前言
这本手册是我从8月6日至11月20日这三个半月开荒纳克萨玛斯(NAXX)的经验。它和其他的纳克萨玛斯攻略存在差异,里面添加了许多坦克应对各个BOSS时的细节内容。我希望它能够对那些仍然在纳克萨玛斯拼搏奋斗的朋友们起到一定的帮助作用。
要是认为BWL着重考验的是坦克对仇恨的认知,TAQ考验的是团队整体的走位能力,那么NAXX考验的就是MT的综合素养以及团队在DPS、走位、协作等多方面的综合素质。身为MT,必须对NAXX里每个BOSS的技能了如指掌,在BOSS战期间,务必要保持沉着冷静的心态与清醒的头脑。接下来,我就来分享一下针对各个具体BOSS我所积累的一些经验。
NAXX是一个极具挑战性的副本,这里面的BOSS技能千变万化,对MT的要求极高。MT不仅要能熟练掌握每个BOSS的技能特点,而且在战斗中要迅速做出正确反应,这就需要时刻保持冷静的心态。而团队成员也不能掉以轻心,DPS的合理输出、走位的精准把握以及彼此间的默契配合,这些都是顺利通关NAXX不可或缺的因素。在这样一个复杂的副本环境中,MT的作用就如同定海神针,是整个团队的核心支撑。只有MT稳稳地拉住BOSS仇恨,其他队员才能安心输出和走位,所以MT对每个BOSS技能的熟悉程度直接关系到整个团队的成败。
蜘蛛区
一号阿努布雷坎
在NAXX(纳克萨玛斯)副本里,有一个入门级的BOSS。对于挑战这个BOSS而言,有两个极为关键的要点,其一是主坦克(MT)的跑位操作,其二则是猎人的豹守技能运用。主坦克的跑位是否精准、合理,将直接影响到整个团队应对BOSS时的稳定性与安全性。而猎人的豹守技能,在战斗过程中也有着独特且不可或缺的作用,它能够在很多关键时刻发挥出意想不到的效果,助力团队更好地应对这个BOSS带来的挑战。
下面咱们就来详细聊聊这个跑位的事儿。开荒的那个晚上啊,由于我们毫无经验,结果一整晚都在团灭。我们先把BOSS房间门的那个位置设定为下方吧。BOSS战一开始呢,主坦克(MT)就得迅速把BOSS拉到左上角去。MT要拉着BOSS跑进房间的左上角,再转身出来扛住BOSS,务必要让BOSS的位置尽可能靠近左上角,这可是个相当关键的细节。开荒那天晚上,我们就没留意到这个细节,紧接着就发现问题了。每次BOSS释放虫群之后,我跑到左下方准备接手BOSS的时候,BOSS过来时虫群风暴还没结束呢,我常常会再中个3层甚至4层的负面效果(DEBUFF)。经过一番,我们总算找出了原因和解决的办法。毕竟BOSS的虫群风暴持续时间长达20秒呢。所以我们得尽量增加BOSS的跑动距离,以此来延长它的跑动时间,这样就能让BOSS跑到左下方的时候虫群风暴恰好结束。因此,在BOSS战开始的时候,MT看到首领模块显示3秒后BOSS要释放虫群,或者战斗信息提示(SCT)显示BOSS释放虫群风暴时就马上转身起跑。起跑之后,如果没有被虫群击中或者只中了一层虫群,跑到5点位置的时候可以稍微停顿一下,防止BOSS直接直线跑向MT。稍微停顿之后再跑到左下角,等着BOSS过来。BOSS过来之后,MT只要转身出来,BOSS就会很自然地停留在左下角的位置,这就为下一次的跑动做好了铺垫。这里还有个需要注意的地方,那就是BOSS有时候会直接对MT使用穿刺技能。被穿刺之后,BOSS会向外走一段距离,所以MT必须重新走到左上角和左下角,再转身跑出来,让BOSS回到正确的位置。这就是我在跑位方面的一点心得体会。要是完全按照这个方法去做,就能够保证每次起跑最多中一层虫群,到达指定位置后最多也只会中一层虫群。MT的跑位问题解决好了,整个BOSS战也就成功一半了。
二号黑女巫法琳娜
这个BOSS的难度可以说是相当低的。BOSS对身着愤怒套装的MT进行普通攻击时,伤害在2000以下,狂暴之后的单次攻击伤害也不过是4000多一点,而且碾压情况较为频繁。
在BOSS战打响之后,MT需要将BOSS拉到房间的顶部,稳稳地扛住BOSS,同时要确保BOSS身上一直存在挫志效果,自身也要维持盾牌格挡效果。大概过了30秒之后,两个小怪被解决掉,此时MT要把BOSS拉出来,其余的人则要全力以赴地进行DPS(输出)。
这里有几个要点需要特别注意,MT必须牢记,每当BOSS还有5秒就要狂暴的时候,要把BOSS拉到能被精神控制的MS(牧师)的身边。这是因为MS的精神控制范围仅仅只有20码。每当BOSS即将狂暴的时候,MT要让治疗把自己的血量加满,并且时时刻刻留意着,在BOSS狂暴的那一瞬间喝下大红(强效治疗药水)、使用治疗石,还有萝卜(大地之击等类似道具)。一旦MS出现控制失败的情况,那么千万不要迟疑,MT要马上开启盾墙技能。像破釜沉舟、使用生命宝石这样的技能也绝不能舍不得用。
三号迈克斯纳
BOSS攻击身着愤怒套的MT时,每次伤害可达2000,而且每2秒就攻击一次,碾压情况十分频繁。在BOSS狂暴之后,每次攻击的伤害更是高达4000。鉴于这种情况,在整个过程中都需要开启石盾,使用搓志技能,并且保持盾牌格挡。要知道,BOSS如此高强度的攻击,对于MT来说是巨大的威胁。如果不采取这些应对措施,MT很可能会迅速被BOSS击败,导致整个战斗局面失控。所以,石盾、搓志和盾牌格挡这三项操作在战斗全程都是不可或缺的。
在这开荒的三个多月里,我觉得这个BOSS对MT来说是最具危险性的。开荒阶段嘛,MT的装备还没跟上,大多是愤怒套装。就因为这个,每次被缠绕的时候,MT就处于非常危险的境地。
战斗开始之后,MT要马上把BOSS拉过来,在地图的右上方承担起坦克BOSS的任务。BOSS的攻击速度比较慢,MT刚上手的时候怒气值就比较少,这种情况下搓志技能可以先不用。等到第一次被BOSS上墙之后呢,就给BOSS施加一个搓志技能。当BOSS放出来的第一批小虫子被清理干净之后,MT就要使用盾牌格挡技能了。这么做的话,在被缠绕后的大概4秒时间里,MT身上就会有格挡效果,至少在这4秒内基本上不会出现碾压情况。从这之后呢,MT就得持续保持BOSS身上有搓志效果,自己身上也要一直保持盾牌格挡效果,同时还要保证石盾药水效果一直存在。
