WLK奥杜尔开荒?魔兽世界阵容推荐看这里!



最近,魔兽世界wlk国服怀旧服总算开服了,正式服也会在8月1日再次上线。小伙伴们又能够回归国服体验游戏啦。有小伙伴想知道wlk奥杜尔开荒时阵容要怎么搭配吧,接下来就给大家讲讲魔兽世界怀旧服奥杜尔开荒的职业BUFF搭配。

《WLK奥杜尔开荒?魔兽世界阵容推荐看这里!》

魔兽世界wlk奥杜尔开荒阵容推荐

流水团长对奥杜尔阵容的一些分析,

解释一下

是两个坦克的配置,这里选择的是双防骑。防骑在多个战斗场景当中有着巨大的优势。比如在钢铁议会的战斗里,防骑能够自己驱散融化冲压;在奥尔加隆和托里姆的战斗过程中,双方可以互丢大小牺牲;在芙蕾雅、米米尔隆和拆解者的战斗时,防骑能够提供大牺牲。不过需要说明的是,我所提到的这个阵容并非是用于打0灯战斗的,在0灯战斗里防骑有个技能叫无敌(这里无敌技能虽然有它的作用,但与本阵容的关联不大)。

要是没打算在前期去挑战奥尔加隆的话,并且团队里有四名或者更多的骑士能够开启大牺牲技能,那换用其他的坦克也是可行的。倘若计划在第一周就去攻打霍迪尔和拆解者,那么团队中务必要有一名防御骑士同时兼修惩戒天赋才行。若不是在第一周攻打,就不需要双修了。将军从理论上来说也可以采用单坦克战术,不过由于输出方面没有太大压力,所以也能够安排两名坦克(即便他们像打酱油一样作用不大也没关系)。,这里需要补充一点关于团队战术安排的考虑因素。在整个副本攻略的规划中,团队成员的技能搭配和分工是非常关键的。像这种不同BOSS应对时坦克的选择以及骑士天赋的要求,都是为了在不同战斗场景下,最大程度地发挥团队的整体战斗力,确保副本推进的效率和成功率。例如在面对奥尔加隆时,由于某些特殊机制,如果有足够的骑士能开大牺牲,那坦克的选择就有了更多灵活性;而在霍迪尔和拆解者的战斗中,第一周可能存在特殊的战斗压力或者机制要求,使得防骑双修惩戒成为必要;将军战中的dps宽松情况则允许在坦克配置上有更多尝试。

治疗:

奶骑有两个,奶骑在续航和单刷方面的能力相当强大。比如说在钢铁议会、奥尔加隆、托里姆的战斗里,特别是在1灯(专注光掌)这种模式下,还有芙蕾雅、米米尔隆、拆解者的战斗(在这些战斗中能提供大牺牲)时,奶骑有着极大的优势,这一点就无需过多阐述了。要是打算在第一周就去挑战霍迪尔和拆解者的话,那么可以考虑让其中一个奶骑同时修炼惩戒天赋。不过要是不在第一周去打这两个BOSS,那就没必要双修了。

双戒律的配置在流水团中较为常见。其主要的用途在于提升盾的覆盖范围,进而增强容错能力。与单戒律相比,在将军(于黑水时套盾)、芙蕾雅(在大地震颤时套盾)这两个场景下,双戒律具有非常显著的优势。然而,要知道这两场战斗的难度总体来说并不高,所以双戒律配置并非是必不可少的。需要再次强调的是,这种双戒律配置仅仅是低端流水团为了提升容错率而采用的一种设置。在高端的团队副本活动或者更具挑战性的战斗情境下,可能会有更复杂、更优化的团队配置策略,这些策略会综合考虑到各职业的技能特性、玩家操作水平、装备情况等多种因素,而不仅仅局限于提升盾的覆盖率和容错率这一方面。例如,在一些高难度的限时战斗中,团队可能会更倾向于配置输出能力更强的组合,以在规定时间内完成战斗任务。

