pve平衡D天赋以及装备选择
在开始之前要说明,德鲁伊(dru)的天赋具有多样性,不同的玩家对天赋的理解也各有差异,而且天赋是能够随时重置的。各个职业之间相互贬低的情况已经够多了吧,既然都选择了德鲁伊这个职业,就没必要去诋毁同职业的伙伴以及他的天赋了。平衡德(平衡D)这个概念比较新颖且有些虚幻,就在几个月前“14、32、5”这种天赋点法刚出现的时候,不是也遭到了大量的质疑吗?可以去参考一个名为“貌似是个大元帅dly的视频”的帖子。我只是期望德鲁伊们能够调整好心态,多一些理性思考,这可比盲目跟风和满腹怨气要有意义得多。
一、现阶段PVE平衡德天赋与装备选择
很多时候,平衡德总会自问:我是怎样的存在?我在副本里又能做些什么呢?没错,在当下这个平衡德最为艰难的时期(实际上我们一直没有得到暴雪(blz)真正的重视),不合理的天赋树、装备匮乏,再加上其他职业对平衡德的误解,使得绝大多数平衡德迷失了方向。飞行形态(大鸟)完全被忽视了。其实在《燃烧的远征》(TBC)中,细心的德鲁伊能够察觉到,自己的平衡天赋树被完全革新了。虽然还存在不少缺陷和不足,不过,除了最后一点树人形态有那么一点小瑕疵之外,其他的改动还是比较让人能够接受的。好了,下面先来看看现阶段平衡德存在的缺陷。
我们都清楚,一个法系职业能否有效地输出,是由法术伤害、法术命中、减抗、暴击以及回蓝这些因素所决定的。在这五个方面当中,平衡德最被人所诟病的就是回蓝了。说来有些滑稽,就目前的情况而言,平衡天赋树里居然没有一个回蓝的天赋。哦,我能猜到你可能会提到“激活”。但是要知道,在鹌鹑形态下是无法释放激活的,而且平衡德在输出装下的精神属性少得可怜。当然了,你也可以耍些小手段,像是先换上蛇杖再去激活之类的。但遗憾的是,这种激活所产生的实际收益,和法师的唤醒以及某些职业的法术节能天赋比起来,差得太远了。
再来说说命中。不知道大家在德鲁伊专区那些展示装备的帖子里有没有发现什么问题呢?没错,那就是低得可笑的命中,有的平衡德的命中甚至只有1%。要知道,对于平衡德这个法系输出职业来说,命中不足会严重影响其输出能力。在团队副本中,各种需要命中才能生效的技能,如果因为命中不够而出现未命中的情况,那输出就会大打折扣。这就好比一个射手,总是射偏目标,即便他有很强的力量和精准的瞄准能力,但如果箭总是偏离目标,那也无法对敌人造成有效的伤害。而平衡德在装备选择上,由于其天赋特点和输出机制的限制,在提升命中方面往往面临着诸多困难。
现阶段,我们一点法术命中天赋都不加。参考法师区一些大佬的,在这方面法师堪称我们的老师(这似乎与德鲁伊的教义相悖了)。命中能够降低非二元法术(就像火球术)由于目标抗性而产生的100%抵抗几率。我想,绝大多数平衡德都体验过连续两个超大的黄字抵抗所带来的消极心理影响。以我的实际经验来看,即便加了5点命中,在BOSS战里出现连续抵抗的概率依旧非常高。我在瘟疫3号的战斗中,甚至夸张地出现了连续4次星火术抵抗的情况。不过,命中也并非万能的。
在副本战斗中,法术命中的影响对平衡德来说一直是个值得深入探讨的话题。平衡德这个职业在法术输出方面有其独特的机制,与法师相比既有相似之处也有不同的地方。就拿非二元法术来说,它在面对目标抗性时的表现是很复杂的。而我们在提升输出能力的道路上,总是在不断地摸索各种属性的平衡。法术命中只是众多属性中的一个,虽然它在减少抵抗方面有着重要的作用,但我们不能仅仅依靠命中这一个属性来确保输出的稳定。像其他属性,例如暴击、急速等,也都在影响着我们整体的输出效果。
减抗相关的情况是这样的,很可惜啊,咱们的天赋树里压根就没有任何减抗方面的内容。在PVE里呢,要是怪物的等级比玩家高,对于那些非二元法术而言,会因为等级差而产生部分抵抗的情况,这种抵抗是没办法依靠降抗装备或者元素/暗影诅咒来消除掉的。不过在PVP里面就不存在这种情况了,而且二元法术(就像寒冰箭这种)也不会有这样的问题。那么,我们是不是能够这么理解呢:对于平衡德来说,减抗在PVP中的价值是不是要比在PVE中大很多呀?关于这方面呢,还没有人去收集相关的资料,我也只能从那些比较相近的职业当中获取到一些非常不确切的,在这里就先不说了。哦,还有暴击(原文“暴机”应为“暴击”)这回事儿呢。