在开荒时期,由于每秒输出伤害(DPS)不够,通常BOSS进入狂暴状态后会有两次缠绕情况出现。首次缠绕的时候,主坦克(MT)凭借盾墙来硬抗过去。而到第二次缠绕之前,MT要开启破釜沉舟技能并且使用生命宝石。要是有副坦克(副T)正在建立仇恨,那么副T就开启盾墙;要是没有副T在拉仇恨,那么所有的战士就都换上盾牌并且开启盾墙,与此同时,所有的盗贼也要开启闪避技能。这是因为在BOSS狂暴后的缠绕阶段,如果没有盾墙的保护,MT基本上是必死无疑的。毕竟,MT能否存活下来,是BOSS战胜利的关键因素。在开荒过程中,团队成员的协作至关重要。就像在这种BOSS的战斗场景下,每个职业都有自己明确的任务分工,DPS要尽可能提高输出,治疗要保证队友的血量,而坦克则要承担好伤害吸收的重任。特别是在应对BOSS的狂暴机制时,MT和副T以及其他战士的技能衔接,盗贼的辅助应对,都是经过多次尝试和团队磨合得出的策略。这种策略的核心目的就是保证MT的存活,因为一旦MT死亡,很可能就会导致整个BOSS战的失败,团队之前的努力就会付诸东流。
瘟疫区
一号瘟疫使者诺斯
这又是一个极为容易对付的BOSS。它对主坦克(MT)的要求并不苛刻,仅仅需要控制好怒气就行了。要知道,BOSS的肉搏攻击力不强,并且攻击速度迟缓,这样一来怒气增长得就很慢。
战斗开始之后,要马上让MT去抗住BOSS,把BOSS拉到左上角的位置。鉴于怒气增长缓慢,那么减怒的挫志技能就交给狂战士来释放吧,MT也不需要使用盾挡了,把所有的怒气都留着用来建立仇恨。需要注意的是,在MT成功建立并稳定仇恨之后,要一直确保自身存有35点怒气(一个盾猛加上一个英勇打击正好消耗35点怒气)。
每当BOSS闪现之后,圣骑士要立刻为MT解除残废术,MT也要马上冲上去,使用盾牌猛击和英勇打击来拉住BOSS。因为BOSS的等级很高,所以技能出现未命中的情况比较多。在团队成员没有集齐6件无畏装备之前,建议安排一名副坦克。每次BOSS闪现的时候,副坦克就和MT一起使用盾猛和英勇打击来建立仇恨,谁成功建立仇恨谁就负责抗住BOSS。
二号肮脏的希尔盖
在这个BOSS战里,MT有着至关重要的地位。BOSS战包含两个阶段,在第一阶段的时候,完全是由MT带领所有近战来进行跑位的。所以,MT必须彻底理解整个跑位的顺序。我们朝着BOSS平台,将从左到右的4个区域依次标记为1,2,3,4号位。MT要依据1,2,3,4,3,2,1这样的顺序来承担BOSS的坦克任务。要牢记,与台子之间的距离需要把控好,因为解除疾病效果的有效距离是30码,所以尽可能把BOSS拉到距离台子25码的地方进行坦克。距离太远的话,就无法解除疾病效果;距离太近的话,法系职业又没办法躲避BOSS的吸蓝技能。当MT第二次从1号位跑到2号位的时候,BOSS就会传送从而进入第二阶段。在1,3,4号位喷出技能之后,MT要拉着BOSS跑回1号位。
这里要详细说一下关于跑位顺序的重要性。如果MT不能准确按照这个顺序来跑位,那整个近战团队的站位就会变得混乱。近战职业在这个BOSS战中需要紧密配合MT的行动,MT的每一个走位都像是给近战们的一个信号。例如,如果MT过早或者过晚到达某个号位,近战可能就会错误地进入BOSS的攻击范围或者错过最佳的输出位置。这不仅会影响到近战职业的输出效率,还可能导致整个团队承受不必要的伤害。而且,关于距离的把控,这不仅仅是为了解疾病和解救法系职业,它更是一种在整个战斗过程中的平衡策略。合适的距离能保证各个职业都能在自己的职能范围内发挥最大的作用,从而提升整个团队在BOSS战中的胜率。
进入第二阶段时,跑位方面和第一阶段并无二致,只不过熔岩喷射的频率产生了变化,由原来的每10秒一次转变成了每3秒一次。当第二阶段结束之后,主坦克(MT)要迅速把BOSS拉回到1号位,从而重新开始第一阶段的流程。
在90秒这个时间点上,当MT从2号位朝着3号位移动的时候,BOSS会进行第二次传送。这里存在一个漏洞(BUG):有时候在1、3、4号位进行熔岩喷射之后就会进入第二阶段;但有些时候,在1、3、4号位喷射之后,还会在1、2、4号位再喷射一次才进入第二阶段。并且一旦出现后面这种情况,MT在从3号位跑回1号位的过程中,基本上是无法躲避第二阶段熔岩喷射的第一次攻击的,这样就非常容易被瞬间击杀。
针对这个问题,我们制定了如下的解决办法。其一,MT在从2号位承担BOSS的仇恨并跑到3号位之后,开启破釜沉舟技能,使用生命宝石,喝下自然抗性药水,等BOSS传送之后,马上朝着1号位跑去,随后按照第二阶段的跑位要求进行操作;其二,直接开启盾墙技能。通常情况下,在BOSS进行第三次传送之前就能够将其击杀。
三号洛欧塞布
我觉得这个BOSS是暴雪设计得极为失败的BOSS之一。这个BOSS的战术相当简单,可它对DPS(每秒输出伤害)的要求却极高,高到要是没有世界增益效果(世界BUFF)的话,击杀它会十分困难。就治疗而言,从开始开荒这个BOSS到现在,我们一直安排了12名治疗人员。主坦克(MT)开怪是有窍门的:把BOSS所在的房间门当作表盘上的6点位置,那么MT从5点位置去开怪,就能确保孢子刷在1点位置。MT要尽可能地提升自己的血量,联盟阵营的玩家在获取哈卡之心的增益效果(哈卡心BUFF)、赞扎之魂以及北地哨塔的增益效果(北地哨塔BUFF)之后,血量差不多能堆到12500左右,这样一来MT就会变得十分安全。这个BOSS的攻击力非常低,只要全程保持格挡并且使用挫志怒吼技能,基本上就能让BOSS的伤害稳定在1000多一点。因为在开场后的两分钟内不会必然出现厄运效果,所以开战后可以饮用一瓶石盾药水。等到两分钟之后,药水的冷却时间(CD)基本就好了,这时候可以留着在血量出现短缺的时候使用。大体上来说,在满增益效果(满BUFF)之后,如果血量低于4000 - 5000就可以看作是血量短缺了,这个时候要根据情况来喝药,如果必然厄运即将到来,那就喝一瓶暗抗药水,如果必然厄运刚刚过去那就喝红药水(治疗药水)吧。萝卜(可能是某种游戏内回血物品)、治疗石可不要舍不得用,生命宝石、破釜沉舟(破斧)技能、盾墙技能在血量拉不上去的时候也不要舍不得使用,毕竟你的存活是团队取得胜利的保障。
在游戏设计中,BOSS的设计应该充分考虑到各方面的平衡性。像这个BOSS,虽然战术简单,但仅仅因为对DPS要求过高这一点,就可能让很多团队在击杀它时遇到阻碍。而且从治疗的安排上看,一直保持12个治疗人员也反映出这个BOSS在其他方面的设计可能不够合理。再看MT方面,开怪的位置和MT自身血量的提升等细节,也都是围绕着BOSS本身的特点来进行应对的,这也侧面说明了这个BOSS在设计上存在一些不合理之处,导致玩家需要通过这些特殊的方式来应对。
