魔兽战士伤害计算:解析战士伤害的计算公式

尽管已经存在众多精华帖,可还是有不少人对AP(法术强度)、攻击速度以及伤害的计算公式存在困惑。那我就在这儿给大家详细地讲一讲吧。要是您能仔细读完这篇内容,您在技能伤害方面存在的大部分问题都将得到解决。并且请相信我:这里面用到的数学计算最多也就是小学程度,特别容易理解。

本文词典(带*为课外业余知识):

《战士伤害计算:解析战士伤害的计算公式》

STR:力量值,这一数值就是你在角色属性界面里所看到的“力量:xxx”这种显示内容。

AP,指的是攻击强度。在角色属性界面里,你能看到“强度:xxxx”这样的显示内容,这里的“强度”所代表的就是攻击强度。

DPS,即每秒伤害(Damage Per Second)。在不同的情境之下,它所代表的含义是有所区别的,不过一般情况下是用来表示攻击DPS的。

DPH,全称为“每击伤害(Damage per Hit)”。在不同的情境之下,它所代表的含义是有所区别的。一般而言,这里的DPH主要是指攻击时的每击伤害。关于其更详细的解释,可查看下文。

Crit:所谓“致命一击”,就是能够造成双倍伤害的攻击,不过在通常情况下,这一表述指的是你的致命一击率。

STA:这指的是耐力值,就是你在角色属性界面里所看到的“耐力:xxx”这种显示内容。

修正:因数,在计算过程中,它是与数据整体相乘的。就拿防御姿态来说,其伤害修正为0.9,这意味着在防御姿态下,所能造成的伤害仅为90%。

,在很多不同的计算场景中,这种因数的存在起着至关重要的作用。它像是一把衡量计算结果尺度的“钥匙”,不同的因数数值会导致最终结果产生很大的差异。比如在一些经济数据的计算里,如果某个因数发生变化,那么整体的经济指标数值就会完全不同,就如同防御姿态下伤害因数改变会直接影响到实际造成的伤害量一样。

武器的DPS,指的是武器每秒所能造成的伤害,也就是在武器属性那里显示的“每秒伤害 xxxx”这一数值。

附加DPS,这里这么称呼是为了和最终DPS有所区分。它指的是由AP(法术强度)所带来的每秒伤害,这是一个隐藏的数值,不过能够通过简单的计算得出。

附加DPH(每击伤害):其性质和之前提到的一样,是由AP(攻击强度)所带来的每次攻击的伤害加成。

武器的DPH,指的是武器自身的伤害,也就是在武器属性里所显示的“xxx - xxx伤害”。通常而言,DPH包含了伤害的上限与下限这两部分,在某些时候也专门表示它们的平均数。就像公式“武器DPH÷武器速度 = 武器DPS”中的DPH,此处就是指(上限 + 下限)÷2。在游戏或者武器相关的数值体系中,这个概念非常重要。武器的伤害数值设定直接关系到其在实际使用中的威力表现。无论是玩家选择武器,还是在进行战斗策略规划时,都需要对武器的DPH有清晰的认识。只有深入理解了DPH的概念,包括它与其他数值(如武器速度、DPS等)之间的关系,才能更好地发挥武器的效能,从而在相关的情境(如游戏战斗或者武器评测等)中占据优势。

武器速度,说的就是在武器属性那里所显示的“速度xxx”。这一属性属于武器的基本属性,同时也是伤害公式的一个构成部分。

攻击速度指的是你实际的攻击速度,它是根据武器速度的基础数值,再加上各类加成计算得出的,附魔、增益状态(buff)等因素都会对其产生影响。你可以将鼠标指向角色属性界面中的“伤害”选项,此时会浮现出一个小窗口(以下将这个小窗口称为伤害属性窗口),在这个窗口中就能看到攻击速度。