在早期的平衡D(平衡德鲁伊)里,这个词汇相当流行。尤其是当时我们的天赋中有个若有若无的天赋,名为“自然之赐”,它能让暴击的冷却时间减少0.5秒,这在PVP(玩家对战)和PVE(玩家对抗环境)里都极具吸引力。仔细瞧瞧,我们的天赋里只有一个叫“强化月火术”的选项,投入5点天赋仅仅增加10%的暴击率,而且还不影响其他法术。好吧,再算上光环提供的3%暴击率。可是呢,月火术这种消耗极高的法术,在PVE中的消耗实在是太大了。所谓的“机关枪”(这里可能是对某种技能释放效果的戏称)也仅仅在PVP里能稍微有点用处。在接下来的天赋里,压根就没有提到提高暴击率的内容。暴击率啊,就像一个美好的泡沫,看起来遥不可及。如此看来,我们唯一能拿得出手的就只剩下伤害了。嗯,伤害。别再提“强化月火术”了,我现在只看到了“月怒”。
滑稽的是,竟然只增加基础伤害?要知道,那可是我们天赋里唯一一个直接提升伤害的天赋啊,而且还得花费5点天赋点数呢,这就是复仇天赋。要是不和其他职业作比较的话,200%的暴击伤害倒也还能让人接受。还有那鹌鹑光环,仅仅3%?再看看,360%的护甲?……我觉得吧,从大量平衡德玩家在恢复天赋里投入21点以上的天赋点这种情况,就能瞧出这个形态没什么用处了。就目前而言,鹌鹑形态更多的是一种无奈之举。
按照相关意见,装备帖子被编辑掉了,因为它实在是太过杂乱。要是有需求的话,可以在之后重新发布。
为了使内容更加完整,我们可以进一步补充一些细节。比如说,这个装备帖子可能包含了很多不同类型的装备信息,从武器到防具,各种参数、使用心得等混在一起,导致整体看起来非常凌乱。而所谓的“后面放出”,也可以详细说明是在完成整理和优化之后,再以更清晰的形式呈现给大家,这样既能满足有需求者的期待,也能保证内容的质量。
好了,前面说了这么多丧气话。有一个成语叫“亡羊补牢”,咱们得看看,自己能通过哪些努力,来弥补天赋方面的不足呢。
根据意见 把装备帖子编辑掉了 太乱
重要有:
平衡D可以取得的诗史品质的命中装很少
由于在pve中boss的默认等级是63.
要是装备能够提供+6的命中数值,按照法师区给出的相关公式来计算的话,那就是0.83加上0.06等于0.89。在游戏里会进行(0 - 1)之间的随机数值滚动(Roll),当这个Roll出来的数值小于0.89的时候,星火技能就能够命中目标;反之,就会出现抵抗的提示信息。倘若星火命中了目标,游戏会依据法术抵抗机制来判定是否为部分抵抗,(具体的计算公式还不清楚)在这个时候就要通过装备的减抗属性来确定是否会产生50%的抵抗情况。
然而,在boss战里,仅仅命中是不够的。我们还得把致命、减抗和回蓝因素纳入考量范围。要知道,boss战的情况十分复杂,涉及到众多的战斗要素。就拿命中来说,这只是其中一个方面。而致命这个因素呢,它可能会在关键时刻大幅提升输出伤害,对战斗的结果产生至关重要的影响。减抗也不容小觑,它能够降低boss的抗性,使得己方的攻击能够造成更多的有效伤害。回蓝因素同样非常关键,充足的蓝量是释放技能的保障,如果在战斗中蓝量不足,很可能就会陷入被动局面。所以说,在boss战中,这些因素都需要综合起来考虑,绝不能仅仅关注命中这一点。
散件带来的缺点, 极低的精神以及回蓝
横向对比法师的0风套装,我们以一位黑翼之巢(bwl)毕业且熔火之心(MC)毕业的法师为例。
忽略部分付魔
人类
模型1
Level 60 人类 法师
Stats
力量: 30
敏捷: 35
耐力: 207
智力: 342
精神: 217
护甲: 788
生命: 3260
魔法: 6063
他由装备获得的属性如下
装备:能够提升所有法术与魔法效果产生的伤害以及治疗效果,其提升上限为519点。
装备: 使你法术击中目标的几率提高6%.
