魔兽新手必看:战士基础数据简明教

突然觉得自己的东西越写越基础。 

不过越是基础的东西就反而越容易被忽略。 

《新手必看:战士基础数据简明教程》

好吧,下面的这个帖子内容全部是与战士相关的数据,而且是简明版本的。实际上,这里面的每一项数据,都能够找到很多与之相关的、更为深入的技术帖,这些技术帖会对相关属性的作用和影响进行阐明。

这个帖子存在的意义就在于,能够让新人以最快的速度认识自己,掌握基本的属性点搭配技巧。

以下所列出的所有公式,无一例外都是简化之后的版本。接下来,我们从战士的每一项属性开始进行讲述。

其一,基础属性包含力量(Strength,可简称为Str)、敏捷(Agility,简称为Agi)、耐力(Stamina,简称为Sta)以及生命值(Hit Points,简称为HP)。这些基础属性在很多情况下是非常关键的要素,例如在各类角色扮演游戏或者一些特定的能力评估体系当中。力量属性往往与角色的物理攻击力或者负重能力等相关;敏捷属性可能影响角色的攻击速度、闪避几率等方面;耐力属性通常和角色的持久力,像是长时间奔跑、战斗中的耐力消耗等有关;生命值则直接代表着角色的生存能力,生命值越高,在遭受攻击时能够承受的伤害总量也就越多。

战士在日常生活中受到直接影响的基本属性有四个,下面将逐一进行讲解。

首先,在战士达到60级,且处于无装备、未加天赋的情况下,8大种族的战士相关的属性点数如下:

人类 120 ; 80 ; 110 ; 2609

矮人 122 ; 76 ; 113 ; 2639

精灵 117 ; 85 ; 109 ; 2599

侏儒 115 ; 83 ; 109 ; 2599

兽人 123 ; 77 ; 112 ; 2629

牛头 125 ; 75 ; 112 ; 2760

亡灵 119 ; 78 ; 111 ; 2619

巨魔 121 ; 82 ; 111 ; 2619

牛头这个种族,凭借其种族天赋能够增加5%的生命值(HP),所以在生命值这一方面具备着绝对的优势。

1. 耐力(Sta):HP上限是耐力(Sta)唯一影响的方面。对于战士来说,1点Sta就等于10点HP。所有种族的战士,其基础HP都是1509,之后会依据Sta来进行调整。

2. 力量(Str)这一属性,会对物理攻击力以及盾牌格挡值(Block Value)造成影响。就战士这个职业来说,1点力量(Str)等同于2点攻击强度(AP),同时1点力量(Str)也等于0.04的盾牌格挡值(BV)。在游戏角色的属性体系里,力量(Str)的作用不容小觑。它对于战士的战斗能力有着直接且关键的影响,无论是在物理攻击方面,还是在盾牌格挡防御方面。物理攻击力的高低在很大程度上决定了战士在战斗中的输出能力,而盾牌格挡值(Block Value)则关系到战士承受伤害时的防御效果。所以战士在提升自身能力时,需要充分考虑力量(Str)属性的提升,合理分配资源来提高力量(Str),以便在战斗中达到更好的输出与防御平衡。

3. 敏捷(Agi)这一属性,会对物理攻击的致命一击率(Cri)、护甲(AC)以及躲闪率(Dodge)产生作用。对于战士这个职业来说,其敏捷(Agi)与致命一击率(Cri)、躲闪率(Dodge)和护甲(AC)之间存在着这样的换算关系:1点敏捷(Agi)等于0.05%的致命一击率(Cri)加上0.05%的躲闪率(Dodge)再加上2点护甲(AC)。这就意味着,战士的敏捷属性的提升,能够同时在这三个方面带来相应的数值变化。敏捷属性的重要性不言而喻,它直接关联到战士在战斗中的实际表现。无论是在面对物理攻击时能否巧妙躲闪,还是自身攻击时打出致命一击的概率,以及自身护甲数值的高低,敏捷属性都有着不可忽视的影响力。