标准速度是自patch1.8.0起出现的一个概念。在瞬发技能的伤害公式里,附加DPS会按照武器的种类乘以该种类的标准速度,从而计算出技能的附加DPH(为了和普通攻击的附加DPH有所区分,以下将其称为标准附加DPH),这里计算所依据的是标准速度而非武器速度。双手武器的标准速度为3.3,匕首的标准速度是1.7,而其余所有单手武器的标准速度均为2.4。

DPH(每击基础伤害),就是你在角色属性界面里看到的“伤害:xxx - xxx”这一显示内容。它是通过武器DPH与附加DPH相加而得出的结果,所以和武器DPH一样,包含上限和下限这两个部分,有时候这个词也专门用来表示这两者的平均数。

攻击DPS(每秒伤害)的计算方式为:先算出攻击DPH(每次攻击伤害),用算出的攻击DPH除以攻击速度,这样得出的最终结果就是每秒伤害,这个每秒伤害会在伤害属性窗口中显示出来。

格挡值:指对方发生盾牌格挡时所减免的伤害值。 

护盾吸收值,其含义为对方各类能够吸收伤害的增益效果(buff)所吸收的伤害数值。

瞬发技能指的是那种无需施法时间,一经发动就能马上产生效果的技能。这类技能会触发1.5秒的公共冷却时间(CD)。战士的技能里,大部分都属于瞬发技能。不过,在这篇文章里所特指的瞬发技能是致死打击、压制以及旋风斩。

吟唱类技能具有这样的特性:当技能被激活时,会触发长达1.5秒的公共冷却时间(简称公CD)。这类技能在施法时需要一段吟唱时间,在此期间,施法者是不能移动的,也不能有其他动作,不然就会致使施法中断。而且在吟唱过程中如果受到攻击,那么施法进度可能会被拖延,甚至直接被打断。只有完整地吟唱结束,技能才能够发动并且产生相应的效果,如果在吟唱途中被打断,那就意味着此次施法完全失败。

在战士所拥有的技能里,猛击是唯一的吟唱技能(像炉石、坐骑的使用其实也有类似情况,射击技能从某种程度上来说也勉强能算)。

通道技能的设定如下:在技能被激活之后,会触发时长为1.5秒的公共冷却时间(公共CD)。此技能能够马上发动,不过这需要施法者去引导。在引导期间,会周期性地出现后续效果。要是施法者发生移动,又或者被打断从而停止引导,那么该技能就会被中止。战士这类职业是没有通道技能的(但是钓鱼和绷带技能属于通道技能)。

攻击附加技能存在这样的特点:激活之后并不会马上发动,而是要等到主手进行下一次普通攻击的时候才会生效,并且不会触发公共冷却时间(CD)。就战士而言,其攻击附加技能包含英勇打击以及顺劈斩。这种攻击附加技能尽管必须依靠普通攻击才能得以发动,可它说到底还是一种技能。所以,它能够享有技能的命中率以及属性方面的待遇,而且在造成伤害的时候也不会因此而获得怒气。

技能的附加伤害指的是在攻击技能的说明里所显示的情况,像“造成武器伤害再加上xxx点伤害”,或者是“伤害提高xxx点”这样的表述所代表的伤害。在游戏或者一些涉及战斗技能设定的场景中,这是一种常见的伤害表示方式。技能附加伤害能够让玩家清晰地了解到使用某个攻击技能时,除了武器本身所能造成的伤害之外,额外增加的伤害数值。无论是对于战斗策略的制定,还是对于技能效果的评估,这种关于技能附加伤害的明确说明都是非常重要的。

实际伤害指的是什么呢?它是以攻击的每次伤害(DPH)或者瞬发技能所造成的伤害作为基础数值,在计算了对方护甲的减免情况,以及其他各类修正因素之后,最终得出的伤害数值。

基本公式1:

