魔兽TBC2.43版KLZ五号馆长攻略:打法、站位与技能

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  所在副本:卡拉赞

《TBC2.43版KLZ五号馆长攻略:打法、站位与技能》

  BOSS排位:5号

  BOSS难度:简单

  BOSS血量:70W

  开荒所需的装备,其标准为:装备等级在100级及以上。

  BOSS外形:

馆长这一角色具备大量的血量和较高的护甲,其物理攻击的威力也相当可观,此外还对奥系法术免疫。这似乎又是一场对DPS(每秒输出伤害)有着极大考验的战斗,而更为关键的是,它考验的是玩家击杀闪电球的速度。这场战斗意味着卡拉赞的简单模式到此为止了,从这个阶段起,团队面临着更高的要求。

实际上,这一场战斗并不是特别困难。不过呢,你的团队可能得花些时间去练习,这样才能把握好节奏。等到整个团队都协调好了,T4手也就很容易获得了。

  BOSS技能

  物理攻击方面,每次进行攻击时,大概会对主坦克(MT)造成3000上下的物理伤害。

  奥弹仇恨技能:会发射出一枚奥弹,对玩家造成4000 - 5500点奥术伤害,不过这种伤害是可以被全部或者部分抵抗的。以前有一些攻略提到,这个技能总是朝着除了主坦克(MT)之外的当前血量最高的玩家释放,但后来经过验证发现这种说法并不完全准确。关于这个技能的发动原理,玩家能够做的就是保证当前处于第二仇恨位置的角色的血量一直维持在一个比较高的水平,这样做的话,就能够比较有效地减少其他玩家遭受该技能攻击的可能性。

  馆长具备召唤闪电球的能力。在2.12版的时候,大概每10到12秒,馆长就会耗费自身的法力值来召唤出一个闪电球,这个闪电球的血量差不多有12000。闪电球能够释放闪电链技能,它会对目标造成675 - 825点奥术伤害。要是目标周边10码的范围内存在其他友方单位的话,那么闪电链就会产生折射现象,从而对这些友方单位也造成相同数量的伤害。(有说法称在最新的版本里,闪电链最多只能连接到三个人,不过这还需要进一步的验证。)

  馆长在法力耗尽之后(通常是召唤出10个闪电球之后,也就是120秒过后),就会进入唤醒状态,此时他的法力会完全恢复,这个状态会持续大概20秒。在这一期间,馆长既不会发动攻击,也不会进行召唤,并且他所受到的伤害是平常的200%。

  激怒状态:当馆长的血量降至15%左右时,就会进入激怒状态。在这个状态下,馆长不会再召唤闪电球了,不过其攻击速度以及释放仇恨奥蛋(可能是“仇恨之奥术飞弹”之类的技能,这里根据原文推测)的频率会大幅度提升,并且他所承受的伤害量依然保持不变。

  在战斗持续达12分钟之后,馆长就会进入狂暴状态,届时它将能够秒杀所有目标。

馆长和闪电球这二者都是不可以被嘲讽的。

  团队配置

从某种意义上讲,这场战斗的胜负取决于远程DPS(每秒输出伤害)的实力水平。在此,列出一个比较适合初次挑战该BOSS(游戏中的首领)的标准团队配置以供参考。总体的组队思路是,多安排远程角色,少安排近战角色。在这样的战斗场景下,远程角色因其能够在相对安全的距离对BOSS进行输出,所以在战斗中有着独特的优势。这种优势可能体现在避免BOSS的近战范围攻击技能等方面,从而保证自身的生存能力同时对BOSS造成可观的伤害。而多安排远程角色的团队配置思路,也是基于对战斗形势的综合考量以及远程角色在这场战斗中的重要性。