装备: 使你的法术造成致命一击的几率提高6%.
装备: 每5秒恢复12点魔法值.
装备能够让你在使用灼烧、奥术飞弹、火球术以及寒冰箭时所产生的威胁值有所降低。
装备:能够让魔爆术、烈焰风暴以及暴风雪的攻击范围提升25%。
装备属性如下:当你施展奥术飞弹、火球术或者寒冰箭之后,会有百分之十的概率让你下一个施法时长在10秒以内的法术变为瞬发法术。
一个打到taq3宝的平衡D
模型2
Level 60 暗夜精灵 德鲁伊
Stats
力量: 62
敏捷: 65
耐力: 234
智力: 310
精神: 157
护甲: 1058
生命: 3643
魔法: 5614
通过装备所获得的属性
装备:能够提升所有法术以及魔法效果所产生的伤害和治疗效果,其提升的上限为517点。
装备: 使你法术击中目标的几率提高5%.
装备: 使你的法术造成致命一击的几率提高9%.
装备: 治疗法术 +48
装备: 每5秒恢复6点魔法值.
相比较而言,不管是从哪一个方面来看,平衡D(此处如果是特定概念,应明确全称以便读者理解,这里暂且按照原文处理)都被法师远远地甩在后面。当然了,我并没有表达要取而代之的想法。
特别是装备套装所提高的副本dps效率上来看
极低的精神力,会让激活技能变得特别耗蓝,就像真正的一瓶大蓝(游戏中的魔法药剂)一样。你要是变个大鸟(游戏中的变身技能之类的),差不多都要耗费500左右的蓝量呢。
能够发现,如今平衡D的装备选择陷入了一种奇特的困境。平衡D所需的输出装备,得去更高一层的副本里寻觅。在同一阶层的副本当中,或许压根就找不到适配的装备。
在游戏的进程中,这种现象对于平衡D这个职业来说是相当不利的。毕竟装备是提升角色能力的关键因素,如果在本阶层副本中无法获取合适装备,那就意味着玩家需要花费更多的精力去挑战更高层副本,这其中的难度和风险无疑是增加了许多。而且,这可能会导致平衡D在同阶层副本中的竞争力受到影响,进而影响整个游戏体验和角色发展的进度。
(具体搭配因不同的人而有所差异),只有达到类似taq naxx级别的平衡,才能够勉强与一个bwl毕业的法师装备水平相提并论。并且,在装备收集方面,其跨度之大以及难度之高,都是超乎人们想象的。要知道,这其中涉及到众多不同副本产出的装备,从bwl副本到taq naxx副本,中间的装备获取途径多样且复杂。副本的难度逐渐递增,掉落装备的概率也并非很高,而且不同副本有着各自独特的装备体系和属性偏向,这就使得玩家要想达到那种平衡,需要在众多装备中精心挑选和搭配,这个过程漫长而艰难,不是轻易就能完成的。
数据 以及分析 以及平衡输出的一些策略
数据 以及分析 以及平衡输出的一些策略
以一个中等平衡的D(职业角色,这里假设为D)为例,其法伤达到528,暴击率为+7%,命中率为+3%,智力值为278,精神值为166,并且通过装备能够获得每5秒8点魔法值(8mp/5s)。
给出使用的一些公式
基础暴击的计算方式大概是智力除以59.5(实际上只是近似这个数值)。
基础回蓝=精神/5+15
以下的计算并没有把天赋伤害加成考虑在内(实际上,因为月怒存在的bug,几乎都不需要计算天赋伤害加成了)。
基础低伤 基础高伤 基础均伤
星火术 545 643 594
愤怒 273 305 289
星火看起来很是吸引人呢。之后呢,这个d凭借自身的努力,在黑翼之巢(bwl)里得到了提升,从而获得了如下的属性。
装备法伤 528
装备暴击 7%
装备智力 278
装备精神 166
精神回蓝 48.2
装备命中 3%
装备回蓝 8mp/5s
暴击 11.67226891
装备具有伤害加成的属性,还有装备后所产生的伤害情况,,游戏中常常提及的每秒伤害(dps)以及每分钟伤害(dpm)也都是需要关注的内容。
这里有几个数字,分别是528、1122、374和103。
301.7 590.7 393. 108
我们居然获取到了这种数据?又仔细查看了一下公式,发现公式并无问题。这究竟意味着什么呢?