4. 生命值(HP):生命值(HP)能够表明还可承受多少伤害量。除了1509点基础生命值之外,其余的生命值全都依据1点耐力(Sta) = 10点生命值(或特定装备/附魔)来进行调整。由于种族天赋,牛头人的生命值上限提高了5%。

二、战士攻击力相关参数包括:武器所造成的伤害(Damage)、攻击强度(Attack Power)、致命一击的概率(Critical)、命中率(Hit)以及武器技能。这些参数在衡量战士攻击力方面都起着至关重要的作用。其中武器伤害直接体现了武器在攻击时可能造成的伤害数值;攻击强度从整体上反映了战士攻击时的力量大小;致命一击率决定了战士发动致命一击这种强力攻击的可能性;命中率关乎战士攻击命中目标的概率;而武器技能则涉及战士对武器使用的熟练程度和技巧等多方面因素,这些因素综合起来,全面地展现了战士的攻击力状况。

1. 武器伤害(Damage)这一属性,直接决定了战士普通攻击能够造成伤害的基础数值。战士在战斗中,普通攻击是一种基本的攻击方式,而这个基础数值的大小对战士的输出能力有着根本性的影响。武器伤害数值越高,战士在进行普通攻击时,起始的伤害值就越高,这是战士在战斗中发挥攻击力的一个重要基础。

2. 攻击强度(AP),这一属性会直接对战士的物理攻击力产生影响。战士的物理攻击力与攻击强度(AP)紧密相关,具体而言,每14点攻击强度(AP)能够让战士的每秒伤害输出(DPS)提升1点,而每秒伤害输出(DPS)的每一点变化,又会进一步对战士的物理攻击所造成的伤害产生影响。在战士的属性换算中,1点力量(Str)等同于2点攻击强度(AP)。当战士达到60级时,其基础的攻击强度为160点,在此基础之上的攻击强度则由力量属性(或者特定的装备、附魔效果)来进行修正补充。例如,一件精良的装备可能会为战士提供额外的力量属性,从而增加攻击强度,或者某种附魔效果也能够直接提升攻击强度数值,这些都有助于提高战士的物理攻击力以及整体的战斗能力。

3. 致命一击率(Cri)

当战士发起攻击行为时,存在一定的概率触发致命一击,这种情况下会造成双倍伤害。而且,如果有天赋的加持,比如重伤、穿刺天赋,还能够获取更高的加成。

4. 命中率(Hit),这一概念在战士做出攻击动作时,能够提升击中目标的概率。也就是说,当战士发起攻击行为时,命中率(Hit)这个因素就开始发挥作用,它有助于增加战士击中目标的可能性。

5. 武器技能相关情况

武器技能会对战士的暴击(Cri)和命中(Hit)产生影响,而且在面对怪物时,能够减少因偏斜而削减的伤害。

对于60级的战士来说,武器技能在暴击和命中方面的影响表现为:可以同时提升(武器技能 - 300)×0.04%的暴击率和命中率。而关于对偏斜伤害降低的影响则是,(怪物等级5 - 武器技能 - 5)×3%。

在这里我们可以进一步详细解释一下这些影响。战士在战斗中的表现很大程度上取决于暴击和命中这两个关键因素。暴击意味着能够造成比普通攻击更高的伤害,而命中则确保攻击能够准确地击中目标。武器技能对这两者的提升作用,是战士在战斗中发挥更大威力的重要保障。

在与怪物作战时,偏斜是一种特殊的情况,会导致伤害被削减。武器技能对偏斜伤害削减的降低作用就显得尤为重要了。它可以让战士在面对怪物时,即使出现偏斜情况,也能尽可能减少伤害的损失,从而提高整体的战斗效能。

三、战士防御力所涉及的参数包括:护甲(AC)、防御技能(DS)、躲闪(Dodge)、招架(Parry)、格挡(Block)以及格挡值(Block Value)。这些参数在衡量战士防御力方面都有着重要的意义。护甲(AC)如同战士的一层防护铠甲,从物理层面为战士提供基本的防御能力;防御技能(DS)体现的是战士在防御方面所具备的特殊技能水平,它是经过长期训练和战斗经验积累而形成的一种防御能力;躲闪(Dodge)则反映出战士在战斗中灵活躲避敌人攻击的能力,这需要战士有着敏锐的反应和矫健的身手;招架(Parry)是战士用武器或盾牌抵挡敌人攻击的一种能力表现;格挡(Block)同样是对敌人攻击进行阻挡的能力,而格挡值(Block Value)则进一步明确了格挡这种防御行为所能承受的攻击强度数值。

