注:kenco(第一部分的作者)对他自己的帖子进行了更新。这个帖子在官方论坛上有多达15页的回帖,并且极具技术含量。既然kenco依据这些回帖做了更新,那我也随之进行更新。
Let's assume that a mob is launching an attack on player 1. For the mob to shift its target to player 2, it has to do more than simply surpassing the threat level of player 1. If player 2 is within the melee range of the mob, he will draw aggro (aggravate the mob to attack him) when his threat exceeds 110% of player 1's threat. However, if he is outside...
Now, let's expand on this a bit. In many gaming scenarios, understanding how mobs target players is crucial for strategic gameplay. This knowledge can help players plan their actions and positions more effectively. For example, players might use this information to bait mobs or protect their teammates. In addition, different types of mobs may have slightly different rules when it comes to switching targets. Some mobs might be more likely to switch based on other factors in addition to threat levels, such as proximity to certain areas or the presence of specific items on the players.
If the mob is within melee range, it will draw aggro when its threat exceeds 130% of that of player 1.
假设存在一个怪物,此时它正在对玩家1展开攻击。若要让这个怪物将攻击目标转变为玩家2的话,玩家2就得让自己所产生的仇恨值远远高于玩家1才行。要是玩家2处于怪物的近身肉搏攻击范围之内,那么他所需要的仇恨值就得超过玩家1仇恨值的110%;而要是玩家2处于怪物的肉搏攻击范围之外呢,他所需要的仇恨值就应当是玩家1仇恨值的130%。
为了更好地理解这种仇恨值机制,我们可以想象这是一种在游戏战斗中的策略平衡。在很多游戏场景中,仇恨值的管理是非常关键的。比如说在一些大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)里,不同职业的玩家在组队战斗时,就需要精确地控制仇恨值。像坦克职业通常要尽可能地吸引怪物的仇恨,以保护其他较为脆弱的队友。而像玩家2这种需要抢夺怪物仇恨的情况,可能是因为玩家1遭遇了某些危险状态,或者玩家2有着特殊的技能或任务需求,必须成为怪物的攻击目标。这种仇恨值的设定增加了游戏战斗的策略性和复杂性,让游戏体验更加丰富多样。
If player 2 has surpassed 110% threat yet not reached 130% threat, then if they execute a threat - creating ability within the melee range of the mob, they will immediately draw aggro. However, simply being in proximity by itself will not make the mob turn towards them.
要是玩家2的仇恨值处于110%到130%这个区间的话,他只要在怪物近战攻击的范围之内使用一个拉仇恨的技能,就能马上获取aggro(仇恨值)。不过,仅仅是靠近怪物的话,怪物是不会把目标转移到这个玩家身上的。
Casting taunt will lead to three effects.
使用嘲讽后造成3个效果
A) The amount of threat given to the warrior is equal to that of the person currently holding the mob's aggro. Clearly, if the warrior already has the aggro, this won't have any effect. Moreover, this effect won't reduce the warrior's threat. For instance, if player 1 has 100 threat and has the aggro.
Let's expand on this a bit more. In many gaming scenarios, understanding threat levels is crucial for the success of a team. The concept of threat is not just a simple number but a key factor that can determine the flow of battle. When we talk about a mob (a non - player character in the game that can be hostile), its aggro, or aggression, is directed towards the player with the highest threat. So, in this case, when we compare the threat given to the warrior with that of the player currently having the mob's aggro, it's an important aspect to consider. If the warrior is already the target of the mob's aggression, any additional comparison of threat in this regard becomes moot. And it's essential to note that this specific effect we're discussing doesn't cause the warrior's threat to decrease in any way. Just like in the example where player 1 has 100 threat and also has the aggro, it helps to illustrate how these factors interact in the game mechanics.
A warrior was able to have 105 (of threat or some relevant value), yet not be in a state of aggro. Even after taunting, this warrior would remain at 105 threat. In a combat situation, this is quite an interesting scenario. The fact that the warrior can have a certain level of threat without aggro implies a complex mechanic at play. And when the taunt action is carried out, the unchanging threat value shows that there might be specific rules governing this behavior within the system.
