的数据如下:其数值为175,还有153,对应的比例分别是87.4%和19.6%,还有53和108,这两者对应的比例为38.4%。此外,还有SS级别的,数值为112。

94、83.9%、17.0%、69、160、31.3%,这些数据分别代表着不同的内容。还有“剔骨”这一项目,相关数据为22、19,其中19占22的比例高达86.4%,还有10.5%与之相关的数据内容。

226、502,还有占比19.1%的毒药;57、57,占比达到100.0%;有50,占比为11.2%的眩光,其数据为37 - 70/1.7/31.5DPS。

在相关的战斗数据考量中,存在着这样一些要素:技能、攻击、命中情况、命中率、重击率、平均伤害数值、重击平均伤害数值以及伤害比例。就普攻而言,其攻击数值为187,命中数值达到165,命中率是88.2%。

这里有一系列的数据:24.2%、60、120、41.9%SS、111、98、88.3%、20.4%、75以及173。

以下这些数据分别为:剔骨占比31.8%,另有数字22、17,还有占比77.3%、17.6%,数字232、459,以及15.8%是毒药相关的数据,还有数字63。

63,100.0%;49,10.5%。从这几组数据当中,我获取到两点信息:

其一,主手武器的技能攻击是在普通攻击的基础上另行计算的。就拿眩光来说,SS(这里假设是某种操作或者角色状态下)命中了98次,剔骨释放了22次。那么总共消耗的能量就是98乘以40再加上22乘以35,也就是98×40 + 22×35 = 4690。减去初始的100点能量,即4690 - 16×100 = 3090。这些能量需要310秒来恢复,实际上由于操作手速不够快,所花费的时间可能会更长一点。在这期间,有187次普通攻击,187乘以武器速度1.7等于317.9秒。这也就意味着,大体上可以将一把主手武器视为在持续进行普通攻击的同时不断释放技能。

其二,这里提到了一个名为“figroc”的事物,不过关于它并没有更多详细的信息,只是在这样一个关于主手武器攻击计算的语境下被提及,感觉有些突兀,也不知道它和前面所说的主手武器攻击数据之间是否存在某种潜在的联系,或许它是某个特定的角色、物品或者是操作代码之类的东西,但从现有的数据和描述中难以确切知晓。

兄已经给我指出这个早就是既定了,哈哈,就当作再验证一次吧。

2. 主手武器的普通攻击命中率和使用技能时的命中率一样高吗?这一点我有点困惑呢。是不是双持武器的命中惩罚只对副手武器有效?又或者说副手不拿武器的时候就不存在惩罚了呢?希望有高手能够解答一下,同时也想了解命中率的计算方法。

要是第一点没有疑问的话,那在选择武器的时候还是必须要考虑DPS(每秒伤害)的。就像眩光和落锤这两种武器,它们的伤害是一样的,但落锤的攻击速度慢,这就使得攻击时由攻击强度换算成的伤害高于眩光。对于普通攻击而言,这没什么大的影响,毕竟攻击速度快的武器可以凭借更多的攻击次数来弥补,最终还是要看DPS,眩光的DPS比落锤高了8.5。

不过技能是受能量限制的,使用任何武器时技能的释放频率都是一样的,在这种情况下,落锤的优势就体现出来了。我参照置顶的那个精华帖的方法,也来做一下理论分析,不过有两点区别。其一,那个帖子没有考虑武器普通攻击的效果,实际上这部分所占的比重比技能攻击还要大,从上面的实战数据就能看出来;其二,那个帖子所考虑的模型是不停地使用邪恶攻击(SS),这和实际情况相差太远了。下面就开始分析吧,要是觉得头晕的话直接看就好。

,我能确定你不会像那个帖子假设的那样不停地使用邪恶攻击,我假设的是练级时的一般模式,大概是4到5个邪恶攻击接着一个剔骨。为了方便计算,我就以刚好一次五星剔骨来计算输出的伤害。攻击流程如下:

第0秒的时候,你释放了一个邪恶攻击,此时剩余60点能量(ENG);

第1秒,释放第二个邪恶攻击,剩余20点能量;

第2秒,恢复20点能量,刚好够释放第三个邪恶攻击,此时能量剩余为0;

第6秒,恢复40点能量,释放第4个邪恶攻击;

第10秒,恢复40点能量,释放第5个邪恶攻击;