1. 护甲,也就是AC,它能够直接削减所承受的最终物理伤害。以60级的战士为例,当面对同样是60级的目标时,护甲的减伤计算方式为:(AC / (AC + ((85 × LEVEL) + 400)))。这里需要注意的是,护甲在战斗中的减伤作用非常关键,它直接关系到战士在遭受物理攻击时所受到的实际伤害量。无论是在PVP(玩家对战玩家)还是PVE(玩家对战环境,如打怪、下副本等)的情境下,战士都需要依靠自身的护甲来有效抵御物理伤害,从而在战斗中保持较好的生存能力。

2. 防御技能(DS)。战士的躲闪、招架、格挡会同时受到防御技能(DS)的影响,而且目标的暴击(Cri)和命中(Hit)也受其影响。对于60级的战士来说,防御技能产生的影响如下:自身躲闪、招架、格挡的几率会提高(DS - 300)×0.04%;对目标的暴击(Cri)和命中(Hit)的影响为(目标等级5 - DS)×0.04%。

2. 防御技能(DS),这一技能在战士的战斗能力体系里有着重要的意义。战士的躲闪、招架、格挡这三项防御相关的能力都会同时被防御技能(DS)所影响,与此同时,它还会对目标的暴击(Cri)和命中(Hit)产生作用。就拿60级的战士举例来说吧,防御技能所带来的影响是多方面的。在提升自身防御能力方面,它能够使战士自身躲闪、招架、格挡的几率提高(DS - 300)×0.04%。而在与目标的交互影响上,它对目标的暴击(Cri)和命中(Hit)的影响为(目标等级5 - DS)×0.04%。这也就意味着,防御技能(DS)的数值变化会在战士与目标的战斗交互过程中产生不同的影响效果,无论是战士自身的防御表现,还是对目标攻击属性的影响,都与之息息相关。

3. 躲闪(Dodge)

在目标发起物理攻击并击中你的时候,你会拥有一定的概率去躲闪掉这一次攻击。其中,躲闪这一行为受到敏捷(Agi)、防御技能(DS)以及特定的装备或者附魔效果的影响。要知道,在战斗场景中,这种躲闪机制就像是一种额外的防御手段。当敌人的物理攻击袭来时,凭借自身的敏捷属性,角色能够更灵活地做出躲避动作;防御技能(DS)的高低也会影响躲闪的成功率,较高的防御技能可能意味着角色在应对攻击时有更丰富的应对经验或者更熟练的躲避技巧;而特定的装备或者附魔效果则像是给角色增加了特殊的助力,它们可能赋予角色一些特殊的能力或者属性加成,从而进一步影响躲闪的几率。

4. 招架(Parry):在目标对你发动物理攻击并且击中你之后,你会有一定的概率通过武器来招架住这一次攻击。DS、天赋以及特定装备都会对招架产生影响。在招架成功的情况下,有极小的概率会使武器的耐久度降低。

5. 格挡(Block)与格挡值(Block Value)

当目标对你发起物理攻击,而你躲闪、招架未能成功的时候,你会有一定的概率使用盾牌格挡此次攻击。DS(可能是某种特定机制或属性,原文未详细说明)、天赋以及特定的装备,都会对格挡产生影响。

