魔兽BOSS战猎人仇恨掌控:揭开仇恨背后的秘密

探秘仇恨的奥秘——对猎人在BOSS战里仇恨掌控的理论剖析

一、,我们得设定几个假设:

1. 这是一场团队针对单一目标的战斗。(这表明你无需考虑多个目标间的仇恨关系,实际上,那种关系是很难解释清楚的。同样,单人参与的战斗也无法用来解释仇恨列表。)

2. 按照kenco的威胁值实验假设,我们假设1点未经修正的伤害会产生1点威胁值。并且,我们认可kenco的全部实验数据。普通攻击、技能攻击(这会造成除伤害之外的威胁值变动,就像kenco提及的那样)、获取怒气、实际的治疗量(过量治疗不在此列),通过绷带、药水等途径获取的HP、MP、EN以及怒气(过量恢复、自然恢复部分以及萨满图腾提供的部分不包含在内,不过萨满释放图腾的行为包含在内),这些行为将提供固定数量的威胁值,例如,1点无天赋的治疗会提供0.5的威胁值,破甲将提供261点威胁值等等。这些威胁值在受到天赋影响之后,会被累加到你的威胁值总和之中,同时也会影响你在仇恨列表中的排序。我不清楚这一过程是否存在一定的延迟,实际上,要测试这一点是极为困难的。需要注意的是,这里所说的威胁值和仇恨值是有区别的。关于aggro(仇恨目标)的改变,如果一个队友处于敌人的近战范围内,并且他的威胁值超出当前aggro威胁值的10%,或者处于远程攻击范围且威胁值超过30%,那么他将成为新的aggro,同时在仇恨列表中的位置上升到首位。,如前文所述,战士的特定技能以及当前aggro的死亡也会改变aggro。

3. 战士技能所产生的仇恨值。下面的列表并不详尽,但涵盖了战士的几个主要拉仇恨技能。在战斗和狂暴姿态下,战士的所有仇恨值为80%;在防御姿态下为130%,如果有defiance(挑衅)天赋则为145%。注:下面数值的排列顺序不分先后,实际上战士会有1.3或者0.8或者1.45的修正系数,这取决于姿态和天赋。

在游戏战斗的情境下,这些假设和规则的设定有助于我们更好地理解战斗中的仇恨机制。无论是团队战斗中的战术安排,还是单个玩家对自身战斗角色的把握,都离不开对这些仇恨相关因素的考量。比如说,在一个团队副本中,当战士作为坦克拉怪时,其他队友就需要依据这些仇恨规则来控制自己的输出和仇恨产生,以免吸引到怪物的攻击,导致战斗局面失控。同时,对于战士自身而言,准确掌握不同姿态下技能产生仇恨值的情况,能够让他们更有效地执行拉怪任务,确保团队的安全输出环境。

《BOSS战猎人仇恨掌控:揭开仇恨背后的秘密》

注意:带有*号标记的技能所产生的仇恨不包含伤害所带来的仇恨,这一点我们之后再讨论。

破甲方面:其数值为260,在258.0到260.8这个区间内。

英勇(标记为*):仇恨数值是145,范围在143.9到148.8之间。

复仇(标记为*):仇恨量为315,处于313.9至318.3之间。

复仇昏迷:仇恨值为25,在23.4到29.1的范围内。

盾击(标记为*):仇恨数值为180,大致处于175.4到180.3之间。

盾牌猛击(标记为*):仇恨量为250(这一数值是根据Cop的数据估算得出的,关于这点我们稍后会详细阐述)。

还有雷霆一击(标记为*)。

在这里我们详细说一下,对于这些技能仇恨值的研究是很有必要的。它能够帮助我们更好地理解技能在战斗中的作用和影响。例如,在团队作战时,清楚各个技能的仇恨值有助于合理安排技能释放顺序,从而避免不必要的仇恨混乱,确保战斗的顺利进行。同时,这些数值的准确性对于战斗策略的制定也有着至关重要的意义,因为哪怕是很小的数值差异,在高强度的战斗中都可能引发截然不同的结果。

130(取值范围为126.9 - 134.8)的挫志吼叫,以及43(在42.8 - 43.8之间)的某种数值。这里涉及到4.伤害仇恨与治疗仇恨的相关内容。通过测试发现了一个规律,那就是战士的1点伤害仇恨等同于牧师的4点治疗仇恨,下面来进行分析。