1STR=2AP

就拿一个60级的裸体人类战士来说吧,他自身的基础攻击强度(AP)是160点,并且还有120点的力量(STR)值,这样算下来的话,总共就有400点的攻击强度了。呢,每当你额外获取1点力量的时候,攻击强度就会增加2点。这里有一个非常关键的规律哦:通常情况下,加力量的装备要比同级加攻击强度的装备更好。这其中是有两个原因的。,力量这个属性会受到王者祝福(BoK)的加成,所以当有圣骑士(PAL)在场的时候,实际上1点力量就等同于1.1点力量,而这1.1点力量又等同于2.2点攻击强度。呢,那些直接增加攻击强度的装备,会同时提升远程和近战的攻击强度,这样一来,同等级别的物品,其增加的幅度就远远比不上相当的力量属性了。比如说断离和邪恶力量这两把武器进行对比吧,从每秒伤害(DPS)方面我们能够很清晰地看出来,这两把武器的物品等级是一样的,暴雪公司也是把它们设定为具有相同价值属性定位的武器,但是断离有着43点力量、18点耐力(STA)以及2点暴击(Crit)属性呢。

98点攻击强度(AP)加上20点耐力(STA),即便先不考虑战斗专注(BoK)所产生的影响,在属性相互抵消之后,12点攻击强度与2点耐力的价值肯定要远远低于2点暴击(Crit)。所以,对于战士这个职业而言,很明显断离(装备或者技能等,需根据具体语境判断)是更好的选择。

基本公式2: 

14AP=1附加DPS

另一种写法: 

附加DPS=AP÷14

不管是主手,还是副手,在第一步的计算公式里,14点攻击强度(AP)就等于1点附加的每秒伤害(DPS)。当得出这一附加的每秒伤害之后,再开展下一步的计算。

在很多游戏的角色属性计算体系当中,这种换算关系往往是非常重要的基础设定。它会直接影响到玩家对装备的选择、属性的搭配等诸多方面。例如,玩家在考虑提升自己角色的输出能力时,就需要依据这样的换算关系,权衡是优先提升攻击强度,还是从其他方面来增加每秒伤害。通过精确地计算这种换算关系所带来的影响,玩家可以更加合理地规划角色的发展路径,从而在游戏中达到更理想的战斗效果。

基本公式3:

附加DPH=附加DPS×武器速度

重点要解释一下:武器速度与攻击速度,这二者的意义是完全不一样的。所谓武器速度呢,指的就是这件武器在其属性栏里所标明的自身速度。不管你是否给头部、腿部、手部进行攻速附魔,也不管你有没有使用平衡锤,或者有没有乱舞之类的增益效果(buff),这些所影响的都是攻击速度的修正数值,而对武器速度是完全没有影响的。对于同一件武器而言,攻击速度的增益效果(buff)并不会使它的单发伤害(DPH)降低。这里要额外说明一点,武器速度就像是武器自身的一个固有属性,它是相对固定的。而攻击速度则会受到多种外部因素的影响,比如前面提到的附魔、装备以及各种增益效果,这些外部因素在游戏机制里都是作用于攻击速度的修正,这种机制的设定是为了在游戏中区分不同属性的影响范围,从而让游戏的战斗体系更加复杂和多样化。

基本公式4

攻击DPH=(附加DPH+武器DPH)×修正

很容易明白,只要将附加的DPH和武器自身DPH的上下限分别相加,之后再乘以修正系数,这样就能得出攻击DPH的上下限了。在游戏或者相关的数值计算体系中,这种计算方式是较为常见的。例如在很多角色扮演游戏里,角色的攻击伤害数值(DPH)往往由武器基础的伤害数值以及附加的伤害数值共同构成,而修正系数可能涉及到各种因素,像是角色的属性加成、技能加成等,通过这样一套计算流程,就能准确得到最终的攻击DPH上下限数值,这对于游戏平衡以及玩家对自身实力的评估有着重要的意义。

重点解释一下:这里所说的修正包含一级修正和二级修正(这是我自己取的名字),这个概念非常关键!一级修正被固定于角色属性里,是隐藏数值,无法查看,只有在一级修正发挥作用时,角色属性画面中呈现的伤害才会显示为白色数字(就像中显示的649 - 775,这就是经过一级修正后的伤害数值)。

