魔兽盗贼必看:一个极具意义的发现

1个对盗贼来说蛮有意义的发现

我以前一直很纳闷,为何有时脱离战斗的速度很快,有时却很慢呢?当时我觉得,如果选中了对手,系统可能就会判定你一直想要攻击对方,这样在判断上就会出现不协调的情况。于是,我就通过点击空地来取消选中,再重新选中,这就像是在欺骗系统,告诉它我已经不再攻击对手了。我自己也常常察觉到,有时候凿击了对手后,在偷袭(SW)的进度条还没读完时就已经能够潜行,可有时候偷袭进度条读完了却还没脱离战斗。3月的时候,我还在艾泽拉斯国家地理(NGA)论坛上发帖,认为是5秒规则的原因。最近,我突然发觉,原来脱离战斗是存在规律的。邪恶攻击(EW)我想很多人都使用过,盗贼的能量是每2秒恢复1次,在邪恶攻击进度条到头的那一瞬间会回复20点能量。

盗贼在战斗中的各种情况其实很复杂。就像脱离战斗这个问题,它不仅仅涉及到简单的操作与系统判断,还和盗贼本身的技能机制有着千丝万缕的联系。比如说,盗贼在使用邪恶攻击这个技能的时候,能量的回复机制是每2秒回复1次,而在邪恶攻击的进度条到达尽头的刹那间会额外回复20点能量,这一机制看似独立,却在整个战斗流程以及脱离战斗的判定中可能起着微妙的作用。这种技能与战斗状态之间的关联,往往需要玩家在大量的游戏实践中才能慢慢摸索出来。以前我对脱离战斗速度快慢不一的疑惑,正是这种复杂性的一种体现。从认为是选中对手导致系统判断不协调,到猜测是5秒规则,再到最后发现其实和技能机制相关,这一过程反映出玩家对游戏机制的理解是逐步深入的。

《盗贼必看:一个极具意义的发现》

很奇怪的是,脱离战斗同样存在一个类似的循环。具体而言,每2秒会判定一次你是否能够脱离战斗。举个例子,倘若你现有25点能量,猛按凿击技能,刚回20点能量就使用凿击了,那么这个时候你得等待EW(这里可能是某个技能或者技能组合的简称)再回复3次能量,也就是3个2秒的时间,才能够脱离战斗。但要是你在EW的进度条到中间的时候对对手使用凿击,你就会发现,仍然是EW进度条到头3次就能脱离,不过第一次进度条到头仅仅是在你凿击之后1秒,这也就意味着5秒就脱离战斗了(也可以说是5.X秒,这里存在一些不太确定的因素)。

我自己已经特意在EW回复的中间使用凿击了,效果非常不错。只要你愿意这么做,其效果肯定超乎你的想象。我根据自己的套路计算了一下,一般我们在偷袭的时候是在EW回复之前的一瞬间发动偷袭,这就表明在偷袭结束前的凿击,只要凿击的速度再快一点点,就刚好处于EW的中间。也就是说,想要让凿击的时间处于EW中间,只要控制好起手偷袭的时间就可以了。一点要注意的是,如果想要尽快脱离战斗,不要在25点能量的时候猛按凿击,因为这个时候脱离战斗是最慢的。虽然在战斗过程中可能不太习惯一直盯着EW,但可以把这种操作方式和套路结合起来。

毕竟,采用“偷袭 + 肾击 + 凿击”这套连招的时候,只要精准把握好偷袭的时机,就能让凿击在“邪恶攻击(E)”和“割裂(W)”这两个技能释放的间隙打出。还有一段回帖提到,这种连招肯定是连不上的。因为即便是以最快的速度操作,也仅仅是在对手即将醒来的同时,或者在对手苏醒前的一瞬间进入潜行状态,而进入潜行后必须后跳(要是不后跳的话,就会被普通攻击破隐)。如此一来,如果还想要连接伏击技能的话,不仅匕首贼的潜行速度比较慢,而且对手的反应速度也足以让他做出正确的应对策略了。实际上,这种手法是在特定的某些情形下才会使用的,其中还包含了一定的心理因素。比如说,在对付战士的时候,凿击之后(当然是在战士的狂暴之怒已经用过或者无法使用的情况下)。