当战士处于防御姿态,并且具备defiance天赋时,会有1.45的修正系数。战士获取aggro(仇恨值)会有1.1的修正。而牧师如果拥有discipline天赋,其仇恨治疗为80%,并且每点会增加0.5的仇恨。综合起来计算就是:1.45×1.1÷0.8÷0.5 = 3.9875,这个结果是非常接近4的。

在1.7版本之前,innate仇恨的数值为200,然而当下这个数值接近1000了。innate仇恨是怎么回事呢?当任何一个技能被使用在一个怪物(mob)身上时,这个技能就会产生一定量的附加仇恨,这就是我所说的innate仇恨。该技能的伤害范围在450 - 550之间,它所制造的仇恨量和普通攻击所产生的仇恨量是相等的。这里需要注意的是,innate仇恨的数值是取决于是否产生了致命一击的。就拿英勇这个技能来说,如果它出现了致命一击的情况,那么它所造成的仇恨就是innate仇恨加上伤害仇恨,而并非是总仇恨乘以2。与之不同的是,普通的DPS职业,一般认为其爆击伤害会造成双倍的仇恨,不过战士技能存在像上面所说的特殊情况。

接下来我们说说仇恨量的具体计算。这里我们要引用Toway的计算,以惩戒之弩射击天赋为例:计算总敏捷,巨魔自身有127点敏捷,再加上头部提供的29点、肩部的26点、项链的30点、背部的26点、胸部的39点、手部的20点、手腕的23点、腰部的20点、腿部的36点、鞋子的31点、戒指的27点,还有附魔(fm)所提供的(15 + 15 + 7 + 15 + 4 + 3 + 1)点,将这些全部加起来,总敏捷的值为494。是远程攻击强度,它的数值等于装备的AP(包括附魔)加上AGI。

猎鹰守护(套装效果为1.2),再加上猎人本身的100远程攻击强度,还有远程光环提供的268,这些数值相加:988 + 144 + 100 + 100等于1600。如此之多的攻击强度(AP),能够增加1600除以14,也就是114.29的每秒伤害(DPS)。这么多的AP还能让伤害增加112.29乘以3.4(这里的3.4为武器速度),结果是388.57的伤害。在1.10同化之后,AP能够增加112.29乘以2.8,得出的是320的子弹加成伤害。

弩的伤害计算如下:弩本身有17.5乘以3.4等于59.5的伤害。

先看弩现在的攻击力情况,其下限为(124加上388.57再加上7)乘以1.05加上59.5,计算可得:

[

egin{align*}

&(124 + 388.57 + 7)×1.05+59.5\

=&(512.57 + 7)×1.05+59.5\

=&519.57×1.05+59.5\

=&545.5485+59.5\

=&605

end{align*}

]

其上限为(186加上388.57再加上7)乘以1.05加上59.5,计算过程如下:

[

egin{align*}

&(186 + 388.57 + 7)×1.05+59.5\

=&(574.57 + 7)×1.05+59.5\

=&581.57×1.05+59.5\

=&610.6485+59.5\

=&670

end{align*}

]

所以弩现在的平均伤害是630.5。

再看瞄准射击的伤害,下限为(124加上388.57加上600再加上7)乘以1.05加上59.5,计算如下:

[

egin{align*}

&(124 + 388.57 + 600 + 7)×1.05+59.5\

=&(1112.57 + 7)×1.05+59.5\

=&1119.57×1.05+59.5\

=&1175.5485+59.5\

=&1163

end{align*}

]

上限为(186加上320加上600再加上7)乘以1.05加上59.5,计算过程是:

[

egin{align*}

&(186 + 320 + 600 + 7)×1.05+59.5\

=&(1106 + 7)×1.05+59.5\

=&1113×1.05+59.5\

=&1168.65+59.5\

=&1228

end{align*}

]

所以瞄准射击的平均伤害为1195.6。

最后看多重射击的伤害,下限为(124加上388.57加上150再加上7)乘以1.05乘以1.15加上59.5,计算如下:

[

egin{align*}

&(124 + 388.57 + 150 + 7)×1.05×1.15+59.5\

=&(662.57 + 7)×1.05×1.15+59.5\

=&669.57×1.05×1.15+59.5\

=&703.0485×1.15+59.5\

=&808.505775+59.5\

=&785

end{align*}

]