  MT(主坦克):战士(防御天赋)。AT(副坦克):德鲁伊(野性天赋)。治疗方面:治疗1为牧师(神圣天赋);治疗2是牧师(暗影天赋,要保持吸血鬼之触VT/吸血鬼拥抱VE);治疗3为圣骑士(王者祝福);治疗4也是圣骑士。DPS(输出)人员如下:DPS1为法师;DPS2是术士;DPS3为猎人;DPS4是盗贼。

在团队配置中,各个职业和天赋的选择都有着重要的意义。就拿MT来说,战士凭借防御天赋,能够在战斗中承担起主要的坦克职责,吸引怪物的仇恨并承受大量伤害。而AT的德鲁伊,野性天赋使其在协助MT承担伤害的同时,还具备一定的机动性。牧师在治疗角色中占据重要地位,神圣牧师提供稳定的治疗量,暗影牧师虽然主要是输出天赋,但保持VT/VE也能在一定程度上辅助团队。圣骑士的王者祝福更是能提升团队整体属性。至于DPS职业,法师、术士、猎人和盗贼都有着各自独特的输出方式,在团队输出方面发挥着不可或缺的作用。

  站位

  就像图里呈现的那样,MT把馆长拉到了房间中间稍微靠近入口的地方。其余的人都分散开来,每一个人相互之间始终保持着12 - 15码的距离,这一点非常关键。要是距离太近的话,闪电球释放的闪电链或许就会同时击中好几个人;可要是距离太远,又有可能超出能够被治疗到的范围了。治疗者所处的位置是最为要紧的,你得找到一个既能治疗MT、AT,又能治疗本组成员的地方。相较而言,近战职业的任务就比较艰巨了。他们在追逐并击杀闪电球的时候,通常都会受到伤害,而且每时每刻都得留意自己和远程DPS以及治疗者之间的距离。所以,在这场战斗当中,还是建议大家少安排近战职业参加。,值得一提的是,这种距离的把控在整个战斗过程中需要全体队员高度重视,这不仅仅关系到个体的安危,更是团队协作能否顺利进行的关键因素之一。比如,近战职业如果因为没有把控好距离而频繁受到过量伤害,就会给治疗者带来极大的压力,可能导致整个团队的战斗节奏被打乱。

  在整场战斗里,站位基本上是固定的,不会有太多变动。要是你所在的位置偶尔跟那些追赶闪电球的近战角色距离太近了,那在稍微移动一下以躲避之后,就得赶紧回到原来的位置。我觉得吧,只要你参与过克苏恩或者克尔苏加德的战斗,就应该能理解我所说的这种情况。这就好比在那两场战斗中,也存在着特定的站位要求,一旦偏离,就需要尽快归位,不然可能就会引发一些不利的情况,像遭受攻击或者打乱团队的战术布局之类的。所以在这种战斗场景下,大家都得时刻留意自己的站位,保持整个战斗过程的有序性。

 战斗流程

  战斗的前85%部分是以140秒作为一个循环周期的。在每个这样的循环当中,前面的120秒属于闪电球阶段,而最后的20秒则是唤醒阶段。接下来,我们详细阐述一下相关的情况。在战斗进程里,这种循环模式有着特殊的意义和作用。每个阶段都像是一个精密的齿轮,相互配合运转,共同构成了整个战斗的前85%部分。闪电球阶段在这120秒里可能有着独特的战斗场景或者战术安排,也许涉及到与闪电球相关的技能释放、防御或者进攻策略等。而唤醒阶段的20秒同样不可或缺,这一阶段可能涉及到某种能量的唤醒、角色状态的调整或者是为下一个循环做准备等重要的操作。

  闪电球这一阶段会持续120秒的时间。

  从开局一直到首次唤醒,还有每次唤醒之后,战斗流程都是一样的。在这期间,DPS(每秒输出伤害)应当将精力聚焦在每12秒就会刷出的闪电球上。这种闪电球的血量大概是13000左右。尽管它存在仇恨列表,不过正常情况下没必要特意安排TANK(坦克,负责承受伤害的角色)去应对,因为这个闪电球没有多少物理伤害。