我们越是朝着高端的方向发展,就把星火远远地甩在了身后,这时候我们心中的愤怒是不是有些莫名其妙呢?难道是哪里搞错了吗?
跟法师的灼热和火球相比,这是不是差得太多了呢?而且啊,人家的灼烧不仅暴击率高,还能够通过堆叠痛苦诅咒来提升伤害呢。
既然说到高暴 我们再看看这个数据极端
致命一击后伤害
星火术 2244
愤怒 1181.
2次致命一击后dps
星火术 816
愤怒 945.1428571
是不是觉得我们被愚弄了?
从上面的数据能够看出,愤怒借助致命一击所获取的收益,远远地超出了星火。
不过,也有人提出疑问:星火术是个3秒的法术,而愤怒是1.5秒,可你上面计算的是6秒和3秒的差别,这是不是算错了呢?
我觉得,这恰好体现出星火的难堪之处。其一,愤怒与星火都未曾凭借任何天赋来提升自身的法术暴击率。其二,由于缺少减仇恨的技能,平衡德(平衡德鲁伊)对于暴击是有所忌惮的。其三,比较尴尬的是,暴击却是平衡德提升每秒输出伤害(DPS)的唯一途径,也就是依靠自然之赐这个技能。其四,在装备相同的情况下,进行4次随机数生成(roll),相较于进行2次随机数生成,所带来的暴击几率显然要高出许多。要知道,法术暴击率对于平衡德的输出影响非常大,它关系到在战斗中能够打出的伤害量。然而,因为没有合适的天赋或者技能来辅助提高这个暴击率,再加上暴击又是提升DPS的关键所在,所以就暴露出了星火技能在平衡德技能体系中的这种尴尬局面。而且平衡德在战斗中还得时刻注意仇恨值的控制,没有减仇恨技能就意味着不能毫无顾忌地去追求暴击,这无疑是对平衡德输出能力的一种限制。
那我们还要星火有什么用呢?投入5点天赋,就为了得到1000多这个数字带来的快感,或者是15%的眩晕效果吗?
再来些数据 使这个更加明显点
装备后愤怒和星火的数据
dps dpm mp使用比
星火 374 103 3.63
愤怒 393.8 108. 3.62
DPS从何而来?公平又从何而来呢?星火术现在已经完全变成了一个如同鸡肋般的存在。你看啊,一个需要3秒施法时间的法术,居然还比不上一个仅需1.5秒施法时间的法术呢,不管从哪个角度去考量都是如此。在游戏的战斗体系中,法术的伤害输出(DPS)是衡量其价值的重要标准,而公平性也是游戏平衡性的关键体现。就拿这两个法术来说,较长施法时间往往意味着更高的风险,在瞬息万变的战斗环境里,3秒的施法很可能被敌人打断或者自身陷入危险境地,然而它所带来的收益却不及1.5秒施法的法术,这就导致了整个游戏机制在这一方面出现了失衡的状态,使得星火术的地位变得十分尴尬。
资料片
我们通过以知的天赋在相同装备下
资料片相关内容包含法术基础伤害、天赋加成后的伤害、致命一击以及平射每秒伤害(dps)这些数据。这些数据在资料片中是非常重要的元素,它们从不同的方面反映了游戏中的角色能力等相关情况。比如说,法术基础伤害是衡量法术威力的一个基本指标,而天赋加成后的伤害则体现了角色通过天赋系统提升后的法术攻击能力。致命一击则是在战斗中可能出现的高伤害爆发情况的一个体现,平射dps则有助于评估角色在常规射击时的输出能力。
星火术相关的数据分别为1122、1528.1、3056.2以及509。
这里有几个数字:590.7142857、778、1556、518,它们似乎与“愤怒”有着某种联系。不过仅从这几个数字和“愤怒”这个词来看,很难确切知晓其中的具体关联是什么,是关于愤怒程度的量化?还是与愤怒相关的某种统计数据?这一切都充满了未知。
我的天呐(OMG),这数据乍一看相当不错呢。可是,搞什么鬼(WTF)啊,为什么愤怒(技能名之类的吧)的伤害还是比星火(同样可能是技能名)要高呢?你说的是法术平均总伤害?这是怎么个情况?