紧紧贴在战士的身后,让战士觉得你接下来就要释放技能了。不过呢,就在能量(EW)和技能冷却(SW)即将耗尽的那一刹那,你得往后跳潜行。因为战士心里已经先入为主地认定你是要释放技能的,所以在被凿击的时候,很少会一个劲儿地猛按刺耳怒吼或者挫志怒吼。很多战士都已经在盘算着等你肾击的时候用徽章解除控制呢,这样一来,你这个后跳潜行的操作就能成功。一旦潜行,马上往后撤,要赶在战士吼叫之前离开他吼叫所能覆盖的范围,如此便又获得了一次起手的机会。而有些战士呢,只想着转身对你释放技能,在这种情况下,你一个后跳潜行之后,战士正好转身朝你这边跑来,你就可以直接施展偷袭,要是匕首贼的话,还可以跳转伏击。

在对付圣骑士(SQ)的时候,我用出血技能可以采用这样的方法:先施展偷袭,接着使用出血技能,再用一次出血技能,释放破甲技能,再补上一个出血技能。这个时候圣骑士已经苏醒了,就要利用走位技巧,尽可能地减少圣骑士对自己的攻击。

最好能引导SQ(圣骑士)放出奉献技能,接着就把SQ带出奉献的作用范围。瞅准EW(可能是某个技能或者技能组合的代称,原文未明确,以下同)进行攻击,站在SQ的身后,同样在EW和SW(同理)到达效果尽头的那一瞬间后跳进入潜行状态。要是这时候SQ的奉献还处在冷却时间当中,那可以说几乎完美了。要是之前没能让SQ使用奉献,那现在就全看SQ的反应了。如果他一醒来想到的就是释放奉献,那你除非跳得足够远才行,不过大多数情况下,他在刚醒来的第一时间都是想要攻击你的。你后跳潜行之后,他会追过来,这时候正好给他一个偷袭,5星肾击加上60EN(可能是某种能量值或者伤害值的代称)输出。这种起手方式和闷棍5破之后再进行起手是有所区别的:在闷棍5破的时候,对手是满血状态,而这种5星肾击的时候,对手的血量已经减少了大概三分之一左右,这样就更容易逼迫对手交出无敌或者徽章。这种打法对付FS(法师)是有一定条件限制的,比如说FS的新星技能已经被使用过了。

如果你在凿法师的时候被刺骨了,又或者你觉得凿了之后再释放技能时,法师要是闪现走的话会对你很不利,那你在凿了之后干脆就别放技能了,紧紧贴着法师就行。等他醒来的时候,他会急忙按闪现的。行吧,他闪走之后你就潜行。这个发现的意义就在于,你能在对手几乎来不及反应的时候潜行。而且,新的一次起手对于盗贼来说意义非凡。下面是在确切发现这个规律之后,运用到实战中的一些心得。以前呢,我们老是凭借潜行图标或者战斗信息显示“脱离战斗”来判断自己是否已经脱离战斗了。

在许多时候,我们完全不知道还要多久才能从战斗中脱身(精确到秒这种要求简直是多余的——)。不过,在我掌握了这个规律之后,我就能够以每两秒为一个周期进行清晰的判断。前两个周期肯定是无法脱离战斗的,那我只需要关注第三个周期到来时是否能够脱离。要是第三个周期还脱离不了,第四个周期必然可以脱离了。这样一来,我就不用花费大量心思去考虑其他事情了。比如说,有一名敌方战士向我冲锋过来,我就用凿击技能,打出他的血让他中毒,开始拉开距离。我方队友也会冲上去攻击那名战士。此刻,敌方战士也得考虑自己是不是应该继续攻击我,他会尝试进行拦截。当然了,我可不会给他这个机会,我会点击空地来取消普通攻击(这么做是为了避免因为一瞬间接近而自动打出攻击,从而无法脱离战斗)。

同时,要留意对方其他具有威胁性的职业。通常在这种情况下,对方的战士就会放弃继续攻击我。这时,我便能选择以战士为目标,横向朝我想要攻击的其他职业所在的方向移动。在此过程中,我能够清晰地知晓自己何时可以潜行。我面朝战士,背向我打算攻击的那个职业进行潜行,随后转身偷袭。再比如说,在混战之中,如果我不是对方集中火力攻击的目标,那么当有需要的时候,我会停止普通攻击,并且朝着我内心并不想真正攻击的职业移动(这不过是迷惑对手罢了)。因为我清楚自己何时能够潜行,所以能够在脱离战斗的刹那,跃至我期望控制或者攻击的目标身旁,潜行、偷袭。还有许多时候,我在与一些职业交手时,发觉有更具威胁性的职业,就干脆朝着他所在的方向走过去。但我不会在靠近的途中一个劲儿地猛按出血技能,即便已经靠近,甚至越过对方头顶了,我依旧不会使出出血技能。很多人觉得,一个盗贼直接冲着自己使用技能并没有什么威胁,例如牧师就会想,对方盗贼要是直接使用技能,大不了就恐惧一下;小德也会觉得大不了用个自然之握走开。然而,我会每隔2秒潜行偷袭一次。当他们被我偷袭到时,才会意识到起初放任我靠近是个错误。不过,这个操作手法必须要快(我可不能在对手身边绕个三四圈还不能潜行,什么动作都不做……)。所以,掌握好潜行的时间是关键所在,这一规律在我的实战当中有着非常大的作用。