这里我们可以补充一点新内容,例如:在实际战斗中,这一战斗流程需要团队成员有较好的默契配合。如果DPS没有及时处理闪电球,可能会导致一些意外情况发生,像影响整体战斗节奏或者引发连锁反应使其他战斗元素变得难以控制等。所以每个成员都要清楚自己的职责,按照既定的策略执行。

  闪电球在刷新之后,其第一目标往往是随机选定的(也可以说是在刷新那一瞬间仇恨值最高的目标)。你得尽量让所有的DPS(输出职业)都把火力集中到闪电球上,只有这样才能确保在它下一次刷新之前将其消灭。要是做不到这一点,团队迟早会走向崩溃的。

需要提醒一下:馆长召唤出最后一个闪电球之后,马上就会进入唤醒状态。所以,你得竭尽全力去消灭这个闪电球,这样才能在接下来的20秒里,拥有尽可能充裕的时间,专心对馆长进行DPS(每秒输出伤害)操作。在这一过程中,馆长的这个唤醒状态是非常关键的节点,每一个团队成员都要明确这个机制,特别是负责攻击闪电球的队员,必须把握好时机,因为一旦馆长进入唤醒状态,如果没有及时处理掉闪电球,那么就会严重影响整个团队对馆长进行DPS的效率,可能导致战斗失败或者出现不必要的危机情况。

  MT(主坦克)需要将仇恨值保持在尽可能高的水平,要防止在唤醒阶段被全力输出(火力全开)的DPS(输出职业)给超越。在游戏进程中,MT的仇恨控制至关重要。唤醒阶段往往是战斗中的关键时期,此时DPS可能会倾尽全力进行输出,如果MT不能很好地把控仇恨,就容易出现被超越的情况,这会打乱整个团队的战斗节奏,给战斗带来极大的风险。所以MT必须时刻留意仇恨数值的变化,采用合理的技能和策略来维持仇恨的高水平。

  AT的位置处于所示的1B处,要尽可能让自己处于馆长仇恨列表的第2位。要是DPS释放闪电球的速度不够快的话,就能够移动到2B位置协助击杀。所以,最适合这个角色的职业是熊坦。

近战DPS的任务如下:在闪电球刚一刷新的时候,就要第一时间将其击杀。要是在击杀闪电球之后还有输出能力的话,那就对BOSS进行输出(DPS)。因为要去追击闪电球,所以你也许会在1A到2A这个范围内移动,不过也就仅仅在这个范围活动就好了,可不要距离远程和治疗职业太近了。要是闪电球已经跑出了你的攻击范围,那就让远程职业去处理它,而你就可以转而去对BOSS进行输出(DPS)了,并且同时要留意下一个闪电球的刷新情况。

  远程DPS(伤害输出者)的任务是全力对闪电球进行击杀,要把回蓝的节奏把控好,从而确保在激怒阶段具备RUSH(快速进攻)的能力。

  在治疗过程中,要让MT(主坦克)/AT(副坦克)的血量维持在较高水平,同时确保所有成员的血量不少于5000点,这样做是为了避免被奥术飞弹瞬间秒杀,毕竟奥术飞弹的发动原理到现在还不是很清楚。由于闪电球有着特殊的攻击模式,近战DPS往往会比远程职业承受更多的伤害,所以要多多留意他们的血量状况,防止突发状况致使人员减少。治疗压力可不小,在这种情况下,药水就不要舍不得用了。

  牧师啊,在当前这个阶段可别去召唤暗影恶魔呀,这么做是划不来的。暗牧要始终确保BOSS身上存在吸血鬼拥抱或者吸血鬼之触的效果呢。在战斗过程中,每个技能的释放时机都非常关键,暗影恶魔的召唤虽然在某些情况下可能会有一定作用,但在这个特定阶段,它带来的收益远远比不上保持BOSS身上吸血鬼拥抱或者吸血鬼之触的重要性。吸血鬼拥抱和吸血鬼之触这两个技能对于暗牧在战斗中的整体输出以及团队的战斗效果有着不可忽视的影响,所以暗牧需要时刻关注这一要点,不能因小失大去召唤暗影恶魔。

