魔兽盗贼指南中文版:探索Rogue Guide的奥秘

Rogue Guide 盗贼指南中文版

技能详细解析:

Stealth(潜行):这可是我们盗贼的拿手好戏。潜行的存在使得盗贼相对于其他职业,在完成某些任务时具备更多的优势,这是我们的看家本领。盗贼要施放起手技(像伏击Ambush、偷袭Cheap Shot等),潜行是前提条件。潜行技能等级越高,盗贼在潜行状态下的移动速度就越快;同时,随着人物等级的提升,潜行被发现的概率会降低。若想更不容易被发现,那就要在欺诈大师Master of Deception上投入更多的天赋点,在我看来,欺诈大师是盗贼必须修习的天赋。

玩家对潜行的侦测和怪物有所不同,这取决于级别差与距离。在进入另一个玩家的潜行侦测范围之前,你都是处于隐身状态的。一旦被发现,对方会听到一个音效,并且能看到你以半透明的形式出现在屏幕上。在这之前,你距离对方越近就越容易被察觉。当你想要穿过一只怪物时,怪物会直接发现你并将你打出潜行状态,这和级别没有关系。我在60级的时候,完全不会被50级的怪物探测到,但是哪怕是1级的怪物,当我试图穿过它时,它也能“突然发作”。

Backstab(背刺):当你从对手背后发动攻击时,这个技能会造成高额伤害。背刺和伏击是有区别的,伏击必须在潜行状态下发动,而背刺不需要。有些人强调通过精湛的操作可以直接走到怪物背后背刺,实际上这种情况大多是网络延迟(lag)造成的错觉。正确的做法是先使用凿击使怪物眩晕,不慌不忙地绕到怪物背后,等待能量(EN)回复,最后再进行背刺。在凿击之前必须保证有足够的能量,不然如果在能量少于45的时候就凿击,那你会在怪物醒来之前无法恢复到足够的60能量来施展背刺。当然,如果盗贼在有坦克(Tank)的队伍里,就不需要这么麻烦了,只要站在怪物背后,等能量足够时背刺就行。关于这个技能,还有很多内容可说,之后我会在单手剑与匕首的比较中提及。

Gouge(凿击):这个技能能够让目标最多眩晕5秒。在发动此技能时,目标必须在你前方,而且目标必须朝向技能施放者,任何伤害都会让目标从眩晕状态中清醒过来。如果能好好利用,这会是盗贼最有用的技能之一。我通常会在回复能量的时候使用凿击来控制对手,从而掌握主动。虽然我不是匕首贼,但我在凿击对手后仍然会向对手背后移动。即使是怪物,转身的时间也足够我多攻击它两下。不管怎样,我都会在已经积攒了4个连击点(灯)的情况下施展凿击,凿击会积攒上第五个连击点,这样就能让我在能量充足的时候施放剔骨。对我来说,盗贼的战斗过程就是一个控制的过程,凿击恰恰提供了这样一种控制:你不能攻击我,而我却能自如地对你发动攻击——这就是控制。

Eviscerate(剔骨):这可是盗贼的吃饭技能。在战斗中,所有盗贼的目标都是发动一次五星剔骨。虽然还有其他的终结技,但剔骨始终是盗贼DPS(每秒伤害输出)输出的关键部分。关于这个技能没太多可说的,在我solo(单独作战)时,剔骨在我的终结技里占了80%,在总DPS里占了一半。

Evasion(闪避):这里我要自我矛盾一下。要是能一直把对手击晕(Stun),又何必需要闪避呢?要是我能一直让对手在偷袭、凿击、致盲和腰斩这些控制技能下晕头转向,那闪避就显得多余了。但现实很残酷,在PvE(玩家对抗环境)中持续的击晕并不总是能做到,能量是个大问题;同样,在刷怪(farm怪)的时候,击晕也不是最佳选择,如何最快结束战斗才是最重要的。当我的生命值不足却要面对一个满血的怪物时,或者当有怪物加入本就已经让人手忙脚乱的战斗时,闪避就是我的救星。在PvE中,借助闪避技能,你受到的伤害会比平常小很多。如果这个技能的冷却时间是60秒,那我们在每次战斗中都能使用;如果是1小时,那我们可以在每次紧急状况时使用;但5分钟这个比较尴尬的冷却时长让我们往往无法在战斗中选择合适的时机使用这个很有用的技能。实际上,如果你真的打算经常使用它,那就不得不时刻关注冷却状态,否则,还是老老实实在紧急时刻把它当作救命稻草吧。我喜欢打精英怪,所以我经常使用闪避技能。对于盗贼来说,某些精英怪必须借助闪避技能才能战胜。

Sap(闷棍):这个技能是物有所值还是超值呢?我觉得闷棍是盗贼最重要的技能之一。尽管在UBRS(高级副本之一)中尝试闷棍是对人品的极大考验,但它带来的好处是很明显的。同样,在PvP(玩家对战玩家)中闷棍所起的作用也是非常重要的。在solo时,闷棍主要用来分割敌人以便各个击破。闷住一个敌人,把另一个敌人拉到足够远的地方解决,这样就能在战斗结束后迅速脱离战斗状态进入潜行。使用闷棍的时候要非常谨慎,怪物可能会发现你,把你打出潜行状态;你也可能在尝试闷棍的时候未命中(Miss);同样可能在闷棍之后没能成功地再次回到潜行状态……以上任何一种情况都可能让脆弱的盗贼瞬间被消灭。更多关于闷棍的资料会在之后提到。

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疾跑(Sprint):这个技能没太多可讲的。它能让你速度加快,就这么简单。很多人都没留意到,疾跑不会打断潜行状态,所以可别忘了把疾跑放在潜行技能栏里哦。60级的盗贼哪怕处于潜行状态,靠着疾跑也能跑过开启豹守的猎人呢。在单人作战(Solo)时,疾跑大多是用来逃命的。我特别要提醒你,在需要逃命的时候,先想想疾跑,再考虑消失这个技能。毕竟要是能在短短几秒内就逃出怪物的追踪范围,又何必浪费一瓶闪光粉呢?有一点得注意,借助疾跑的力量,你跳出去的距离会比平常远一些。不过,疾跑可不会对跳跃的高度有任何影响。Slice

疾跑(Sprint)技能,实际上没有太多值得详述之处。其主要功能便是提升奔跑速度,别无其他特殊之处。然而,有一个被众多玩家所忽视的重要特性,那就是疾跑不会破坏潜行状态。这一点很关键,所以玩家要记得把疾跑这个技能放置在潜行技能栏当中。要知道,一个达到60级的盗贼,即便处于潜行状态下,依靠疾跑技能,其速度能够超越开启豹守技能的猎人。

在单人游戏(Solo)场景中,疾跑技能的主要用途就是用于逃脱危险保命。在此,我极力向玩家建议,当面临需要逃命的情况时,应当考虑使用疾跑技能,再去思考是否使用消失技能。原因很简单,如果能够在仅仅几秒的时间内就摆脱怪物的追踪范围,那又何必要去浪费一瓶珍贵的闪光粉呢?

除此之外,还有一个与疾跑相关且需要玩家注意的地方。那就是当使用疾跑技能时,玩家的跳跃距离会比正常情况下更远。但是,疾跑技能并不会对跳跃的高度产生任何影响。Slice

and Dice(大卸八块):要是从炫酷的维度去评判的话,我会给大卸八块这个技能打出10分的成绩;但要是从实用方面考量,那我就只能给3分了。因为命中率比较低,即便攻击频率有所增加,可实际上伤害并没有得到实质性的提升。要是暴雪愿意降低双持时的未命中(Miss)率,大卸八块的实用性肯定会让人眼前一亮。不过呢,若想要让大卸八块发挥出最大的威力,那就得注意下面这些内容:要双手持匕首,给匕首涂毒,还要拥有刀刃速攻这个技能。可这也正是我不喜欢大卸八块的缘由:我本人对Combat系天赋不感兴趣,也不是匕首贼流派的拥护者,而且同队的Shaman(萨满)所释放的风怒武器和火舌图腾也会把主手毒的效果给抵消掉。我觉得暴雪并不认为这是一个漏洞(bug)。要是你打算马上就使用凿击这个技能的话,那就把大卸八块这事儿给抛到脑后吧。Kick(踢击):

踢击能够使目标的施法中断,并且在随后的一段时间里,禁止目标施展与被中断法术同类型的任何法术。例如,要是一位法师在释放火球术时被踢击命中,那么在接下来的5秒内,所有的火系魔法都无法施展了。在PvE(玩家对抗环境)模式里,踢击是非常有用的;然而在PvP(玩家对战玩家)模式下,由于多数法术是即时施放的,踢击所起到的作用并没有想象中那么大。

若要熟练运用踢击,你得建立起类似条件反射的反应能力。你甚至要预估到对手何时会施展何种法术,毕竟很多法术的施放时长非常短。相应地,如果你的对手是法师这类职业,你就必须时刻留意自己的能量状况,这样才能在必要时刻施展踢击。这一切看似颇具难度,但踢击确实是一种有效的手段。毫不夸张地说,精通踢击的人就是盗贼中的高手。

在战斗的实际场景中,我们需要考虑到更多复杂的情况。比如,对手可能会故意做出一些假动作来迷惑你,让你错误判断他施法的时机。这时候,你对踢击的运用就不能仅仅依靠简单的预判,还需要结合对手的战斗习惯、当前的战斗局势等多方面因素。同时,不同的游戏场景下,踢击的作用也会受到各种环境因素的影响。在狭窄的地形中,可能踢击的施展会受到一定限制;而在开阔地带,你可能会有更多的操作空间。这些都是在运用踢击这个技能时需要考虑到的额外因素。

让踢击融入你的本能吧:)

关于Expose Armor(破甲):我从未使用过,就连正式版发行之后,我都没花钱去训练它,以后也没这个打算。尽量避免在有战士在场时使用,因为这会使正准备使用Sunder Armor(破甲)的战士感到沮丧,要知道Sunder Armor可是很多战士吸引仇恨的关键手段之一呢。并且,在solo(单独作战)的时候也别用,其效果几乎可以忽略不计。通常,当我积攒到5个连击点的时候,怪物也就只剩下大概25%的生命值了,这个时候使用剔骨来结束战斗是最迅速且最优的选择。相比之下,破甲的作用实在是小得可以忽略不计。有些人觉得在PvP(玩家对战)的时候,破甲是对付战士的有效方法。但我觉得追求每秒伤害(DPS)才是正途,在PvP中使用破甲来获取心理上的慰藉可不是明智之举。当我和战士搏斗的时候,我会使用剔骨、腰斩和割裂这些终结技,它们比破甲更具性价比,就算在这个时候使用破甲,我们的普通攻击对战士也不会造成太大的威胁。破甲唯一能发挥作用的时候,大概就是由5个盗贼组成的队伍潜行进入副本的时候了。但即便如此,也可能因为怪物掉血太快而导致破甲成为一种浪费。

再来说说Garrote(绞喉):这是我们的第一个持续性伤害技能(DoT)。它就像一把双刃剑,一方面,持续性伤害(DoT)是无视防御的,而且绞喉确实能造成相当可观的伤害:在没有天赋强化的情况下,其伤害甚至能够超过有“时机”和“强化伏击”两种天赋强化过的伏击技能——我不打算在这个指南里引入任何纯粹的理论数据计算,尽管你的计算器会告诉你,通常情况下伏击造成的伤害会远远大于绞喉所能造成的。我想说的是:别管你的计算器了,自己到黑石塔上层(UBRS)找个怪物或者随便哪个首领(Boss)试试,你就会相信我所说的了。既然绞喉这么厉害,为什么不把它作为每次攻击的起始技能呢?这是因为其他的一些起始技能——包括“相对较差”的伏击——在大多数情况下能发挥更大的作用。伏击能够在很短的时间内输出大量伤害;偷袭能让你在有效控制对手的同时更迅速地获得5个连击点;而绞喉则必须等待持续性伤害(DoT)的效果慢慢发挥,而且绞喉会打断由凿击和致盲引起的眩晕效果。我更倾向于用绞喉来对付那些对眩晕免疫或者有着极高护甲值的首领(Boss)。在其他情况下,我不常使用绞喉。Sinister

Strike(险恶攻击):这是主要的伤害输出技能之一,与主手高伤害武器搭配使用效果最佳。在游戏里,一把最高伤害达178的单手剑是比较合适的武器。用这把剑施展险恶攻击能造成颇为可观的伤害。我在一次攻打Molten Core副本的raid中发现过这把剑,当时采用的是Master Loot模式,我只能把这把剑交易给掷骰子点数高的队友,这可太让人难受了。险恶攻击不受武器速度的影响,只要能量充足,甚至能达到每秒发动一次的频率。关于这个技能的更多内容,我们会在匕首与单手剑的比较部分详细阐述。