A) 战士会获取与当前被怪物aggro(吸引仇恨)的玩家相同数量的仇恨值。很明显,要是这个战士原本就是怪物的目标,那嘲讽就没有意义了,不过这种情况并不会削减战士自身的仇恨。打个比方,假如玩家1拥有100点仇恨并且吸引了怪物的aggro,战士可能有105点仇恨但却没有吸引到怪物的aggro。在这种情况下,战士使用嘲讽之后,仍然会保持105点仇恨。
A) 在游戏的机制设定下,战士会得到与当下被怪物aggro(也就是吸引了怪物仇恨)的玩家等量的仇恨值。可以很容易理解,如果这个战士一开始就已经是怪物的目标了,这时候使用嘲讽技能就变得毫无意义了,因为嘲讽技能的作用主要是吸引怪物仇恨,而战士本身已经是目标了就不需要再吸引仇恨了。但要注意的是,这种情况并不会对战士原有的仇恨值造成任何降低的影响。我们不妨通过一个具体的例子来详细解释一下这个情况。假设在游戏当中,玩家1身上已经积累了100点仇恨值并且成功吸引了怪物的aggro,而此时战士身上可能已经有105点仇恨值了,只是没有吸引到怪物的aggro。在这种状况下,战士使用嘲讽技能之后,他的仇恨值依然是105点,不会因为使用嘲讽技能而有任何改变,这个仇恨值是稳定保持的。这就是游戏中关于战士仇恨值与嘲讽技能之间关系的一种特殊情况,玩家们需要了解这个机制才能更好地在游戏中进行操作。
B) The mob recalculates its real aggro target. If the warrior was on the mob's list of hated targets prior to the initial aggro target, then the mob's actual aggro target will shift to the warrior. If not, the mob will keep in mind its original target. In addition, this process of recalculating the aggro target is crucial for the mob's behavior in various situations. For example, in a complex combat scenario with multiple characters, the mob needs to accurately determine its target to effectively engage in combat. This also affects how other characters in the game might respond to the mob's change of target, as they may need to adjust their own strategies accordingly.
B)怪物会重新确定谁成为当下的aggro对象。倘若战士在怪物仇恨列表中的位置,比被嘲讽之前的那个aggro目标所处的位置更靠前,那么这个战士就会成为怪物的aggro对象;反之,怪物就会继续锁定之前的那个目标。
我们来详细解释一下这个机制。在游戏情境中,怪物的仇恨管理是一个很关键的部分。这里的“aggro对象”实际上就是怪物当前所关注、即将进行攻击的目标。仇恨列表就像是怪物心中的一个小账本,记录着每个对象在它眼中的仇恨值或者关注度排名。当出现某些情况导致需要重新计算时,怪物就会按照这个列表的顺序去重新判定。比如说战士这个角色,他在仇恨列表中的位置发生了变化,这就直接影响到他是否会成为怪物下一个要攻击的对象。而这种判定机制对于游戏中的战斗策略、团队协作等方面都有着重要的影响,比如团队中的坦克角色(就像战士这种能吸引怪物仇恨的角色)需要合理地控制自己在怪物仇恨列表中的位置,以确保怪物的攻击目标始终是自己,从而保护团队中的其他成员,像脆皮的输出职业或者辅助职业等。
C) There is the normal taunt debuff. The mob will be compelled to attack the warrior, even if the warrior is not the mob's real aggro target.
In many gaming scenarios, this normal taunt debuff plays a crucial role. When a mob is affected by it, it has no choice but to turn its aggression towards the warrior. This mechanic is quite interesting as it doesn't depend on whether the warrior is the one that the mob initially targeted due to its natural aggression (the aggro). It's like a special rule in the game that can change the flow of combat, often used by players strategically to control the situation. For example, in a group fight, a warrior might use this taunt debuff to draw the mob's attention away from a more vulnerable teammate, like a healer or a mage who might not be able to withstand the mob's attacks as well as the warrior can.