萨满这个职业中,法力潮汐图腾和气怒图腾对法系职业有着极大的助力。当然了,依据团队组合的差异,如果你的团队配置确实更倾向于物理系的话,那么在图腾的选择上就可以是风怒图腾和大地之力图腾了。需要留意的是,要尽量把你的嗜血技能留到最后激怒阶段才去使用。

萨满在团队中的作用非常重要,其图腾技能的合理运用会对团队成员产生不同的影响。就拿法力潮汐图腾和气怒图腾来说,这两种图腾对于团队中的法系职业者而言,有着不可忽视的巨大帮助。不过呢,每个团队的构成都不一样,情况也各有差别。要是你的团队成员构成实际上更偏向于物理系职业的话,这时候在图腾的选择上就需要做出调整了,风怒图腾和大地之力图腾就成了比较合适的选择。这里还有一点必须要注意的,那就是在使用嗜血这个技能的时候,尽可能地把它保留到最后激怒阶段再释放,这样才能让它在战斗中发挥出最佳的效果。

  术士们听好了,在这个阶段呢,你们可以把时间计算好(要是安装个插件的话,这会对你们有所助益的),要让厄运诅咒在BOSS处于唤醒状态的时候精准发动,这样就能让伤害输出达到最大化。恶魔术士呢,还能够召唤初号机,让初号机全程对BOSS展开攻击。这对于提升整体的DPS是有一定作用的,不过需要注意的是,要和MT(主坦克)保持恰当的距离哦。至于其他天赋的术士,只要安心地将小鬼放好,提供血契就可以了。

  猎人的话,建议就别带宠物了。在这个阶段呢,宠物所发挥的作用啊,还比不上它带来的麻烦呢。不过到了唤醒阶段的时候,就可以把宠物召唤出来,这样能够提升整体的伤害。等到唤醒结束以后,就可以把宠物解散了。

  存在一个唤醒阶段,这个阶段会持续20秒之久。

馆长在法力耗尽之后就会进入到这个阶段。在这20秒的时间里,他不会再召唤闪电球了,同时也不会有任何攻击性的举动。这就和克苏恩的虚弱状态有点相似,在此期间馆长所承受的伤害是平常的200%,大家只需要全力进行DPS(每秒输出伤害)就可以了。实际上,这一阶段最为关键的地方就在于所有人都要尽可能多地输出伤害,毕竟输出的伤害量越多,就越有利于应对后续的情况或者取得更好的结果。

在站位这个方面,不需要做出任何改变,要把所有的精力都放在实现输出的最大化上。

  MT(主坦克)如果对自身所拉仇恨有足够的信心,那么在这个阶段就可以不必去建立仇恨了。可以把盾牌卸下来,参与输出工作。不过需要注意的是,这样做的前提是,要确保在唤醒(可能是某种技能效果结束后的情况)结束之后,自己依然能够稳稳地保持第一仇恨。在很多游戏情境中,仇恨的控制是非常关键的一环。对于MT来说,仇恨就如同一种特殊的“纽带”,它连接着MT与怪物或者敌人之间的一种“吸引关系”。而盾牌往往是MT建立和维持仇恨以及抵御伤害的重要工具。在某些特定时刻,MT要做出这样卸盾输出的决策并不容易,需要对整个战斗局势有着精准的判断,包括对队友输出能力的预估,以及对敌人攻击节奏的把握等多方面因素。