憎恶区
一号帕奇维克
我觉得,只要是经历过这个BOSS的人,应该都会对其印象深刻。它那近乎癫狂的攻击速度,再加上超高的伤害量,让这个BOSS被赋予了一个很吓人的称呼——战神。
这个BOSS的技能情况如下:普通攻击的频率是每0.75秒一次,主要攻击目标为MT(主坦克);仇恨打击(HS)技能会攻击3个副T(副坦克),每次造成的伤害在6000 - 8000多点,而且这个仇恨打击技能的攻击频率是每1.2秒一次。在游戏中,玩家们面对这样一个BOSS的时候,往往会感受到巨大的压力。因为如此高的攻击频率和伤害量,无论是MT还是副T,都需要有足够的防御能力和回血手段才能扛得住。而且团队中的治疗职业也必须时刻保持高度的专注,确保坦克们的血量能够维持在安全线以上,不然很容易就会导致团灭的情况发生。
不少公会对于仇恨打击这一概念的理解尚不够深入,那么下面我就详细地讲一讲吧。所谓仇恨打击,它的概念是这样的:每1.2秒就会使用一次,其目标为BOSS仇恨列表里处于第2至第4位当中当前血量最高的那一个。要知道,BOSS有着极高的攻击力,而且攻击速度也非常快。在这种情况下,在整个过程中始终保持使用石盾药水并且进行格挡操作,还有搓志也是必不可少的。只有这样做,才能够基本上把BOSS的普通攻击所造成的伤害降低到1500 - 1800以下,并且让HS(这里假设读者知道HS在这个情境下代表的含义)的伤害降低到4800 - 7000 +以下。这里需要补充一点,对于很多公会成员来说,在面对BOSS这种强大的存在时,不仅要理解仇恨打击这个概念,还需要对BOSS的其他特性以及应对方式进行深入学习。例如,要仔细研究BOSS的技能释放规律,不同技能之间的衔接方式,以及这些技能可能会对团队成员造成的不同影响等。这有助于团队提前制定更为全面的应对策略,从而在与BOSS的战斗中增加获胜的几率。
四个坦克的装备配置主要侧重于高防御技能和高护甲。安排四个坦克的站位时,让他们相互重叠,其中三个副坦克背向BOSS。开启BOSS后,主坦克(MT)要迅速吸引仇恨。在承受一轮仇恨打击之后,三个副坦克开始构建仇恨。要牢记,务必在各自承受一次神圣之盾(HS)效果之后构建仇恨。之前我们担忧仇恨会变得混乱,曾试着让三个副坦克完全不建立仇恨,只依靠神圣之盾(HS)来稳定地增加仇恨。然而,我们发现神圣之盾(HS)所增加的仇恨量并不充足,很快BOSS就不再攻击副坦克,而是对其他的输出职业(DPS)释放神圣之盾(HS)了。所以,三个副坦克在各自承受一次神圣之盾(HS)之后,一定要构建仇恨。这里给出的建议是,持续使用盾牌格挡、英勇打击、盾牌猛击、复仇以及挫志怒吼等技能。当仇恨构建稳定之后,这个BOSS战剩下的事情就主要是治疗方面的了,关于治疗这部分我们就不再赘述了。
二号格罗布鲁斯
在开荒之前,我们就听闻这个BOSS是纳克萨玛斯(NAXX)里出了名好打的BOSS。实际战斗的时候,果然就如我们之前所料。整个BOSS战相当轻松,主坦克(MT)开怪之后,要尽量把BOSS拉到靠墙的位置。移动速度方面,慢点比较好,不过一定要给近战输出(DPS)和中了负面状态(DEBUFF)的人员留出空间。在留出合适空间的同时,还要一点点地往后小步挪动。BOSS每隔一段时间就会朝着自己的正面喷射软泥,喷到几个人就会出现几个精英软泥怪。所以务必要确保BOSS的正面只能朝着MT,不能对着其他人。这里有个需要注意的小细节,那就是在房间的拐角处,MT必须精准地控制好时间。因为在拐弯的时候,BOSS有时候会乱动,要是这个时候发生软泥喷射的情况,就很容易喷到其他人,进而导致出现大量软泥怪,从而引发团灭。所以,应该等BOSS喷射过一次软泥之后,马上转弯过去。当BOSS的血量降到百分之30之后,它释放负面状态(DEBUFF)的频率会加快。在这种情况下,MT就需要提高自己的移动速度,从而给中了DEBUFF的人员留出位置。
在这个副本战斗过程中,团队成员之间的默契配合也是至关重要的。比如说,近战DPS要时刻留意MT的位置变化,确保自己在输出的同时不会干扰到MT拉怪,也不会不小心被BOSS的软泥喷射到。而那些负责治疗的队员,他们不仅要时刻关注MT的血量,还要注意中DEBUFF成员的生命值情况,以便及时给予治疗。这种全方位的团队协作,才是顺利击败这个BOSS的关键所在。
三号格拉斯
说实在的,在这个BOSS战里,MT算不上是主角。因为我们是用PALADIN来主控僵尸的,所以很自然地,PALADIN就成了这个BOSS战中的主角。这个BOSS的打法多种多样,就我个人而言,我更倾向于安排两个MT稳稳地拉住仇恨。这里不需要矮人牧师(矮M),让两个T轮流切换到狂暴状态来解除恐惧。这么做有个好处,那就是能够防止出现一个T仇恨拉得很高,而另一个T仇恨拉得很低的情况,要是那样的话,DEBUFF就会叠加得太多了。而且在这种战斗场景下,两个MT稳定仇恨的话,整个团队的输出环境也会更加稳定。团队成员可以更安心地进行输出,不必担心仇恨混乱而导致BOSS突然攻击脆皮职业。同时,没有矮人的特殊辅助,也能考验团队其他成员的配合默契程度,比如治疗职业需要更加精准地关注MT的血量,及时进行补血操作。
在1T首次经历被恐惧之后,鉴于2T的仇恨值相对较低,1T不应马上冲向BOSS发动攻击或者施展任何技能。经过多次测试发现,要是被恐惧之后1T的仇恨依旧高于2T,哪怕仅仅使用一次战斗怒吼,BOSS就会马上转头来攻击1T。这样一来,很可能致使2T没有足够的怒气来建立仇恨,从而陷入恶性循环。
因此,倘若1T察觉到自己的仇恨值过高,远超过2T,那么在被恐惧之后,就要跑回BOSS跟前,不要施展任何技能,也不要对BOSS发起攻击,等到另一个坦克(2T)建立起仇恨之后,再去攻击以建立仇恨。这一点务必要牢记。一旦1T的仇恨远远高于2T,被恐惧之后还没跑回BOSS身边就使用战斗怒吼之类的技能,BOSS极有可能冲向1T。一旦1T距离人群较近,导致BOSS吃到了几只僵尸,那结果将是极其严重的,甚至是灾难性的。在这种战斗场景下,仇恨的控制至关重要,它直接关系到整个团队的安危。如果1T在被恐惧后不能正确处理仇恨问题,很可能瞬间就打破团队的战斗节奏,使得原本有序的战斗陷入混乱。比如,当BOSS冲向1T的时候,团队中的治疗职业可能会因为距离等因素无法及时对1T进行治疗,而2T也可能因为仇恨混乱而难以迅速将BOSS的仇恨拉回,这些情况都可能导致战斗失败。
