魔兽高端武器:解析DPS、速度与伤害的关联

《高端武器的输出能力:速度与伤害》

作者:williamz

在探讨高端武器时,我们不得不提及一个关键概念——DPS(每秒伤害输出)。DPS是衡量武器在战斗中效能的一个极为重要的指标,它直接关联着高端武器的两个核心要素:速度与伤害。

对于高端武器而言,速度这一要素在战斗场景中的意义非凡。武器的攻击速度能够决定在单位时间内它可以发动多少次攻击。就好比一把高射速的枪械,其快速的射击频率能在短时间内对目标倾泻大量火力,这无疑会让使用者在战斗中获得更多的主动性。无论是在瞬息万变的现代战争场景下,还是在充满奇幻元素的游戏战斗设定里,攻击速度快的高端武器往往能够出其不意地压制对手,从而为取得战斗胜利奠定坚实的基础。

而伤害则是高端武器的另一个关键属性。高伤害意味着武器每次攻击对目标所造成的打击力度更大。这种强大的打击力在很多情况下是决定性的。想象一下,一件重型武器能够凭借单次攻击就对敌人造成巨大的破坏,那么在面对同样的敌人时,它相较于低伤害武器就具备了极大的优势。在实战或者游戏中,这种伤害上的优势可以迅速削弱敌方的战斗力,让我方在战斗中处于更为有利的态势。

高端武器的DPS,实际上就是速度与伤害这两个要素的完美结合。只有当武器在具备一定攻击速度的同时又能保证可观的伤害输出时,才能真正称之为拥有高DPS的高端武器。这二者相辅相成,缺一不可。例如在某些复杂的战斗环境中,一把攻击速度极快但伤害较低的武器可能无法对敌人的重型防御装备造成有效打击;相反,一把伤害极高但攻击速度极慢的武器,可能会因为其攻击频率低而在面对灵活的敌人时显得力不从心。所以,在评估高端武器时,必须综合考虑速度与伤害这两个重要因素对DPS的影响。

在NGA上,很早之前我就知晓了这个公式,并且认定它是正确的:武器伤害等于DPS乘以[(1 - 0.3)到(1 + 0.3)]再乘以速度。

就拿毁灭来说,它的DPS是58.3,速度为1.8,按照这个公式计算,武器伤害为58.3×1.3×1.8 = 136.422。

再看神圣其拉短剑,其DPS为60.6,速度是1.7,那么它的武器伤害就是60.6×1.3×1.7 = 133.926。

还有龙牙,DPS为55.3,速度为1.8,经计算武器伤害为55.3×1.3×1.8 = 129.402。

放血者的情况是,DPS为55.2,速度达2.6,其武器伤害计算可得55.2×1.3×2.6 = 186.576。

最后是多彩,DPS为58.5,速度为2.6,武器伤害则是58.5×1.3×2.6 = 197.73213。

《高端武器:解析DPS、速度与伤害的关联》

计算一下:58.4乘以1.3再乘以2.8,其结果为212.576。

下面要介绍几款高端的武器。先来说说R14剑,它被称为Grand Marshal's Longsword(元帅的长剑),其伤害范围在138 - 207之间,攻击速度为2.90,这意味着每秒能造成59.5的伤害(通过138到207的平均值计算得出,即(138 + 207)÷2 = 172.5,172.5÷2.9≈59.5)。按照同样的计算方式,59.5乘以1.3再乘以2.9得到224.315,这个数值与207有所不同。这里的伤害浮动范围可以这样计算:(207 - 59.5×2.9)÷(59.5×2.9),结果约为0.20。

还有R14匕首,名为Grand(此处可能是匕首名称的一部分)。

Marshal's Dirk has a damage range of 95 - 143. Its speed is 2.00, which means it has a damage per second rate of 59.5. When we calculate 59.5 * 1.3 * 2, we get 154.7, but this is not equal to the upper limit of the damage range which is 143. The damage fluctuation range is calculated as (143 - 59.5 * 2) / (59.5 * 2), which equals 0.20.