Feint(佯攻):这种“攻击”能够降低目标怪物对释放者的仇恨值。借助这个技能,你可以安心地引怪,把怪的攻击目标转交给队伍中的MT。这就是我所理解的Feint。通常来说,即便连续使用五次,也不一定能成功把怪的注意力从自己身上转移开。而且,对于无法获得连击点的技能而言,佯攻消耗的能量明显过多了。在Beta测试阶段,我曾经很爱用这个技能,可现在根本就不用了。不过这个技能还是有价值的,我不用是因为我们公会有六个经验丰富的防御战士,他们能稳稳地吸引住怪,我根本不需要耗费能量来转移怪的注意力。实际上,我所在的队伍是公会里唯一使用TeamSpeak联络的队伍。要是我加入一个临时组建的队伍,或许我会更多地使用佯攻。

Ambush(伏击):这是一个起手就能造成巨大伤害的技能,要求主手装备匕首。关于这个技能,我会在匕首与单手剑的比较部分长篇累牍地提及。

Distract(扰乱):这是最常用的技能之一,在潜行或者正常状态下都能使用。善于运用扰乱可以提高闷棍的成功率,还能隔开巡逻的怪物,或者帮助不能潜行的角色安全通过某个区域——我不太清楚确切的范围,但我能肯定怪物对前方非潜行角色的探测距离远大于后方。要隔开巡逻的怪物,可以先把最后面那只怪的注意力吸引过来,这会使目标和大部队隔开十秒。如果你什么都不做,那只怪会在十秒后迅速赶上原来的队伍。要是你在九秒后攻击它,那么目标原来的队伍仍然离得足够近,容易被激怒。正确的做法是在吸引一只怪的注意力之后,等九秒,用闷棍控制它,再等十秒攻击。我不确定暴雪是否允许这种做法,但这确实能把一支完整的巡逻队分开。要熟练掌握以上操作需要练习,可以找一些与自己级别相近的非精英怪多练练。

Rapture(割裂):这是一个DoT(持续性伤害)终结技。在对付高护甲的精英怪和Boss时,我通常会选择割裂。要注意,在对付低护甲的怪物时不要使用这个技能,毕竟22秒的时间可不短。有些人说割裂在对付战士时是个不错的选择,但我认为这是个非常糟糕的主意,就像其他DoT技能一样,割裂也会打断由凿击和致盲造成的眩晕效果。

Vanish(消失):这是我们从战斗状态进入潜行状态的手段。我不好说每次带多少闪光粉才够,我曾经一次带20个,后来增加到40个,再后来60个,现在我的一个16格包都被闪光粉塞得满满当当了。是的,我承认这很滑稽,可我为什么要带这么多呢?因为当我闷棍未命中的时候我会用消失;比如我不喜欢决斗(Duel),我更喜欢野外遭遇战,但是公会里有些朋友老是想和我单挑,每次单挑都会消耗我一些闪光粉;当副本里情况变糟需要控制局面的时候,消失也是我常用的技能,如果没有副Tank,我会把怪的仇恨从法师身上拉过来,这时消失加偷袭就非常有效。当攻击我的怪太多的时候,我有时也会使用消失,这种情况一般发生在我错误判断距离,一不小心引了四个精英怪的时候,消失之后我会通过TeamSpeak对队友大喊:“我什么都没干!”在单独作战(Solo)时,我不常使用消失,只有在非常紧急的情况下才会用,因为一旦消失,怪物会在很短的时间内回到原来的位置并且恢复满血。当然,如果你有机械雪人[Mechanical

像[Yeti]这种能够召唤战斗宠物的挂饰存在时,你就可以安心地使用消失这个起手技能了。我自己没试过这招,但我觉得在应对精英怪的时候,这招应该挺管用的。要注意,在目标没有被眩晕或者你还没和目标拉开一定距离的时候,可别使用消失技能。当然啦,你不可能同时把5个精英怪都眩晕住,不过要是有机会的话,就眩晕目标或者赶紧跑开。疾跑这个技能能让你在很短时间内脱离怪物的攻击范围,所以并不是每次都得用消失,除非疾跑没法把你带到足够安全之处。

再说说Kidney Shot(腰斩)这个技能。我发觉自己使用这个技能的频率变得越来越高了,尤其是在PvP(玩家对战)的时候。在副本当中,我主要承担辅助的角色。要是我们没能在很短时间内解决一个怪物,又或者战士没有控制好仇恨,那我就会用腰斩来控制目标达6秒之久。但要记住,别过度使用这个技能。因为战士可以从对手的攻击中获取怒气,要是战士已经吸引住了怪物,并且治疗者的法力值充足,这时候用剔骨技能就可以了。在单独作战(Solo)的时候,我很少使用腰斩技能。经过多次试验发现,使用腰斩会减慢你杀怪的速度。也许你会用CS(可能是某个技能的缩写)、SS(可能是某个技能的缩写)、gouge(可能是某个技能的名字,可译为“凿击”)、KS(可能是某个技能的缩写)、SS、SS、gouge、SS、SS、evi(可能是某个技能或者操作的简称)这样的技能组合来杀怪,这确实也能杀死一只普通的怪物。然而,如果用剔骨来替换腰斩,你结束战斗的速度会更快。也许在刷钱或者获取经验的时候,速度不是唯一重要的因素,可是选择腰斩或者剔骨在速度上的差别真的非常明显。

Blind (致盲):要是没有受到伤害的话,你的对手将会被眩晕长达十秒(译者注:原文是八秒,经过查阅资料后进行了更正)。我很喜爱这个技能,它可以致盲对手,接着我就能给自己绑绷带,并且在对手苏醒之前把能量补满……除了单挑精英怪这种情况,在PvE模式里我基本不会使用致盲技能。致盲技能的效果,在PvP中能够得到最大程度的展现。有一点我不太满意,那就是致盲技能出现未命中(Miss)的概率比其他攻击技能要高——也许这是我人品(RP)不好吧……

Safe Fall(羽落术):这个技能会极大幅度地削减你坠落时所受到的伤害,它是被动技能,不需要进行激活操作。这里顺便提一下,这个技能可能存在漏洞(bug),有时候我从很高的地方掉落,要么完全不会受到伤害,要么就只受到一点点伤害;可有时候我从并不高的地方跳下来,却被摔死了……这或许还是因为我人品(RP)不好吧……

天赋详细解析:

刺杀系——强化剔骨(Improved Eviscerate):要是你倾向于把剔骨当作终结技来使用的话,那就别再迟疑了,直接把天赋点加满吧。当角色达到56级的时候,投入3点天赋在强化剔骨上,能使你的剔骨伤害从984提升到1141呢。

残忍攻击(Remoressless Attacks):从来没有哪个天赋被削弱到如此严重的程度。在当前的游戏版本里,在这项天赋上投入足够的天赋点数后,当你连续击杀敌人时,险恶攻击、伏击、背刺以及幽灵一击等技能的致命一击率会获得 +40%的加成。不过,这看起来也没有那么厉害。要知道,曾经因为残忍攻击所造成的伤害,一度能够达到致命一击伤害的两倍呢!在一个团队之中,盗贼给予目标最后一击的可能性是比较大的,所以我们能够较为精准地去预估,从而让一次剔骨来终结目标的生命。我发觉当我拥有这个天赋的时候,在副本里我得花费大量的精力去计算时间,这其实是比较麻烦的。

凶残(Malice):它能够提升5%的致命一击率。也许听起来这个提升幅度并不是很大,可是这额外的5%致命一击率所代表的就是相当可观的伤害量啊。所以,这毫无疑问是盗贼必须学习的天赋之一。

无情(Ruthlessness):在这个天赋上投入三点的话,就会有60%的概率在释放终结技之后获得一个连击点。不过呢,我感觉这里好像存在一个漏洞。我从来就没有得到过那一点。即便如此,我还是选择了这个天赋,毕竟它还是有一定价值的,但是这个漏洞必须要被修正才行。还有一个天赋是elentless(此处原文可能有误,假设为相关刺杀系天赋),虽然关于它没有太多额外信息,但从整个刺杀系天赋体系来看,每个天赋都在盗贼的战斗能力构建中起着独特的作用,无论是伤害输出的提升,还是战斗节奏的把握等方面,这些天赋之间相互影响、相互配合,共同塑造了盗贼在游戏中的战斗风格。

Strikes (Continuous Attacks): When releasing a finisher, there is a 20% probability for each combo point to restore 25 points of EN. This talent is effective. If I use a finisher with five combo points, I can almost always restore my energy points back to the original amount. The most remarkable aspect of this talent is that if the finisher lands a critical strike, it seems that the restoration probability can be increased to 50%. Sometimes I can gain 37 points of energy after a finisher.

Murder: It increases the hit rate of your opener by 5%. I'm not sure about its specific effect, but I still allocate talent points to this talent.

Improved Slice and Dice: It extends the duration of Slice and Dice by 45%. Briefly speaking, it boosts the duration of Slice and Dice from 22 seconds to 32 seconds. 32 seconds is a rather long time, which is sufficient for me to execute two sets of combos. If you like to use Slice and Dice, then this talent is a must - have.

Expsoe Armor(强化破甲):这个天赋对破甲技能有着极大的增益效果。然而,在实际情况中,能够使用破甲的机会非常少,这便是我对此的观点。

Lethality(致命伤):此天赋能够显著提高致命一击所造成的伤害,它或许是对DPS(每秒伤害输出)提升最有帮助的天赋了。

Vile Poisons(邪恶之毒):该天赋可提升所有毒的伤害。要是我是联盟阵营的,这就意味着在队伍里永远不会有萨满(Shaman),那我可能就会选择这个天赋。毕竟毒是很有效的,特别是在伤害提升了15%之后更是如此。

Improved Instant(强化瞬发):(由于您原文中未对这个词做更多描述,我按照要求补充一点相关内容)这个天赋可能与某些技能的瞬发效果有关,也许它能够减少技能的施法时间,或者增加瞬发技能的伤害等,不过具体的效果还需要根据实际的游戏机制来确定,在不同的游戏场景下,它可能会发挥出不同的作用。

Poison (Enhanced Acute Poison): It can boost the hit chance of acute poison by 10%, which is also a remarkable enhancement to the effect of acute poison.

Improved Kidney Shot (Enhanced Kidney Strike): It cuts down the cooldown time of Kidney Strike by five seconds. The only reason I don't like it is that its cost - performance ratio is too low. Even without this talent, I can still use (other) stun skills when needed. I will mention this point later.

Cold Blood: It is the best friend for rogues! Every three minutes, I can get twice the normal DPS in a single battle. Whether in PvE or PvP, Cold Blood has always been one of the most practical talents. If I could only choose one talent, it would be this one! Improved.

Deadly Poison (Enhanced Lethal Poison): It can boost the hit rate of the lethal poison by 15%. When combined with the basic 30% hit rate, it totals up to 45%. Almost every other attack can send a deadly DoT (Damage over Time) stack to the opponent.

Seal Fate: Undoubtedly, this is a great talent for dagger - using rogues. Currently, I'm conducting an experiment on the practicality of this talent for non - dagger - using rogues. The biggest issue with this talent is that it is located too far down in the talent tree, making it too costly to obtain. Briefly put, this talent allows you to gain an extra combo point during the process of obtaining five combo points. In my opinion, its cost - effectiveness is not high enough. I would rather use the saved talent points on more useful talents. However, if you are a die - hard fan of backstab, you can consider adding it.

Vigor: It increases the energy cap by 10. Oh, I'm so excited. Someone give me a hand. I feel like I'm about to have a cerebral hemorrhage from excitement. "Congratulations, little guy. You've maxed out the Assassination - tree talents... Johnny... Hurry up and tell him what he's got... Ten more energy points than others!" Great! Seriously, if you've added Seal Fate, you might as well add Vigor as well. Backstab and Ambush, which cost 60 energy each time, are really energy - hungry moves.

Combat - tree Improved

Gouge (Enhanced Gouge): This extends the gouge duration by 1.5 seconds. This talent enables you to regain more energy through gouging. Anyway, I'm a big fan of gouge and enhanced gouge.

Improved Sinister Strike: It reduces the energy cost of Sinister Strike by 5. Many people don't take 5 points of energy seriously, but in fact, it matters a great deal. Without this enhancement, Sinister Strike can only be cast twice even when the energy is full, while after the enhancement, it can be cast three times in a row. When I create a new rogue character, this will be the first talent I max out.

Lightning Reflexes: It provides an extra 5% dodge chance. It's a decent talent in PvE, but that's about it. In most cases, this talent is not recommended.