好把
法术平均总伤害 总dps dpm
星火术 1706. 568 103
愤怒 869. 579 108
是不是能够如此理解:在造成高伤害的时候,“愤怒”这个技能的每秒伤害(DPS)比“星火”要高呢?而且这种影响和伤害之间存在着成正比的关系。
当然了,会有不少人站出来发表各种各样的言论。不过呢,这位姐妹表示她已经把所有的情况都考虑周全了,甚至还对某些没读完高中的人加以嘲讽。
总体而言,能够得出这样的:在一定程度上,愤怒相较于法师的冰箭更具优势,甚至能够被当作主要的输出方式。
减抗以及诅咒
参考资料,法师区,第欧根尼所著的《法术致命、命中和抗性理论与测试》。
以及暴雪官方论坛上的一些东东
平衡D的法术属性。 自然和奥术。
很可惜,在1.9版本的补丁说明里存在这样一条内容:“暗影诅咒以及元素诅咒——暗影诅咒与元素诅咒将不再把目标的抗性削减至负数。如今,这两种诅咒能够让相应类型的法术对目标所造成的伤害值有所提升。”
然而,在PVE(玩家对抗环境)当中,减抗对于平衡D难道就毫无用处了吗?不妨看看下面的内容。
简单的概括和罗列
在PVE(玩家对抗环境)里,那些等级高于玩家的怪物,针对非二元法术会产生部分抵抗,这种抵抗是由等级差异所导致的,而且这部分抵抗无法凭借降抗装备或者元素/暗影诅咒来消除。不过,在PVP(玩家对战玩家)当中并没有这种情况,在二元法术(就像寒冰箭这样的法术)里同样不存在这种情况。
在游戏的PVE模式下,玩家经常会遭遇等级高于自己的怪物。当使用非二元法术时,由于等级差距,会产生一种特殊的部分抵抗现象。这一现象较为特殊,因为无论是降低抗性的装备,还是像元素/暗影诅咒这类常见的手段,都不能将其消除。然而,PVP的规则和机制与PVE有所不同,在PVP中,不存在这种因等级差而产生的非二元法术部分抵抗。二元法术在游戏中有着独特的机制,以寒冰箭为例,在二元法术的机制体系里,也不存在这种等级差导致的部分抵抗情况。这也是游戏在不同玩法模式以及不同法术类型之间设计上的一种体现,使得游戏的战斗逻辑更加复杂和多样化。
如果按照同理推断,星火术和火球术相同,那么在装备的选择上二者应该近乎相近。在法师区,有一个比较流行的说法是……
装备+天赋有50-80减抗比较合适
团队互相协助问题
存在一种平衡状态,其中能够被享受到的有1个。这个所指的是ss(可能是某个特定概念或者名称)的暗影诅咒以及星火。
一个是SM的风暴打击是否能同样提高愤怒吗?
