[术士完全指南]火毁全方位解析
A 现行版本中的火毁。
1. 火毁的定义(对于高手来说,这简直就是废话中的废话,所以,高手们请直接略过……-_-||)
火毁,从字面意义上理解,就是以毁灭系为主修,并且主要运用火焰系法术的术士。在英文里常常被称作“FIRELOCK”,这是由“火焰(FIRE)”加上“术士(WARLOCK)”组合而成的一个词汇。
如果要给出一个更为严谨的定义的话,那么:
新扩充内容:在游戏角色的众多设定当中,火毁术士有着独特的技能体系和玩法风格。他们的火焰法术不仅在伤害输出方面有着独特的机制,而且在与其他技能搭配时,能够产生意想不到的效果。这种独特的组合方式使得火毁术士在不同的战斗场景下,无论是单挑还是团战,都有着自己的一席之地。他们的存在丰富了游戏中术士这一角色的多元性,也给玩家们带来了更多的战术选择。
当在毁灭系投入31点及以上,并获得名为“燃烧”(Conflagurate,多数人因翻译习惯称之为“点燃”,但其实是同一个法术)天赋的术士,就被称作火毁术士了。为什么要这么定义呢?这是由于一种堪称国宝级的0 21 30天赋的缘故,关于这个在后面的天赋篇里会提到。
火毁术士的法术方面,既然是火毁类型,那火焰法术自然是主要的攻击手段。术士的火焰法术包括灼热之痛、献祭、灵魂之火、地狱烈焰以及火焰之雨,并且可通过天赋获得“点燃”。当然了,即便选择了毁灭系天赋,术士的本质没有改变,仍然需要运用各类暗影法术,常见的像腐蚀术、痛苦诅咒、恐惧术、死亡缠绕、元素诅咒、语言诅咒、生命分流、吸取灵魂(这是无需多言的)等,还可通过天赋获得“暗影灼烧”。
至于暗影箭的问题,对于火毁术士来说,灼热之痛在绝大多数的情形下要比暗影箭更为出色(它的吟唱时间短,在天赋的加持下爆击率高,伤害也高),所以通常不建议使用暗影箭,除非被反制了火系法术。好的,从上述提到的法术里能够看出……
火毁天赋在PVE方面并不适用,而且在资料片推出之前,这种状况都不会得到改观。
问:为什么呢?
答:它缺乏合适的输出法术。比如说灼热之痛,这个法术产生的仇恨值过高;献祭法术消耗的魔法值极大,并且它的直接伤害(dd)部分仅仅受到21%的伤害装加成;点燃和灵魂之火这两个法术都有着较长的冷却时间。
问:纳克萨玛斯(naxx)不是存在无视仇恨的BOSS吗?
答:火毁的问题可不单单是仇恨方面。它的续航能力也十分薄弱,术士的三系天赋里,只有毁灭系没有任何回复能力,至少就现阶段而言情况就是如此。
问:要是使用其他天赋的话,不就没有火法的15%加成了吗?
答:完全能够带个暗牧呀……所以,到现在为止,火毁术士(FIRELOCK)依然是一个纯粹面向PVP的天赋。还有法术性质方面的问题。那些对《魔兽世界》(WOW)有深入了解的玩家应该已经察觉到了这一点。在《魔兽世界》这个庞大而复杂的游戏世界里,不同的天赋构建决定了角色在游戏中的各种表现。就火毁天赋而言,它在PVE中的劣势不仅仅体现在上述提到的方面。在团队协作中,火毁术士由于自身的这些短板,很难像其他天赋的术士那样为团队提供稳定的输出和有效的辅助。例如在一些需要长时间持续输出的副本战斗场景中,火毁术士可能因为魔法值耗尽而不得不暂停输出,这就影响了整个团队的战斗节奏。而且,从游戏的平衡性角度来看,火毁在PVE中的弱势也反映出各天赋之间的差异需要进一步的调整和优化,这样才能让每个天赋在不同的游戏模式下都能发挥出应有的作用。
术士的火焰系法术全部属于一元法术。而在FIRELOCK可能会用到的法术里,乃至术士的所有法术当中,死亡缠绕是唯一的二元法术。尽管之前有众多高手阐述过这个问题,我还是想简单讲讲,毕竟术士这个职业的新人也不少呢。