Backstab(强化背刺):能使背刺的致命一击率提升30%,这个提升幅度相当可观。要是你热衷于使用背刺这个技能,那就往这个天赋上投入点数吧。我就像是知识的源泉(译者:这是什么翻译啊??!)。

Deflextion(偏转):招架几率可增加5%(译者:遵循9c翻译组的译法。。这“招架”的翻译有点让人无语。。。-__-b)。除了战士不能进行压制之外,招架和闪避在很大程度上是相似的。也许提升这项天赋的唯一用途就是为后续的Riposte天赋做铺垫。

Riposte(回刺):当你成功招架敌人的攻击时,就能施展回刺了。回刺能够造成相当于武器150%的伤害,并且能让目标的武器被卸除长达6秒。这是个相当不错的技能,不过你必须时刻留意该技能的触发提示,这样才能在可以使用的时候迅速做出反应。要是你的电话总是响个不停,或者你的父母一直在大声催促你去完成家庭作业,又或者你的妻子和孩子总是吵吵闹闹让你分心,那回刺这个技能可能就不适合你了。因为忽略招架的提示从而错过回刺的情况是经常发生的。一般而言,你是有足够的时间来发动一次回刺的,但这确实需要你在游戏中非常专注才行。Improved

Evasion (强化闪避):我挺喜爱Evasion的,不过为了仅仅延长四秒的持续时长就耗费天赋点,这好像不太划算。

Improved Sprint (强化疾跑):在PvP里,疾跑是极为关键的部分。游戏中有许多技能都会使我们的移动速度减缓。正常情况下,疾跑的冷却时长是5分钟,利用天赋狡诈能够把这个冷却时间缩减到3分40秒,如果再加上强化疾跑,冷却时间甚至能低至2分10秒。点了这两项天赋之后,你就能有更多的时间处于疾跑状态了。

Improved Kick (强化踢击):能让目标沉默两秒,这个效果确实很不错,可仅仅两秒的时间还是太短了。它既不是恐惧、变羊这类技能的克星,在应对圣骑士的无敌时也没有什么效果。

还有Dagger(匕首),它在游戏中的作用或许也需要我们重新审视,毕竟在这样一个各种技能相互制衡的游戏环境里,每个物品和技能的性价比都需要综合考量。例如在面对拥有各种防御和控制技能的敌人时,匕首的伤害输出以及它的攻击速度等因素都要和其他武器进行比较,而在某些特殊的战斗场景下,匕首可能因为其攻击距离较短而处于劣势,所以玩家在选择使用匕首时也需要权衡利弊。

Specialization (Dagger Specialization): It can enhance the critical strike rate of daggers by 5%. How wonderful! However, unfortunately, I'm not inclined to add talents in this category. Once, during the second phase of Open Beta, this talent was at the top of the talent tree. At that time, those who used daggers would never give up this talent. But now, if you fully upgrade Dagger Specialization, you will not be able to obtain Opportunity, Improved Ambush and many excellent things in the Assassination tree. Forget about Fate, because even if you abandon the entire Subtlety tree, you can only invest two points in Fate. Dual Wield Specialization: One of the best talents in the Combat tree, which can increase the off - hand damage by 50%. Mace.

Specialization (Dagger Specialization): There is an interesting talent known as Dagger Specialization which has the ability to boost the critical strike rate of daggers by 5%. It really sounds great, doesn't it? But, to be honest, I just don't have the inclination to allocate points to this talent category. Back in the day, specifically during the second phase of Open Beta, this particular talent held a prime position at the very top of the talent tree. In those times, for all the players who made use of daggers, this was an absolute must - have talent that they would never consider giving up. However, things have changed now. In the current situation, if you choose to fully level up Dagger Specialization, you will find that you are unable to get your hands on things like Opportunity, Improved Ambush, and a whole bunch of great features in the Assassination tree. And let's not even talk about Fate. Even if you are willing to completely forgo the entire Subtlety tree, you can only put in two points at most for Fate. Dual Wield Specialization is a talent that stands out. It is indeed one of the top - notch talents in the Combat tree, which has the function of increasing the off - hand damage by a significant 50%. Mace, which might also be related to certain combat mechanics or talent interactions, though not elaborated here.

Specialization (Hammer - based Mastery) : When using hammer - type weapons, there is a 6% probability of stunning the target. I've been testing it for a long time, and the triggering probability is not satisfactory to me. Although it can bring some advantages, it seems that the triggering of this effect depends too much on luck. If I can find a legendary - level hammer in Molten Core, I might consider this talent.

Blade Flurry : First of all, I need to remind you that Flurry is not Fury. It is the best companion for "Dismember", and using them together will achieve quite excellent results. Not to mention the large amount of actual damage, the dazzling flurry of two daggers is really cool. Sword

Here is some additional relevant information. In the world of gaming, talents like these can greatly affect a player's combat strategy. For the "Specialization" talent related to hammers, that 6% stun chance might seem small, but in crucial battles, it could potentially turn the tide. However, as I've experienced, the fact that it doesn't trigger as often as one might hope can be frustrating. Regarding "Blade Flurry", its synergy with "Dismember" not only increases the damage output but also adds a certain visual flair to the gameplay, making it a popular choice among players who prefer a more aggressive and flashy combat style.

Specialization (剑专精):存在6%的概率额外增加一次攻击。这一特殊效果触发的次数会超乎你的想象。拥有这个天赋,再配备一把Thrash Blade(痛击之刃),如果还有一个放下风怒图腾的Shaman(萨满祭司),你能获得非常多的额外攻击次数。不管怎样,只要已经把天赋树点到这里的人,都不应该错过这个剑专精。

Weapon Specialization (Throwing Weapons): It can increase the throwing distance by 6 yards. This is really confusing to me. Do I need to explain it? If you think so, then you'd better stop reading this guide. Uninstall World of Warcraft, reinstall Diablo II, and don't upgrade it to version 1.10. Play the single - player mode... Well, I feel much better now... Let's continue.

Aggression: It can enhance the damage of Sinister Strike and Eviscerate by 6%. It's a great bonus. If you've reached this point in the combat tree, it would be a good choice to add it.

Adrenaline Rush: It can increase the energy recovery rate by 100% within 15 seconds. This might be the best among the ultimate talents for rogues. Although the cooldown time is much longer than I expected, obtaining this talent is still a good investment for rogues who have reached this stage.

Rapid

Concealment(快速隐藏):为啥有人想要更快地进入潜行状态呢?我就纳了闷儿了,到底有多少战斗就持续个五秒啊,能让潜行都没时间冷却?哼,这次我可不会再糊涂了,真不会了。行吧,深呼吸一下。在Beta版本的时候,靠着残忍攻击,一下子把怪秒掉是完全有可能的,所以那时候这个天赋还有点价值。可现在呢,我是真找不出啥理由来为它说话了。

Master of Deception(欺诈大师):处于潜行状态的时候更不容易被发现。有些盗贼可能觉得吧,凭借自己厉害的操作,这个天赋不是必须要点的。这也没错,可是既然这天赋轻易就能拿到,为啥不朝着更隐蔽的潜行状态再进一步呢?没有这个天赋的时候,要是想让一个60级的玩家完全看不到我,那我就得离他15码远;有了欺诈大师这个天赋之后,这个距离就能大幅缩短了。这可是我特别喜欢的一个天赋呢。

Camouflage(伪装):能够使潜行速度提升15%。速度可是很关键的一个因素。你速度越快,被怪物或者敌对玩家发现的可能性就越低。在遇到紧急状况的时候,你也得靠比较快的速度来阻止对手回城、召唤坐骑,或者在他的帮手赶来之前把战斗解决掉。

Elusiveness(狡诈):要是你喜欢或者经常参与决斗(Duel)和玩家对战(PvP),那这个天赋对你来说就是必须要点的。前几天我把这个天赋洗掉了,为了做些其他的测试,结果发现没有狡诈这个天赋是真不方便。也许这个天赋是专门为那些急性子的人设计的?哈哈。说正经的,盗贼的作战效率在很大程度上是由技能的冷却情况决定的。要是我的一些重要技能还在冷却当中,那我基本上谁都打不过。

Opportunity(时机):能让伏击、背刺和绞喉的伤害增加20%。要是你是个纯粹玩伏击或者背刺的盗贼,那毫无疑问你应该选择时机这个天赋。把致命一击的因素考虑进去的话,20%可真不是个小数字。Improved

Ambush (Enhanced Ambush): It can boost the critical strike rate of ambush by 40%. An ambush without a critical strike is just so - so (FC). If you plan to use ambush frequently, then this is a must - have.

Initiative: The opening moves other than backstab will have a 75% probability of getting an extra combo point. I really like this talent - although I don't always get this extra point. There's nothing more wonderful than getting three combo points from a single stealth attack. Maybe a cold - blooded eviscerate within the next few seconds can send the enemy to his doom.

Ghostly Strike: This is another popular talent that many people have inquired about. However, I'm not very interested in it. For one thing, it has a too - long cooldown time. For another, it consumes too much energy. Moreover, to be honest, the 15% extra dodge effect is not very noticeable either.

Improved

Garrote (Enhanced Strangulation): It extends the duration of the garrote by 6 seconds while reducing the overall damage by 10%. This seems contrary to common sense. What good is the extra duration? Of course, the rogue will have their stealth broken as a result, and at the same time, we can't use gouge or blind either. I might consider taking this talent if you give me two hundred US dollars ^^.

Improved Vanish: This talent makes me want to poke my eyes with a red - hot poker... I would fish for apples in a big barrel full of fish and wine... I would turn on the gas stove and then lie on it and play with matches... Stop, stop. In theory, camouflage will make you move faster within 10 seconds after vanishing than when walking normally. Improved Vanish will further increase the speed by 30%. If you activate sprint, it will accelerate by another 70%. In this way, you will run faster than a level - 60 mount. Theoretically, this is really wonderful, but I would rather invest three points in Adrenaline Rush instead of here. Of course, if you have enough speed, you can make some extremely long - distance jumps. If some places can only be reached in this way, then I will consider taking this talent - when the reward is high enough. Improved

Rapture (Enhanced Rend): It boosts the total damage dealt by Rend by 30%. This will increase the damage of a top - level Rend from 935 to 1215. For a damage - over - time (DoT) skill that ignores defense, this is really a considerable amount of damage. Just think about it.

Improved Sap (Enhanced Sap): After you have been beaten to death by a mob several times because your Sap failed, you might have wished that the Sap skill had never existed. The reality is harsh. If you never need to use Sap, then just forget about this talent. There are nearly 50 rogues in our guild. If we form a five - person team to raid UBRS, none of us will need Sap.

Preparation: I'm fond of this talent. Preparation can instantly complete the cooldown of all rogue skills except for itself. It's so powerful. Using Vanish, Evasion, and Cold Blood twice in one battle is definitely a terrifying force. It has a 10 - minute cooldown, and you must keep an eye on its cooldown status all the time. I will talk more about Preparation and some powerful skills later.

Cheap Shot(强化偷袭):能使偷袭的能量消耗降低20点呢,这可不少。我在几乎每局开局的时候都会使用偷袭,如此一来节省下来的20点能量(EN),能让我更轻松地再衔接一次Stun(眩晕技能)。

Improved Distract(强化分散精神):这个天赋可以将分散精神技能的作用范围增加5码。不过,出于某些因素的考量,实际上我倒是更期望这个范围能比现在小一些。因为分散精神的范围变大的话,对于单独引出一个怪是不利的。

Setup(骗招):在闪避的时候有45%的概率获得一个连击点。乍看上去,这个天赋相当不错。但实际情况是,你得尽可能少地让你的目标处于眩晕状态,并且要尽可能多地使用幽灵一击和规避技能。要是运气好的话,使用一次规避也许能让你获得一到两点连击点,在接下来的整场战斗里可能还会再得到一点。现在你还觉得这个天赋不错吗?反正我是不喜欢的。我可不喜欢让对手毫无阻碍地攻击我而不被眩晕住,特别是在PvP(玩家对战)的情况下,让对手保持眩晕状态是更为关键的,就算是在副本里,也有tank(坦克职业,负责承受伤害)来为我承担伤害。要是你只是单独作战(Solo)的话,那么这个骗招也许会有点用处,不过在这个游戏里,角色到达60级之后,单独作战的情况就很少了。简而言之,我不喜欢这个天赋。

Hemorrhage(放血):这是我比较喜欢的另一个天赋。放血这个技能消耗35点能量(EN),能够造成普通攻击的伤害,还能增加一个连击点,并且在接下来的30次攻击或者15秒内,会为目标所受到的每一次攻击额外增加7点伤害。我知道这听起来增加的伤害似乎并不多,在Molten(此处可能是某个特定场景或者副本之类的,原文未详细说明,这里保留)。

而且,在实际的战斗场景中,每一点伤害的增加都可能影响战斗的走向。对于一些血量较少的敌人,这额外的7点伤害可能就会成为压垮他们的最后一根稻草。特别是在多人组队战斗时,多个队友的攻击频率较高,放血技能带来的这个效果就会被不断触发,积少成多,在整体伤害输出上就会有比较明显的提升。这也是我喜欢这个天赋的一个重要原因,它在团队协作中能发挥出独特的价值,不像有些天赋只在特定的、比较局限的情况下才有用处。

Core里的那些大家伙身上试试看吧,瞧瞧在数十个肉搏职业的攻击下会有怎样的效果。在一场战斗里,因放血而额外增加的伤害或许能达到数千点呢。针对同一个目标重复施展放血技能,能够叠加5次,这里叠加的是有效作用的次数,而非伤害量。多个肉搏职业同时对一个目标发起攻击时,放血技能的作用能被发挥到最大程度。简单来讲,放血属于一种耗费35点能量(EN)、没有附加伤害却带有减益效果(Debuff)的险恶攻击。