风暴打击这个技能啊,它不仅能够对愤怒产生作用,而且对于闪电箭以及闪电链也是有效的。当然了,像闪电盾、毒蛇钉刺、毒素、虫群等,也都在风暴打击的作用范围之内呢。
当然了,在一次raid(团队副本攻坚)里,不可能有数量如此之多的增强萨满(sm)来帮你保持风暴打击(这个技能效果)的。就算真的有这么多增强萨满,他们的一些其他技能也会消耗掉(原本可用于维持风暴打击的资源或者机会)。
暗影诅咒在得到强化之后,会对伤害产生13%的加成效果。这一加成效果仿佛让星火有了奇迹般起死回生的可能。不过,从数据的角度去看,其提升的幅度并没有想象中的那么大。相关的数据存放在家中,在单位里无法获取展示。并且,你没办法确保目标身上始终带有暗影诅咒的效果。何况,你也不能寄希望于术士们去强化暗影诅咒啊。
进一步解释一下,这里说的暗影诅咒强化后的加成,理论上给星火带来了新的生机,就像让它从濒死状态又有了转机一样。但实际数据所反映出的提升却没有达到人们预期的程度。而数据存放的地点限制了在单位对其进行查看操作。同时,暗影诅咒是否能一直存在于目标之上充满不确定性,毕竟这不是能够人为完全掌控的事情。术士们也有自己的操作模式和选择,不能强求他们去强化暗影诅咒,这是由多种游戏角色的设定和游戏机制所决定的。
元素诅咒? 冰法? 冰法需要元素诅咒吗?
,平衡德(平衡德鲁伊)缺少与其他职业共有的伤害增益法术,这一点也是我们的弱点之一。
输出.
做好充分的准备工作是十分必要的。那种很快就耗尽内存(oom)的输出毫无用处,怎样维持自身的魔法值(mp)池是一个至关重要的问题。
比如在一些特定的工作或者游戏场景中,我们需要持续的能量或者资源输出,如果前期没有做好充足准备,就像没有给设备充足电量或者没有给游戏角色配备足够的资源一样,在运行过程中就可能会出现很快就因为能量耗尽(类似oom这种情况)而无法继续的状况。而对于像魔法值(mp)池这样的资源储备,找到维持它的有效方法,才能保证后续的操作或者活动顺利进行。
相较于其他法系职业,平衡德可用于直接提升法力值(mp)的物品相当少,仅有以下几种:一是大蓝瓶,二是菲伍得(FWD)水果,三是符文。在某些BOSS战里,大蓝瓶的冷却时间(cd)常常被抗性药水占据,也就无法使用大蓝瓶来补充法力值了。并且在某个版本更新之后,符文、菲伍得(FWD)水果以及术士(SS)的糖共享冷却时间(公共CD),这让情况变得更为棘手。要知道,在如今有着诸多环境限制的BOSS战当中,这些物品的使用变得越来越困难了。例如,现在很多BOSS战场景中,BOSS的技能释放会对玩家造成各种限制效果,像是场地范围的限制,或者是技能打断机制等,这些都会影响到玩家使用这些补充法力值物品的时机和便利性,从而导致这些物品难以发挥作用。
愤怒or星火,我们又面临向左走或者向右走的问题.
以下数据(包括现阶段都可以适用)
自然的恩赐、基础的平均伤害、施法所需时间、每秒伤害(DPS)以及原始的每秒伤害(DPS),这些都存在着可提高的空间。
自然的馈赠是一种重要的因素,它为各种数据的提升奠定了一定的基础。比如说基础均伤,这一数据反映了在初始状态下所能造成的平均伤害量,它是衡量一个角色或者技能基础伤害能力的关键指标。而施法时间也不容忽视,施法时间的长短直接影响着在单位时间内能够发动技能的次数,进而影响到整体的伤害输出,也就是DPS。原始DPS是在没有经过任何额外提升手段时的每秒伤害数值,通过对各方面因素的优化,包括对自然恩赐的合理利用等,都能够使这个原始的DPS得到提高。
这里有一组数据:星火对应的数值为594,还有2.5这个数字,237.6和198也是相关的数据,最后还有0.166666667这个数值。
这里有几个数字,192出现了两次,还有289,有1.5和0,其中似乎还夹杂着“愤怒”这个词,但这些数字和“愤怒”之间的关系并不明确。
可见 自然之赐对星火有巨大的提高.