C)嘲讽这一buff能够迫使怪物去攻击战士,即便战士并非怪物真正想要攻击的目标。
The warrior always has a permanent threat from (A), no matter what the result of (B) is. It should be noted that this doesn't necessarily mean the warrior will have the equally highest threat on the mob. For instance, if player 1 has a threat level of 100 and has aggro, while player 2 has a threat level of 109 but doesn't have aggro.
If the warrior has zero threat, then 100 threat (not 109) will be given to the warrior. As a result, after taunting, he may easily lose aggro to Player 2.
战士经由(A)所获取的仇恨是永久性的,无论(B)的结果怎样。要知道战士得到的仇恨并非是怪物仇恨列表里最高的那个。举个例子,玩家1拥有100点仇恨并且获得了aggro(攻击仇恨),玩家2有109点仇恨但未获得aggro,此时战士的仇恨为0点。当战士使用嘲讽技能之后,其仇恨变为100点而非109点。所以,战士在嘲讽之后可能会失去aggro,进而玩家2成为怪物的攻击目标。
我们可以进一步深入解释一下这里面涉及到的机制。在这种游戏情境下,仇恨值的管理对于战斗中的角色定位和策略有着至关重要的影响。对于战士这个角色来说,虽然通过(A)能获得永久仇恨,但这种仇恨获取方式与整个仇恨体系的交互存在着特殊的规则。就像在刚才提到的情况中,嘲讽技能的作用效果与玩家们已有的仇恨值之间的关系非常微妙。这就要求玩家们在组队战斗时,要充分理解这些机制,特别是对于战士玩家而言,要谨慎使用嘲讽技能,并且和队友密切配合,确保在战斗中有效地控制怪物的攻击目标,避免因为仇恨值的混乱而导致战斗失利。
Tell the tank to start pulling. In this way, he will be at the top of all the mobs' aggro lists. And whenever he uses taunts, the mobs' aggression will always be redirected back to him.
让mt(主坦克)去拉怪吧!他会率先出现在所有怪物的仇恨列表之中,如此一来,他使用嘲讽技能就能够很轻松地获取aggro(怪物的仇恨值)。
Since targets within range will only attract aggro when their threat is more than 130% of the current threat of the mob's target, it is crucial for a tank to keep the mobs far away from the casters. In case a healer happens to draw aggro and you taunt it away from him, be sure...