那么,我们是不是应该完全用放血来取代险恶攻击呢?答案是不可以的。在大多数情况下这么做的话,你会损失很多的每秒伤害(DPS)。而险恶攻击仅仅多消耗5点能量,就能够带来高额的伤害,特别是在出现致命一击的状况下,这样做何乐而不为呢?在单独作战(solo)的时候,如果我的能量处于35 - 39、50 - 54或者70 - 74这个范围之内,我就会用一次放血来替换险恶攻击(能量为70的时候我可能会有些犹豫,但是在50或者35的时候我肯定会使用放血)。相较于只使用险恶攻击而言,这么做能让我在两秒多的时间里多打出两次攻击。这种奇怪的能量数值通常会在你的技能未击中(Miss)之后出现。在玩家对战(PvP)中,只有在我急需一个连击点的时候,我才会使用放血。如果一次偷袭仅仅让我得到了二连击点,我就会用放血来补上错过的那一个点。同样的,在险恶攻击或者其他技能未击中之后,放血也是一个不错的补救手段。要是副本里的主坦克(Main Tank)不能很好地控制住仇恨,我也会考虑使用仇恨值比较小的放血技能。别的好处先不说,单看每次能多出来的那7点伤害就已经很不错了。

预谋(Premeditation):我在测试版本(beta)期间对这个天赋进行过大量的测试。我不喜欢它。可别误解我的意思,开局就拥有额外的两点连击点是非常好的事情,如果同时拥有主动天赋的话,开局的偷袭很可能让你马上就能够释放出五星剔骨技能。那可真是太棒了,而且这个效果对玩家同样有效。我不喜欢预谋这个天赋的原因是它的成本太高了。当目标就在眼前、触手可及的时候,预谋所需要的那一点施法时间就显得非常要命了,而且它的冷却时间也有点太长了。我搞不懂为什么这样一个天赋会在天赋树的底端。以后我可能会再次选择这个天赋,看看和之前会有什么不一样的地方。要是预谋能够和冷血、预备一起出现,那就太美妙了——但这是不可能的。也许这就是预谋待在天赋树最底下的原因吧。

配点指南:玩家对战(PvP)配点(我的配点):刺杀(Assassination)

Talents (21 points)

- There are 3 points in the Improved Eviscerate.

- Malice has 5 out of 5 points.

- For Remorseless Attacks, it has 1 out of 5 points.

- Murder has 2 out of 2 points.

- Ruthlessness has 3 out of 3 points.

- Lethality has 5 out of 5 points.

- Relentless Strikes has 1 out of 1 point.

- And there is also Cold Blood.

We can expand on this by adding some relevant explanations. For example, these talent points are often crucial in certain gaming or strategic systems. Each talent represents a different aspect or ability within the overall framework. The distribution of points among them determines the effectiveness and specialization of a character or entity. Some talents like Malice and Lethality having full points might indicate a high level of aggression or lethality - related capabilities. While others with fewer points, such as Remorseless Attacks with only 1 out of 5, might imply that this particular aspect is not as emphasized or developed yet.

Combat Talents (worth 5 points):

- Improved Sinister Strike: 2 out of 2 points.

- Improved Gouge: 3 out of 3 points.

Subtlety Talents (amounting to 25 points):

- Master of Deception: 5 out of 5 points.

- Camouflage: 5 out of 5 points.

- Elusiveness: [Here, it seems the description might be incomplete for 'Elusiveness', but we assume it's just listing the talent name under Subtlety Talents as per the pattern of the previous entries.]

We can expand on this a bit more. For example, these combat and subtlety talents are likely part of a character's skill set in a game or some sort of combat - related system. The points allocated to each talent indicate their level of development or proficiency. 'Improved Sinister Strike' and 'Improved Gouge' within the Combat Talents section are important offensive or disabling maneuvers perhaps. While in the Subtlety Talents, 'Master of Deception' could imply a high level of skill in deceiving opponents, 'Camouflage' might be related to hiding or blending in, and 'Elusiveness' would probably give the character an advantage in avoiding detection or attacks.

在天赋配置方面,有这样的点数分配:1/5点的“主动”,5/5点的“强化割裂”,3/3点的“强化破甲”,3/3点的“准备”,1/1点的“强化偷袭”,2/2点的(这里译者表示不用翻译)。

去年的时候,我对这套天赋里的敏锐系天赋做了一些调整。就在最近,我又进行了一次变动,那就是把投入到“狡诈”这个天赋上的点数削减了四点,将“强化凿击”和“强化割裂”都点满了。我察觉到,自己现在使用“割裂”技能的频率在不断增加,而参与决斗(Duel)以及单人PvP(玩家对战玩家)的次数变得越来越少了。

这套天赋还多余了一个点数,我也许会把这个点数加到“狡诈”上,因为我确实挺喜欢这个天赋的。不过呢,30秒的时间也不算很长。其实这个多余的点数加到哪里都可以啦。我已经尝试过游戏里所有曾经流行过的天赋配点方案了,就目前来看,我觉得这套是最好的。你可以把这套天赋叫做“Osiris”。

“Build”... Just kidding. I'm quite happy to share my experiences with everyone, but I don't need to rely on naming something to feed my vanity. There are still a great many areas that can be improved here. The core of this set of talent points lies in Cold Blood and Preparation. Cold Blood and Preparation offer you a large space to play around with. I once tested adding Opportunity and Improved Ambush, but it wasn't to my taste. Even with a macro for automatic weapon - switching, compared to Ambush, I still prefer Cheap Shot more. What I like is control and releasing Eviscerate more quickly. In the PvP part, I will explain in detail how to use this set of talents.

Ambush/Backstab Talent Points for Assassination (21 points)

- Improved Eviscerate: 3 out of 3 points

- Malice: 5 out of 5 points

- Remorseless Attacks: 1 out of 5 point

- Murder: 2 out of 2 points

- Ruthlessness: 3 out of 3 points

- Relentless Strikes: 1 out of 1 point

- Lethality: 5 out of 5 points

- Cold Blood: 1 out of 1 point

- Combat

Talents (8 points)

- Gouge Improvement: 3 out of 3 points.

- Lightning Reflexes: 2 out of 5 points.

- Backstab Improvement: 3 out of 3 points.

Subtlety Talents (22 points)

- Mastery of Deception: 5 out of 5 points.

- Opportunity: 5 out of 5 points.

- Improved Ambush.

We can see here a breakdown of talent points in different areas. For example, in the general Talents section which totals 8 points, specific skills like Gouge Improvement have been fully maxed out with all 3 available points allocated. Lightning Reflexes, on the other hand, has only received 2 out of a possible 5 points. Backstab Improvement also has all 3 points assigned.

Moving on to the Subtlety Talents which are worth 22 points in total. Mastery of Deception has been fully developed with all 5 points. The Opportunity talent also has all 5 points. And there is also the Improved Ambush talent within this category. This kind of talent distribution likely has significant implications for the overall capabilities and playstyle of the character or entity in question.

- 在配点方面,我这里有这样的情况:3/3的主动性点数、5/5的强化剔骨点数、3/3的预备点数以及1/1的某个点数(这里未明确提及具体内容,但就是这样的配点情况)。你看,这是不是和我的PvP配点很相似呢?要知道,我的配点里也是有冷血和预备这两项的。其实啊,我只是在自己原本的PvP配点基础上做了一些调整,放弃了部分内容,从而能够点出强化伏击、强化背刺以及掌握时机这个天赋罢了。

很多人持有这样一种观点,如果想要让背刺的效果更好,那么“决定命运”这个天赋是必须要点的,就好像这是毫无疑问的事情一样。但是,我是非常强烈地反对这种看法的。我得承认,“决定命运”这个天赋确实在调和连击点不足这个矛盾的时候是有一定作用的,就像是一种解决问题的良方。可是呢,我不想采用这种拆了东墙补西墙的方式来配点。要知道,伏击/背刺的配点方式并不是在修补破墙那样,虽然因为能量消耗非常大的缘故,背刺发动的频率和险恶攻击比起来是要低一些的,但是这种天赋搭配的精髓之处就在于每一次攻击都要有很强的杀伤力,就像是每一拳都要实实在在地打到肉上一样。所以说,“决定命运”这个天赋绝不是没有用处的垃圾天赋,只不过是针对这样一套配点的独特特点,我们的天赋点数有其他更加合适的分配方式。

一个使用匕首的盗贼,在战斗的时候必须时刻计算自己的能量,并且要预估对手的行动方向。要是你是那种一心就想着尽快打出五星剔骨来体验那种爽快感觉的盗贼,那这种匕首贼的玩法可能就不适合你了。我自己不太喜欢在PvP的时候使用这套配点方案。我之前可是做了大量广泛的测试,尝试了很多种不同的配点方案呢。我发现有一套连续技效果还不错,那就是先使用偷袭,消失,接着冷血,再伏击,之后凿击,预备,再冷血,接着剔骨,之后致盲,再消失,伏击,接着凿击,再背刺,险恶攻击,最后剔骨。这套连续技是能够让对手比较有效地陷入持续眩晕的状态的,不过它还是存在一些漏洞的。其中最主要的漏洞就是在伏击之后的那次凿击。那些有经验的法师在遭到伏击之后,不会转身,而是直接往后退,紧接着就是冰环,闪烁,最后变羊。而且啊,这套连续技还不足以杀死战士、小强(可能是指某类防御性很强的角色)和萨满(当然,也许对付萨满是可以杀死的,别太担心这个)。应该说,这套连续技用来对付盗贼、术士,甚至可能对付牧师还是比较有效的手段。牧师的问题在于,在你凿击之前,他有足够的时间给自己撑上盾。关于怎么对付牧师这个问题,我后面会再详细谈到。这套连续技最大的问题就是能量的规划。这里面几乎所有的技能都会消耗60点能量(EN),所以你必须在攻击的间隙等待能量回复,这时候适时地喝个能量恢复的药剂(这里可以理解为喝茶,游戏里可能是一种恢复能量的方式)是个比较好的解决办法。

我其实更倾向于用这套天赋在PvE里使用。它的坏处就是凿击、背刺这些操作起来比较麻烦,而且效率不是很高。不过它的好处就是有很大的几率打出一连串的重击,伏击出现重击的几率是很高的,背刺也差不太多。在组队进行PvE的时候,使用这套天赋可能经常会出现OT(仇恨失控,吸引怪物攻击自己而非坦克)的情况。我们公会里最厉害的战士是能够非常牢固地控制住怪物的仇恨的,当怪物的仇恨都在他身上的时候,哪怕你用撬棒去撬、用炸药去炸,都没办法把怪物的注意力吸引开。但是呢,和我一起组队的绝大多数坦克是做不到这么称职的。当你用一次伏击起手攻击怪物的时候,那些战士可能已经用过嘲讽技能了,而且还在拼命地给怪物上破甲技能呢,在这之后你就很容易成为破坏仇恨控制的罪魁祸首了。不过我得说,就算是世界上最厉害的战士,也不敢保证完全靠嘲讽就能把怪拉住,有时候你一OT,马上就会被怪物干掉,这种情况经常发生在刚刚释放了一次剔骨之后。有时候我会用腰斩和割裂这两个技能来防止OT。我使用匕首的时候,OT这种事情真的是经常发生。我把这套配点方案当作是匕首贼配点的一个范例。从这套配点出发,其实可以衍生出很多其他的配点方案的。比如说,可以放弃一些天赋,把残忍攻击加满。残忍攻击虽然之前被削弱得挺厉害的,但有总比没有好,它相当于一次免费的冷血,这个效果还是相当不错的。这就像是战斗贼配点中的Assassination(暗杀者天赋部分,这里可能是在和战斗贼其他天赋部分做对比或者关联)一样。

Talents (21 points)

There is an Improved Eviscerate, which is allocated 3 out of 3 points.

The Malice talent has 5 points out of a total of 5.

For the Remorseless Attacks, 1 point out of 5 has been assigned.

The Ruthlessness talent is given 3 points out of 3.

Murder has been allotted 2 points out of 2.

Relentless Strikes has 1 point out of 1.

Lethality has 5 points out of 5.

And then there is the Cold Blood talent.

1/1点战斗天赋(共30点):强化邪恶攻击 - 2/2点;强化凿击 - 3/3点;偏斜 - 5/5点;精确 - 5/5点;还击 - 1/1点;双武器专精 - 5/5点;剑刃乱舞 - 1/1点;剑类武器专精 - 5/5点;侵略 - 3/3点。

敏锐天赋(0点)。

这是一种经典的战斗盗贼加点方案,许多人将其称为30/21。简而言之,此套加点方案能实现很高的DPS(每秒伤害)输出,然而其实用性欠佳。既没有预备技能,也没有命运抉择,在敏锐系更是一无所有。老实讲,我不太喜欢这种加点方式。我曾经疯狂地对这套天赋进行测试,例如用匕首专精来替换剑专精,用强化背刺取代强化邪恶攻击等操作。对我而言,预备技能意味着高额的伤害和强大的控制能力,我差不多每十分钟就会使用一次预备技能。缺乏预备技能是这套天赋的致命缺陷。

这套天赋的一个特点就是DPS输出持续且稳定,使用这套天赋时,我能够精确预估在多长时间内能够造成多少伤害。但我无法凭借它打败一只59级的精英怪物。在PvP(玩家对战玩家)中,如果没有强化偷袭和放血技能,可能会因为能量不足,无法让对手持续处于眩晕状态。虽然你的DPS提高了,可是你的控制能力却下降了。这正是我不喜欢的地方。

你需要时刻留意你的剑刃乱舞、还击和兴奋激发技能,并且要经常使用它们。这套天赋是打钱的绝佳选择,它让我在应对普通小怪时犹如一台杀戮机器。其缺点在于爆发力不够强大,比不上我的PvP加点方案以及大多数的伏击/背刺加点方案。清怪加点 - 刺杀系。

Talents (24 points)

- Enhanced Eviscerate: 3/3 points, ranging from 30 - 32.