要是有一条戒律能够同时修炼神牧的话,那么在米米尔隆、钢铁议会以及拆解者的这几场战斗里就会占据一定的优势,只是这种优势也并非十分要紧。毕竟在野团里面,这样的情况是可遇而不可求的。而且在实际的游戏环境中,很多团队成员的配置是比较随机的,想要凑齐这样特定组合的情况非常少见。即使没有这种戒律与神牧双修的情况,团队也可以通过其他成员的配合以及战术的调整来应对这些战斗,所以这一优势在整个游戏战斗体系中并没有起到决定性的作用。

奶萨在团刷方面,相较于奶德和神牧并没有什么优势。不过,奶萨在保护坦克这一方面却表现得更为出色。像激流、大地生命、灵感以及大地盾这些技能,都能够为坦克提供良好的保护,而且对坦克拉链子也能起到很好的保护作用。,奶萨还可以提供空气之怒图腾,这图腾在战斗中有独特的作用,还能够提供法潮,法潮能在一定程度上满足团队的法力需求,这些都为团队作战增添了助力。

奶德换为奶萨,神牧换作戒律,这两种人员的替换都能够增强团队的群刷能力。而且,在这种替换发生之后,对坦克以及被点名人员的保护力度会有所下降。需要注意的是,奶德和奶萨在技能机制上有着明显的差异,奶德侧重于持续恢复和多目标的少量持续治疗,而奶萨在团队群刷方面有强大的技能,例如治疗链等,可以在瞬间为多个队友补充大量生命值。神牧本身是一个强大的群疗职业,但是戒律牧在保护单个目标方面有着独特的优势,例如痛苦压制等技能,所以这样的替换会带来团刷和保护能力上的变化。

远程:

痛苦这个词,放在这里是很有深意的。就拿副本里的远程主力输出来说吧,有一种情况是“爸爸职业”的存在。为什么只组两个呢?这是因为要组到更多是很困难的。当然了,这里说的不是打0灯的情况,要是这样的话,3个就够了。如果组4个,那就有点过于浪费资源了。 从团队职业配置的角度来看,更多的痛苦术会对其他职业的位置产生挤压。比如说暗牧,要是不打奥尔加隆的话,就可能会被挤掉位置;还有法师,在不打或者只是伐木霍迪尔的时候,也会面临这样的风险;元素萨同样如此。但是呢,最好不要去挤占猎人和鸟德的位置。 这里有个重要的点要注意,一定要学习地狱火这个技能。打霍迪尔的时候,在它被冻结之后就可以直接放出地狱火来进行范围性的攻击(aoe)。在打单体boss的时候,到了最后1分钟,地狱火造成的伤害会更高。在开荒将军的时候,如果感觉有压力,所有人都可以转成恶魔天赋。毕竟,恶魔天赋下大哥输出是不需要消耗蓝量的,这在开荒压力大、资源紧张的情况下是很有优势的。

猎人在经过魔改之后,其暴力程度在远程职业里仅次于痛苦术。猎人这个职业的特点是需要加点耐力,这就使得猎人的血量颇为厚实,从而拥有比较好的输出环境。在团队中,猎人基本上能够稳稳地占据两个位置。猎人还有一个能力,就是可以开启自然抗性,但这样做会导致自身的每秒输出伤害(dps)有所降低。值得一提的是,猎人在团队中的战略意义不仅仅体现在输出和占据位置上,其开启自然抗性的能力在面对某些特定的、带有自然属性伤害的副本或战斗场景时,能够为团队整体的生存能力提供一定保障,虽然会牺牲一部分自身的输出能力,但这种牺牲在特定的团队协作需求下是值得权衡的。而且,由于猎人血量厚实,在一些复杂的战斗场景中,即便输出环境出现一些波动,猎人也能够凭借自身的血量优势保持一定的持续输出能力,不至于轻易被击败而导致团队减员。

在游戏中,有法师这一职业。火法在开荒的时候,自身比较脆弱,这就要求奶妈给予格外的关照才行。而奥法就不一样了,奥法能够开启护盾,其抗性较高,相比之下就结实许多。并且在面对议会、灭火、将军这类需要瞬间爆发输出能力的BOSS时,奥法有着独特的优势和应对策略。在奥杜尔这个副本里,对于法师来说,霍迪尔算是高光BOSS了,法师在这个BOSS战中基本上稳稳占据输出第一的位置。不过呢,痛苦术和猎人这两个职业在游戏里的表现太过强势,这也让法师的优势在一定程度上被掩盖了。