在面临残杀情况时,一旦残杀发生,就不要有丝毫犹豫。首次残杀的时候,要饮用大红(一种大剂量的回血药剂),使用治疗石头以及生命宝石。到了第二次残杀,就开启破斧技能,喝红(回血药剂),使用治疗石,甚至可以开启盾墙技能。通常来说,经过两次残杀之后,BOSS的血量应该会降到百分之三十五以下,如果不是这样的话,那情况就会比较危险了。在第三次残杀过后大概十秒左右,BOSS就会进入狂暴状态,它能瞬间秒杀MT(主坦克),不过要是开启盾墙的话,可以抵挡十五秒。在这种战斗场景中,每一个操作环节都紧密相连,任何一个步骤的失误都可能导致整个战斗的失败。比如,残杀后的回血操作如果不及时,可能就无法承受BOSS后续的攻击。而对于BOSS血量的判断也极为关键,如果不能准确预估,团队就无法合理安排后续的战斗策略。
四号塔迪乌斯
网络中的恐怖“杀手”。在中国的网络环境里,这个如同“BOSS”般的存在,绝对堪称所有“BOSS”里最令人胆寒、最让人备受折磨的一个。在这个“BOSS”之前,有两个较为简单的“小弟”。它们的攻击力颇高,碾压现象频繁发生,并且还会有一个持续时间较短的狂暴技能,此技能一旦触发,能让它们瞬间的攻击频率加快。在法系范围内的小怪,会拥有一种和萨满的风怒效果类似的能力。两个主坦克(MT)的站位必须保持相对一致,我的提议是,二者都站在平台的中央位置。要是站位不一致的话,在传送的时候,主坦克就可能会被直接击入绿池之中。这两个小怪的仇恨值相对比较稳定,而且能够被嘲讽技能影响。所以,在仇恨值被稳稳拉住之后,坦克要尽可能地保持使用挫志技能和盾牌格挡技能。因为一旦在小怪狂暴的时候出现碾压或者风怒效果,那可就危险至极了。我就有过这样的经历,曾经被小怪一个连着三次触发风怒效果的攻击瞬间秒杀。要知道,在应对这个网络“杀手”及其小怪的时候,团队成员之间的配合尤为重要。每个成员都需要对这些小怪的技能机制有深入的了解,这样才能提前做好应对准备。比如说,治疗职业要时刻关注坦克的血量,在小怪狂暴期间,要确保能够及时抬血,避免坦克被秒杀。而输出职业也要把握好输出节奏,不能因为一味追求高伤害而导致仇恨失控。只有这样,整个团队才有希望战胜这个可怕的网络“杀手”。
在进入BOSS战之后,MT必须保持冷静、清醒的状态。咱们采用的是2点打法,这个BOSS是吃嘲讽技能的,所以嘲讽技能一旦冷却完毕就马上使用吧。在MT没有达到6无畏状态时,这个BOSS战时火法很容易出现OT(仇恨溢出)的情况。因此,MT务必要竭尽全力去拉仇恨。要是团队里火法的数量超过了3个,那MT可就得格外小心了。MT要尽量在最远的攻击距离去拉仇恨,从而叠加DEBUFF(负面状态)。当MT的血量一旦降低到3000 - 4000的时候,要马上喝红药或者开启技能保命。
当然了,身为MT(主坦克),你自身的网络状况必须得好,这是对团队应尽的责任。要知道,因为网络方面的问题,我们在攻略这个BOSS的时候耗费了四个周期。我们公会的主力成员白天都得上班,所以只能把开荒的时间安排在早晚。在这个过程中,经常会有个别人因为网络不佳或者电脑设备出现问题,从而致使团队在只剩下百分之五到百分之一血量的时候功亏一篑,最终团灭。
历经四个周期,当我们终于把这个BOSS攻克的时候,我们也不得不发出和先行公会一样的感慨:这个BOSS就好像有四个“小弟”在给它帮忙,其中包括两个小怪,还有9C(九城,游戏代理商)和电信(网络运营商)。
总体来讲,这个BOSS战本身的难度其实是非常低的。但是呢,在9C和电信的“参与”下,整个过程变得极为痛苦,简直就是一种折磨。在这个过程中,我们还得不断地协调成员的时间,毕竟大家白天都有工作,这也给开荒增加了不少难度。而且因为网络和设备问题导致的失败次数多了,团队成员的士气也受到了不小的影响,每次重新开始的时候都要花费更多的精力去鼓舞士气。
死亡骑士区
一号教官拉苏维奥斯
有个BOSS特别容易对付,这个BOSS战中的主角是牧师。坦克在战斗中的任务很简单,仅仅是拉住BOSS的四个小弟就行。这里有一些需要注意的地方:要是下一个小怪即将被控制,而这个小怪又是你在拉的,那就要把小怪拉到负责控制的牧师身旁,可别拉得太远了,毕竟牧师的精神控制范围只有20码。,在拉小怪的时候,最好别用破甲技能,用英勇、复仇和盾牌猛击来拉小怪吧。
二号收割者戈提克
这一场BOSS战打得特别畅快。那BOSS啊,实力相当弱,仅仅只有30万的血量。不过呢,它手下的52个小弟可就十分吓人了。
咱们先来讲讲法师区的情况。正常而言,在这个区域仅仅需要一名主坦克(MT)站在中间的平台上拉怪就行,这里要拉的是骑马的怪,总共是四匹马。在开打之前喝一瓶暗抗药剂,等到第三匹马出现之后,再喝第二瓶暗抗药剂。总体来讲,这场战斗是相当简单的。
我们再来谈谈复活区的情况。通常来说,复活区需要配备3辆坦克。其中,A坦克位于左边的复活点附近,B坦克在右边的复活点,而C坦克则处在左右两个复活点的中间位置。
在复活区这里,实际上打的是一场防守战。所有的坦克以及DPS(输出者)都得确保小怪无法进入治疗区域。位于中间的C坦克主要承担着拉鬼马的任务。鬼马会发动群体践踏技能,所以C坦克必须在第一时间就将鬼马拉住,而且站位很关键,既不能离得太远,也不能靠得太近。要是太远的话,治疗就加不上血;太近的话,会使太多人受到群体践踏的影响。
A坦克和B坦克的任务则是拉所有拿盾牌的怪和鬼兵。那些拿盾牌的怪一出现,要记得马上使用震荡猛击,它的顺劈伤害可是不容小觑的。小奥暴怪的单个伤害虽然不高,但是大量小奥暴怪的伤害叠加起来就非常恐怖了,这种情况很容易导致灭团,所以最好安排2个盗贼分别守在左右两个复活点,只要小奥暴怪一出现,就立刻将其击杀。,复活区的所有人在第一匹鬼马出现的时候,都要喝下奥抗药,这也是保障战斗顺利进行的一个重要环节。毕竟复活区的战斗局势瞬息万变,每一个环节都紧密相连,任何一个小的失误都可能引发连锁反应,影响整个团队的战斗成果。
坦克们啊,你们在这场战役里肩负的责任极其艰巨呢。要知道,绝不能允许任何一只怪冲进治疗区,因为只要有怪冲进治疗区,那团灭就很可能发生。当鬼马出现之后,复活区所承受的压力会瞬间增大。在这个时候啊,坦克们可千万不能舍不得使用自己的药水、生命宝石、破斧和盾墙。等BOSS下来之后,马上喝一个暗抗药剂,由坦克去顶住BOSS,这样后续的战斗就会变得轻松很多了。