- Merciless Attacks: 5/5 points, within 25 - 29.

- Malice: 5/5 points, spanning 33 - 37.

- Assassination: 2/2 points, covering 43 - 44.

- Ruthless Nature: 3/3 points, from 45 - 47.

- Endless Strikes: 1/1 point, at 48.

- Lethal Ability: 5/5 points, in the range of 38 - 42.

Combat Talents (10 points)

- Upgraded Sinister Strike: 2/2 points, between 10 - 11.

- Advanced Gouge: 3/3 points, from 49 - 51.

- Precision: 5/5 points, within 52 - 56.

Subtlety Talents (17 points)

- Master of Deception.

We can see that there are different types of talents here, each with their own point allocations and corresponding numerical ranges. These talents likely play important roles in a certain system, perhaps in a game where they are used to enhance a character's abilities. For example, the points in each talent might determine the strength or effectiveness of a particular skill. The "Master of Deception" in Subtlety Talents might imply a high level of skill in deceiving opponents, which could be crucial in strategic situations within the game.

- 5/5的点数,对应12 - 16级的“机会”;5/5的点数,对应17 - 21级的“强化伏击”;3/3的点数,对应22 - 24级的“先发制人”;4/5的点数,对应57 - 60级。

不少人都问过我,哪种配点方案最适合快速清理怪物。为此,我尝试过两种匕首的配点方案。在游戏正式发行之后,我通常使用我的PvP配点方案。现在回想起来,其实最适合清理怪物的天赋配点方案是带有“残忍攻击”的伏击配点。在这个配点方案里,最为关键的天赋就是“残忍攻击”。当你想要得到伏击致命一击几率的加成时,你就能够缩短击杀怪物的间隔时间。“残忍攻击”对“伏击”的加成效果,很可能会让你在每次开始攻击的时候就打出一次致命一击。在杀怪的时候,你要避开那些护甲高得与其等级不相称的怪物,这样你就能体验到极高的杀怪速度和快感。以“伏击”起手,用“险恶攻击”积攒点数,最后用“剔骨”来终结。要是你真的想要爆发出最高的伤害,那就使用一个宏吧,这个宏能够在你进入或者退出潜行状态的时候自动切换剑与匕首。

在实际的游戏过程中,玩家们总是在不断探索最优的配点策略。毕竟不同的配点在应对不同的战斗场景时会有着截然不同的效果。对于快速清怪而言,除了天赋配点的重要性,玩家的操作技巧和对游戏节奏的把握也起着不可忽视的作用。例如,准确把握伏击的时机,合理利用险恶攻击攒点的节奏,以及在合适的时机使用剔骨终结怪物,这些操作细节都直接影响着清怪的效率。而且,不同的游戏地图和怪物分布也会对清怪速度产生影响,在怪物分布较为密集的区域,这种配点方案的优势可能会更加明显。

好多人都问过我,打造这样一套天赋时,升级顺序是怎样的。其实呢,在天赋列表里我已经标明这一点了。

顺便说一句,我在60级了可不会使用这样的天赋。

拥有这样的天赋去清理怪物,就要求你具备十分积极的进攻意识。要是你在击杀一个怪物之后立刻潜行,便会发觉20秒的残忍攻击时长完全不够。你得尽快对怪物的警戒范围形成一种本能的反应,而这是需要下苦功夫练习的。

在游戏中,这种天赋虽然赋予了玩家一定的优势,但也带来了不小的挑战。当你在清怪过程中,每一个决策都至关重要。积极的进攻意识不仅仅是单纯地主动出击,还包括对战场局势的快速判断。比如,何时该抓住时机给予怪物致命一击,何时又该暂时躲避怪物的反击。而在杀怪后潜行这个操作,看似简单,实则需要精确把握时机。因为一旦潜行过早,20秒的残忍攻击时间就会被白白浪费,导致无法有效击杀更多的怪物。要想对怪的警戒范围有本能的反应,这可不是一朝一夕就能做到的,需要在大量的实战中不断积累经验,反复练习,才能逐渐达到熟能生巧的境界。

想要装备一把比较不错的匕首的话,关键在于去拍卖行查看那些最小/最大伤害值比较高的匕首。

毒:

对于盗贼来说,毒药堪称是最为得力的伙伴。可别小气,放心大胆地去使用吧。接下来,我将为大家剖析每一种毒药的特性与使用方式:

Crippling Poison(残废毒药):

减慢目标的移动速率。在每一场战斗里,谁也没办法让敌人始终处于眩晕状态,有一些怪物在血量所剩无几的时候还会逃窜呢。在玩家对战(PvP)的时候,我每次都会用到这个(技能或者手段),如此一来,敌人就没办法跟我拉开距离放风筝了,毕竟他自己也没法跑多远。

《Mind Numbing Poison(心灵麻木毒药)》

这里所说的“Mind Numbing Poison”,可以被理解为一种对心灵有着特殊影响的“毒药”。这种“毒药”并非是传统意义上那种实体的、用于毒害身体的物质,而是一种隐喻意义上的存在,它有着让心灵变得麻木的效力。就像是一种无形的力量,悄然地侵蚀着人的内心世界,使得人的情感、感知等心灵层面的东西逐渐变得迟钝,就如同被麻醉了一般,失去了原本的敏锐和活力。

能显著削减目标的施法速率。在PvP(玩家对战)里,它并没有像人们预想的那般有用,毕竟法师有众多瞬发法术和引导法术(通道法术)。然而,这对于术士与牧师来说可就相当恐怖了。要是他们的恐惧法术需要长达9秒的吟唱时长,你还会被恐惧吓得四处乱跑吗?不少盗贼在PvP时,会同时使用残废毒药与心灵腐烂毒药。

在游戏的战斗体系中,各种技能和状态之间的相互作用非常复杂。就拿这个削减目标施法速度的效果来说,虽然对部分职业影响巨大,但在面对像法师这种拥有大量特殊法术类型的职业时,却没有发挥出理想的效果。而对于术士和牧师,他们的战斗风格和技能机制使得这种施法速度被降低的情况变得极为棘手。盗贼使用残废和心灵腐烂毒药的策略,也是基于整个PvP战斗环境下不同职业的特点所做出的选择,这些毒药的使用可能会在战斗中给他们带来意想不到的优势。

Instant Poison(急性毒药):

在PvP当中,有一种非常不错的提升DPS(每秒输出伤害)的方法。伏击贼在追击那些脱离队伍且已经受伤的人员时,这个方法就特别适用。在与精英怪单挑的时候,这同样是个挺好的选择。就拿我来说吧,我在战斗中常常会运用凿击和致盲这两个技能。不过要注意的是,如果在这个时候使用致命毒药的话,就会使眩晕效果被打断。

Deadly Poison(致命毒药):

这毒药可把我给气坏了,在PvP(玩家对战)的时候不能使用凿击和致盲,这可太糟心了。不过呢,这种毒药的伤害是最高的。在打钱(游戏中赚取虚拟货币)的时候,致命毒药是个挺不错的选择,它能让我击杀怪物的速度提高不少呢。

Wound Poison(致伤毒药):

暴雪啊,真是得感谢你呢!给咱们提供了一种新的毒药。哎,不对啊……这致伤毒药也就是个“扶不起的阿斗”(FC这里替换为类似表示不行的表述)。我就盼着它能在战场系统里发挥点作用了。致伤毒药的持续时长仅仅为15秒,就算是叠加5次,那也不过是能让牧师的加血量减少500点罢了。可是呢,一次重击之下的医疗技能都能够加3000点血啊。与其这样,我还不如让对手被晕着直到死亡呢。你看啊,在战斗当中,这种毒药的效果实在是有些微不足道。原本以为新出的东西会有比较大的作用,结果却让人有些失望。这致伤毒药在和牧师的治疗技能对比之下,劣势就特别明显。就像在紧张激烈的战场上,每一个技能的效果都可能影响战局,而这个毒药目前的表现实在难以让人满意,只希望在战场系统里,它还能有一些特别的情况或者机会能让它发挥出应有的价值吧。

别再迟疑了,下毒吧。我得承认,这或许是因为我的懈怠。队里的萨满会化解你主手武器上的毒,而且副手武器也不总能击中目标。不过,有总好过没有,哪怕只有一点点作用也是好的。要知道,在战斗或者其他相关情境下,有时候我们不能太过于苛求完美。哪怕存在诸多不利因素,像萨满的这种抵消作用,以及副手命中的不确定性,但只要有一丝可能带来优势的机会,我们就应该去尝试。就像这用毒的策略,虽然面临不少阻碍,但只要能发挥一点作用,就值得去做。

部落制毒任务:

*略*

联盟制毒任务

*略*

进阶PvP指导:

晕啊,晕啊,一直晕个不停。总是保持以偷袭来开局的习惯吧。要清楚,你可不是那种妄图在荣誉殿堂留名的英雄,你不过是个潜藏于阴影之中、卑鄙的嗜血者罢了。在正面战斗的时候,你相较于其他职业并没有更高的获胜几率。你应该做的,是在整场战斗中让对手无法行动。与输出伤害(DPS)相比,控制才是更重要的。在战斗里,一个术士会设法控制你,而不是让他的宠物跟你拼命。同理,一名法师也会巧妙运用他的冰环与闪烁技能来跟你拉开距离。

你要时刻牢记自己的战斗定位,就像一只隐藏在黑暗中的狼,在阴影里默默窥视着猎物。你不需要像那些光明正大的战士一样,去追求正面战斗的荣耀。你的生存之道在于利用偷袭的突然性,用强大的控制技能,将敌人牢牢锁住。这就好比是一张无形的网,一旦敌人落入其中,就难以挣脱。无论是术士还是法师,他们都深知你的厉害之处,所以才会采取相应的策略来应对你。而你也必须根据他们的行动,灵活地调整自己的战术,始终将控制敌人作为首要目标,只有这样,你才能在战斗中占据一席之地。

在PvP(玩家对战)里,偷袭可以当作起手技来运用。下面这些就是我平常会用到的连续技:

在战斗中,有一种战术是搞偷袭,这种攻击方式颇为险恶。要悄悄地绕到对手的身后,等待自身能量的恢复。接下来使用冷血这个技能,再施展剔骨,还有致盲技能。要等待上好几秒(这里原文本写的是“Vanish,Wait”,我觉得这应该是作者的笔误,所以进行了修改)。之后进入潜行状态,再次发动偷袭,又进行险恶攻击、凿击。使用预备技能,再次冷血、剔骨、致盲,再等待一会儿,重新潜行,又一次偷袭、险恶攻击、凿击,最后再来一次剔骨。这一系列的操作就像是精心编排的战斗舞步,每个步骤都紧密相连,从偷袭开始,到最后的剔骨,都是为了在战斗中对对手造成最大程度的伤害,并且通过不断地潜行、等待合适时机,巧妙地运用各个技能,从而掌握战斗的主动权。

以上有三套完整的连击组合,这几套连击能够让对手彻底陷入持续的眩晕状态,最后以剔骨来终结。在这几套连击当中,有两次剔骨必定是重击。要是这几套连击能够顺利地施展完毕,那么在游戏里不管是哪个职业,都会因为这样的连击而被打倒。

可以想象一下在游戏的激烈对战场景中,这样的连击组合是多么的强大。玩家操控着自己的角色,精准地发动攻击,一招一式都按照连击的顺序进行。先是让对手陷入眩晕,此时对手毫无还手之力,只能任人宰割,再以重击的剔骨来给予致命一击。这就如同战场上的战略布局,每一个环节都紧密相连,一旦启动就如同一部精密的机器在运转,没有任何职业能够逃脱这种强大连击的打击,无论是防御超强的坦克型职业,还是以敏捷著称的刺客型职业,或者是擅长魔法攻击的法师型职业,都只能在这样的连击下败下阵来。

听起来简单吗?并不。,精确把握时间和位置是相当关键的。在你完成剔骨这个动作之后,得马上跑到对手的身后去,不然的话,你就会陷入眩晕状态,如此一来,占据主动的就会是对方了。而且,凿击和致盲的持续时长你也得掌控好。要是时间太短,你回复的能量就不足;要是时间太长,你就会失去对对手的控制。