第14秒,恢复40点能量,释放5星剔骨。

整个战斗过程耗时14秒。在这14秒当中,匕首同时进行了14除以1.8等于7.8次(取整为7次,后面同样如此)普通攻击,眩光进行了14除以1.7等于8次普通攻击,落锤进行了14除以2.3等于6次普通攻击。

在没有出现重击的情况下,它们输出的伤害分别是:落锤:5次邪恶攻击……

5乘以83等于415,这里有1次5星剔骨、246次普攻、5次其他情况,还有6乘以67等于402,把这些加起来总共是1063。就匕首而言,有5次SS,5乘以69等于345,这里有1次5星剔骨、246次普攻、6次其他情况,7乘以53等于371,全部加起来是962。再看眩光,同样是5次SS,5乘以75等于375,这里有1次5星剔骨、246次普攻、7次其他情况,8乘以60等于480,加起来总共是1101。

由于一个循环周期太短了,就会导致误差太大,比如说匕首的7.8次这种情况就被近似处理成7次了。实际上,一种更为合理的计算方式是去计算DPS(每秒伤害)。对于普通攻击来说,DPS已经在武器上标明了,而我们需要额外考虑的就是攻击强度所带来的DPS以及技能的DPS。

先看攻击强度带来的DPS情况,落锤的是256除以14,约等于18.3;匕首的是259除以14,约等于18.5;眩光的是252除以14,等于18.0。

再来看技能方面,因为前面提到的武器DPS和攻击强度DPS都是没有把防御因素考虑进去的,所以在这里的计算就不再采用测试得到的实际数据,而是使用纯理论数据。我现在的SS(技能?)等级是6级,能够附加33的额外伤害,那么各个武器的理论SS平均伤害计算如下:落锤为(23.0加上18.3)乘以2.3再加上33,结果是128.0;匕首为(23.1加上18.5)乘以1.8再加上33,结果是107.9;眩光为(31.5加上18.0)乘以1.7再加上33,结果是117.2。剔骨这个技能的等级是5级,其平均伤害为300。一次5星剔骨的攻击循环总共花费14秒,那么各种武器的技能DPS分别如下:落锤为(5乘以128.0加上300)除以14,约等于67.1;匕首为(5乘以107.9加上300)除以14,约等于60.0;眩光为(5乘以117.2加上300)除以14,约等于63.3。

在练级的时候,技能输出的DPS数值为23.0 + 18.3 + 67.1 = 108.4,其DPS比例超过了一半,达到了61.9%。再看匕首,它的DPS是23.1 + 18.5 + 60.0 = 101.6,技能输出的DPS比例为59.1%。还有眩光,其DPS为31.5 + 18.0 + 63.3 = 112.8,技能输出的DPS比例是56.1%。

要知道,这是在练级场景下,一个循环就能把怪打倒的情况。但要是在副本里打精英怪或者BOSS,又或者是和小强PK呢?这种情况下,一轮肯定是无法解决战斗的,那就得进行第二轮、第三轮战斗。如此一来,起始的100ENG(能量值)所产生的影响就会变小,技能输出的DPS也会发生变化。要是战斗持续的时间无限长的话,最终DPS的计算就应该严格按照能量来算了。235能量需要24秒,当然了,8轮之后又能够累积足够一次SS(可能是某个技能或者状态),这样能节约2秒。不过在这里,我们就按照24秒来计算吧。

落锤的输出计算为:(5 * 128.0 + 300) / 24 = 39.2;匕首的输出计算是:(5 * 107.9 + 300) / 24 = 35.0;眩光的输出计算为:(5 * 117.2 + 300) / 24 = 36.9。接下来我们看这种情况下的落锤输出总计。

我们来看这样一组数据:23.0加上18.3再加上39.2,其结果等于80.5的DPS,而技能输出在其中所占的DPS比例为48.7%。再看匕首方面,23.1加上18.5再加上35.0,得到76.6的DPS,这里技能输出的DPS比例是45.7%。还有眩光,31.5加上18.0再加上36.9,结果为86.4的DPS,技能输出的DPS比例为42.7%。

从中能够发现,随着战斗时长的增加,技能在伤害输出当中所占的比重出现了大幅度的下降。那如果把毒这个因素也考虑进去会是怎样的情况呢?我目前能够制作3级的急性毒,这种毒的平均伤害是50,而且这个伤害不受防御的影响,其触发概率为20%。关于中毒率的计算方式是这样的:在练级的时候,整个循环周期是14秒,在这14秒的时间内,技能会进行6次攻击;而处于持久战状态的时候,循环周期变为24秒,在这24秒内同样是攻击6次。