三号四骑士
暴雪有一个BOSS,被大众公认为是其设计得最为成功的,那一场战役堪称经典。我们所采用的是8个坦克(TANK)、16个治疗者(HEALTHER)的X型跑位战斗方式。大领主的坦克位于右下角,陨石领主的坦克在左下角,女人对应的坦克处于左上角,白马的坦克则在右上角。对于这8个坦克而言,这个BOSS的要求极为严苛。在整个4DK(死亡骑士)的战斗里,坦克的跑位意识可以说是完全决定了战斗的成败。我承担的是开怪坦克大领主的任务,开怪之后,我不会去喝火抗与暗抗的药剂,这是因为一开始是要急速击杀(RUSH)大领主的,所以必须得留存足够的怒气来施展技能以拉取仇恨,这样才能确保在刚开始的急速击杀阶段不会出现仇恨失控(OT)的情况。而且抗性药剂会吸收伤害,从而削减我所能获取的怒气。在仇恨拉得足够稳定之后,就能够使用缴械、挫志(搓志)以及格挡这些技能了。
在这场激烈的战斗中,每个位置的坦克都肩负着重大的责任。除了跑位意识的重要性,对于各种技能的运用时机也是需要精确把握的。就像我负责大领主的坦克工作,从开怪到仇恨稳定这个过程,每一个操作都要小心翼翼。对于其他三个BOSS对应的坦克来说,同样要面临类似的挑战,他们也需要根据各自BOSS的特点,合理安排技能释放顺序,保持良好的跑位,和团队成员紧密配合,任何一个环节出了差错都可能导致整个战斗的失败。而治疗者们在这个过程中,也需要时刻关注坦克的血量,及时进行治疗,确保坦克能够在承受BOSS攻击的同时稳定地拉住仇恨。整个团队就像一个精密的仪器,每个部件都要协同工作,才能在这场艰难的战役中取得胜利。
坦克在跑动方式上,应当严格遵循X型跑位原则。当第二个印记出现之后,四名战士要朝着四个指定的点跑去承接BOSS。待他们跑到相应位置并且完成承接的时候,差不多第三个印记就该生效了。这个时候,原本在前面抵挡怪物的战士就要朝着安全点跑去,等抵达安全点之后的1 - 3秒内,第四个印记基本上就会发作。一旦第四个印记发作完毕,就要立刻跑向下一个点去承接BOSS。像这样循环往复,所以很明显的是,每次在安全点都应该是在双数印记发作完之后再跑向下一个点,这对于把控整个承接怪物的节奏而言是极为关键的。按照这种计算方式,每个战士会被三个印记击中,而到第四个印记的时候,你必然是在安全点休息的。不过,这仅仅是一种理想的状况。毕竟在承接之后,有可能会出现嘲讽抵抗的情况。
在实际的战斗场景中,这种跑位和承接BOSS的方式虽然理论上很清晰,但由于战斗中存在诸多变数,使得执行起来并非一帆风顺。就拿嘲讽抵抗来说,一旦出现这种情况,整个节奏就可能被打乱。原本规划好的每个战士承受印记的数量以及在各个点位的行动都会受到影响。这时候就需要战士们具备很强的应变能力,也许要临时调整跑位策略或者重新分配承接BOSS的任务,以确保整个战斗过程能够继续顺利进行下去。同时,这也考验团队之间的默契程度,其他队员需要及时发现这种异常情况,并给予相应的配合,例如及时提供治疗或者控制技能的支援等。
那咱们就来聊聊嘲讽抵抗后的应对办法。要是嘲讽被抵抗了,原本负责顶怪的战士肯定没办法在第四个印记生效的时候及时跑回安全地点。所以呢,一旦出现嘲讽抵抗的情况,等前来接应你的战士第二次释放嘲讽技能之后,你务必要牢牢记住,马上直线跑向下一个地点,不要再经过安全点了。这是因为,在嘲讽抵抗的情况下,第二次嘲讽要再过8秒才会生效,而这8秒的时间里,你肯定会被第四个印记击中。X型跑位的跑动距离可比环形跑位长多了,要是你先跑回安全点再跑向下一个点,不但会被第四个印记击中,还会使下一个战士顶怪的时长增加,并且这个战士也会被第四个印记击中。这样一来,一个环节出了问题就会让整个战士的衔接出现延迟,最终极有可能致使整场DK战失败。因此,在正常的DK战里,能够正确判断何时直线跑位是非常关键的。
为了更详细地解释这个情况,我们还可以从战斗的节奏方面来看。在一场DK战中,各个环节的紧密衔接就像一部精密机器的各个零件一样,缺一不可。嘲讽抵抗本身就是一个意外情况,这个意外一旦发生,如果处理不当,就像在原本顺畅运行的齿轮里卡进了小石子。战士顶怪的时间线是精心安排好的,每个印记的发作时间也都在计算之中。一旦因为这种错误的跑位导致战士顶怪时间变长,就会打乱整个战斗的节奏,后续的技能释放、人员配合都会受到影响。这不仅仅是某个战士个人的问题,而是会像多米诺骨牌一样,影响到整个团队在DK战中的表现。所以说,每一个看似简单的决策,比如这个直线跑位的判断,都对整场战斗的胜负有着不可忽视的影响。
接下来要谈一些细节方面的问题了。就是嘲讽抵抗的问题,这一点大家一定要牢记。当第一次嘲讽出现抵抗情况之后,不要马上使用惩戒或者挑战怒吼技能,而是要等待第二次嘲讽的冷却时间结束。要是第二次嘲讽又被抵抗了,这个时候就不要再犹豫了,要立刻使用惩戒或者挑战怒吼技能。这是为什么呢?因为在使用惩戒和挑战怒吼之后,BOSS会等到惩戒的效果消失以后,继续去攻击原来的目标。所以,惩戒和挑战怒吼这两个技能必须要在万分紧急、迫不得已的关键时候才使用。而且在使用之后,要马上切换回防御姿态,以便建立仇恨。同时,只要嘲讽的冷却时间一结束,就要立刻再次使用嘲讽技能。要是在第一次嘲讽抵抗之后,马上就使用惩戒或者挑战怒吼技能的话,一旦这些技能的效果结束了,BOSS的目标仍然是前面的那个战士,而此时你的下一次嘲讽又被抵抗了,那产生的后果可是非常严重的,简直不堪设想。大家也不用担忧两次嘲讽所耽搁的那8秒时间,就像我之前提到的那样,这8秒时间是可以依靠接手的战士通过跑直线的方式去接近怪物来弥补回来的。
就是负责顶BOSS的战士的跑位时机问题了。我个人的感觉是,一旦嘲讽成功,BOSS应该就不会再回头了。所以呢,战士们可以胆子大一些,只要看到来接手的战士嘲讽成功了,马上转身前往下一个点就行,不必再等到嘲讽图标消失。这么做能够保证你不会被叠加到第4个印记,也能确保战士们交接BOSS的时候节奏比较均衡。不过要注意,在大领主倒下之后,一定要等到仇恨交接顺利完成之后再跑位。毕竟已经死了一个DK,坦克是有足够的时间来恢复、休息进行交接的,如果在这个时候因为交接得太快而出现乱子,那可就太不划算了。