下面给出基本的输出策略(这是未经详细计算的,仅作参考)。
相关宏
以下是一段Lua脚本代码。在这段代码里,定义了几个局部变量,这里用了c、i、b和f,并且让c等于CastSpellByName这个函数。接下来呢,要进行一个循环操作,从1到16。对于每一个循环的数值i,要查看玩家("player")身上的增益效果(UnitBuff),把它赋给变量b。如果这个b存在,并且在这个b的字符串里能够找到"Spell_Nature_NaturesBl"这个字符串,那就把变量f的值设为1,直接跳出这个循环。循环结束之后,如果发现f的值是1,那就调用名为"星火术"的法术(通过c("星火术")来实现);要是f的值不是1,那就调用"愤怒"这个法术(也就是执行c("愤怒"))。
```lua
local castSpellByName = CastSpellByName
local isBuffFound = false
for index = 1, 16 do
local unitBuff = UnitBuff("player", index)
if unitBuff and string.find(unitBuff, "Spell_Nature_NaturesBl") then
isBuffFound = true
break
end
end
if isBuffFound then
castSpellByName("星火术")
else
castSpellByName("愤怒")
end
```
这个宏有的时候会bug 视你的网络状态为定
实际上,要做到这一点是存在一定问题的。人的第一反应未必会如此迅速,在产生效果之后,仅仅一秒的愤怒马上就消散了……
不过,这里面存在很多复杂的因素。比如说,人的情绪反应机制是非常复杂的,受到多种生理和心理因素的影响。从生理角度来看,大脑中的神经传导需要一定时间,这就限制了反应速度。而从心理层面分析,一个人的性格、成长经历以及当时的心理状态等都会影响到他对事情的反应。就像在这个情况中,虽然理论上愤怒应该迅速消失,但实际上可能会因为某些潜在的心理因素而出现延迟或者变化。
,要将网络延迟因素纳入考虑范围。通常而言,会存在不超过0.3秒的误差。在很多网络相关的操作或者数据传输过程中,网络延迟是一个不可忽视的方面。比如在实时性要求较高的视频通话或者在线游戏场景中,即使是零点几秒的延迟,都可能会对用户体验产生明显的影响。所以,这个0.3秒之内的误差范围虽然看似不大,但却有着不容小觑的意义。
对比以及副本生存指南
好吧,差距必然是存在的。咱们来看看隔壁的SM都有哪些提升吧。
对于元素萨满(SM)的具体输出情况,我并不是十分清楚。毕竟,我从未真正去体验过高阶的元素萨满玩法。我把萨满区的帖子都翻了个遍,发现那里关于增强萨满的讨论量远远超过了元素萨满。如此一来,我就只能从天赋方面略作了解了。在游戏中,不同类型的萨满在玩法和受关注程度上存在差异是很常见的现象。就像这里,元素萨满的输出情况本应是一个值得深入探讨的话题,可却没有得到足够的重视,这或许和玩家们的游戏偏好有很大关系。而增强萨满可能由于其独特的玩法或者在团队中的作用等因素,吸引了更多玩家去讨论。我想,如果想要深入了解元素萨满的输出,除了天赋之外,可能还需要更多实际的游戏经验或者向资深的元素萨满玩家请教才行。
在不考虑加TT(图腾)这一因素的情况下,将SM(萨满祭司)的直接法术伤害天赋点满的方式如下。
闪电箭 闪电链 +伤害5%
致命+6% 致命*2
回蓝 智力 10%
命中+3
致命+3 命中+3
恢复
命中+3
致命+3%
闪电超载 5%的免费全伤害效果
6+3+3 *2 12%致命
命中+9%
有一种情况类似点燃的闪电,它会超载5%的伤害。(按照相关意见来看,这个天赋相当差劲,具体的内容详见第2页的最后一个帖子。)
节蓝 90%
专注
智力 10%回蓝.