一元法术是指那种只产生伤害,并不造成其他非伤害性负面效果(debuff)的法术,像术士的暗影箭、灼热之痛,牧师的心灵震爆,还有法师的火球术等都属于一元法术。
二元法术则是在造成伤害的同时,还会带来其他非伤害性debuff的法术,例如术士的死亡缠绕和法师的寒冰箭等。
这里有两点需要特别留意:其一,像献祭这种在造成伤害时还会附带一个持续性伤害(DOT)效果的法术,依旧属于一元法术。其二,对于二元法术的定义,存在着一个很大的误解。一元法术经过天赋强化之后即便附带了非伤害性debuff,但这并不会使它变成二元法术,它仍然是一元法术。
这一类的例子包含:强化暗影箭(暗影箭)、火焰冲撞(灵魂之火)等等。其最为显著的区别在于:真正的二元法术,绝不可能出现像强化暗影箭这样的情况,即暗影箭的伤害命中了,可暗影易伤效果却被抵抗。二元法术和一元法术的主要差异将在后面的属性篇详细阐述。
3. 火毁的天赋
关于天赋的问题,已有许多达人论述过了。出于不想抄袭他人成果的考量,对于前人已经详细讲述过的诸多问题,这里就简单带过。当下较为主流的火毁(FIRELOCK)天赋有两种:11/5/35,并且点出诅咒增幅;7/7/37(现在流行7/5/39,也有人选择5/5/41,这几种差别不大)。类似恶魔守卫(DD)流派的火毁天赋比较冷门的有三种:7/8/36,别看仅仅差了一点,这种是小鬼流的火毁;毁灭系有2点强化火焰箭的19/0/32;双延伸的0/17/34;还有瞬召这种特别冷门的天赋:0/21/30,严格来讲只能算是“半火毁”,追求最大的百分比加成,主要以灼热或者群体伤害(AOE)为主。
接下来让我们先探究一下毁灭天赋树。强化暗影箭和灾变都比较差,通常选择灾变也只能说是“两害相权取其轻”( - _ -)。特殊情况是,如果打算采用双延伸的火毁天赋,那就点强化暗影箭。第二层没什么可说的,灾祸不点是不合理的。至于清算这个问题,以前达人们争论了很久,在此就不再过多阐述了,,我的观点是其用途近乎为零。
第三层基本上也没有太多值得讨论的,5点破坏必须要点出来,暗影灼烧也一定要点。除了小鬼流火毁,其他的都不会去点强化火焰箭,强化鞭笞的价值和强化火焰石相近……
第四层的问题相对多一些。延伸当然是必须要点的,问题在于强化灼热和强烈这两个天赋。强烈的价值争议比较大,这2点天赋在现阶段代表着术士的群体伤害(AOE)能力。长期在奥特兰克山谷(奥山)战场奋战的术士可以考虑这2点天赋,其效果比想象中的要好很多。而其他的术士们,可以忽略这2点天赋。强化灼热这个天赋是非常超值的,作为火毁的主要攻击手段,强化灼热是理所当然要选择的。有了这个天赋,火毁(FIRELOCK)的灼热平均伤害将接近甚至超过暗影箭的水平。
问:省下这5点天赋可以做很多事,灼热1.5秒,有军装套装效果的献祭才1.3秒呢,刷献祭不是更好吗?
答:刷献祭存在五个弊端:其一,蓝量的浪费非常严重(浪费持续性伤害法术(DOT)就相当于浪费了一半的蓝量,而且还没有算上灼热本身就是低耗蓝的技能),而空蓝(OOM)之后,续航能力恰恰是火毁(FIRELOCK)的致命弱点。其二,在新天赋出现之前,R7/R12手套的灼热50%不被干扰的效果依然很强,而献祭无法享受这个加成。其三,献祭所受到的法术伤害加成只有灼热的一半(另一半是加给持续性伤害法术(DOT)的),法术伤害越高,两者的差距就越大。其四,每次对方中了献祭都会刷新持续性伤害法术(DOT)的持续时间,结果就是献祭的持续性伤害法术(DOT)永远跳不出来,就硬生生少了一个持续性伤害法术(DOT),损失实在太大。其五,灼热没有持续性伤害法术(DOT),灼热之后可以马上使用媚惑,而献祭则一定要等点燃冷却……所以,献祭代替灼热是不现实的,绝对不现实。
问:我感觉我没怎么使用过灼热,这个天赋真的那么有用吗?