The Death'Sting has a damage range of 95 - 144 and a speed of 1.80, resulting in a damage per second rate of 66.4. When we calculate 66.4 * 1.3 * 1.8, we get 155.376. The damage fluctuation range for this weapon is (144 - 66.4 * 1.8) / (66.4 * 1.8), which also equals 0.20. There is also the ALAshkandi mentioned here.

The Greatsword of the Brotherhood has a damage range of 229 - 344, and its speed is 3.50, which means it has 81.9 damage per second. If we calculate 81.9 * 1.3 * 3.5, we get 372.645, but this is different from the upper limit of 344 of its damage range. The damage fluctuation range can be calculated as (344 - 81.9 * 3.5) / (81.9 * 3.5), which is 0.20. Another weapon is the R14 axe, namely the High Warlord's Battle Axe, which has a damage range of 235 - 353 and a speed of 3.80.

每秒造成77.4点伤害,那么77.4乘以1.3再乘以3.8就等于382.356,这和353是不相等的。其伤害的浮动范围变为(353减去77.4乘以3.8)除以(77.4乘以3.8),结果是0.20。经过削弱之后是385。还有疯狂黑暗之刃,其伤害范围是242到364,攻击速度为3.50,也就是每秒造成86.6点伤害。86.6乘以1.3再乘以3.5等于394,这与364不相等,伤害浮动范围变为(364减去86.6乘以3.5)除以(86.6乘以3.5),结果同样是0.20。还有猎人的R14装备“Grand”。

Marshal's Repeater has a damage range of 107 - 162. Its speed is 2.90, which means it can deal 46.4 damage per second (calculated as 162 / 2.90 = 55.86, rounded to 46.4 for simplicity). However, when we calculate 46.4 * 1.3 * 2.9, we get 174.928, which is not equal to the given maximum damage of 162. The damage fluctuation range can be calculated as (162 - 46.4 * 2.9) / (46.4 * 2.9), which equals 0.20.

Another item is the Ashjre'thul, Crossbow of Smiting, which is often used by hunters. It has a damage range of 124 - 186 and a speed of 3.40.

(每秒造成45.6点伤害),按照45.6×1.3×3.4计算可得201.552。其伤害浮动范围变成了(186 - 45.6×3.4)÷(45.6×3.4) = 0.20。你发现什么了吗?武器的伤害浮动范围全都从0.3降到了0.2。接下来咱们探讨一下从这种改变中能够发现什么。0.3和0.2的差别在哪里呢?它提高了上限,同时降低了下限。简单来讲,就是冒着打出更低伤害的风险来追求更高的伤害输出。不过由于高端武器往往具有较高的每秒伤害(DPS),这就使得即便乘以0.7,其下限也处于能够被接受的范围,与普通武器持平或者超过普通武器。那么,这一现象背后还隐藏着哪些深层次的原因呢?这或许与游戏的平衡性设计有关。游戏开发者可能希望通过这样的调整,让高端武器在保持优势的同时,也增加一定的不确定性,从而提升游戏的趣味性和策略性。

你就拥有了一件堪称“神器”的东西,它能打出令人惊叹的数字,瞬间击败对手(看看前面那些按照0.3计算得出的数字就知道了),而且即便运气不好(RP不佳)的时候,它也不会让你失望。暴雪(BLZ)可不希望看到这样的情况。实际上,跟法系相比,我们从武器上获得的提升已经非常大了。所以我推测,暴雪(BLZ)用0.2来代替0.3是为了达到一种平衡,让高端武器和中端武器之间的差距体现在下限而不是上限。运气好(RP好)的时候,大家的表现几乎差不多,就算比你高,也高不了太多;而运气不好(RP不佳)或者普通状态下,我(拿着高端武器)就会远远超过你。按照这个来看,一直存在的R14和213之间的争论,不管是从每秒伤害(DPS)还是速度方面来看,213都比不上R14。