而二级修正是一种临时性的增益(buff)或者减益(debuff)效果。要是当前存在二级修正的情况,那么伤害显示就会是红色或者绿色数字(例如中显示的812 - 969,这便是经过二级修正后的伤害)。除此之外,在伤害属性的窗口当中,能够直接看到当前二级修正的总和(就像中显示的125%那样)。

以下列出了各种常见的伤害修正情况。请注意:如果同时存在两种或者更多的修正时,各项修正之间是叠乘关系!

5级双手武器专精:1.05,只对双手武器有效

5级单手武器专精:1.1,只对双手武器、远程无效

副手惩罚:0.5,只对副手有效

5级双武器专精:1.25,只对副手有效

防御姿态的值为0.9,还有二级修正(这种修正会减少攻击力,当受到该修正影响的时候,字体显示为红色)。

复活时的虚弱状态数值为0.25,存在二级修正情况(这一修正会导致攻击力降低,当受到此修正影响时,相关字体显示为红色)。

狂怒:1.25,二级修正

死亡之愿:1.2,二级修正

战场狂暴:1.3,二级修正

还有不少其他的情况,就像被某些怪物进行精神控制以后,会出现极大的修正数值。但由于这和PVP没有关联,所以就不在我们的讨论范围之内了。

基本公式5

攻击DPS=攻击DPH÷攻击速度

重点要说明的是:多个攻击速度的修正也是采用叠乘方式。所以呢,能够展现出瞬间最强极限DPS(每秒伤害输出)的武器,未必就是其自身DPS原本就很高的武器。只有在自身所有增益状态(buff)都具备的情况下,像是狂怒状态、死亡之愿效果、双十字效果、乱舞效果以及武器特效触发时,艾斯卡达尔右爪才能够绚烂地爆发出超过450的单手DPS数值。不过,这个数值仅仅能够维持短短的几秒时间罢了。

在游戏的战斗体系里,攻击速度的修正方式对武器的实际输出能力有着极大的影响。这些修正数值之间的叠乘关系,会让武器的实际伤害输出在瞬间产生巨大的变化。就拿艾斯卡达尔右爪来说,它在各种增益状态和特效叠加的瞬间,能达到一个非常惊人的DPS数值。而这种现象也反映出在选择武器时,不能仅仅只看武器本身的基础DPS数值,还需要综合考虑各种战斗状态下武器能够达到的极限输出能力。像在副本战斗或者PVP(玩家对战玩家)竞技中,这短短几秒的极限爆发可能就会决定一场战斗的胜负走向。

在上面的图里,大家能看到有个数值247.3,这个数值就是我的攻击DPS。还有个数值是3.60,它代表的是攻击速度。我这里呢,不存在任何攻击速度的修正情况,所以在这种情形下,攻击速度的数值就等同于武器速度。不过啊,狂暴战士可就不一样了,他们常常会有像乱舞这样的增益状态(buff),而这种buff是带有攻击速度修正效果的。所以啊,我要再次着重提醒一下,大家千万不要把攻击速度和武器速度给搞混了,这两者之间是有区别的,可不能混淆啊。

在学习完上述知识之后,你就能搞清楚角色属性画面里诸如“AP”、“伤害”、“每秒伤害”等数字是怎样计算出来的了。

练习题1:假设我拥有一把紫色武器A,其DPS(每秒伤害输出)为50,单次伤害量是100,攻击速度为2.0;还有一把绿色武器B,DPS为25,单次伤害同样是100,但攻击速度为4.0。此外,我的AP(攻击强度)是700。那么,我使用这两把武器时,单次普通攻击哪一把造成的伤害更高呢?