答:它是火毁的主要进攻手段,如果您真的没有经常使用它,说明您对火毁的运用还不够熟练,具体情况可以查看后面的作战方法与节奏篇。
第五层:强化献祭虽然相当鸡肋,但要出点燃就必须点它(很可惜啊……5点天赋就这么被浪费了)。毁灭肯定是要点击的,这是毁灭术士的标志,是打出高额伤害数字的来源……这一层比较有争议的是火焰冲撞。目前大多数人倾向于认为这是一个比较差的天赋。好吧,这确实是一个不怎么样的天赋,但是如果您打算进行群体伤害(AOE),那么点上它,效果也许还不错。当然,对于命中装备不达标的人,一定要把这2点天赋加到镇压上去。
第六层:琥珀风暴。10%的伤害,并且计算法术伤害加成,给我一个不点它的理由呢?
第七层:点燃,这就是火毁的标志了,低耗蓝,瞬发,高伤害,基础爆率高,唯一的缺点就是需要献祭作为前置条件而已。
非毁灭系中,火毁可能会用到的天赋:
恶魔系:5点恶魔之拥是必不可少的。术士作为一个布衣职业,没有法师的冰箱(寒冰屏障),没有牧师的护盾与治疗能力,火毁又不会携带胖子(虚空行者),连唯一的自我保护法术都没有,那么能保证的就只有高血量了。5点15%,第一层天赋,相当厉害,没有不点的理由。但是,同样,我也看不到继续深入恶魔天赋树的理由,因为在恶魔学识大师之前接下来的恶魔天赋中只有一个瞬召有用而已,为一个15分钟冷却的瞬召投入12点天赋真的值得吗……
痛苦系:5点腐蚀一定要点,这是一个强力的持续性伤害法术(DOT)。火毁的控制手段非常有限,用完控制技能后在冲锋(RUSH)时需要依靠一切可能造成伤害的手段尽快结束战斗,因为我们没有办法逃跑,也无法反控制(除了种族天赋)。强化生命分流,很多人都不重视,但实际上,续航能力永远是火毁(FIRELOCK)的大问题,这2点天赋绝对是有其价值的。“在PVP中分流永远是最坏的选择”曾经听到过这样一种说法,我却不敢苟同,没有法力值(mana),血量再多不也只能等死吗?镇压的作用被过分夸大了,实际上从后面的属性篇可以得出,在PVP中,镇压一般最多只需要3点就够了,除非命中装备实在太差,点上镇压作为权宜之计。诅咒增幅。这个天赋的作用曾经被说得很强大,在我看来却并非如此。,24秒的作用时间过长,要使用痛苦诅咒时基本是需要输出伤害(DPS)的时候。
在RUSH的时候,它的价值真的能比得上元素诅咒吗?对猎人的宠物施加虚弱诅咒确实很有效,不过,这可并不意味着这个操作就一定得依赖这个天赋,特别是在天赋点数比较紧张的时候。要是再往痛苦天赋树的深处发展,那就变成双延伸火毁了。有部分人特别钟爱双延伸天赋,声称在战场里这个天赋很棒。然而,双延伸天赋需要舍弃的东西实在是太多了。其一,会失去15%的耐力;其二,毁灭系的天赋点数就只剩下32点了,这样一来,想要强化灼热或者琥珀风暴就必须得放弃其中一个;其三,痛苦系的持续性伤害技能(DOT)会严重影响火毁自身的节奏。你想啊,使用腐蚀技能会打断媚惑效果,要是没有腐蚀效果又哪来的夜幕呢?吸取生命能比得上灼热吗?诸如此类的问题实在是太多了……所以说,双延伸天赋看似很诱人,但实际上只是一种心理上的自我安慰罢了(幻想着每场战斗都能有夜幕出现来扭转战局)。
火毁属性相关:先唠几句闲话。术士身为施法者,所需属性包括耐力、智力、法伤、法术暴击、法术命中以及降低抗性。我们要做的呢,就是在这些属性当中寻求一种平衡。
先说说耐力和智力吧,这可是基本属性。由于存在虹吸、恶魔牺牲这类回复生命值的能力,再加上生命分流,通常而言,术士并不需要特别高的智力。不过呢,智力不足的火毁术士可就惨咯。因为火毁术士没有续航能力,通俗来讲就是“耗不起”,而且其控制手段和控制时长也非常有限。在这种情况下,如果智力得不到保证,生命分流就要占用一次公共CD时间(可别小瞧这1.5秒,要是用这1.5秒来释放灼热,极有可能打出1000 +的暴击伤害呢),这实在是得不偿失。并且,10点耐力相当于115点生命值(加了恶魔之拥之后),10点智力等于150点法力值,从数值上看,智力也是比较容易提升的。