在游戏的世界里,武器的属性和平衡一直是非常关键的因素。玩家们总是在不断地比较各种武器之间的优劣,试图找到最适合自己的装备。像这种高端武器和中端武器之间的差距平衡问题,直接影响着游戏的公平性和玩家的游戏体验。无论是哪种类型的玩家,都希望自己所使用的武器在各种情况下都能发挥出相对稳定的性能。而暴雪(BLZ)在调整武器数值的时候,也需要考虑到众多的因素,比如不同类型玩家的需求、游戏的整体平衡等等。R14和213这两种武器,由于它们在游戏中的定位和性能特点,成为了玩家们争议的焦点。玩家们会从多个角度去分析它们的利弊,DPS和速度只是其中比较重要的两个考量方面。

原本上下限就已然分出了高下,213的上限不过是沾了0.3的光罢了,可在下限方面却落后了不止一个层级。要是R14也按照0.3来计算的话,213将会输得一败涂地。再举个应用方面的例子,从公式的角度来看,武器伤害等于DPS乘以[(1 - 0.3)至(1 + 0.3)]再乘以速度,也就是DPS乘以(0.7或者0.8乘以武器速度至1.2或者1.3乘以武器速度)。在高端武器里,快速武器是比较吃亏的,死亡之刺(Deathstrike)遭到的削弱(Nerf)是毁灭性的,这一削弱直接让它从神器沦为了普通装备。假如它算不上高端武器,假如它的速度仍然是1.9的话……

在这里我们可以进一步详细解释一下其中的一些概念。所谓上下限分出胜负,这在游戏中的装备比较里是非常关键的。上下限的差距往往决定了一件装备在不同情况下的表现。就像213这个数值,上限因为有0.3的加成看似不错,但下限却存在明显劣势。而在计算武器伤害的公式中,DPS(每秒伤害)是一个重要指标,速度也是影响最终伤害的重要因素。这个公式里的范围表明了武器伤害会在一定区间内波动,这也使得不同类型的武器在这个机制下有不同的表现。对于高端武器中的快速武器而言,由于这个伤害计算方式的存在,它们就处于比较不利的地位。死亡之刺(Deathstrike)原本在游戏中是非常厉害的存在,可能是很多玩家梦寐以求的武器,然而被削弱之后,它在游戏中的地位就一落千丈。这不仅改变了它在高端武器中的定位,也影响了使用它的玩家在游戏中的体验。如果它不是被定义为高端武器,并且速度还是保持1.9的话,那么它在游戏中的情况又会是一番景象了。

他能够达到66.6乘以1.3再乘以1.9,其结果是164这样一个惊人的上限。神也是有父系来源的。如果把未被削弱(Nerf)的385按照并非高端武器来计算的话,那就是86.6乘以1.3再乘以3.7,结果为416.546(你们玩过战士这个职业吗?)。上述的这些计算都是从PVP(玩家对战玩家)的角度来考虑的。在PVE(玩家对战环境,也就是玩家对抗游戏中的电脑控制角色或环境)里,可以不用去理会平衡性的问题,因为似乎一切都是平衡的……可是,真的存在完全意义上的平衡吗?

在游戏的世界里,数据和计算往往是影响角色强度的重要因素。就像前面提到的这些数据计算,无论是在PVP还是PVE的情境下,它们都在一定程度上反映了游戏内的各种机制。在PVP中,玩家之间相互竞争,所以对平衡性的要求很高,每一个数据的细微变化都可能影响对战的结果。而在PVE中,玩家更多的是面对电脑设定好的各种挑战,平衡性的概念就没有那么严格。然而,平衡性一直是游戏开发者需要努力去实现的目标,尽管要做到完全的平衡几乎是不可能的,因为游戏中的各种元素众多且复杂,很难做到每一个方面都恰到好处地达到平衡状态。

澄拾游戏 » 魔兽高端武器:解析DPS、速度与伤害的关联