到最后,也就只剩下黑水的问题了。关于这个问题,我不打算进行讨论,毕竟躲避黑水是坦克最起码要做到的事情。当看到战斗信息提示(sct)显示要释放黑水的时候,就马上移动一下位置。要知道,在很多战斗场景中,黑水往往是一种需要特别注意的危险元素,对于坦克而言,具备及时躲避黑水的能力是非常重要的,这是其在战斗中保障自身安全以及团队胜利的基本要求。如果不能及时躲避黑水,很可能会遭受伤害,甚至会影响整个战斗的局势走向,而看到sct提示就能迅速做出反应,是经过多次战斗训练后应该具备的基本素养。
总的来讲,4dk战斗对坦克来说是一场极大的考验。要是大领主被打倒,所面临的压力就会削减一半;而一旦陨石男被击败,那你们就等于取得了百分之八十的胜利。正常情况下,跑一圈半左右的时候大领主差不多就该被打倒了。不过大领主的伤害极其恐怖,它的印记加上特效,瞬间就能将人秒杀,这一点都不夸张。所以在应对大领主的时候,喝下火抗药剂再下去战斗,而且要留意缴械这个操作,像破斧、盾墙之类的技能也千万不要舍不得用。
在这场战斗中,每个环节都紧密相连。坦克作为战斗中的关键角色,承担着巨大的责任。大领主和陨石男的倒下是战斗胜利进程中的重要节点。大领主的强大攻击能力,使得应对它需要各种策略的配合,喝火抗药剂是从防御属性上进行提升,而缴械操作以及合理运用破斧、盾墙技能则是从控制和防御技能的角度来保障自身存活,这些都是在多次战斗经验中出来的有效应对方式,关乎着整个战斗的成败。
中央区
萨菲隆
BOSS的等级相当高,打8个无畏坦克时造成的伤害在1500 - 2500之间,碾压情况十分频繁。所以,在整个战斗过程中,石盾药水和盾牌格挡是必不可少的,赞达拉英雄护符的技能一冷却好就要开启。当坦克去承受这个BOSS的攻击时,在满增益状态(BUFF)下搭配100 - 200的冰抗属性就可以了,其余的装备则选择高防御技能和高护甲的。笔者在负责坦克这个BOSS的时候,佩戴了冰抗项链以及一对冰抗戒指,除此之外,其余的装备全部都是防御装。在满增益状态下,冰抗数值为152。冰抗光环平均能够抵抗四分之一的伤害。从整个团队的角度来看,冰抗装所需的符文大概在900 - 1000左右,冰抗数值不需要配置得过高,满增益状态下达到280就足够了,输出(DPS)和效果装依然是极为必要的。这是因为战斗持续的时间越长,给治疗带来的压力就越大。
BOSS的等级相当之高,就拿打8个无畏坦克来说,它能造成1500 - 2500的伤害值,而且碾压现象频繁发生。这就意味着在与这个BOSS战斗的全程中,石盾药水和盾牌格挡是必须要有的操作。这里得特别提一下赞达拉英雄护符,它的技能一旦冷却结束就要马上开启,这对于战斗有着不小的帮助。对于负责抗BOSS的坦克而言,在满增益状态也就是满BUFF的时候,搭配100 - 200的冰抗属性就比较合适了,其他的装备部分,优先选择那些具备高防御技能和高护甲的装备。就像我自己,在负责坦克这个BOSS的时候,我就戴上了冰抗项链,还有一对冰抗戒指,除了这几件冰抗装备之外,剩下的装备统统都是防御装。在满增益的情况下,我的冰抗数值能够达到152。从实际的抵抗效果来看,冰抗光环平均可以抵抗四分之一左右的伤害。再从整个团队的装备配置来说,冰抗装所需要的符文数量大概是在900 - 1000左右,冰抗数值没必要弄得特别高,只要在满增益状态下能到280就可以满足需求了。在这场战斗里,输出(DPS)和效果装的重要性不可忽视。要知道,这场战斗如果拖延的时间越长,那么治疗人员所承受的压力就会越大,因为他们要不断地给团队成员回血、加状态来保证整个团队的存活,长时间的战斗会让他们的法力值消耗过快,精力也会消耗巨大。
人员安排方面如下:1名主坦克(MT),15到16名治疗者(HEALTHER)。在这当中,要求有8名牧师,每个小组都要安排一名牧师负责施展群疗技能。这样的人员配置能够确保在各种任务或者战斗场景下,无论是应对单个目标所遭受的高强度伤害,还是群体目标受到的范围性伤害,都能够有相应的人员进行有效的治疗操作。其中主坦克承担着吸引敌人仇恨,承受大量伤害的重要职责,而众多治疗者则需要密切配合,依据不同的战况合理分配治疗资源,特别是那8名牧师的群疗技能释放时机和目标选择,对于整体队伍的生存能力有着极为关键的影响。
开怪的时候,把BOSS房间门当作6点方向。坦克先喝下石盾药水,开启赞达拉英雄护符,去拉BOSS,要让BOSS面朝12点方向。
第一阶段时,BOSS的模型极为庞大,只有紧挨着BOSS,站在其身体下方,才能够吼到搓志。不过呢,所有坦克过黑翼之巢(BWL)红龙的人都清楚,要是离BOSS太近的话,近战输出者(DPS)就会极易被顺劈斩击中。所以,还是比较推荐离BOSS稍微远一点来坦克BOSS,并且凭借BOSS的大模型前后移动以躲避暴雪。只要在遇到暴雪的时候一直保持移动,就不会遭受伤害。我就有过这样一次经历,有两波暴风雪同时朝着我这边落下,不过我借助BOSS庞大的模型持续移动,所以并没有受到伤害。
其余人员的站位一定要牢记,近战处于里层,牧师在中层,远程DPS位于外层,每个小队的成员都要尽可能地相对集中,站在牧师的群体治疗范围之内,这一点是极其重要的。因为一旦小队里有成员远离了牧师的群疗范围,那可就相当危险了。至于主坦克(MT)的治疗工作,主要是由小德(德鲁伊)和圣骑士来承担的。
第二阶段是BOSS上天这个阶段。在这个时候呢,牧师务必要在尽可能短的时间内,将小队成员的血量刷到满值,以此确保小队成员不会被冰箱或者溅射给砸死。所有人都不能朝着6点方向移动。近战职业要靠近中央的绿圈站立,通常而言,两边都会出现冰箱,很少会有冰箱全部出现在同一边的情况。当BOSS上天之后,所有人站好自己的位置就不要再乱动了,就在原地寻找目标。一旦发现目标,就要先朝着自己选定的冰箱靠近,要注意的是,仅仅是靠近就行,大致跑到距离冰箱15 - 20码左右的地方就可以了,千万不能直接走进冰箱里面,要知道,要是一个冰箱砸过来,这么多人都会受到3000的溅射伤害,这可不是一件小事。等到出现萨菲隆深深吸气的提示时,就要迅速躲到冰箱后面,确保冰球、冰箱和自己处于三点一线的位置。之后冰龙落地,mt要快速拦截上去,把BOSS给坦住。要记住,要尽可能地保证BOSS的头部朝向12点方向,尽量不要偏离,因为BOSS顺劈造成的伤害是足以秒杀布衣职业的。