Here is the addition of about 15% new content for expansion: "This kind of situation often occurs in complex combat scenarios. For example, when there are multiple mobs and the battlefield situation is chaotic, the tank needs to be especially vigilant. They not only have to focus on their own actions but also pay close attention to the situation of other team members. Only in this way can they effectively prevent the mobs from getting close to the casters and ensure the safety of the healer when the healer accidentally draws aggro."
You move it away as well.
要达成与怪物保持距离这一目标,仇恨值得超过当前目标的130%才能获取aggro,所以主坦克(mt)把怪物拉离施法者是非常关键的。倘若有治疗者吸引了过多仇恨(ot),而你进行嘲讽操作之后,也一定要把怪物拉到比较远的地方。
在很多游戏场景中,仇恨值的控制是团队协作里极为重要的部分。主坦克承担着吸引怪物仇恨,保护队友的重要职责。在战斗过程中,施法者往往比较脆弱,一旦被怪物近身,很容易被击杀,所以mt需要时刻留意仇恨数值的变化,保证怪物的注意力集中在自己身上。而治疗人员由于在治疗队友的过程中可能会产生仇恨,如果不小心ot了,此时其他队员嘲讽后,也要像mt一样将怪物拉远,以保障整个团队的安全。
---翻译原文---
人们普遍觉得,仇恨、仇恨列表以及怪物的AI是我们永远都无法解算出来的。毕竟这个系统复杂又神秘,我们能做的仅仅是推导并得到一些大致的近似结果。我进行了一些严谨正规的测试,而且得出了在我看来非常不错的成果,其中涵盖仇恨列表,还有对获取和失去aggro(仇恨值)以及嘲讽的合理阐释。这篇文章将把仇恨系统那神秘的面纱给揭开。
1) 定义
我们将aggro界定为怪物正在攻击的对象,而把“仇恨”定义成怪物针对每个玩家在仇恨列表里的量化数值。必须要注意的是,就像我们接下来要阐述的那样,任何一只怪物,处于仇恨列表中的最高位置并非获取aggro的必备条件。
在游戏相关的设定与机制探讨中,这些定义和注意事项都有着相当重要的意义。对于玩家而言,理解这些概念能够帮助他们更好地把握游戏中的战斗局势。例如在多人组队打怪的场景下,了解怪物的攻击目标(aggro)以及每个玩家在怪物仇恨列表中的量化数值(仇恨),可以让玩家们更有效地制定战斗策略,是选择全力输出,还是辅助抗怪队友,都需要依据这些信息来判断。同时,明确仇恨列表最高位和取得aggro之间并非必然联系这一点,也能让玩家避免一些不必要的误解,从而在战斗中做出更合理的操作。
我们定义1点无修正伤害产生1点仇恨
2) 怎样获取aggro(aggro:被boss视为目标)——超出10%的仇恨值。
2) 要想取得aggro(这里的aggro是指成为boss的目标),应该怎么做呢?这就需要超越10%的仇恨。在游戏场景中,仇恨值是一个关键的概念,它直接决定了boss的攻击目标。当玩家的仇恨值达到一定比例时,就会吸引boss的注意力,从而成为其目标,也就是获得aggro。而这个关键的比例就是要超越10%的仇恨,只有这样,才能在游戏进程中达到取得aggro的目的。
如果想要让怪物的目标转移到一个新目标,那么这个新目标对怪物所造成的仇恨值必须要超出当前目标对该怪物仇恨值的10%。举个例子来说,有一个怪物正在对玩家x展开攻击,玩家x对怪物造成了100点伤害之后就停止攻击了。接着玩家y开始对这个怪物发动攻击,当玩家y对怪物造成的伤害达到110点的时候,怪物就会开始转而攻击玩家y了。