但棘手的是,火毁术士极度缺乏(这么说已经很委婉了……实际上是根本没有)反控制能力和自我保护能力,所以耐力同样必不可少,这也就变相限制了智力的数值。那耐力的需求量到底有多大呢?(越多越好?这是废话,我们正在探讨基本需求的问题呢。)我们来看一套比较普通的连招组合吧。就以一个装备一般、冰箭平射伤害为900的法师为例,因为有很多亡灵法师,而法师可以用冰箱解掉死亡缠绕闪现到面前。还有圣盾也能解缠绕,不过骑士开了圣盾在攻击方面就基本残废了,伤害肯定没有法师高。这个连招是:火焰冲击 - 冰霜新星 - 冰冷血脉 - 急速冷却 - 冰霜新星 - 气定神闲 - 冰箭 - 冰冷血脉 - 火焰冲击,600×2(火焰冲击×2)+ 1100 + 600(冰冷血脉×2)+ 1800(冰箭)+ 80×2(冰霜新星×2)= 4500点生命值,也就是说这套连招能打掉4500点生命值,其中冰冷血脉和气定神闲冰箭因为是在冰霜新星效果影响下被击中,所以算作暴击伤害。根据前人经验以及自己的经验,得出一个比较接近的耐力和智力标准:基本耐力需求,就以刚才法师的连招为准,要达到4500点生命值以上。一般的火毁术士以5000点法力值为标准,合格的火毁术士装备一定要有5000以上的法力值。
好了,现在咱们来探讨一直让人头疼的法术增强的四个属性:命中、暴击、法伤、降抗。,再解释一下抵抗和暴击的判定。判定分为两步:假设命中率为96%,暴击率为10%。第一步:基础命中抵抗率+平射命中率+暴击率 = 100%,抵抗率至少为1%,也就是说,命中是有上限的,超过这个上限,哪怕有1000000......(无限个0)%的命中,对方也有1%的概率抵抗你的法术。形象地说,系统掷骰子(/roll 100),如果掷出4或者以下,法术就显示“抵抗”。5 - 90则平射击中对方。91以上则暴击。这么看的话,1点命中和1点暴击所带来的价值是相同的,都是让伤害提高1%(100次当中多一次平射就多了一次伤害,100次当中多一次造成双倍伤害的法术也是多了一次伤害),而且,我们能明显看出,命中堆3点就达到上限了。
问:那么,1点暴击的价值等于1点命中吗?
答:不对。
问:为什么不对呢?
答:这就涉及到死亡缠绕和恐惧术的问题了。在具体解释这部分之前,有必要进一步说明法术类型的区别。为什么之前要强调一元法术和二元法术的区别呢?1、一元法术和二元法术的计算机制不一样。对于一元法术,抗性和命中完全没有关系。而对于二元法术,命中和抗性是一起计算的。概率 =(基础概率 + 天赋 + 装备)×(100% -(最大值(0,最小值(300,基础抗性 + 5×(目标等级 - 攻击者等级)))))。
在实际战斗中,术士需要灵活应对各种情况来调整自己的属性配置。例如在面对不同职业组合时,对于有高法术抵抗几率的职业组合,命中属性就显得尤为重要。而如果面对一些缺乏控制手段且容易被暴击的职业,暴击属性的优先级可能就会提高。同时,法伤的提升能够稳定地增加每次法术攻击的伤害量,在团队作战或者单挑时都是不可忽视的属性。降低抗性属性虽然不像其他属性那样直观,但在面对高抗性目标时,能够有效地提高法术的命中率和伤害效果。
,耐力和智力的平衡也需要根据实际战斗场景进行调整。如果是在长时间的战斗场景中,可能需要适当提高智力以保证足够的法力值来持续输出;而如果是在容易被集火或者爆发性伤害较高的战斗场景下,耐力的提升则能让术士有更多的生存机会,不至于被瞬间击杀。这就要求术士玩家要对自己的角色有深入的理解,根据不同的战斗需求合理分配属性点,从而在战斗中发挥出最大的效能。
lvl))) / 4)) 命中概率 = (基础命中率 + 天赋所带来的加成 + 装备的加成)×(100% - (抗性 + 5×(目标等级 - 施法者等级))/4)。此公式计算得出的结果最大值为99%。这就意味着,命中能够对二元法术的抗性抵抗产生影响,不过在这个公式里,一次命中的价值仅仅等同于4点减抗装备罢了……术士们都清楚死亡缠绕有多么关键,一旦被抵抗是多么令人郁闷,从这一点来看。