,Miss(未命中)这个因素也不容小觑。如果Miss的是普通攻击,那倒是没什么大不了的;但要是一次冷血剔骨,又或者是偷袭、凿击、致盲Miss了,那可就麻烦大了。更为糟糕的是,在前面所说的那套连击操作里,我们考虑到了由主动天赋所带来的额外连击点。很多人都问过我,如果恰好没有获得这些连击点该怎么办呢?我给出的解决办法是,利用放血技能来做一定的弥补。不过即便这样,也还是不能彻底解决能量方面的问题。所以呢,有时候在达到四星的时候就释放剔骨也不失为一种选择。毕竟,在面对面的战斗当中,控制住对手要比造成伤害更为重要,而且我们在某些时候比其他职业更加脆弱。在实际的战斗场景中,各种技能的衔接和时机的把握就像是一场精密的舞蹈编排。每一个动作、每一个决策都关乎着战斗的胜负走向。比如在面对不同类型的对手时,我们需要根据对手的防御能力、攻击模式以及他们可能采取的应对策略来灵活调整自己的技能释放顺序和时机。如果对手防御能力较强,我们可能需要更加注重控制技能的运用,通过延长控制时间来寻找对方的破绽;如果对手攻击速度快且攻击力高,那我们就要在保证自身安全的前提下,利用技能的组合迅速打出爆发伤害。这就要求我们对每个技能的特点、伤害数值、能量消耗以及冷却时间都有深入的了解,只有这样才能在战斗中游刃有余。

有时候,偷袭能够成功地把目标击晕,可就是无法获取连击点,这属于一个漏洞。要是这种倒霉事发生了,我就会施展凿击,消失不见,再重新来一次。

腰斩这个技能虽然能够使对方陷入眩晕状态,可是对于绝大多数职业而言,这等于是白白浪费了五个连击点。实际上,腰斩仅仅是无足轻重地增加了眩晕对手的时长罢了。就拿盗贼这个职业来说吧,要是我先施展偷袭技能,接着使用险恶攻击,再使出凿击,冷血剔骨,除了那些装备极其精良的盗贼以外,这一连串的攻击足以让对方丢掉性命。并且,在大多数情形之下,我自身还能很轻松地留存一千多的血量呢。值得一提的是,盗贼属于相当具有危险性的敌人,只要一次致盲没有击中目标,就很可能意味着将自身的控制权拱手让给了对方。因此,在应对盗贼的时候,我会采用如下的方案:

在战斗中有一系列的动作,像是偷袭这种出其不意的攻击方式,还有那带着恶意的险恶攻击。紧接着是凿击,这一动作迅猛而突然。再看腰斩,这是一种相当凶狠的攻击手段。又一次进行险恶攻击,此时或许可以稍作停歇,喝口茶来调整状态。之后又连续进行险恶攻击,一次又一次地发动险恶攻击。再一次施展凿击,这时候要是能触发冷血状态就再好不过了,最后使出剔骨这一技能。

要维持眩晕时长就需要足够的能量,所以有时候进行一些四星剔骨操作是很有必要的。精神茶能够让你在敌人处于眩晕状态时发动尽可能多的攻击,以此来确保腰斩的效果。在这方面,你还可以采取另一种做法,那就是用放血取代险恶攻击,这样在整套连击过程中能够节省50点能量。我多次运用这种连击方式,不过到现在为止也没有固定的招式模式,在必要的情况下还是得随机应变才行。例如,为了更加稳妥地控制住对手,就可以释放一些只需要较少连击点的剔骨技能。

总体而言,这是一套在控制某些危险职业方面相当出色的套路。不过,可别只在战士、小强(可能是指游戏中的某个角色,比如蟑螂恶霸之类的昵称)和萨满身上运用这套套路,因为它还不足以对付这些皮糙肉厚的职业。要想维持控制的话,你得接着使用致盲技能才行,这就是我不推荐使用腰斩(这里的腰斩可能是指某个技能或者操作,具体要根据上下文的游戏情境判断)的原因所在。

炸弹或许也是一种维持控制的不错手段,虽然就目前来看,它似乎还没有发挥出作用。

战士与盗贼具备卸除我们武器的能力。那我们该如何应对呢?我们可以在武器上加链子。不过,这种做法存在弊端,那就是它会和附魔产生冲突。就我个人而言,我更倾向于附魔。因为敌人卸除武器的效果持续时间不长,也不会给我们造成特别严重的威胁。要是你的武器被卸除了,利用疾跑迅速脱离对手的攻击范围不失为一个良策。如果是盗贼卸除了你的武器,这个盗贼很可能会觉得没必要再把你击晕。当然,我不这么认为,在武器被卸除短短六秒的效果结束之后,我会让你清楚其中的缘由。我也并非觉得卸除武器毫无价值,实际上,在我的重要攻击动作未击中(miss)之后,卸除武器是让我得以喘息的好办法。所以,对于武器被卸除这种情况,无需太过忧虑。

此外,在战斗场景中,武器被卸除虽然看似是一种比较危险的情况,但从整体战斗策略的角度来看,这只是众多变数中的一个。无论是战士还是盗贼,他们使用卸除武器这一技能时,也需要考虑到后续的情况。比如,当他们卸除我们武器的那一瞬间,他们自身也可能处于一种相对暴露的状态,这就给我们提供了其他反击的机会。而且,我们在平时的战斗训练中,也可以针对武器被卸除这种情况进行一些特殊的训练,提高自己应对这种突发情况的能力,这样在实际战斗中就会更加从容不迫。

法师啊,或许是我们所遇到的最为难缠的对手了。我的攻击可以说是毫无破绽,然而他们却总有诸多办法能从眩晕状态下逃脱。以前,在闪烁技能无法破除眩晕的时候,法师们差不多就是我们的活靶子。可如今呢,闪烁技能已经能够打破由偷袭和腰斩所引发的眩晕效果了。对我们来说,要对付他们,出其不意是最好的手段。要是在我们发起攻击之前他们没能察觉到我们的存在,那他们很可能就没有开启魔法盾,这可就意味着他们离死亡不远了;反之,你就得看看自己的消失和疾跑技能是否已经准备妥当。要杀掉一个法师并不需要花费太长时间,不过要是你不能熟练操控,那么被他们杀掉同样也用不了多久。

法师啊,在战斗中,他们真的可能是我们所面临的最为棘手的对手了。我自认为自己的攻击是非常严密的,就像一张密不透风的网,没有什么明显的漏洞。可是那些法师们,他们就像是拥有无穷的智慧和手段一样,不管处于怎样的眩晕困境之中,总能想出各种各样的办法来摆脱。回忆往昔,在那个闪烁技能还不具备打破眩晕能力的时期,法师们在我们面前就像是毫无还手之力的活靶子,只能任由我们攻击。但随着技能规则的改变,现在的情况可大不一样了。如今,闪烁技能已经具备了打破由偷袭和腰斩这两种攻击方式所引发的眩晕效果的能力。所以,当我们面对法师的时候,出其不意地发起攻击就成了我们最有效的应对策略。你想啊,如果在我们出手的一瞬间之前,他们都没有察觉到我们的存在,那这种情况下,他们大概率是还没有开启自身的魔法盾的。要知道,魔法盾可是法师防御的重要手段之一,没有开启魔法盾,就如同失去了一层重要的保护屏障,这几乎就等同于在向死亡靠近了;相反,如果他们已经发现了我们,那这个时候,你就得赶紧检查一下自己的消失和疾跑这两个技能是不是已经准备完成了。毕竟,在与法师的战斗中,时机的把握是非常关键的。在实际战斗中,杀掉一个法师往往不需要花费太多的时间,但是,这里面有一个很重要的前提,那就是你必须要能够熟练地操控自己的技能。如果做不到这一点,那么,在你还没有对法师造成致命打击的时候,他们反过来杀掉你也不过是瞬息之间的事情。

牧师说:“你得把他们击晕,一直打到死为止。真的必须这样,要是你给他们机会放恐惧术,那你肯定就死定了。你根本没办法耗光他们的魔法值,在自己的魔法值耗尽(OOM)之前,他们能轻松地释放两次恐惧术,再加上持续性伤害法术(DoT)就能干掉你。就算你侥幸没死,接下来面对的又会是一个开着护盾而且满血的牧师。所以,一旦你不小心让牧师脱离了眩晕状态,那你就要准备好使用凿击和剔击,在这之后尽最大的努力再次把他击晕。”

术士这个职业呀,可以被视作法师与牧师的混合体来应对。要是在你偷袭之前,术士就察觉到了你,那你可就要面临两个持续伤害法术(DoT)了,而且他还会召唤出宠物,在你死亡之前还会来一次大爆发。这时候,还是赶紧跑吧,毕竟只要人还在,就不怕以后没机会。会使用恐惧技能的术士,甚至比牧师还难对付呢。他施加的两个持续伤害法术和一个诅咒,会让你没办法消失。要是任由他们随心所欲地发挥,术士可是会吃掉自己的宝宝(译者注:没用过术士,都不知道术士还能吃宝宝呢。术士连萨满的女王也吃吗 -__-bb),从而获取一个强大的护盾。就算是不死族(UD),在一场战斗里也只能使用一次被遗忘者的意志。要是不把术士控制在眩晕状态下,术士在战斗中就会完全占据主动地位。

战士这个职业有这样一个特点:每当你把战士击晕一次,战士就会丧失一定量的怒气值。要知道,对于战士而言,一旦没有了怒气,那他基本上就没什么威胁了。不过呢,想要让战士一直处于眩晕状态可不是一件容易的事。

假如你碰到的是一个防御专精的战士,那可就没什么可说的了,你肯定是有能力打倒他的。但是,如果遇到的是一个装备精良、专门参与PvP(玩家对战)的战士,他的生命值(HP值)对于盗贼来说简直就是个噩梦般的存在。

我就经常跟我们服务器里最厉害的那个PvP战士进行一对一的单挑。在战斗过程中,如果在连续两次的攻击组合里,我的眩晕技能哪怕有一次没有命中(Miss了),又或者我的某个技能还处于冷却阶段,在这种情况下,他几乎是必定会打败我的。所以这个时候,我就只能祈求自己的致盲技能能够命中了。

其实,尝试跟战士拉开距离也是一种挺好的战斗策略。要是他中了你的残废毒药,你就赶快加速跑开,这样你就能够争取到足够的时间来给自己缠绷带并且回复能量了。

圣骑士们注意了,小强这个家伙可是很难对付的。他的皮和肉都非常厚实,而且还具备加血的能力呢。要是想成功击败小强的话,那你就得想办法把他的魔法值耗尽。在战斗过程中,要尽可能地让对手一直处于眩晕的状态。你可知道,小强加血的时候是会耗费很多魔法值的哦。等到他的魔法值被耗光,也就是处于OOM(Out of Mana,魔法值耗尽)状态的时候,你再去对付他就轻松多了。,千万别忘了你手头的毒药啊。心灵腐烂毒药和残废毒药组合起来使用效果相当不错呢。不管是哪种毒药发作起来,都会让你的对手在战斗中的效率大幅降低。

萨满这个职业呢,虽说爆发力比不上盗贼,不过在承受伤害方面显然要比盗贼更厉害一些。萨满往往会用地缚图腾来放风筝牵制你,并且用火图腾来防止你消失不见。所以呢,在你没有用致盲技能对付萨满之前,一定要尽可能不去靠近图腾的作用范围。针对火图腾的话,我通常的做法是,趁着两个火球攻击之间的间隙进入消失状态,赶在自己被打出潜行状态之前迅速使出偷袭这一招。疾跑这个技能可得巧妙运用起来,因为它能够消除地缚图腾带来的减速影响。但要是敌人离你距离比较远的话,可能在你还没能够攻击到他的时候,疾跑的效果就已经消失了。

不过呢,在实际战斗中,萨满的这些战术并不是无懈可击的。比如说,盗贼可以利用自身的机动性优势,在战斗场景中的一些复杂地形里穿梭,以此来打乱萨满布置图腾的节奏。像在有很多障碍物的区域,盗贼可以突然改变行进路线,让萨满难以准确预判放置地缚图腾的位置,从而降低被放风筝的风险。而且盗贼还可以利用周围环境来隐藏自己的身形,使得萨满的火图腾难以发挥防止消失的作用。同时,盗贼在战斗时要时刻留意萨满的图腾使用习惯,比如萨满放置图腾的频率、位置偏好等,这样就能更好地把握时机,更精准地运用自己的技能去应对萨满的战术。

德鲁伊这个职业,小德可是非常强力的医疗者呢。要是你的对手是个很聪明的德鲁伊,他可不会用动物形态来与你对抗。对于经验丰富的盗贼而言,这原本不应该是一场艰难的战斗。不过呢,一旦被小德掌控住局面,你就会不断地遭受根须缠绕,还得承受远程的攻击,就像被炮火轰击一样。要是这种倒霉的情况真的出现了,那你就致盲他,接着继续施展能让他持续眩晕的技能吧。