恶魔啊,就像个工具人似的。在野团里呀,别老想着追求那种法强特别厉害的大佬了,只要有法强就可以啦。恶魔术士是一定要带上能触发法强效果或者是能提升法强的饰品的,这一点极为关键。毕竟是作为工具人存在嘛,那就得负责让低于35%(准确来讲是25%,不过也不用太较真去扣这么细啦)血量的BOSS身上的法术处于易爆状态。要去监控强化暗影箭的debuff,每30秒打出一发就成(因为要是单纯追求个人输出最大化的话,这一发其实是不打的)。 我们再来详细说说恶魔术士这个“工具人”的定位。在团队作战中,恶魔术士虽然不像一些主要的DPS职业那样以高额输出为主要目标,但它却有着独特的辅助作用。法强饰品对于恶魔术士来说,就像是一把隐藏的钥匙,能在关键时刻开启更多的输出潜力。当BOSS血量下降到一定比例时,确保法术易爆的操作就显得格外重要。这个过程需要术士玩家精准地把握时间,密切监控debuff情况。而每30秒打出那发特定的暗影箭,虽然看似和个人输出最大化的常规操作相悖,但却是从团队整体利益出发的一种策略性选择。这种团队协作中的细微操作,往往能在复杂的副本战斗中发挥意想不到的作用。

鸟德在团队中就像是一个工具人般的存在。为什么要带两个鸟德呢?这是因为这样做能够获取更多的激活与战复效果。在应对芙蕾雅的爆炸花时,两个鸟德也能发挥出更好的作用,更妥善地处理这一情况。

元素方面,存在一种被称为“工具人”的情况,其能够提供28点法术强度。若是恶魔术的话,可由其提供280点,并且恶魔术还能给大家提供28点。在团队配置里,如果有三个萨满,那么猎人就无需开启自然守护了。 在这里我们可以进一步详细解释一下其中的关联。在游戏的角色和技能体系中,元素相关的设定往往与法术强度有着紧密的联系。所谓的“工具人”是一种特定的角色定位,其在提供法术强度方面有着明确的数值体现。对于恶魔术而言,280点法术强度的提供量相对较高,同时还能为团队成员提供28点,这显示出恶魔术在团队中的独特作用。而萨满这个职业,在团队中的存在数量达到三个时,就会对猎人的技能使用产生影响,使得猎人不需要开启自然守护这个技能,这背后可能涉及到团队中各种技能和职业特性之间的平衡与配合机制等多方面因素。

暗牧这个职业在团队中常常被视作工具人。其输出能力,也就是DPS,仅仅处于中游水平。然而,暗牧的优势在于自我保护能力较强,并且能在辅助治疗方面发挥作用。可是,选择玩暗牧的玩家数量相对较少。这就导致在组队的时候,暗牧比较难被组进队伍。如果不参与奥尔加隆的战斗,队伍里甚至可以不安排暗牧这个职业角色。在如今的游戏环境下,许多团队更倾向于选择那些输出能力顶尖或者辅助能力超强且不可或缺的职业,像暗牧这种在输出方面不拔尖,虽然有一定辅助能力但并非独一无二的职业,就容易被忽视。而且,由于玩的人少,大家对暗牧的了解和熟悉程度可能也相对有限,这也在一定程度上影响了暗牧在组队时的受欢迎程度。

近战:

邪DK,在近战领域堪称主力,其能力仅次于痛苦术。这个职业非常全面,不管是群攻(A怪)还是单体输出都很拿手,爆发能力和持续输出能力兼备,就如同近战中的术士一般。然而,与痛苦术相比,邪DK的劣势在于它是近战职业。邪DK的近战特性决定了它在战斗中的输出方式与痛苦术有很大不同。痛苦术可以在相对安全的距离进行输出,而邪DK常常需要冲入敌阵,这就使其面临更多的危险和变数。尽管如此,邪DK在近战中的独特地位仍然不可忽视,其具备的多种能力使其在近战职业里名列前茅。