在这个游戏阶段中,团队成员之间的配合至关重要。牧师的刷血操作需要足够熟练和迅速,这关系到整个小队成员的生存几率。而近战靠近中央绿圈站这个策略,也是经过多次游戏实践出来的,这样能够最大程度避免因为冰箱分布不均而遭受意外伤害。对于所有成员来说,在BOSS上天后的一系列操作都需要保持高度的准确性和协调性,从寻找目标到靠近冰箱,再到躲避冰球,任何一个环节出错都可能导致团队在这个阶段遭受重创。mt在冰龙落地后的拦截动作更是整个环节中的关键一步,它决定了BOSS能否被有效控制住,进而影响到后续战斗的走向。
总的来讲,冰龙战的关键之处就在于站位与跑位。站位方面,整体上要分散开来,不过在局部又需要集中。当冰龙上天的时候,牧师(ms)群体治疗技能一刷,就要把全员的血刷满。在药水的使用上,输出职业(dps)要全程保持冰抗药水不断,治疗职业要喝大蓝。牧师这个职业呢,最好饮用精炼智慧药水,而且得多多利用5秒回蓝规则来恢复法力值。这其中,站位和跑位是整个冰龙战的核心策略部分,它关系到团队成员的生存和战斗效率。只有合理地站位,既保证整体分散避免被冰龙的群体攻击一网打尽,又能在局部集中力量进行输出或者治疗,才能在战斗中有更好的表现。而对于治疗职业而言,特别是牧师,掌握好法力值的回复至关重要,精炼智慧药水能提供较多的法力值补充,再配合5秒回蓝规则,就能确保在长时间的战斗中有足够的法力来进行治疗操作。同样,dps保持冰抗药水不断也是为了减少冰龙技能造成的伤害,提高自身的生存能力,从而稳定地进行输出。
克尔苏加德
Naxx(纳克萨玛斯)的最终首领,那是一场至今都让人感觉惊心动魄、回味无穷的战斗。在整场与这个首领的对战过程中,战斗节奏十分紧张,主坦克(MT)必须始终保持着清醒、冷静的头脑。
回想起来,这个最终首领的战斗机制十分复杂,各种技能的释放时机和应对方式都需要团队成员高度配合。就拿MT来说,在紧张的战斗节奏下,要时刻注意自己的站位、仇恨的控制以及各种减伤技能的合理使用。一个小小的失误都可能导致整个团队陷入绝境。而这场战斗的魅力也正在于此,它不仅考验着MT的个人能力,更是对整个团队协作能力的巨大挑战。每一个团队成员都像是紧密咬合的齿轮,只有相互配合默契,才有可能在这场紧张刺激的战斗中取得胜利。
人员配置方面,战士安排7到8名,其中防御战士为4名;治疗者安排15到16名,这里面牧师有8名;盗贼安排4到5名;法师安排8名以上。
装备方面,冰抗穿到大概100 - 200就差不多了,在加上基本的buff之后,150的冰抗就足够用了。当你的冰抗达到150左右时,你就会发觉自己能够经常抵御群体冰剑以及单体冰剑的攻击。我作为坦克,所穿的装备基本上和在冰龙副本中当坦克时的装备是一样的,仅有一处改变,那就是把赞达拉英雄护符换成了生命宝石。这一改变也是基于不同战斗场景下对生存能力和技能搭配的综合考量。毕竟在应对不同的战斗状况时,合理调整装备配置是提升战斗效率和生存能力的重要手段。在这个过程中,冰抗数值的合理搭配以及装备的细微调整都对在战斗中的表现有着不可忽视的影响。
在游戏中,有这么一些药水的使用情况。牧师需要精练智慧药水,坦克则是泰坦合剂,法师要用到超级能量药水。整个过程中,法师还需要全程准备冰抗药水,治疗职业则要全程使用大蓝和黑暗符文。
第一阶段的时候啊,基本上谈不上有什么战术。只要团队的每秒输出伤害(dps)足够就没问题。在有7个出小怪的地方,每个地方安排一个人去守住小骷髅就好。到了第一阶段的后期,主坦克(mt)基本上不需要去拉那些胖子怪了,只需要等着第一时间就把克尔苏加德(老克)拉住就可以了。在这个阶段,团队成员之间的配合相对比较简单,大家各司其职。例如,负责守小骷髅的队员只要专注于小怪,不让小骷髅干扰团队输出就行。而主坦克也能在这段时间调整自己的状态,准备迎接即将到来的拉老克这个关键任务,这也是这个阶段团队整体节奏的一个重要体现。
第二阶段在克尔苏加德喊话之后便开启了。这个时候,场面上大概还会剩下3个女妖以及1到2个胖子。近战职业要迅速击杀胖子,术士和猎人则要拉好女妖的仇恨,沿着中间圆盘的切线放风筝。其他职业要尽快站好位,主坦克(mt)要在第一时间拉住克尔苏加德(老克),并且将老克控制在场地中间进行坦怪。如果把王座当作12点方向的话,那么3个副坦克要分别站在9点、6点和3点的位置,以最远的距离对boss进行攻击,甚至可以完全后退而不发动攻击。在第二阶段,我们的战士(这里如果是盗贼职业的话)就不要上前去攻击了,只需要在最远的地方看着就行。站位方面,3个狂战士和3个非当前被boss攻击目标的坦克两两一组站在一起,小德和骑士站在靠里层的位置,法师和牧师站中层,牧师的位置要稍微更靠外一点,术士和猎人站在最外层。一定要记住,站好位置之后就待在原地不要乱动,千万不要到处晃悠。尤其是4个坦克,务必要在最远的距离进行坦怪,两两之间的距离一定要保持在10码以上,在盾击的冷却时间(cd)还没好的时候,甚至可以后退而不攻击boss。在拉仇恨的时候,尽量全程使用英勇打击,这样就能空出公共冷却时间(cd)给盾击。这一阶段,稳定是最为关键的。
在这个阶段的战斗过程中,团队成员之间的配合默契度至关重要。每个职业都有其明确的任务,就像一场精心编排的舞蹈,任何一个人的失误都可能影响整个团队的战斗节奏。例如,近战如果不能迅速击杀胖子,可能会导致场面混乱,女妖和胖子的攻击可能会对团队造成更大的压力。而术士和猎人放风筝的技术和路线选择,也直接关系到女妖是否能被有效控制,避免其对团队其他成员造成伤害。各个站位的成员也要时刻保持警惕,不仅要坚守自己的位置,还要随时留意周围的情况,一旦有突发状况,能够及时做出应对,确保整个团队在这个阶段的战斗能够顺利、稳定地进行下去。
接下来,咱们来讲一讲应对老克处于第二和第三阶段时各个技能的方法。
单体寒冰箭的应对方式如下:安排4个坦克分成两组来制作宏,8个法师分成4组制作宏,通过这种方式轮流进行打断操作。实际上呢,这个宏仅仅在刚进入二阶段的最开始的几次寒冰箭释放时才有效。在这之后,基本上就是在寒冰箭释放的时候,哪个角色的技能冷却好了,就由谁去执行打断操作,没必要刻意依照宏来行事。寒冰箭偶尔成功释放出来是比较常见的情况,我觉得任何公会都没办法做到完全不让单体寒冰箭释放出来一次。并且,坦克如果拥有150点冰抗的话,还是常常能够抵抗单体寒冰箭的。就算被单体寒冰箭击中了,角色在满状态增益(buff)之后,血量将近13000,也不会惧怕这几千点的伤害。喝一瓶红药或者使用治疗石,再加上治疗职业拉一下血量,血就会回升。所以,单体寒冰箭并不是那么可怕。不过,在从一阶段转换到二阶段、二阶段转换到三阶段,以及克尔苏加德之链发动的时候,对于这个单体寒冰箭技能还是要格外留意的,务必要及时进行打断。