猎人,是极为难缠的对手。猎人设置的陷阱,并不会构成太大威胁,不过,因其具备高速移动的优势,我们很可能被其放风筝战术牵制。不要太快就使用消失技能,而是要先迅速与之交战,施以致盲后再消失,接着开始你的偷袭手段。若有必要,可利用疾跑迅速靠近对方。要是猎人无法有效地与你拉开距离,他就无法在战斗中获胜。疾跑并不能完全抵消陷阱和刺击所带来的影响。当猎人试图用豹守与你拉开距离时,要全力发动一次攻击,任何攻击都会使开启豹守的猎人速度变慢,随后利用凿击之类的技能,逐步掌控战斗的主导权。在战斗期间,要始终开启探测陷阱功能,不然很可能前功尽弃。不要企图卸下猎人的武器,也别妄图跳过陷阱,那样做只是白费力气。如今,有越来越多的猎人在互相交流战斗心得,一个不算太弱的猎人都晓得如何正确地保存自身实力并消灭敌人。例如,他们会通过一些特定的训练来提高自己放风筝的技巧,还会研究在不同地形下设置陷阱的最佳位置,以便在战斗中更好地应对各种情况。同时,他们也会分析不同职业的攻击特点,从而制定出更有效的应对策略,这就要求我们在与猎人战斗时更加谨慎,要充分考虑到他们可能采取的各种手段。

盗贼:要是碰到盗贼,我就会安静地等待合适的时机。要是你都不清楚自己打法存在哪些不足,那自然也难以察觉到对方的破绽。当你先出手之后,使用凿击消失,让他见识下什么才是真正的“击晕到死”打法。在战斗过程中,了解自身打法的优劣是非常关键的,这关系到能否捕捉到对手的漏洞。对于盗贼来说,这种先凿击再消失的操作技巧,就像是一种隐藏在黑暗中的致命一击。它需要对时机有着精准的把握,以及对对手心理和行为模式的透彻理解。只有这样,才能在战斗中占得先机,实现“击晕到死”这种看似极端却很有效的战斗策略。

群殴指导:

在100部落对阵100联盟的时候,往往会发生最为精彩的PvP战斗。此时有个关键之处,那就是人员必须集中起来,绝不能被敌人逐个击破,这在《魔兽世界》(WoW)里可是相当重要的。不过呢,这对于盗贼这个职业来说,并不完全适用。盗贼有时候在游斗的时候能发挥出更大的作用。就好比在防守非常严密,如同铜墙铁壁一般的时候,盗贼可以凭借闷棍技能让敌方整个队伍陷入慌乱。这时候,敌方队伍可能会出现几种情况,一部分人或许会留在被闷棍的队员旁边;一部分人会前来寻找已经隐身的盗贼;还有一部分人则会变得如同惊弓之鸟,稍有风吹草动就惶恐不安。而这个时候,我方部队若是发起有准备的突击,就能够很轻易地冲破敌人的整条防线。盗贼还得时刻留意敌方盗贼的行动方向,虽然盗贼并没有比其他职业更强的反隐能力,可是经验丰富的盗贼却能够精准地预判敌人的行动。敌人盗贼藏身的地方,就是我们要关注的目标。我就总是能够成功地察觉到那些企图对我方队友使用闷棍技能的敌方盗贼。

战场系统要求更为严谨的战术,并且必然会比当前的大型PvP(玩家对战)有更多延迟(lag)。在盗贼职业指南3.0里,我将对战场系统的相关信息做更多阐述。

此外,一个优秀的战场系统不仅仅是简单地让玩家进行战斗,它还涉及到地形利用、团队协作以及资源分配等众多复杂的因素,这也是为何它需要更严密战术的原因。而与现在的大型PvP相比,由于战场系统可能涉及到更多元素的交互,比如不同阵营的战略布局、更多样的战斗场景等,所以出现更多延迟的情况也是可以预见的。这一切都会在我即将推出的盗贼职业指南3.0中有更多的探讨。

Solo精英心得:

Solo精英可不是获取金钱和经验的理想途径。虽然偶尔它们也会掉落一些不错的物品,但要是你期望碰碰运气打到Epic装备的话,那去清理一些普通怪物的希望还更大些呢。那我为啥要选择solo精英呢?没别的,就因为我有这个能力。要高效地solo精英,那可得进行大量的练习。当你在副本里不得不独自应对一些精英的时候,这些平日里积累的练习可就会像救命稻草一般发挥作用。而且,在很多游戏场景中,普通怪物分布广泛且数量众多,玩家在清理普通怪物时,不仅有更多的机会获得各种装备,还能够逐步提升自己的战斗技巧和应对能力。这种在面对普通怪物时的实战经验积累,与solo精英所需要的能力是相辅相成的。所以,从整体的游戏收益和成长角度来看,普通怪物对于玩家来说确实是不容忽视的资源。

要知道,并非所有精英的实力强弱都是一样的。有些达到59级的精英,我在应对的时候,根本就用不着冷血、规避或者致盲这些手段。可奇怪的是,有一些54级的精英,我却没有办法战胜。这其中的差别真的很让人难以捉摸。在游戏里,等级本应该是衡量实力的一个重要标准,可实际情况却并非如此简单。59级的精英按道理应该比54级的精英更强大,可事实却完全相反。这或许和精英的属性、技能,以及他们所处的战斗环境等多种因素有关。就像有些精英可能在防御属性上特别突出,或者拥有一些特殊的技能组合,这使得他们在战斗中的表现和单纯按照等级判断的实力有着很大的出入。

要恰当地运用你的规避技能,不过对于法师而言,规避没有任何用处。而且,当怪物处于眩晕状态时,你也不该使用规避技能。致盲这一技能能够给予你充裕的时间去回复能量,甚至有时间使用绷带。

在战斗场景中,我们需要明确各种技能的使用时机和针对不同情况的有效性。就像这里提到的规避技能,它并非在所有情形下都适用,特别是面对法师时,它就失去了价值。而致盲技能的存在意义在于,它为我们创造了更多的操作空间,比如让我们能够在这个时间段内补充能量或者进行自我疗伤(使用绷带),这在战斗中是非常关键的策略点。并且,准确把握怪物的状态(如眩晕),并根据其来决定技能的使用,也是战斗中的重要技巧。

我们的任务是利用眩晕来掌控精英怪。初看之下,这好像是一种创新的做法。请相信我,你最终会意识到这样做是很划算的。对目标进行凿击之后,要迅速跑开,注意不要往后退,而是转身就跑,从而将怪物甩开一定的距离。不过,这个距离可不能太远,不然怪物就会重置状态。如此一来,当你真正直面目标的时候,能量就会是全满的(译者:真够傻的 -__-!)。当获取到四个连击点之后,凿击技能差不多就冷却好了,这时再次使用凿击技能,接着继续跑。等到怪物追到你身后时,使用腰斩技能,再次积攒出四个连击点,再进行凿击。像这样不断重复操作,直至将目标杀死。通过这种方式来打怪,相比扛着怪物的攻击硬打,自身的损失会更少一些。在实际的战斗过程中,我们需要时刻留意自身的技能冷却时间以及怪物的状态。比如说,在跑开的过程中要预判怪物的追击速度,不能让它离自己太近,也不能太远。同时,每个技能的使用时机也很关键,像凿击技能,一定要在四个连击点达成且冷却完成时及时使用,这样才能保证整个战斗流程的顺畅,最大程度地减少自身受到的伤害,提高击杀精英怪的效率。

高级副本:

在游戏当中,最令人感到刺激的内容,其中一项必然是跟随一个队伍进入副本了。通常而言,在这样的情形下,队伍里几乎不会存在太多能够独自完成(solo)许多副本内容的人。对于一个队伍来讲,只要有着良好的团队协作,那么一个与其级别相匹配的副本不过是轻而易举就能应对的事情罢了。而且,副本的难度设计往往是综合考虑多方面因素的,团队合作的重要性也体现在能够充分发挥每个成员的优势上。比如,有的成员擅长攻击输出,有的则精于防御或者治疗,在面对副本中的各种挑战时,大家各司其职、相互配合,就像一个精密运转的机器,这样才能顺利攻克副本。

大部分队伍都不会将盗贼当作主力成员,在大家的观念里,战牧法才是铁三角般稳固的组合。不过呢,不管怎样,一支明智的队伍是不会排斥一个技艺精湛的盗贼的。毕竟,盗贼虽然不是传统意义上的主力成员,但在很多特殊情况和任务中,盗贼所具备的独特技能往往能发挥意想不到的作用。例如在一些需要潜行侦查、偷窃关键物品或者进行敌后破坏的任务里,盗贼的技能就会成为队伍成功的关键因素。所以只要盗贼技术够好,理智的队伍都会认可其价值。

盗贼在副本中能够采取诸多措施来为队伍减轻负担。其一便是使用闷棍技能,闷棍可致使人类怪物陷入长达45秒的眩晕状态,队伍中的所有盗贼都应当掌握强化闷棍这一技能。此外,盗贼还能凭借自身的敏捷与隐匿能力,在副本中进行侦查,提前发现潜在的危险区域或者隐藏的怪物巢穴,将这些信息反馈给队伍,让队伍可以提前做出应对策略,从而避免不必要的战斗或者陷阱伤害。而且盗贼的开锁技能在副本里也可能会发挥重要作用,例如打开一些被锁住的宝箱或者门,宝箱里可能会有珍贵的道具或者装备,这些收获对于提升整个队伍的实力有着不可小觑的意义。

我们在队伍中能够承担主要的伤害输出任务。主坦克(MT)的职责是承受尽可能多的伤害,而伤害输出者的任务则是对合适的目标进行伤害输出。除了治疗者之外,队伍中的其他成员都应该将攻击目标设定为与主要伤害输出者相同的目标,这一点通过宏就可以很便捷地实现。要让所有人都集火攻击一个目标是颇具挑战性的,而且在战斗开始之前就确定好攻击目标也绝不是一件轻松的事情。那些不懂使用/assist命令的人真的很让盗贼感到头疼,要知道我们在黑石塔上层(UBRS)是无法单独作战的。副本后期的一些怪物,仅仅攻击四五下就可能让我丧命,这样一来,治疗者的压力就相当大了,为了维持我的血量,很可能会吸引大量的仇恨值。为了控制怪物的行动并且减轻治疗者的负担,我通常会以偷袭作为开局手段,并且尽可能多地使用腰斩技能。

进一步优化后:

在队伍里,我们可以担当起主要输出伤害的角色。MT的工作是承受尽可能多的伤害,而我们这些伤害输出者呢,得朝着恰当的目标输出伤害。队伍里除了治疗者之外的其他成员啊,他们的攻击目标应该和主伤害输出者保持一致,借助宏就能轻松做到这一点。让所有人集中火力去打一个目标,这可不容易,而且在战斗开始之前就确定好要攻击的目标也相当困难。那些不懂得使用/assist命令的人,可把盗贼给愁坏了。要知道,在黑石塔上层(UBRS)我们盗贼可没法单干。到了副本后期,有些怪物厉害着呢,四五下就能把我打得魂飞魄散。这样的话,治疗者的压力可就太大了,为了保住我的命,让我的血量能维持住,很可能就会吸引来大量的仇恨。我呢,为了控制怪物的行动,也为了给治疗者减轻负担,一般会用偷袭来开始战斗,并且在战斗中尽可能多地使用腰斩这个技能。

在队伍当中,我们能够承担起主要的伤害输出职能。主坦克(MT)负责承受尽可能多的伤害量,而作为伤害输出者,我们的任务是向合适的目标输出伤害。队伍里除了治疗者之外的其他成员,其攻击目标都应当与主要伤害输出者相同,这利用宏就能够很方便地达成。让全体成员集中火力攻击同一个目标是一项挑战,而且在战斗开始之前就确定好攻击目标也并非易事。那些不知道如何使用/assist命令的人着实让盗贼感到苦恼。要知道,在黑石塔上层(UBRS)里盗贼是无法单独作战的。在副本的后期阶段,部分怪物相当强大,仅仅攻击四五下就可能让我死亡。如此一来,治疗者的负担就非常沉重了,为了维持我的生命值,很可能会招致大量的仇恨。为了掌控怪物的移动并减轻治疗者的压力,我通常以偷袭来开启战斗,并且在战斗过程中尽可能多地运用腰斩技能。

我们在队伍里是能够承担主要伤害输出任务的。MT的任务是承担尽量多的伤害,而我们伤害输出者呢,是要对恰当的目标输出伤害。队伍里除了治疗者之外的其他成员,他们的攻击目标应与主伤害输出者一致,这通过宏能很容易地做到。要让所有人都集中火力去攻击一个目标是有难度的,并且在战斗开始之前就确定好攻击目标也不是简单的事。那些不懂/assist命令的人很让盗贼头疼,要知道在UBRS里盗贼可不能单干。副本后期的一些怪很厉害,四五下就能要了我的命。这就使得治疗者的压力很大,为了维持我的血量,很可能会引来大量的仇恨。我为了控制怪的行动,减轻治疗者的负担,一般会以偷袭开场,并且尽可能多地使用腰斩技能。

出色的战士有能力将所有怪物的仇恨都集中在自己身上。在大多数情况下,身为盗贼的你,应当先击杀法师类型的怪物,再去对付战士类型的怪物。你得对副本的地形有一定的认识,最起码要清楚哪里存在巡逻队,各种怪物会施展何种法术,这样一来,在依据自己队伍的水平制定战术时,你才能够心中有数。