战士啊,就像是个工具人似的。由于没带猫德(可能是指德鲁伊的猫形态),那就只能带上狂暴战了。要知道,在野团里,熊德或者猫德那可都是极为少见的,对能组到他们可不敢抱什么奢望。于是呢,就和盗贼去自行商量一下,看看这个破甲的任务由谁来承担。 在很多团队作战的游戏情境中,战士的角色定位有时候会显得比较尴尬,就像个被单纯当作工具来使用的角色。比如说在组建团队下副本之类的活动时,团队成员的搭配非常关键。猫德或者熊德因为各种原因数量稀少,也许是因为这类职业操作难度较大,或者是玩家对其喜好程度较低,导致他们在野团里很少见。这种情况下,战士就只能在现有的人员基础上进行安排。而盗贼在游戏里也有自己的技能体系,破甲就是其中一个比较重要的技能相关点。战士和盗贼商量谁来负责破甲,这其实反映了团队内部在人员配置不够理想的情况下,对有限资源的一种协调和分配方式,这也关系到整个团队在战斗中的效率和表现等多方面因素。

战斗贼在团队中常常扮演着工具人的角色。由于队里的战士是狂暴战,这种情况下盗贼就会选用战斗贼这个天赋。要是团队组合是野德加上武器战的话,那么盗贼选择刺杀贼就比较合适了。总的来讲,盗贼在这里就是充当工具人的角色,只不过是输出伤害(dps)比较高的那种工具人罢了。假如团队里存在能够让人信赖的成员,那就可以替换掉一个邪恶死亡骑士(邪dk)的位置,不过最少得保留两个邪恶死亡骑士才行。

在游戏中存在一种增强型的工具人角色,它能够为玩家提供攻击强度以及近战急速方面的加成。邪DK这个角色的能力相当强大,相比之下,冰DK就显得比较弱势,甚至被有些人认为处于下水道水平,那些选择玩冰DK的玩家往往会被视为混子。不过这种看法其实有些片面,每个职业和流派都有它独特的玩法和存在意义。冰DK虽然在某些方面可能不如邪DK表现得那么强劲,但它也有自身的优势,例如在特定的副本机制或者团队配合下,冰DK可以发挥出意想不到的效果。而且不同玩家对游戏角色的选择往往基于多种因素,不能仅仅因为某个角色在当前版本相对弱势就否定那些选择它的玩家。

惩戒骑在团队中可以充当工具人的角色。它能够为团队提供占比3%的全伤害增益,起到类似“电池”的作用,同时还能施展光掌或者大牺牲技能。惩戒骑的这些功能在团队协作里有着独特的意义,3%全伤害的提升不容小觑,这可以在一定程度上增加团队的整体输出能力。而“电池”作用则能为团队的能量资源等方面提供支持,光掌技能在某些关键时刻或许能改变战斗局势,大牺牲技能的释放也有着特殊的战略价值。

熊猫可是一种稀有的动物呢,在野团里基本上是看不到它的身影的。要是真有那种能够让人信任的情况,那就可以用熊猫来替换一个邪DK的位置,不过最少得保留两个邪DK哦。

在开荒的时候,近战的数量不建议超过7个。就拿最简单的托里姆来说,7个近战能够以3、3、1这样的站位方式进行战斗,其中单独的那1个近战和T站在一处打脸就行,如此一来,闪电链肯定无法将其电死。可要是近战的数量多于7个的话,那就得采用4点站位了,而在跑位过程中,很可能一不小心就会导致大量人员死亡。 在开荒这种具有挑战性的阶段,团队的站位布局对于生存和战斗的顺利进行至关重要。近战在团队中扮演着重要的角色,但人数的把控却十分关键。对于托里姆这个特定的战斗场景,合理的站位是基于近战数量而定的。7个近战时的3 3 1站位是经过实践检验相对安全有效的方式,因为它能巧妙地避免闪电链带来的致命伤害。然而,一旦近战人数超过7个,不得不采用的4点站位会让跑位变得复杂很多,这增加了失误的风险,一个不小心就可能造成众多近战成员死亡,从而影响整个开荒的进程和团队的士气。

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