上限为(186加上320加上150再加上7)乘以1.05乘以1.15加上59.5,计算过程为:

[

egin{align*}

&(186 + 320 + 150 + 7)×1.05×1.15+59.5\

=&(656 + 7)×1.05×1.15+59.5\

=&663×1.05×1.15+59.5\

=&700.15×1.15+59.5\

=&805.1725+59.5\

=&860

end{align*}

]

平均伤害为822.6。新的武器速度计算如下:3.4÷(1 + 15%) = 2.96。DPS的计算是(605 + 670)÷(2×2.96) = 215.7,所以最终DPS是215.7。普通伤害处于605到670之间,其平均伤害为637.6;瞄准伤害在1163至1228之间,平均伤害是1195.6;多重伤害在785到860之间,平均伤害为822.6。爆击率为24.39%,命中率为8%(这是包含天赋的情况)。

考虑到怪物护甲并且为了计算简便,设定普通攻击为600,多重射击为800,瞄准射击为1150,爆击率为25%。那么一个10秒射击循环的平均总伤害(在联盟有拯救计算的情况下)是:1150 + 800 + 600×3 = 3750。考虑到爆击因素,计算为3700×(0.75 + 0.25×2.3) = 4968。实际的仇恨量是3750×(0.75 + 0.25×2.3×2)÷(1 + 30%) = 5480.77。1点无修正伤害产生1点威胁值,当然这只是理论计算结果。

在T2时代,猎人的极限秒伤害量即DPS在460到490之间,盗贼的在500到520之间(盗贼有天生技能:仇恨减少20%),法师的为500 +(1.11,这里法师DPS得到了更大提升,当然如果吃了超级能量等各类药水可能突破600 +),而战士的极限TPS(秒仇恨量)是541(在红龙战中战士TPS可以达到850 +)。也就是说在有拯救的情况下,对于仇恨不敏感的BOSS,战士发挥极限拉仇恨能力时,DPS职业是绝对不会OT的,当然这需要战士有较高的命中(很多坦克已经在拿龙牙饰物、无疤弩等装备了)。但实际情况是很多坦克达不到这么多的仇恨量,而且更多的DPS职业也很难达到这个极限DPS。

三、关于OT

如果一个队友处于敌人的肉搏范围内,并且他的威胁值超过当前aggro威胁值的10%,或者处于远程攻击范围且威胁值超过30%,那么他将成为新的aggro,也就是我们所说的OT。同时,如果OT目标死亡或者假死消失,直接造成仇恨超过MT的第二目标(第一目标已经OT了)成为新的aggro。举个简单例子,假设MT的仇恨量默认都是100%,A是猎人,仇恨量为125%,按照30%的原理,还未OT,aggro并没有转换;B是AT,仇恨为105%;C是盗贼,当C的仇恨超过110%,比如达到115%时,就会出现aggro转换也就是OT。C在OT后消失,这时A和B的仇恨都超过MT,但由于A的仇恨高于B,那么A将成为新的aggro,这就是常见的OT连锁反应。很多时候,OT了不是假死或者消失就能解决问题的,你的OT会给仇恨列表里所有高于MT的人带来危险。所以,我们要根据具体情况,具体分析不同BOSS可能出现的不同情况。

1. 对于仇恨极为不敏感的BOSS,例如MC8号。由于战士的怒气和技能使用能够达到最大化,所以只要在3破之后,不是连续爆击,基本上就能稳定地最大化输出。前面已经提到,战士的正常仇恨应该是大于其他职业的(这是暴雪设计的必然结果),再加上远程有30%、近战有10%的OT空间,基本上是可以很稳定地最大化输出的。除了开始阶段猎人连续技能爆击可能会OT之外,后期是绝对不会OT的,连假死消失都不需要。

2. 对于有一定仇恨敏感度的BOSS,像是黑龙这种拥有击飞减仇恨技能的BOSS,BWL3号这种需要转T或者换T的BOSS,还有血领主这类BOSS。以BWL3号为例,由于群体击退不会减仇恨,但是BOSS有单体技能打飞当前目标同时降低大量仇恨。参考上面的数据,当前T的TPS极限才只有541.2,2、3T由于怒气原因TPS几乎只能达到200 - 300,所以这个BOSS的仇恨可以说非常敏感,稍有不慎,伤害累计过高就会OT。一般来说,在有治疗支持并且有足够怒气的情况下,一个战士都能够在单位时间内制造一定数量的最大仇恨。