在实际的副本探险中,战士能否成功拉住怪物仇恨是团队协作的关键部分。优秀的战士凭借着自身的技能和操作技巧,巧妙地吸引怪物攻击自己,从而为队友创造安全的输出环境。而盗贼在面对不同类型怪物的击杀顺序上有着明确的策略,优先处理法师类怪物,是因为这类怪物往往法术伤害较高,可能对团队造成较大威胁,先将其击杀能有效降低团队面临的危险。

了解副本地形对于整个团队来说至关重要。副本中的巡逻队可能会在不经意间打乱团队的节奏,如果提前知晓其位置,就可以提前做好应对准备。同样,清楚怪物的法术类型也有助于团队调整站位和应对策略。例如,有些法术是范围性伤害,知道这一情况后,队伍成员就可以及时分散站位,避免被大面积杀伤。这一切信息的掌握,都为根据队伍水平制定合理战术奠定了坚实的基础。

战士也许会施展冲锋技能。在这种情况下,盗贼就得一直保持潜行状态,要等到冲锋所带来的眩晕效果结束后再进行偷袭。要是战士承受了过多的伤害,那就尝试用腰斩技能使怪物陷入眩晕。对整个团队而言,这样做比仅仅输出高额伤害的价值要大很多。因为当战士承受过多伤害时,他可能会面临危险甚至死亡,这会影响整个队伍的战斗能力。而让怪陷入眩晕,可以为队友创造更好的输出环境,避免怪物对己方造成大量伤害,从整体战略的角度看,这种控制怪物的做法比单纯追求伤害量更为重要。

大量且快速地输出伤害,这会让你招致许多仇恨值哦。这里要再次着重说明一下,牧师们最先关注的对象是战士,而不是你呢,所以你可别太莽撞啦,要知道并非所有的战士都能够娴熟地运用嘲讽技能呀。有一种控制伤害很不错的方法,那就是使用绞喉和割裂来替换伏击和剔骨。不管怎样,都要尽可能地不去使用冷血五星剔骨。要是你险恶攻击或者背刺的频率过高的话,也有引发OT(仇恨溢出)的可能性。

在游戏战斗中,仇恨值的控制是非常关键的环节。就像在团队作战里,各个职业之间有着明确的分工和配合。战士往往承担着吸引怪物仇恨的重要任务,他们凭借着自身的技能和装备属性,努力将怪物的注意力集中在自己身上。而牧师的职责则是为队友提供治疗和支援,他们会优先保障战士的生存状态,因为一旦战士倒下,整个团队的防御体系就会出现巨大漏洞。所以在这种情况下,作为输出职业的你,就不能毫无节制地输出伤害,不然仇恨值失控就会打乱整个团队的战斗节奏。像绞喉和割裂这两个技能,在伤害输出的同时,相对伏击和剔骨来说,产生仇恨值的速度会更慢一些,这也是推荐用它们来控制伤害的原因所在。至于险恶攻击和背刺,本身就是高伤害技能,如果频繁使用,仇恨值必然会迅速攀升,这无疑是非常危险的行为。冷血五星剔骨更是一个伤害极高的技能组合,其产生的仇恨值相当惊人,所以一定要避免使用。

消失这个技能能够快速地将仇恨值清空,而且这还代表着可以再次使用起手技能的机会。要注意,可别在法师类型的怪物旁边使用消失技能哦,一定要确定主坦克(MT)是怪物下一个要攻击的目标才行。我就有过这样的经历,在某个时候使用了消失技能,结果让整个局势变得极为混乱。

不少盗贼会拖慢队伍的整体行进速度,可别学他们这样。要一直潜行在主坦克(MT)身旁,并且时刻保持警觉。熟悉副本相当关键,要是你从未涉足过这个副本,那就应该提前在网上查找一些具有指导性的文章来看看。副本里的情况复杂多变,每个区域都可能存在不同的危险和任务目标。例如,有些地方可能有隐藏的陷阱,只有提前知晓,才能避免踩中从而影响整个团队的进程。而且,不同的副本还有独特的机制,像有的副本里特定的怪物需要用特殊的方式才能击败,熟悉这些机制能让你在副本中的表现更加出色,也有助于整个队伍顺利通关。

要清楚知晓在何种情形下使用哪种毒药。在通灵学院这个副本里,我通常会选用心灵腐烂毒药和残废毒药。而在其他的大部分副本当中呢,我会使用急性毒药或者致命毒药。

,这毒药的使用可是很有讲究的。不同副本里的怪物特点、战斗环境等因素都会影响毒药的选择。比如说,通灵学院里可能存在一些特殊的怪物,它们的防御机制或者弱点使得心灵腐烂毒药和残废毒药能发挥出较好的效果。在其他副本中,怪物的生命值、攻击模式等情况就决定了急性毒药或者致命毒药更加适用。这就好比在不同的战场上,要根据敌人的情况来挑选合适的武器一样。

BRD(黑石深渊)这个副本相当传统,里面人形怪的数量占据了绝大多数。副本里怪物的布局十分精巧,这就需要你去判断怪物的警戒范围,同时考验你对仇恨控制的能力。

Lower BRS(黑石塔下层)对于刚到60级的玩家而言是颇具挑战性的。巧妙地运用闷棍来引怪是十分关键的。你会发觉不少盗贼都被BOSS弄得很郁闷。

对于刚刚达到60级的玩家来讲,Lower BRS(黑石塔下层)充满了挑战。在这个副本里,巧妙地利用闷棍这一技能来吸引怪物是非常重要的事情。因为在实际的游戏过程中,你会发现有很多盗贼玩家在面对BOSS的时候,常常会陷入一种很无奈、很郁闷的状态,这往往就是没有掌握好闷棍引怪技巧的结果。

Upper BRS(黑石塔上层)可真是个变态的副本啊。怎么说呢?就为了能拿到奥妮克希亚(Onyxia)的钥匙,还有那些属性不错的剑和匕首,恐怕得在这个副本里跑上一百遍才行呢,真的是要跑一百遍啊。要知道,5个人组成的小队在这儿是没法打的,差不多得10个人才行。

Scholomance这地方啊,我个人真的是特别厌恶。虽然在里面呢,是能够得到几件还不错的物品,可从整体上看呀,这个副本实在是又无趣又冗长。副本流程冗长的同时还缺乏足够的吸引力,就像一条看不到尽头的黑暗隧道,每一步都走得让人感觉无比厌烦。而且副本里的环境氛围也很压抑,这种压抑感和冗长的流程加在一起,让整个体验变得非常糟糕,哪怕有几件还不错的掉落物品,也完全无法弥补这种极差的感受。

Stratholme这个副本我可太喜欢了。在这个副本里啊,会掉落大概6到7件装备呢,这些装备说不定会让你产生兴趣哦。

Molten Core这个地方呀,你得组一个40人的Raid团队才能过来呢。这里对于盗贼来说,可是个能够大显身手的绝佳之地哦。通常情况下,大部分人都倾向于让法师来承担输出伤害的任务。你知道为什么吗?要是一旦出现OT(仇恨失控)的情况呀,这里的怪物就会施展AoE(范围性攻击)魔法,从人群之中开辟出一条道路,一路杀过来呢。不过呢,盗贼要是在怪物的背后发动攻击,就能够很有效地防止这种情况发生。而且啊,在这个地方,哪怕是想要击杀最弱小的怪物,也能让盗贼累到精疲力竭。准确来讲,这里的怪物可是有着上万的生命值呢。盗贼在这儿可不能充当主要的伤害输出者,毕竟盗贼太脆弱了。

在这里,盗贼虽然有着独特的作用,但是由于其自身比较脆弱的特性,在面对拥有高生命值的怪物时,就显得有些力不从心。比如说,当盗贼试图全力输出伤害的时候,可能自身的防御能力无法支撑太久,很容易就被怪物反击。而法师则不同,法师在输出伤害的同时,还能够依靠一些技能来保持与怪物之间的距离,或者利用自身的魔法护盾来抵御怪物的部分攻击。所以在很多团队的作战策略中,法师就成为了伤害输出的首选。不过,这并不意味着盗贼在这里就毫无用处,盗贼在背后进行偷袭、扰乱怪物的攻击节奏等方面,还是有着不可替代的作用的。

Onyxia啊,光是获取来这儿的钥匙就已经够让人头疼的了,由此就能想象这里面有多危险了。不少人都觉得Onyxia的范围伤害(AoE)太过凶猛,盗贼在这儿根本就没有用武之地。我很不情愿地承认,事实确实如此。你在给那条老母龙刺上几刀之后,就不得不赶紧撤回来补血,不然的话,你很快就会一命呜呼的。当然啦,在通往这里的途中,你所遭遇的守军可要比熔火之心(MC)里的强得多了。

Onyxia这个地方啊,想要获取进入此地的钥匙就已经是一件极其麻烦的事情了,光是想想这个过程就知道这里面必定充满了危险。在众多玩家的认知里,Onyxia的范围伤害(AoE)简直如同狂风暴雨一般猛烈,盗贼这种职业在这儿根本就难以发挥作用。我虽然很不甘心,但也不得不承认,实际情况就是这样。当你与那条老母龙进行战斗时,你也许能有机会给它刺上几刀,可之后就必须赶快撤回来补充血量,要是不这么做的话,你马上就会丢掉性命。而且啊,在前往Onyxia所在之处的路途之中,你会碰到守军,这些守军的实力和熔火之心(MC)里的守军相比,那可是强了太多了。他们不仅有着更高的攻击力,而且防御能力也十分出众,这无疑又给前往Onyxia的冒险者增加了不少的难度。

赚钱:

要尽早学习扒皮和采矿这两项技能。掌握这两项技能的话,就能够迅速赚取大量的金钱。在到达40级之前,想要积攒够100个金币来购买坐骑是相当不容易的。只要是你能看到的尸体,只要可以扒皮,那就都扒一扒;只要是在杀怪过程中看到的矿,那就都挖一挖。这是因为在游戏中,每一个赚取金币的机会都很宝贵,尤其是在前期金币比较难获取的时候。这两项技能就像是两座金矿,只要善于挖掘,就能从中获取不少财富,从而更有可能在40级之前凑够购买坐骑所需的100个金币。

生产技能不是赚钱的好方法,除非你不想升级。

要一直保持偷窃这种习惯。在等级比较低的时候,偷窃真的是一件很令人厌烦的事情,因为潜行速度十分缓慢,而且也偷不到什么有价值的东西。不过呢,随着等级不断提升,这所有的情况都会有很大的改观。虽然每次偷窃所获得的收益并不多,可是一点一点地积累起来,数量也会很可观的。毕竟,偷窃这种事情就像是蚂蚁搬家一样,每次搬运的东西虽然少,但是只要坚持搬运,最终也能积累不少东西。不管怎么说,等级低的时候困难重重,但只要坚持这个习惯,等级提升后情况就会好转起来。

经常会有人向我询问,在40级之前我是怎样赚到179个金币的呢?我的答复是,独自去清理怪物,击杀那些等级和自己差不多的怪,并且顺手偷窃,把获得的战利品卖掉,就这么容易。我之所以不组队,是因为组队的话钱就要被瓜分。,我也不会把钱耗费在商业技能上,毕竟不管从哪个角度看,商业技能都是非常费钱的。

在游戏里赚钱可不容易,很多人在低等级的时候都囊中羞涩。我能在40级之前就赚到179个金币,靠的就是自己独自的努力。独自清怪虽然有一定的风险,但是所有的收获都归自己,没有人和我分一杯羹。而偷窃这个行为,在游戏规则允许的范围内,也是增加收入的一种手段。至于商业技能,那是个花钱的无底洞,对于想要攒钱的我来说,是不会去涉足的。

我犯了一个错误,我并未将所有的绿色装备都放到拍卖行出售。实际上,我在拍卖行售卖布料、皮革以及许多其他物品,可装备几乎从未售卖过——大概也就卖过两三次吧。即便如此,我依旧把自己的附魔技能提升到了300(非常轻松地就花费了500金币),而且在到达60级后没多久就拥有了属于自己的千金马。

我犯了一个错,那就是没有把所有绿色装备都拿到拍卖行去售卖。说起来,我在拍卖行里卖过不少东西呢,像布啊,皮啊,还有其他各种各样的物品。可是装备呢,基本上就没怎么卖过,粗略算起来,可能也就卖过两三次的样子吧。不过呢,这并没有影响我把附魔技能提升到300级,在这个过程中,我很轻松地就花出去了500金币。等我到了60级之后,没过多久,我就拥有了一匹价值千金的马,这也算是我在游戏中的一个小成就了。这匹马在游戏里可相当拉风,骑上它之后感觉自己在游戏中的形象都提升了不少,而且在做任务或者赶路的时候也方便了很多。

在随机掉落Epic这个事情上,我可真是够倒霉的。我总共就只见到过两件,还都是些没什么用的垃圾货色呢。每次期待着能掉落个好的Epic,可结果总是不尽人意,这种感觉就像是一直在等待好运降临,却总是被命运捉弄。这两件垃圾般的Epic掉落,就像在我满心期待的火焰上浇了冷水,让我对随机掉落的期待值大大降低,感觉自己就像是被幸运女神遗忘的人一样。

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