潜行偷袭的杀伤力变得更强了,并且我对其的主观可控性也有所增加。MING曾表示,匕首贼想要接连使出凿击潜行伏击是绝无可能的,这一说法完全正确。因为这样做会被对手的瞬发技能打出潜行状态。不过呢,除非对手猜到你在凿击之后打算潜行伏击,不然他不一定会使用瞬发技能(法师被凿击之后应该没谁会猛按奥爆吧,如果冰霜新星没有冷却时间的话)。而且在大多数人眼中,凿击之后再潜行伏击本身就是无法实现的。这也就意味着,很大程度上凿击加伏击反而是能够成功的。我在战场中主要是揣摩对手的心理,在一定程度上迷惑对方,并且预估对手接下来的行动。要是真的按照1V1决斗的原则去硬碰硬地战斗,那可不是我的作战风格(但这并不意味着我打不过)。

,战场类型为NVN。呢,即便在战场里遇到1V1的情况,我也总是尽可能在心理层面战胜对手。相较于按照公式化的对决获胜,这样做会让我更加兴奋。需要说明的是,这个发现仅仅适用于拥有40能量进行偷袭的盗贼群体,因为60能量的偷袭在后续会缺乏力量。并且,掌握这个技巧是需要花费一些时间去适应的。毕竟我从公测开始,强化偷袭的天赋就一直是加满的,而且天赋从21/5/25转变为22/3/26、21/3/27,我的打法非常依赖再次偷袭。不过,一旦掌握了这个技巧,在实际战斗中肯定是只有好处没有坏处的。

再来说说最新的回帖内容。关于致盲之后绷带,可是在致盲持续时间结束后却无法脱离战斗这个问题,现在已经搞明白了。如今,脱离战斗与你任何和PVP相关的动作是联系起来的。例如,要是你不取消对对手的选中,那么你和对手保持6秒互相不接触的状态时,你肯定会脱离战斗。但是,一旦你在这期间按下了冷血这个技能,那么脱离战斗的时间就会重新计算(从你按下冷血开始重新计算3个周期)。不过目前还不清楚如果按下其他技能是否会导致重新计算脱离战斗的时间。,如果在脱离战斗之后再按下冷血,是不会进入战斗状态的(即便你之前一直持续选中着对手)。

这么说吧,在你尚未脱离战斗的时候,要是你有敌对的目标,那你任何与PVP有关的行为都会使你的脱离战斗计时重新开始计算。比如说致盲之后使用绷带,这时候脱离战斗的计时就从开始绷带入计算了。所以在致盲之后想要绷带的话,必须得在致盲之后的1秒内就开始绷才行,这样的话,绷带之后最多6秒就能够脱离战斗状态了。可要是你在致盲对手之后的2到3秒才开始绷带,那当你脱离战斗的时候,对手也已经苏醒了。还有一种办法,那就是先取消对目标的选中,再去按技能。

我们还可以这样理解,在PVP场景下,战斗状态的判定和脱离战斗的计算机制是非常严谨的。当存在敌对目标时,我们的每一个动作都可能影响到脱离战斗的周期。就像致盲这个操作,它是战斗中的一种策略手段,而绷带则是在战斗中恢复自身状态的一种方式。这两者结合起来的时候,就涉及到了脱离战斗周期的精确计算。这其中的每一秒都可能影响到最终的战斗结果,因为如果没有把握好这个时间差,就可能出现我们还没脱离战斗,对手就已经恢复过来的情况,从而让自己陷入危险的境地。

这种情况是不会重新计算脱离战斗周期的。仔细考量下来,原因大致在于:当你没有目标的时候,系统不会判定你正在进行的任何动作与PVP有关。

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