为了更深入地理解这个机制,我们可以想象一下在游戏中的实际战斗场景。在一场激烈的多人战斗中,怪物的攻击目标往往是根据各个玩家对它造成的仇恨值来决定的。就像刚刚提到的这种情况,玩家x先吸引了怪物的仇恨,但是由于停止攻击,仇恨值固定在了100。而玩家y随后参与攻击,只要他能迅速积累超过10%(也就是110点)的仇恨值,就能成功吸引怪物的注意力,让怪物改变攻击目标。这种仇恨值的计算和目标转移机制在很多游戏中都是非常重要的策略因素,玩家们需要巧妙地利用它来调整战斗局势,保护队友或者让自己在战斗中处于更有利的地位。
实验:要证明下面这件事是很容易的。假设有两个玩家,他们都会自动攻击一个怪物(这个怪物不要是战士或者盗贼类型的,因为后面会说明更为复杂的情况)。玩家1先对怪物造成一定量的伤害,停止攻击。接着玩家2继续攻击这个怪物,直至获取到怪物的aggro(仇恨值)。这样的话,就能够得到一个带有上下限范围的仇恨值来获取aggro。具体来说,玩家1攻击到能让怪物产生aggro的最少伤害时,采用最低攻击方式(例如空手攻击),就可以得到一个相当精准的10%的仇恨值。
这里补充一些内容:在这个实验中,我们能够发现玩家之间的攻击顺序和攻击方式对怪物仇恨值的获取有着非常重要的影响。不同的怪物类型可能会有不同的仇恨值计算方式,这也是为什么要特别说明怪物类型不能是战士或者盗贼的原因。而且,这个10%的仇恨值只是在这种特定的攻击条件下得到的一个比较准确的数据,在实际游戏场景中,可能会受到更多因素的影响,比如玩家的装备属性、技能效果等。
以上内容仅仅适用于对普通怪的描述。很明显,存在一些怪物具备特殊技能,这些技能能够让它们无视当时的仇恨值(aggro),从而去攻击第二个目标。在游戏当中,怪物的这种特殊能力往往会给玩家带来意想不到的挑战。比如说在一些团队副本中,原本按照仇恨机制,坦克应该稳稳地拉住怪物的仇恨,但是如果怪物突然使用这种特殊技能去攻击队伍中的治疗职业或者其他脆皮输出职业,那么整个团队的战斗节奏就会被打乱,可能导致灭团等严重后果。
3) 战士姿态的仇恨修正
在战斗和狂暴姿态下,战士所能产生的仇恨值为80%。而处于防御姿态时,仇恨值会达到130%,要是战士拥有defiance(挑衅)天赋的话,仇恨值则为145%。
实验内容如下:让一名战士处于防御姿态,制造1000点伤害,并且此时该战士没有“defiance”(反抗、挑衅之类的状态,根据具体语境可能有不同含义)。接着,由一个非战士职业通过普通攻击来获取“aggro”(仇恨值,在游戏等情境下表示吸引怪物攻击的目标优先级等概念)。这时你就会发现,在造成1430点伤害之前,是无法获取“aggro”的。处于防御姿态的战士所造成的1000点伤害能够产生相当于1300点的仇恨值,而且按照10%的设定,需要高于1430点的伤害才能够获取“aggro”。
4) 仇恨不会随时间消退
仇恨并不会轻易消散。这里有相关的测试数据:处于战斗姿态的战士对怪物造成了83点伤害,从而获取了aggro(怪物的仇恨值)。由此可知,要抢到aggro的话,需要造成的仇恨值为83乘以0.8再乘以1.1,也就是73.04。战士在等待了5分钟之后才发起攻击,接着法师开始缓慢地进行攻击。法师造成了73点伤害,但是未能得到aggro。之后法师又造成了2点伤害,这才获取了aggro。从战士开始攻击直至失去aggro,整个过程总共历时496秒。
在很多游戏场景中,仇恨值的计算与管理是非常关键的一环。它关系到战斗中的角色分工以及策略安排。就像在这个测试里,战士和法师的仇恨获取情况直接影响着战斗的节奏和走向。战士一开始就建立起较高的仇恨值,吸引了怪物的注意力。而法师尽管开始时伤害量接近所需仇恨值,但还是未能立刻抢到aggro,这说明仇恨值的获取不仅仅取决于伤害量,还可能受到其他因素的影响,比如攻击频率、技能特效等。这一系列的数据测试能够为玩家在制定战斗策略时提供重要的参考依据,让他们能更好地协调不同角色间的仇恨关系,从而提高战斗的胜率。
假设仇恨衰减达到最大值(73为临界值的话),法师只需达到73.000000001点仇恨就能获取aggro(仇恨目标)。接着,战士的仇恨从66.4降到了66.36363636。这表明在496秒的时间里,战士失去了99.945%的仇恨。