以落锤为例,在练级状态下,普通攻击加上技能攻击总共的次数为6加上14除以2.3,计算可得是12.1次。那么按照中毒率来计算伤害的话,就是12.1乘以20%再乘以50,得到121的伤害,将这个伤害折算为DPS就是121除以14,约等于8.6DPS。在持久状态下,普通攻击加上技能攻击总共为6加上24除以2.3,计算结果是16.4次,相应的伤害为16.4乘以20%再乘以50等于164,折算为DPS就是164除以24,约等于6.8DPS。现在来说匕首在练级时的情况……

9.8的DPS,8.1DPS的持久度;眩光呢,在练级时是10.2DPS,持久度为8.4DPS。把这些数据加到前面各项的总数之中,我们就能得出在练级这种情况下的理论伤害输出数值。就拿落锤来说,它的伤害输出计算为:23.0加上18.3再加上67.1加上8.6,最后的结果就是117DPS。匕首的计算是这样的:23.1加上18.5再加上60.0加上9.8,得到的结果为111.4DPS。眩光的计算结果则是:31.5加上18.0再加上63.3加上10.2,得出123DPS。

下面我们再来看持久战斗情况下的理论伤害输出。落锤的计算方式为:23.0加上18.3再加上39.2加上6.8,最终结果是87.3DPS。而匕首的计算则是23.1加上18.5再加上35.0加上8.1,得出84.7DPS。在整个伤害输出的分析中,这些数据对于评估不同武器在不同战斗情形下的表现具有重要意义,无论是练级场景还是持久战斗场景,准确的伤害输出数值都是衡量武器效能的关键指标。这些数据可以帮助玩家更好地了解武器的特点,从而在战斗或者练级过程中做出更合适的武器选择决策,以达到更高的战斗效率或者练级速度。

眩光:31.5、18.0、36.9以及8.4这几个数值相加,即31.5 + 18.0 + 36.9 + 8.4 = 94.8DPS。从理论层面来讲,毒所造成的伤害大概还占不到10%,不过在实际战斗的时候,由于毒的伤害不受防御的影响,所以它所占的比例会更高一些,我经过实际测试后得到的结果也显示,一般来说这个比例是在10%以上的。以下是我的,要是不喜欢看过程的话直接看这里就好:

其一,这一点大家都已经知晓了:在DPS相同的情况下,速度慢的武器其伤害输出会更大,即便把涂毒这个因素考虑进去,速度慢的武器仍然是优先的选择。

其二,DPS依旧是非常关键的。要是有两把武器,它们的伤害是相同的,但是速度不一样,那该怎么选择呢?这也是我最初想要弄明白的问题,这个问题促使我做了这一系列的测试和计算。如今我能够确切地告诉你,选择DPS高(也就是速度快)的那把武器吧!尽管在使用技能(SS)的时候,冒出来的数字看起来没有慢速武器那么“爽”,但是从综合效果来看,肯定是要比DPS低的那把武器好的。

其三,我还想补充一点重要的内容,那就是在实际的战斗场景当中,武器的适用性不仅仅取决于DPS和速度这两个因素。例如,不同的战斗环境下,敌人的防御类型可能会有所不同,如果敌人的防御是那种对速度快的武器有额外抵抗效果的类型,那么之前关于选择高DPS(速度快)武器的就需要重新考量了。而且,玩家自身的操作习惯也会对武器的选择产生影响,有些玩家操作速度快、反应敏捷,他们可能更擅长使用速度快的武器来发挥其高DPS的优势;而有些玩家操作节奏较为缓慢、稳健,可能会觉得速度慢的武器更适合自己,能够更好地把握攻击时机。所以,在选择武器的时候,要综合多方面的因素来做出决定,不能仅仅只看DPS和速度这两个因素。

还存在第三种情形,当伤害与DPS(每秒输出伤害)均不相同时,该如何抉择呢?举个例子,A武器的DPS为25,攻击速度是1.6,其伤害范围在28 - 52;B武器的DPS是20,攻击速度为2.4,伤害范围是33 - 62,这种情况下又该怎么选择呢?要是你感兴趣的话,大可以坐下来,自行假定各种各样的情况,展开计算。不过我觉得,大多数人都不会这么做的,那我就直接给答案好了。在练级的时候就选择B武器,下副本的时候则选择A武器,就是这么简单。这是因为在快速的战斗场景中,就像练级时,技能的影响会体现得更为显著;而当面临苦战,比如下副本的时候,你更加需要的是高的DPS,而并非高伤害。

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