一旦格挡成功,你此次所遭受的物理伤害就会降低,降低的数值恰好与你的格挡值相等。并且,格挡值还会影响战士技能[盾牌猛击]所造成的伤害。

在与怪物战斗时,要是格挡成功的话,那么这一次的攻击肯定不会出现碾压的情况。此外,格挡成功有很小的可能性会使盾牌的耐久度下降。

四.常用公式简单版及一些属性的简易计算

1.DPH,DPS及AP。 

这3个数据可以说是标志着战士的基础物理伤害。 

DPH,也就是Damage per Hit,其含义为每击伤害。

DPS,它的含义是Damage per Second,也就是我们所说的每秒伤害。

战士在使用双手或者单手武器的时候,其每秒伤害(DPS)的计算方式为:攻击力(AP)除以14,然后加上武器的每秒伤害(DPS)。而在双持武器的情况下,每秒伤害(DPS)的计算方法则是攻击力(AP)除以8.62,再加上主手武器的每秒伤害(DPS)以及副手武器每秒伤害(DPS)的0.5倍。

我们可以进一步详细解释一下这里面的各个元素。战士这个职业在战斗中武器的选择多种多样,不同的武器使用方式会对战斗输出产生不同的影响。双手武器通常具有较高的攻击力,在一些需要强大单次打击能力的战斗场景中较为适用。单手武器相对更加灵活,配合盾牌还能提供一定的防御能力。而双持武器则是一种追求更高攻击频率的战斗策略,虽然在每次攻击的伤害上可能相对双手武器略低,但是通过较高的攻击频率可以在单位时间内输出更多的伤害。这些不同的武器使用方式下的DPS计算方式,对于战士在战斗中的装备选择、战斗策略制定等方面有着至关重要的意义。例如,当战士想要提高自己的DPS时,就可以根据这些公式,结合自己当前的AP数值以及武器的DPS数值,来判断是更换更高DPS的武器,还是通过提升AP数值来提高自己的战斗输出能力。

DPH(Damage per Hit)等于DPS(Damage per Second)乘以武器攻击速度(Aspd)再加上武器伤害。这里所说的武器伤害是指武器伤害上下限的直接平均值。

例如,在很多游戏当中,我们常常会涉及到这样的伤害计算机制。玩家在考量自身角色的输出能力时,就需要对DPH这个数值有清晰的认识。它综合了武器攻击速度和武器伤害这两个关键因素。而武器伤害上下限平均值的计算方式也比较直观,就是简单地将武器伤害的上限值与下限值相加,然后除以2,得到的结果便是用于计算DPH的武器伤害数值。这种计算方式有助于玩家在选择武器以及规划角色成长方向时,能够更精准地预估角色的实际战斗输出能力。

武器的伤害是固定不变的,所以攻击强度(AP)对每次攻击伤害(DPH)的影响能够这样计算:AP除以14乘以攻击速度(Aspd)就等于对每次攻击伤害(DPH)的加成。

在这里,我们需要明确一些概念。武器伤害固定这一前提很关键,它是后续计算的基础。攻击强度(AP)在很多游戏或者相关的战斗体系里,是衡量角色攻击能力的一个重要指标。而每次攻击伤害(DPH)直接关系到在每次攻击时能够对目标造成的实际伤害量。攻击速度(Aspd)同样不容忽视,它与攻击强度(AP)相互作用,共同影响着每次攻击伤害(DPH)的最终加成结果。这种计算方式有助于在相关的战斗分析或者角色能力评估中,准确地把握各种因素之间的关系,从而制定出更合理的策略。

2. 技能的附加伤害、伤害追加以及瞬发技能的速度公式。战士有不少技能都具备附加伤害,像致死打击附加160点伤害,英勇打击附加157点伤害,猛击附加87点伤害等等。这种附加伤害是直接加在武器伤害之后的,所以能够被视作武器伤害额外提升了x点。

战士拥有单手武器专精、双武器专精以及双手武器专精,同时狂怒和死亡之愿这两种状态能让战士得到物理伤害追加。这种物理伤害追加是添加在最终伤害上的,怎么理解呢?就是在经过护甲以及其他影响伤害增减的因素计算之后,才会进行最后的乘算来得出最终伤害。这一机制对于战士在战斗中的输出能力有着重要的意义。例如在面对防御较高的敌人时,即使护甲减免了部分伤害,战士通过这些专精和状态所获得的追加伤害,依然能够在最终的伤害计算中发挥作用,从而提高整体的输出效果。