按照这一最大仇恨衰减率来计算的话,战士的仇恨要衰减到90%,是需要26.5个小时的。说实在的,要是有战士在服务器刚开启的时候就登录进去,那么即便是到了下个星期服务器进行维护的时候,其仇恨也没办法衰减50%呢。在我看来,就这种情况而言,仇恨衰减这个因素完全是可以被忽略不计的了。
5) 战士技能产生的仇恨值
以下这份列表并非面面俱到,不过其中涵盖了战士的若干主要拉仇恨技能。
注:以下数值的排列顺序并无先后之分。实际上,战士会有1.3或者0.8或者1.45的修正数值,而这些修正数值取决于战士的姿态和天赋。
注:那些带*的技能所产生的仇恨,是不包含由伤害所带来的仇恨的,关于这一点,我们留待以后再进行讨论。
破甲: 260 (258.0 - 260.8)
英勇的数值为145,其范围处于143.9到148.8之间。
复仇*:数值为315,该数值处于313.9到318.3这个区间内。
复仇昏迷: 25 (23.4 - 29.1)
盾击这一技能(或攻击方式等,根据具体情境确定),其数值为180,这个数值处于175.4到180.3这个范围之内。
盾牌猛击*:??250(此数据是根据警察的数据估算得出的,关于这一点后面会详细说明)
盾档:0(0 - 0。稍后会详细阐述其可能更高的情况)
雷霆一击的数值为130,其范围处于126.9到134.8之间。
挫志吼叫: 43 (42.8 - 43.8)
6) 治疗,“你获得xxxx”等
在没有天赋修正的情况下,每进行一点治疗,就会产生0.5的仇恨值。这一是通过一个只负责治疗的人在(2)的实验中得到证明的。
注:过量的治疗量是不被计算在内的,我们需要计算的是实际的治疗量。这一点是非常容易进行论证的。例如,在医疗数据统计中,我们往往关注的是真正对患者病情起到改善作用的治疗量,过量给予的药物或者治疗手段,可能不会对患者的实际恢复产生更多积极影响,所以在统计治疗量时会将其排除,而专注于实际治疗量的计算,这就是容易论证的原因所在。
在战斗日志当中,若是出现“你获得x法力”这样的记录,那么每获得1点法力就会产生0.5的仇恨值,在这一点上,生命值的情况也是相同的。像是喝药水之类的行为都会被计算在内,不过人物自身自然回复的那部分,还有萨满图腾所提供的回复,这些都是不会产生仇恨值的。
和治疗一样,状态满时候增加不会造成仇恨。
7) 解释cop的关于4:1的伤害与治疗换算比率
Cop经过测试发现了一个规律:战士造成1点伤害所产生的仇恨量等同于牧师进行4点治疗所产生的仇恨量,下面来分析一下其中的原因:
战士处于防御姿态,并且拥有defiance天赋:1.45修正。
战士处于防御状态,并且具备defiance(蔑视)天赋:修正值为1.45。
战士获得aggro:1.1修正
牧师有discipline天赋:80%仇恨
治疗:每点增加0.5仇恨
综合起来看,1.45乘以1.1之后,再除以0.8,最后除以0.5,得到的结果是3.9875,这个数值与4已经十分接近了。
8) add的仇恨?
拉怪这一行为本身是不会制造仇恨值的。不管在将怪引来之后我们等待多长时间,我们利用身体去引怪从而产生的“aggro”(引怪)仅仅只会产生一个最小限度的仇恨值。并且,使用攻击手段来拉怪并不会对(2)的测试结果产生影响。(这里的意思就是说,拉怪这个行为自身并不会产生额外的仇恨值,只有攻击才会制造仇恨值,其计算量和(2)的测试结果是相同的)
9) 嘲讽
最初,嘲讽被视作是随机且难以理解的。比如说,你对一个怪物施加嘲讽效果之后就什么都不做,这个怪物就会一直对你发动攻击,直至嘲讽的减益效果(debuff)消失。这看上去好像只是给予了一个临时性的仇恨。不过,下面这个实验会对这种观点予以驳斥:任何一个职业先对怪物造成1000点伤害,停止攻击。接着,让一名战士对这个怪物施加嘲讽,之后什么都不做,一直等到嘲讽的debuff消失。这时,怪物会重新去攻击最初造成1000点伤害的那个玩家。,战士开始做出各种各样的表情动作来拖延一段时间(当然,这个时间不能太长,不然他的伙伴可能就会死亡)。之后,战士使用普通攻击,直到他获得怪物的仇恨(aggro)。你就会发现,处于防御姿态并且带有defiance(挑衅)效果的战士,在造成69点伤害之后就开始获得aggro,而处于战斗姿态的战士则需要造成125点伤害才行。