lvl))) / 4)) 命中概率的计算是这样一个复杂的过程,它等于 (基础命中率 + 由天赋带来的额外加成 + 装备所提供的加成)×(100% - (抗性 + 5×(目标等级 - 施法者等级))/4)。这里要特别说明的是,这个公式计算出来的命中概率,其最大值被限制为99%。这一结果表明了一个重要的信息,那就是命中这个因素确实能够对二元法术的抗性抵抗起到一定的作用。然而,当我们深入分析这个公式的时候就会发现,一次命中在这个公式中的价值仅仅和4点减抗装备是一样的。对于术士这个职业而言,他们心里都非常明白死亡缠绕技能在战斗中的重要性。这个技能无论是在控制敌人,还是在关键时刻给予敌人致命一击等方面都有着不可替代的作用。所以,一旦这个技能被敌人抵抗,术士们就会感觉特别郁闷。从这个角度去看的话,我们就能更加深刻地理解命中在术士技能释放中的意义了。
当命中率小于等于3%的时候,1点命中率比1点暴击率更重要,不过命中率也不是越高越好,它是存在上限的。由于存在1%的基础抵抗,装备提供3%的命中率就足够了。这也说明了为何我之前会说镇压的价值被过度高估:因为镇压仅仅对痛苦系的二元法术有影响。当装备提供了3%的命中率之后,1点镇压的价值仅仅等同于8点减抗罢了。3点镇压就等于24点减抗,基本上足以减掉一些T装所附带的抗性,所以在火毁PVP当中只需要3点镇压就可以了……由此我们可以得出第一个:至少在当前阶段,3%的命中率是完全够用的。对于没有抗性的目标,二元法术和一元法术没有差别;而对于有抗性的目标,1点命中率等于4点减抗,且小于1点暴击率,所以只要补充好基础命中率不足的问题,满足DD法术的要求就可以了。
接下来我们说第二步:抗性命中。对于一元法术而言,在经过基础命中判定之后,就会进入抗性命中判定阶段。抗性能够让你的人物有一定几率抵抗对应系别的法术。(这里好多啰嗦的话……)在60级的时候,大概4点抗性就等于1%的伤害减免。(对于二元法术来说就是1%的抵抗率)也就是说,这4点抗性所带来的抵抗情况大致会让拥有抗性的人少受到1%的伤害。需要注意的是,这并不是针对单次法术释放而言的,而是在多次释放法术之后所体现出来的一种统计规律。比较粗略的计算方法是,当抗性为0/76/151/226/301时,抗性所带来的抵抗几率大概会让你总共受到100%/81%/62%/43%/25%的伤害。这里还涉及到一个方面:2、一元法术和二元法术的抗性命中计算机制是不一样的。当对方的抗性不为0时,一元法术击中对方可能会出现5种情况:0%伤害(抵抗)、25% - |50% | - 部分抵抗、75% - |100%伤害(完全命中),而二元法术不存在部分抵抗的情况。实际上,二元法术的命中和减抗可以直接换算为4点减抗等于1点命中,二者没有区别。按照4点抗性大约等于1%伤害减免的算法,20点减抗大约等于5%的伤害减免,但是这里的伤害减免和之前提到的命中有一点不同之处,那就是当对方没有抗性的时候,这个属性就没有用处了。所以,从适应性的角度考虑,一般有40点减抗就足够了,减掉对方T装的那点抗性是没问题的。如果真的遇到堆暗抗的情况,现有的那些可怜的减抗装备根本减不了多少,这时候莫阿姆之眼的价值就体现出来了。减抗的价值看起来很高,但实际上由于上述原因,它等于是也有了一个很低的上限,这就使得它的价值大打折扣,而且远远没有达到不可或缺的程度。好了,这就是法术命中判定的相关情况。
以上内容提到,现在我们得探讨一个极为棘手的问题,那就是法术伤害与法术暴击。小妹我见过不少换算公式,可这些公式都存在一个很初级的失误,那就是错误地遗漏了这样一个情况:随着法术伤害数值的提升,法术暴击的价值也在逐步上升。在法术伤害比较低的时候,暴击的价值微乎其微,简单来讲的话,就是“暴击所造成的伤害还比不上别人正常攻击的伤害”。而当法术伤害提高之后,暴击由于是按照百分比来增加伤害的(参考刚才基础命中的计算方式),它的价值也就随之增长了。从理论上来说,