比如说,有一个DPH(每次攻击伤害)为500的战士。当这个战士处于狂怒状态的时候,他使用英勇打击这一技能去攻击一个具备20%物理免疫的目标,而且这次攻击还造成了致命一击。这个战士点了穿刺这个天赋,那么此时他所造成的伤害计算方式如下:(500 + 157)×220%×(1 - 20%)×1.25。这里面的157是额外的伤害加成数值,220%是包含了狂怒状态以及致命一击等因素后的伤害倍数提升,1 - 20%是考虑目标20%物理免疫后的实际伤害系数,最后的1.25则是穿刺天赋对伤害的加成系数。

瞬发技能(像压制、致死打击、旋风斩这些)在计算DPS(每秒伤害)对DPH(单次伤害)的加成时,不会把武器速度纳入考量范围,而是一律采用固定的系数。详细情况如下:双手武器对应的系数为3.3,匕首对应的系数是1.7,其余的单手武器则为2.4。

比如说,有一个战士,他的AP(攻击强度)达到了1200,武器的平均伤害是286.5。那么这个战士的致死打击基础伤害的计算方式为:先计算1200除以143.3,得到的结果再加上286.5,最后加上160,也就是1200÷143.3 + 286.5 + 160 = 729.36。在游戏中,像这样精确计算技能的基础伤害对于玩家来说是非常重要的。玩家可以根据这个计算结果来评估战士在战斗中的输出能力,从而制定更合理的战斗策略。例如在面对不同防御力的敌人时,就可以依据这个伤害数值来决定是全力进攻还是暂避锋芒,以便在战斗中取得更好的效果。

3.重伤的计算。

当所有攻击造成致命一击后,会对目标计算重伤情况。此时会给目标施加一个持续性伤害效果(DOT),这个DOT造成的伤害数值是武器平均伤害的百分之六十,这部分伤害会平均分配在12秒内的4次DOT中,也就是每过3秒就会触发一次DOT伤害。

比如说有一个战士,他的AP(攻击强度)为1200,武器速度是3.5,武器的平均伤害达到286.5。那么这个战士的重伤伤害计算方式是这样的:(1200÷143.5 + 286.5)×60%,算出来结果为351.9。其Dot(持续性伤害效果)每一跳的伤害则是87.975。这里要注意的是,重伤这个效果是不会叠加的。不过呢,如果在前一个重伤效果结束之前,又一次造成了致命一击的话,那么重伤效果就会重新开始计时,并且按照规则重新计算伤害。

重伤数值会受到伤害追加以及磨刀石的影响。重伤与割裂都属于DOT(持续性伤害)类的物理伤害,目标的护甲不会对其产生影响。战士发动的任何攻击,只要产生暴击(Cri),就能造成重伤效果,不管这一次攻击的实际伤害是多少。

4.怒气的计算。

怒气,是战士释放技能时所依赖的资源,战士可经由以下途径获取怒气:

当进行普通攻击并且命中目标时,每造成30点普通攻击所带来的伤害,就能够产生1点怒气。

b.受到伤害。每受到90点伤害将产生1点怒气。 

c. 运用技能冲锋的话,能够获取15点怒气,最多可达到21点。

d.技能血性狂暴能够让使用者马上获取10点(最多可达15点)的额外怒气。而且,在该技能的增益效果(BUFF)影响下,使用者会在10秒的时长内,以每秒1点的速度持续获得额外怒气。

e. 凭借天赋而被激怒时,在击中目标时有40%的概率获取1点额外怒气。

技能狂暴之怒有这样一个效果,那就是在遭受伤害的时候能够产生2.5倍的怒气。

g. 借助天赋盾牌专精这一能力,当格挡取得成功之时,便可获取1点额外的怒气。

h.通过怒气药水获得额外怒气。 

i.通过特殊装备获得怒气,如战士的ZG护符等。

注:要知道,“产生怒气”与“获得额外怒气”是有区别的。前者并不会产生仇恨,而后者呢,每产生1点怒气就会造成10点仇恨。

五.与PVE相关的一些介绍。

1.偏斜与碾压。

偏斜与碾压仅仅会在普通攻击里出现,并且对普通攻击的伤害有所影响。这两者都是由等级差所产生的。提高武器技能和防御技能,无法使偏斜和碾压产生的概率降低,不过当武器技能和防御技能比自身等级低5的时候,就会出现更多的偏斜情况,遭受更多的碾压伤害。