元素掌控每3分钟一次,这为爆发提供了资本,尽管更倾向于PVP(玩家对战玩家)一些。
不管从哪一个方面来说,SM(萨满祭司)都是大于或等于平衡D(平衡德鲁伊)的。而且呢,SM得到的最后一个TT(图腾)简直可以称得上是极品,不过据说它的前置天赋非常差劲儿。
在很多游戏的角色设定或者能力对比当中,各个职业都有其独特之处。就像这里提到的SM和平衡D,他们在游戏中的表现有着一定的衡量标准。SM在与平衡D的比较中,展现出了不低于对方的实力。而那个被视作极品的最后一个TT,往往是玩家们在游戏进程中非常期待能够获取的,可它的前置天赋不尽如人意,这就好比一块美玉有着瑕疵一样,给玩家带来了复杂的感受,一方面为极品TT而欣喜,另一方面又对差强人意的前置天赋感到无奈。
法师可是输出方面的大师级角色呢。尤其是火法,它新增了专属的斩杀机制,这种斩杀机制是火法版的,相当独特。而且火法还增加了额外的火球伤害,暴击率也得到了提升。火法在输出能力上的这些加强,让它在战斗中的表现更加耀眼,能够在关键时刻打出高额的伤害,无论是在副本攻坚,还是在PVP战斗中,都能发挥出巨大的作用。
SS就不必多言了。有测试F传来的消息表明,其在副本中的地位有了极大的提升。
请注意啦,元素萨满和火法都有一种凭借天赋来提升闪电箭或者火球术威力的方法,像火法的点燃、萨满的闪电超载就是这样的手段,然而平衡德就只能单纯地获取一个眩晕效果罢了。
再者,依靠天赋,火法和萨满都能够得到一种能在短时间内提高伤害的天赋,平衡德却没有这种天赋。
近期有消息说,伟大的暴雪(BLZ)给我们的祖格(ZG)护符赋予了第二次生命,(这就相当于德鲁伊版本的法术思维加速宝石)。好吧,牺牲一个饰品栏位来换取一次爆发性的提升,也算是比较划算的了。
平衡德在天赋带来的能力提升方面,和火法以及萨满相比确实存在差距。就拿伤害提升的手段来说,火法和萨满在天赋加持下,无论是技能威力还是短时间伤害提高方面都有相应的能力,而平衡德在这两方面的天赋效果都相对欠缺。这就导致平衡德在战斗中的输出能力或者说爆发能力可能会受到一定的限制。而ZG护符获得的二次生命,对于平衡德来说算是一个比较重要的补充。它能在一定程度上弥补平衡德爆发能力的不足,虽然需要牺牲一个饰品格子,但从整体的战斗收益来看,只要运用得当,还是具有一定价值的。
副本生存.
前提装备等级一样情况下
5人副本,
法师有着多种能力。其一是能够对人型怪物施展变羊控制,对于吃定身效果的怪物也能进行短时间的控制。其二,法师可以施展范围性攻击技能(AOE)。再者,法师能够解除诅咒。还有很重要的一点,法师能够进行有效的输出。
术士具有放逐恶魔怪物的能力,能够对人型怪物进行单体控制,还可以施加提高AOE(范围性攻击)伤害的诅咒。
平衡D有着诸多的控制手段,只是条件过于复杂了。比如说对动物进行催眠,还有在室外副本里的缠绕控制,以及新出现的会递减的龙卷风(这种控制手段)。
要解除诅咒与解毒的话,就需要变换形态才行。在五人副本里,精灵之火和虫群所发挥的作用非常小,就连那令人厌烦的光环也是如此。
在这里可以补充一些内容,比如“这种情况常常让参与副本的玩家感到头疼,毕竟这些技能本应在战斗中起到更大的作用,而不是在五人副本里如此低效,玩家们也一直在探索如何提高这些技能在这种副本中的效果,但目前还没有很好的解决办法。”
40人副本 (资料片好象新开的是25人副本)
在跨组治疗不成问题的时候,平衡德(平衡D)有着很棒的技能,像暴机光环以及精灵之火。在持续时间8分钟以下的战斗里,这些技能能够提供有效的火力支援。
而且平衡德还能凭借自身独特的技能机制,在战斗中巧妙地与队友配合。当跨组治疗不存在阻碍时,它就可以更专注地发挥输出能力。暴机光环所带来的增益效果以及精灵之火的特殊作用,在较短时长的战斗中,无疑是非常关键的火力补充,这有助于整个团队在战斗中的表现,提升团队的战斗效率。
在下一个版本当中,小副本的数量会比较多。并且,在未来开放的副本里,25人团队的raid副本占大多数。这种情况会让天赋变得更加关键。说不定,像我们这样的混合职业会得到一种隐性的增益效果呢。
在这里要注意的是,平衡德(平衡D)的伤害效果能够对治疗产生作用。在某些特定的情形下,像生命绽放、愈合这类救场天赋便能够得到运用。(我个人觉得,要是一个德鲁伊(D)总是局限于某一种形态,那就是失败的,毕竟专精并不意味着只能局限于此。)
澄拾游戏