当法术伤害达到某个特定的数值时,其价值便会低于等量的暴击,我们可以将这种情况称作“法伤瓶颈”。所以,法伤和暴击的价值是不能简单地用等式来进行对比的。火毁术士的法术除了灵魂之火以外,都是1.5秒施法或者瞬发法术,仅仅能享受到43%的法伤加成,这一特性就决定了火毁术士会更快地遭遇“法伤瓶颈”。经验表明,这个法伤瓶颈大概处于400 - 450这个区间。450以上的法术伤害很难说还能给火毁术士(FIRELOCK)的战斗带来什么本质上的提升,然而高暴击却能够切实降低战斗的难度,提高战斗的效率以及获胜的概率。这种计算很令人头疼,大家可以自己去感受一下。只要命中属性达标,对暴击属性的要求其实并不高,5%就能够满足需求了。当然,暴击越高肯定是越好的。属性篇到此就结束了,我们已经构建出了一个属性比较理想的火毁术士:4500点生命值、5000点魔法值、450点全伤、5%暴击、3点命中、40点减抗。在这个属性的基础上,各项属性增加的优先级应该是:耐力>暴击>减抗>法伤>智力>命中。
接下来谈谈火毁术士的战斗方式与节奏。由于缺乏控制手段,当前火毁术士在小规模战斗中主要还是以3次媚惑为核心战术。这种3次媚惑的攻击方式比较单一:可以选择暗灼起手(这一步是可选的),对第一个目标进行媚惑,在最远距离释放灵魂之火 - 献祭 - 点燃;4秒之后对第二个目标进行媚惑并释放暗影箭 - 灼热(如果此时有手雷就可以投掷,投掷之后可以多补一个灼热或者两个灼热);接着对第三个目标进行媚惑并释放暗影箭(如果距离太近就不释放) - 献祭 - 各种持续伤害法术(DOT)、缠绕、暗灼,迅速将目标击杀。
因为媚惑存在不稳定的情况,比如可能会被很多手段解除,抵抗几率过高等等原因,现在也存在直接用持续伤害法术(DOT)迅速击杀(RUSH)的打法:进行一轮媚惑之后不使用点燃,而是改用灼热,将持续伤害法术(DOT)全部施加给目标,用灼热将对方打到贫血状态之后点燃、缠绕,利用3个瞬发法术争取瞬间将对手击杀。
这里着重讲一下媚惑的其他用法。媚惑用来打断施法的用法大家应该都知道,这里就不再赘述了。在对付亡灵的时候,媚魔并非毫无用处。如果第一次媚惑被亡灵意志解除之后,可以拖延2秒直接使用缠绕,在献祭、点燃之后就可以进行第二次媚惑了。因为亡灵意志这个技能很实用,所以亡灵玩家经常不会佩戴徽章。即便第一次媚惑被解除了,仍然可以进行第三次媚惑,这样就能够多争取到一个献祭的时间,10秒之后就可以通过点燃配合暗灼来秒杀敌人。
由于火毁术士并不是那么依赖持续伤害法术(DOT),所以在对付那些可以驱散法术的职业时相对比较轻松。牧师并没有想象中那么难对付,只要利用好法术石并且用媚魔诱惑来打断牧师的精神鞭笞,就可以用灼热将其击杀。而大多数骑士会试图击杀媚魔……一旦发现对方有这个意图(例如使用制裁之锤来对付媚魔),就可以对骑士使用缠绕 + 恐惧(如果胆子够大的话可以尝试直接使用恐惧,不过这样媚魔能否保住性命就很难说了……)。
在大规模群体战斗中,火毁术士(FIRELOCK)绝对是强力的输出炮台,1.5秒施法的灼热对于压制对方施法者的施法有着相当好的效果,如果有R7/R12手套来防止对方打断施法就更好了,必要的时候也可以使用媚惑与恐惧来控制对手(别忘了使用语言诅咒),还能够通过献祭 + 点燃瞬间击杀贫血目标,甚至在确实需要的时候,由拥有强烈天赋的火毁术士配合法师们进行范围性伤害(AOE)。可以说在进攻方面,火毁术士是非常强大的多面手。但是火毁术士缺乏反控制与自我保护能力这一事实,也导致火毁术士并不适合防守。并且,基于同样的原因,在大规模遭遇战或者阵地战中,如果对方想要击杀火毁术士,那么火毁术士就很容易死亡。所以建议火毁术士与一个牧师配合,这样的效果绝对会超乎想象。
澄拾游戏