在游戏战斗机制里,普通攻击是非常基础且频繁的操作,而偏斜和碾压这种现象是与之紧密相关的特殊情况。等级差这个因素在整个游戏的伤害计算体系中是一个相当关键的部分,它就像是一个隐藏的规则,默默地影响着战斗的走向。武器技能和防御技能在正常情况下,即便不断提升,对于偏斜和碾压的出现概率也不会起到改变的作用。然而一旦这两个技能与自身等级的差值达到特定的标准,比如低于自身等级5,那么就如同打破了某种平衡,战斗中的偏斜情况会明显增多,遭受碾压的风险也大大提高。这就要求玩家在提升角色等级的同时,也要注意保持武器技能和防御技能与等级的适配,不然在战斗中就可能因为偏斜和碾压而处于劣势。

a. 偏斜状况

在攻击63级目标的时候,大概有40%的普通攻击会出现偏斜这种情况。偏斜的出现会致使伤害值降低,而且无法触发致命一击。针对63级目标而言,偏斜所减少的伤害计算方式为:(315 - 武器技能 - 5)×3%。提升武器技能能够有效地削减由偏斜带来的伤害降低量,不过并不能降低偏斜发生的概率。武器技能超过310时是否能够对偏斜免疫,这一点还没有经过测试。值得注意的是,技能是不会产生偏斜现象的。

我们还可以补充一些内容,比如在实际的战斗场景中,偏斜这个因素往往会对战斗结果产生一定的影响。特别是当玩家与63级目标进行对抗时,如果对偏斜的机制不了解,可能会在战斗策略上出现失误。而且,由于偏斜不仅影响伤害量,还与致命一击相关,这就更加凸显了在战斗前充分掌握偏斜相关知识的重要性。例如,玩家如果一味地追求提升武器技能来完全避免偏斜,可能会忽略其他战斗属性的提升,这可能会导致整体战斗能力的失衡。

b. 当遭受63级目标普通攻击时,有15%的概率会被碾压。所谓碾压,就是所承受的伤害会增加一定的点数或者一定的百分比,通常来说,碾压造成的伤害为150%。如果格挡成功,那么此次被格挡的攻击肯定不会是碾压(不过有可能是致命一击)。在防御技能低于300的时候,防御技能每减少1点,被碾压的概率就会增加1%。所以,在面对双子皇帝的时候,务必要确保自身的防御技能大于或等于400才行。

b. 63级目标发动普通攻击时,被攻击者有15%的可能性遭受碾压。这碾压意味着所受伤害会增加特定的点数或者按照特定百分比增加,一般而言,碾压所带来的伤害量是正常伤害的150%。要是格挡动作成功了,那么这一次被格挡掉的攻击绝对不会是碾压(但却有可能是致命一击)。当防御技能的值不足300时,防御技能每减少1点,遭受碾压的几率就会往上提升1%。大家都知道,在面对双子皇帝这一挑战时,自身的防御技能一定要保证在400及以上,因为双子皇帝的攻击力不容小觑,防御技能如果不达到这个标准,在战斗中遭受碾压的风险就会大增,这会让角色承受更多的伤害,很可能导致战斗失败。

六.常用附魔

1.十字军 

发动的几率为:武器速度除以60。其效果是:能马上恢复75到125点的生命值,并且让力量提升100点,这种提升会持续15秒。在战士常用的附魔里,十字军附魔是其中之一,而且它是适用性最为广泛的附魔。100点力量对于伤害的提升这一点是不容置疑的,并且它的发动几率比较高。不同武器上的十字军附魔是能够相互叠加的,所以在双持武器的时候,就能够同时获取2个十字军的效果,这样一来就能够得到高达200点力量的惊人加成。