只要战士的每秒仇恨值(TPS)高于队伍中其他任何人的TPS,那么战士理应就能稳固住仇恨。并且,即便碰上像血领主拉什雷尔这种拥有减仇恨技能的BOSS,只要其削减的仇恨量为固定数值,这一观点就依然是成立的。倘若减仇恨技能所移除的是主坦克(MT)总仇恨值的一个百分比而非固定数值的仇恨,那么这个技能的作用就可以被视作是在一定时间内让仇恨值达到了最大值。当出现这种情况时,它就设定了一个仇恨上限,使得MT无法继续累积仇恨。一旦队伍中的其他成员所产生的仇恨超过了这个上限,他们就会造成仇恨溢出(OT),这对于那些没有减仇恨技能的职业来说是非常关键的,像法师、术士以及各类治疗职业就属于这种情况。

给个例子来说明吧:假定有一名战士,他在30秒内能够制造1000点仇恨,而且每隔30秒,BOSS就会施展技能削减他10%的仇恨。在某个时刻,这名战士也许在总仇恨达到9000的时候就失去仇恨主导权(aggro)了。接着,在下一个30秒里,他原本是能够制造出足够的仇恨从而让总仇恨达到10000的,可是又会被削减回9000。所以,这名战士或许永远都没办法让仇恨值超过10000了。

如果有任何人的仇恨值超过了10000,仇恨就很可能会失控。最糟的状况是,当这个仇恨上限(aggro上限)出现的时候,怪物是免疫嘲讽的。在这种情形下,主坦克(MT)无法避免受到那种周期性的减仇恨技能的影响,血领主拉什雷尔(Lashlayer)就是如此。由于血领主的主要减仇恨技能只对一个目标生效,所以存活的主坦克越多且一直在制造仇恨,那么就会有越多的减仇恨效果通过坦克链以及仇恨溢出(OT)的人被平均分担,这样主坦克就能持续拉住怪物。每有一个战士死亡,仇恨上限所能承受的“重量”就会降低一些。

话题扯得有点远了。在团队副本(RAID)中如何在实现最大输出的同时又不出现仇恨溢出(OT),这一直是猎人极为关注的热门话题。很多人提到,起手的时候打得保守一点,保证每30秒使用一次假死就肯定不会OT。然而,随着装备不断提升,在那些对输出伤害(DPS)要求越来越高的BOSS战中(看看纳克萨玛斯(NAXX)里的BOSS就知道了),我们不但要确保不OT、不犯错,而且还要追求极限的最高输出伤害(DPS),毕竟暴雪(BLZ)给我们猎人的定位可不只是使用宁神射击和标记。对射击模式的探索、对回蓝模式更进一步的钻研、对射击延迟的测试,这所有的一切都是为了将猎人的输出从理论研究转化为实际操作。所以,作为一个输出者(DPSer),需要对仇恨有清晰的了解,清楚自己使用假死的时机。

从上述研究结果来看,对于普通的、没有减仇恨技能的BOSS,在坦克起始两次破甲之后就可以进行输出了,建议起手使用多重射击接着用瞄准射击,依据仇恨数值的换算把握好假死的时机,基本上第一次假死之后就不需要再使用假死了(因为初期是OT的高发时段,如果运气好连续暴击那就非常出彩了),可以尽情地输出。而对于仇恨比较敏感的BOSS,就需要考虑假死的使用时机,此时仇恨的衡量标准不再是当前的主坦克,而是可能接手的副坦克(2T),你的仇恨要控制在不超过他的水平才能保证不OT。也许有人会说,这样做累不累啊?每30秒使用一次假死不是更简单吗?可别忘了,假死会消耗技能的冷却时间,还会使自动射击的时间重置,并且需要消耗80点法力值(MANA)。希望这篇文章能对大家有所帮助,良好的仇恨控制,实际上就是整个团队的输出伤害(DPS)衡量标准,同时也能反映出一个坦克建立仇恨的能力。啰啰嗦嗦说了这么多,关于猎人的内容只在最后才提到一点,实在是有些不好意思。

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