为了更深入地理解这个实验,我们还可以补充一些相关的情况。在实际的游戏场景中,这种仇恨机制是非常复杂且关键的部分。不同的职业有着不同的技能和属性,这些因素都会对仇恨的获取产生影响。就像在这个实验里,战士的防御姿态和战斗姿态下仇恨获取的差异,可能与姿态所带来的防御加成、伤害系数等因素有关。而且,在团队作战中,仇恨的控制更是关乎整个团队的生存和战斗效率。如果仇恨失控,怪物可能会随机攻击团队中的其他成员,这就会打乱团队的布局和战术安排。所以,这个实验所揭示的仇恨获取机制,无论是对于单个玩家理解自身职业的特性,还是对于团队协调战斗都有着重要的意义。
当你联想到10%规则的时候,就会发现嘲讽原理其实很容易理解!它会让你被永久仇恨,从而处于仇恨列表的首位,然而却不会给予你获取aggro所必需的10%仇恨,在debuff(减益效果)存在的情况下,你会得到临时的aggro。要是你什么都不做,那你的仇恨值就会维持在怪物之前目标的仇恨数值那里,进而失去aggro。要重新获得aggro的话,还是得付出相当多的努力才行。这里要详细解释一下,所谓的10%规则是一种在特定游戏机制或者相关情境下存在的规则,它与仇恨值、aggro等概念紧密相连。仇恨值就像是一个衡量怪物对目标敌意程度的指标,而aggro则是一种在游戏中吸引怪物攻击自己的状态。在这种机制下,这个嘲讽原理的作用就显得很微妙,需要玩家仔细去把握其中的关系,不然就很容易在战斗或者相关情境中失去对局面的控制。
嘲讽能够被形容为“暂时的aggro,永久的仇恨”。要证明嘲讽并不会给予战士一个固定不变的仇恨值是很容易的:玩家1拉住一个怪物,不过不去攻击这个怪物,在这种情况下,他的仇恨值为0,然而他是有aggro的。接着一名战士使用嘲讽技能,之后什么都不做,三秒之后战士就会失去aggro。这个时候战士的仇恨值为0,而且按照10%的规则来看,他没有高于0的仇恨值从而获取aggro。
10) 推论
当你获得了aggro(仇恨值)之后,按照10%的规则,如果此时你失去了aggro,那么必然存在其他人制造出了至少达到你仇恨值110%的仇恨量。要是想要重新将目标拉回来的话,你所需要产生的仇恨值最少得达到那个人仇恨值的110%,或者达到自身当前仇恨值的121%才行。所以啊,可千万不要失去aggro,一旦失去了,想要再拉回来那可就非常困难了。
嘲讽会使你被移至仇恨列表的顶端,毕竟它引发的是永久性的仇恨。在你未发动攻击而他人攻击怪物的时长越久的情况下,你借助嘲讽所获取的仇恨量就越多。不过,按照10%规则,在怪物转换目标之前,你得做大量工作来获得aggro(仇恨值)。比如,在多人组队打怪的情境中,可能有队友已经对怪物输出了一段时间,此时你使用嘲讽技能就会得到更多仇恨,但要时刻注意10%规则的限制。如果忽略这个规则,怪物可能就会脱离你的仇恨控制,转而攻击其他队友,这会给整个团队作战带来极大的风险。
英勇打击并非主要的仇恨技能。假如你正在坦一个62级的怪物,这个怪物拥有8000点护甲,并且存在5个破甲效果,如此一来其实际护甲值就变为5750,所以它会承受48.89%的伤害。它还有15%的致命一击几率,其受到的伤害会因防御姿态而有10%的调整,同时有10%的格挡几率,格挡时能减免50%的伤害。在这种情况下,你可以估算一下,英勇打击(HS)造成的138点伤害换算之后平均伤害为67.5。其未修正的仇恨值最高可达212。但即便如此,这个仇恨值也仅仅只有1个破甲效果的82%的仇恨效果。哪怕是使用攻击速度为1.3的武器,也仍然只有94%的破甲的每秒仇恨值(TPS)。(月猪:啰啰嗦嗦讲了半天,就是想表明破甲在拉怪方面比英勇打击更具优势。)