  AT处于1B的位置,要全力以赴地进行DPS(每秒输出伤害)。

  进行治疗时,要依据自身的法力状况来确定是充当DPS(输出伤害)还是回复魔法。在实际的操作过程中,自身法力的多少是一个非常关键的因素。如果法力较为充沛,那么选择充当DPS可能是一种比较好的策略,可以在战斗中发挥更大的攻击作用;而要是法力不足或者处于需要持续补充魔法值的情况下,回魔就成了更明智的选择,这有助于维持自身在战斗中的续航能力,从而更好地适应战斗局势的各种需求。

  牧师呀,在这个时候呢,你是能够召唤暗影恶魔来给自己回魔的。要知道,BOSS会承受200%的伤害,在这种情况下,暗影恶魔所能造成的伤害是非常可观的,所以它能为你回的蓝量也相当多呢。不过,这可是一个有着5分钟冷却时间(CD)的技能,从理论上来说,在一场战斗里你只有两次使用这个技能的机会。所以呀,你要根据自己的法力状况来决定是否使用这个技能哦。

暗牧在这个阶段所发挥的作用是相当显著的。其持续20秒的输出,能够让小队成员的生命值与魔法值恢复到颇为可观的水平。要知道,在团队作战或者副本攻略中,成员的血与蓝的状态至关重要。暗牧这种独特的能力就像是一种稳定的补给源,确保小队成员可以持续投入战斗,不至于因为血蓝不足而陷入困境。这对于整个小队在战斗中的持久性和效率提升有着不可忽视的作用。

  激怒阶段

  把前面的两个阶段不断重复进行,一直到馆长的血量降低至大概15%的时候,战斗就会步入激怒阶段。在这个阶段当中,仇恨奥弹和物理攻击的频率都会明显加快。不过,此阶段不会再召唤闪电球了,所以也不会重新进入唤醒状态了。在战斗过程中,这一系列的变化都需要参战者格外留意,因为这关系到战斗的策略调整。例如,在前面两个阶段中,可能针对闪电球的应对策略是战斗计划的一部分,而到了激怒阶段,由于不再有闪电球出现,参战者就需要把注意力更多地放在应对仇恨奥弹和物理攻击频率加快这一情况上,以便更好地应对战斗的新局面。

  很明显,在这个阶段,团队的RUSH能力依旧面临着考验。

  TANK(坦克),要留意治疗者的回蓝状况哦。一定要做好保命的准备工作,毕竟要以防意外情况的发生。要是在这之前已经积攒了相当多的仇恨值,那么在这个阶段呢,也能够考虑把怒气转化为更高的伤害输出。在战斗过程中,治疗者的蓝量多少会直接影响到整个团队的续航能力,TANK关注治疗的回蓝状态是团队协作中很重要的一环。而做好保命措施则是TANK的基本素养,只有自己存活下来,才能更好地承担起吸引仇恨、保护队友的职责。至于仇恨值足够时将怒气转化为伤害,这也是一种根据战斗形势做出的合理战术选择。

  在DPS全力输出(火力全开)的时候呢,在这个阶段你是极有可能被BOSS当作释放仇恨奥弹的目标的。所以啊,尽力让自己的血量维持在5000以上就变得非常关键了。比如说,BOSS在战斗过程中会有自己的攻击逻辑,它可能会挑选那些输出较高也就是DPS火力全开的角色作为仇恨目标,释放像仇恨奥弹这样的攻击技能。一旦被它选中,要是自身血量不足5000,就很容易陷入危险境地,所以保证血量在5000以上这一点十分重要。

  这场战斗最长也就持续12分钟,所以呢,你得为持久战做好准备。在开荒的时候啊,如果你们一直都没办法把馆长的血量打到50%以下,那我就建议先别浪费奥抗药水了。毕竟这表明团队除了硬件方面的条件之外,还有不少问题没有得到解决呢。比如说,可能是团队成员之间的配合不够默契,战术执行不到位,又或者是对馆长的技能机制还没有完全理解透彻,这些都会影响战斗的结果,进而导致无法将馆长的血量打到指定的比例之下。

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