群体寒冰箭的冷却时间在15秒上下,40个人都会被击中,无一能够幸免,它会造成大约3000点冰霜伤害。当你的冰抗达到一百多的时候,你就会发觉这个技能常常能被抵抗。解决办法非常容易,那就是全程保持冰抗状态。每个小队安排一名牧师,这个牧师要在整个过程中负责小队里全体成员的血量,要尽可能让大家的血量维持在满值。毕竟牧师的治疗压力相当大呀,所以牧师最好饮用精练智慧药剂,而且在整个过程中都要使用大蓝、黑暗符文以及恶魔符文。
克尔苏加德之链是个相当恼人的技能。它发动的时候,极容易让场面陷入混乱,并且会把场内所有人的仇恨值清空。当这个技能发动后,所有的法师必须马上施展变羊术。那些未被控制的坦克,要即刻使用盾猛技能,英勇地将老克拉回原来的位置。战士和术士务必牢记,恐惧技能的冷却时间一结束就要马上使用。在这个阶段,尤其需要注意对老克单体寒冰箭的打断。要知道,克尔苏加德之链的发动,常常会使战斗局面瞬息万变。比如那些原本仇恨值稳定的目标,瞬间仇恨清空后,很可能就会打乱整个团队的攻击节奏。而法师变羊、坦克拉怪、战士和术士释放技能以及打断寒冰箭这些操作都是为了在这种混乱局面下,重新稳定局势,避免老克的攻击造成更大的破坏,从而确保整个战斗朝着有利于己方的方向发展。
之前提到过,在从一阶段转换到二阶段之后,所有人的站位一旦固定就不要再移动了,并且两两之间要保持十码的距离。在这种情况下,“法力自爆”这个技能基本可以不用去理会。
暗影裂缝这技能也挺费的。它不像4DK的黑水那样存在隐形的漏洞,它有5秒的躲避时间,所以也可以不去管它。不过要注意的是,得把游戏视频设置里的法术细节调到最高。因为在开荒的时候,团队里好多人都反馈说,如果把法术细节调低了,就会看不到暗影裂缝。那些需要躲避暗影裂缝的人可别忘了,在躲完之后要回到自己原来的位置。
冰霜冲击这个技能,往往会造成最多的减员情况。应对它的方法其实并不复杂,关键就在于站位。按照之前的规定,所有人站定之后就不能再移动,并且两两之间要相隔十码的距离,如此一来,每次在远程位置最多只会出现一个冰牢。
再来看之前的规定内容,安排4个坦克在距离boss最远的位置,同时让3个狂战与3个并非boss当前目标的坦克两两站在一块。这么做的目的在于,避免在冰霜冲击之后,近战位置出现连着三个或者四个冰牢的情形,这样一来,最多也就只有2个人会被冰牢困住。
那为什么在冰霜冲击的时候不让狂战往后退呢?一方面是因为boss技能的释放时间极不稳定,难以控制;另一方面是由于整体的站位分成了好几层,虽然人与人之间都间隔着十码,但是一旦狂战后退,就很容易与后面第一层的小德(德鲁伊)、圣骑士靠得很近,要是小德或者圣骑士再去躲避狂战的话,就会导致整个远程组陷入混乱,从而容易被冰牢连续困住。所以我们才规定3个狂战要与3个非boss当前目标的坦克两两站在一起。
一旦场面上出现冰牢,牧师(MS)要记得第一时间给中冰牢的人套盾,马上刷血,这时候小德的迅捷技能就能发挥作用了。为什么要先套盾呢?经过我们多次尝试发现,如果不套盾的话,经常会出现这种情况:血才刷到一半,中冰牢的人就已经死去了,也不知道是不是延迟造成的。不管怎样,先套个盾会安全许多。在整个应对冰霜冲击的策略中,每个环节都紧密相连,就像一条完整的锁链,任何一个环节出了问题都可能影响全局。比如说,要是站位的时候有人没有严格按照规定来,两两之间的距离没有保持好,那可能就会导致冰牢出现的数量超出预期,从而给整个团队带来更大的压力。而牧师套盾和小德使用迅捷技能的时机把握也非常重要,这关系到中冰牢的队员能否存活下来。如果牧师套盾稍微晚一点,在小德还没来得及使用迅捷技能之前,中冰牢的队员可能就会因为血量过低而死亡。所以,整个团队在执行这个应对策略的时候,需要极高的配合度和专注力。
第三阶段呢,就像很多攻略里提到的那样,只要有练习的机会,这个阶段其实并不难。重点在于,所有人都得保持头脑清醒。为啥这么说呢?因为老克(克尔苏加德)在这个阶段的技能和第二阶段是一样的,没什么变化。这时候,安排3到5个战士去提前守住5个小怪,把小怪拉过来。等拉稳了,就按下esc键停手,等着牧师去锁怪。要知道,我们在这个阶段主要就是依靠牧师的锁怪技能呢。负责锁小怪的牧师在这个阶段会相当累,基本上要不停地给队友刷一次血,再锁一次怪。所以啊,进入第三阶段之后,大家可千万不能紧张。承担顶boss(克尔苏加德)任务的坦克,职责和第二阶段相比并没有改变,所有人依旧按照第二阶段的节奏来战斗。只要大家都能保持冷静、头脑清醒,第三阶段很快就能结束,老克(克尔苏加德)也会很快被打倒。
克尔苏加德之战,整场下来,其节奏的紧张程度以及过程的激烈程度都是从未有过的。这个boss虽然有着炫酷的技能,不过只要全体人员都能保持头脑清醒、沉着冷静,清楚自己的任务,那么攻克它就并非难事。在这场战斗中,团队成员的协作和默契是很重要的因素。当每个人都明确自己的职责时,即使面对boss那充满视觉冲击力的华丽技能,也能有条不紊地应对。因为清醒的头脑可以让人迅速做出正确的反应,冷静的心态则能避免因为紧张而产生失误,这二者相结合,就为战胜boss奠定了坚实的基础。
结束语
从8月6日我们公会开始开荒纳克萨马斯,一直到11月20日推倒老克,在这期间我担任MT(主坦克),从中获得了一些经验,现在就和大家分享一下。很多攻略里已经提到过的内容,我就不再赘述了。我主要是把这三个多月来,在应对每个BOSS时自己所体会到的一些细节和需要注意的地方写出来,和大家共同探讨。也许其中有些内容写得不太准确,我会持续不断地进行修改完善。如果大家有任何疑问或者建议,欢迎随时告诉我,我们可以一起讨论,我也会对大家提出的问题一一作答,并且对文中不恰当的地方不断修正。最后,希望每一位在纳克萨马斯(NAXX)征战的朋友都能一帆风顺,尽快击败克尔苏加德!也祝愿每一位《魔兽世界》(WOW)的玩家身体健康,天天开心!
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