发动的几率为:武器速度除以60。这里所说的武器速度,是指武器本身的攻击速度相关的一个数值,这个数值在计算发动几率时起到了关键的作用。其效果是:能马上恢复75到125点的生命值,这对于在战斗中的角色来说,是一种及时的生命值补充手段。并且让力量提升100点,这种提升会持续15秒。在战士常用的附魔里,十字军附魔是其中之一,战士们在众多的附魔选择中,往往会考虑到十字军附魔。而且它是适用性最为广泛的附魔,不管是在何种战斗场景或者武器类型下,都有很好的表现。100点力量对于伤害的提升这一点是不容置疑的,力量的提升直接关系到战斗中的输出能力,100点力量能让输出有一个显著的提升,并且它的发动几率比较高。不同武器上的十字军附魔是能够相互叠加的,这是十字军附魔的一个独特优势,所以在双持武器的时候,就能够同时获取2个十字军的效果,这样一来就能够得到高达200点力量的惊人加成,200点力量对于角色战斗能力的提升是巨大的,可以在战斗中占据更大的优势。

2.15/25敏 

推荐Tank武器使用加15敏的单手武器。对于防护战士而言,15点敏捷所带来的0.75%躲闪几率以及30点护甲,这都是相当不错的属性。并且由于这是固定属性,所以无需担忧增益效果(BUFF)位不够用的问题。而双手武器加25敏,这完全是为了获取25敏所带来的1.25%暴击率(Cri),此武器推荐给那些追求暴击率极限的战士。

在游戏中的装备属性搭配是非常有讲究的,不同的属性对于不同角色定位有着不同的作用。就像对于Tank这种承担伤害、吸引怪物仇恨的角色来说,稳定且实用的属性能够增强其生存能力。单手武器上附加的敏捷属性,从实际效果来看,无论是躲闪几率的提升还是护甲值的增加,都在战斗中有不可忽视的作用。而对于那些追求极限暴击率的战士,他们更倾向于双手武器所带来的高敏捷加成,因为暴击率一旦提升,在战斗中就有机会打出更高的伤害输出,这对于改变战局有着重要的意义。

3.+5/+9伤害 

有两个附魔,它们对武器伤害的提升相当稳定,不但效果优秀,而且非常实用,能显著提升武器的DPH(单次伤害)。这两个附魔在提升武器伤害方面的表现十分可靠。

4.钢质武器链 

免疫缴械。战场最佳附魔。

5.装备附魔:

头盔与腿铠方面,祖尔格拉布(ZG)的附魔对于PVP(玩家对战)以及坦克(Tank)角色来说,是最为理想的选择。要是在条件受到限制的时候,PVP装备可以考虑附加上100点生命值(HP)。而对于输出型角色(DPS)而言,+8力量的附魔无疑是最佳的选择。

肩膀部位,对于Tank(坦克型角色)来说,推荐的属性是增加5点全抗。而如果是在PVP(玩家对战)场景或者是DPS(输出型角色)的话,则是增加30点AP(攻击强度)。

对于披风的选择,如果是坦克(Tank)的话,推荐带有+5全抗属性或者1%躲闪属性的披风。而对于输出职业(DPS),则适合那种带有+3敏捷属性的披风。要是参与PVP(玩家对战)的话,披风的属性选择就比较随意了。

胸甲方面,对于坦克(Tank)职业以及参与玩家对战(PVP)的角色来说,仅仅增加100点生命值(HP)的胸甲是最为理想的选择。而输出型职业(DPS)则能够选用增加4点全属性的胸甲。

手腕部位,在Tank(坦克)角色以及PVP(玩家对战玩家)场景下,建议镶嵌加9耐力的属性。而对于DPS(每秒输出伤害)角色来说,则推荐加9力量的属性。

手套:+15敏无可挑剔。

鞋子方面有这样的属性:Tank(坦克职业)可选择加7点耐力的,而对于DPS(输出职业)则是加7点敏捷。在PVP(玩家对战)的时候,能够选择加7点耐力的属性,或者也可以选择增加移动速度的属性,具体如何抉择要依据自己的实际状况来定。

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