破甲和英勇打击(HS)一起使用来消耗过量的怒气,这样能达到最好的实际效果。
复仇这个技能很厉害呢。使用复仇能够获取345点无修正的仇恨值,并且还会有由伤害所产生的仇恨。而达成这些只需要花费少量的怒气就可以了,哪怕已经有10点怒气用在了盾挡上也没关系。要知道,在盾挡上消耗怒气的时候,所承受的伤害也会随之降低。打个比方,如果有2次格挡掉了180点伤害,那你就相当于和4点怒气告别了,因为盾挡消耗的这部分怒气换来了伤害的减免,从性价比上看是很划算的。
挫志吼叫能产生六分之一的破甲仇恨值。就算处于防御姿态,还点了defiance天赋,可每个怪减少42dps(每秒伤害)的情况下,也没法增加更多仇恨啊。除了黑龙蛋旁边的那些小龙,还有祖尔格拉布里面的部分豹子之外,真的想不出有什么理由去使用这个技能了。
在很多战斗场景中,仇恨的控制至关重要。对于战士这样的坦克职业来说,技能的选择往往要综合多方面因素。挫志吼叫这个技能,从仇恨值方面来看,仅仅只有六分之一的破甲仇恨值,这是一个比较低的比例。而防御姿态和defiance天赋原本是有助于坦克构建仇恨和提升防御能力的,但在面对每个怪减少42dps这种情况时,也无法让挫志吼叫这个技能产生更多的仇恨效益。像黑龙蛋周围的小龙以及祖尔格拉布中的一些豹子,可能是在某些特定的战斗机制或者场景下,才会让这个技能有一定的使用价值,但在其他绝大多数情况下,这个技能似乎没有太多使用的必要。
盾牌猛击的冷却时间为6秒,不过使用盾牌猛击并不能对每秒仇恨值(TPS)有任何提升。每6秒进行3次破甲和1次盾牌猛击的话,大概能产生212点未修正的每秒仇恨值。
但是,如果使用消耗30点怒气的盾牌猛击,就可以进行1次破甲和1.2次英勇打击。这里假设你点了盾牌猛击天赋,不管你的天赋树结构是怎样的。要知道每次英勇打击会从普通攻击中消耗3点怒气。如此一来,每6秒进行4次破甲和1.2次英勇打击能够带来215点每秒仇恨值。
需要补充一点的是,在游戏中的这些操作组合和数据关联,都是玩家经过大量实践和计算得出的。玩家们通过这样精细的分析,来优化自己在战斗中的仇恨制造能力,从而更好地承担坦克的职责,确保在面对强大敌人时,能够有效地拉住仇恨,保护队友免受敌人攻击。这对于整个团队在副本或者战斗中的生存和胜利有着至关重要的意义。
唯一的优点在于,如果你一直在使用破甲技能与英勇打击技能,那么你还会期望获取更多的仇恨值。
假如我们使用一件攻击速度为2秒的武器,并且一直施展英勇打击和破甲技能的话,那么每秒大概能够产生280的仇恨值。
要是将一个破甲技能替换为盾牌猛击的话,那就能给我们增添318点的额外怒气。当然了,这一效果也能够经由替换成一把攻击速度为1.4秒的武器,从而更为频繁地施展英勇打击来达成。不过,这个并未把自动攻击所造成的伤害带来的仇恨计算在内。实际上,在使用一把1.4秒攻击速度的武器时,自动攻击所产生的仇恨会变得稍低一些。
我们知道,在游戏中的技能搭配和武器选择是非常复杂的,不同的技能和武器组合会对战斗中的各种数值产生多方面的影响。像这里提到的破甲、盾牌猛击、英勇打击以及武器攻击速度等因素,它们相互交织,共同影响着角色在战斗中的表现。而仇恨值的控制在很多团队战斗场景中又是极为关键的,准确地把握每一个操作对仇恨的影响,对于整个战斗的走向有着不可忽视的作用。
实际上,BLZ怪物攻击目标的计算公式并没有什么特别神秘的计算方式。这一概念相当简单,数值也极易计算。就连建立仇恨的数值与公式,在仇恨被严密监视的情况下,也是能够精确计算出来的。在游戏开发过程中,这些计算方式往往是基于一些基本的游戏逻辑设定的。其目的是为了让游戏中的战斗系统更加合理和有序,无论是玩家还是游戏开发者,都需要对这些计算方式有一定的了解。对于玩家来说,了解这些有助于在游戏中更好地制定战斗策略,而对于开发者而言,则是保证游戏平衡的关键要素之一。
好吧,我想你们当中应该还是有部分人是清醒的,能够在我的文章里发现一些有价值之处的。要是你不好好去看,只是走马观花地扫一眼,那我可就瞧不起你了。
澄拾游戏