答案:虽然两把武器的每秒伤害(DPS)存在明显差距,不过在攻击力(AP)相同的情况下,单次普通攻击的伤害取决于武器的每次攻击伤害(DPH)与武器速度。这两把武器的每次攻击伤害(DPH)是相等的,所以很明显,单次普通攻击伤害更高的是速度较慢的那把武器。我们来具体计算一下,假设武器A和武器B的攻击力(AP)都是700,武器A的速度是14,武器A每次攻击伤害的系数是2.0,再加上100点额外伤害,那么武器A的伤害就是700÷14×2.0+100 = 200点;而武器B的速度同样是14,其每次攻击伤害的系数是4.0,加上100点额外伤害后,武器B的伤害就是700÷14×4.0+100 = 300点。

然而,如果从整体的角度去考量,我们会发现武器A能够攻击两次的时候武器B只能攻击一次。要是以每4秒作为一个计算单位的话,武器A在4秒内能够造成的伤害就是200×2 = 400点,而武器B在4秒内只能造成300点伤害。这样算下来,它们的每秒伤害(DPS)差值就是(400-300)÷4 = 25点,这也与它们标称的每秒伤害(DPS)差值相符合。

练习题2:要是我使用的是一把双手武器,其伤害在400 - 500之间,速度为3.8,我的攻击强度(AP)达到2100点(我的天呐,这装备难道是资料片里才有的吧!),而且双手武器专精天赋我已经加满了。那么当我触发狂怒、乱舞、死亡之愿这几个技能,并且在战场上吃到狂暴增益效果(buff)之后,我的攻击单次伤害(DPH)会是多少呢?每秒伤害(DPS)又会是多少呢?

答案:,经过计算能够得出附加的DPS(每秒伤害)为150点。由此可算出附加的DPH(每次攻击伤害)是570点。把这个附加DPH加上武器的DPH之后,再乘以一级修正系数,得出的伤害范围是1019 - 1124。狂怒、死亡之愿、狂暴这三种二级修正系数叠乘的结果是1.95。那么,只需要将前面得出的伤害范围再乘以这个叠乘结果,就能得到最终的攻击DPH数值,其范围为1986 - 2191。在乱舞触发之后,攻击速度会变成2.92。按照DPS的计算公式(DPS = DPH × 攻击速度),用前面得到的DPH范围乘以此时的攻击速度2.92,就可以算出最后的DPS是714.5。

上文已经阐述了普通攻击基础伤害的计算方式,那技能攻击的基础伤害又是怎样计算的呢?

瞬发技能公式1 

标准附加DPH=附加DPS×标准速度

关于标准速度以上已经有了详细的介绍。

瞬发技能公式2 

瞬发技能所造成的伤害,其计算方式为:(武器的DPH加上标准附加DPH,再加上技能附加伤害),将所得的总和乘以修正值。

在游戏角色的技能伤害体系中,这一计算方式有着重要意义。它能够帮助玩家清晰地了解到瞬发技能伤害是如何构成的。无论是武器自身的DPH(每次攻击伤害),还是标准附加DPH以及技能附加伤害,都在最终的伤害结果中起着不可或缺的作用。而最后的修正值,更是对前面各项数值综合考量后的调整因素,它会根据不同的游戏场景、角色状态或者装备特效等多种情况而产生变化,从而准确地确定瞬发技能所能够造成的实际伤害数值。

由于瞬发技能强度被标准化了,所以在某些情况下,慢武器所释放技能造成的伤害,甚至有可能比不上一次普通攻击所造成的伤害。

比如说,假定我拥有1400点AP(攻击强度),我所使用的是一把双手武器,这把武器的伤害范围在200到300之间,攻击速度为3.8,并且我没有双手武器专精。

按照上述数据来计算的话,我的附加DPS(每秒伤害输出)能够达到100。这样一来,我的附加DPH(每次攻击伤害)就会有380点。所以,我的普通攻击所造成的伤害范围是在580 - 680点之间。

不过,因为瞬发技能的强度被标准化了,我标准的额外每秒伤害(DPH)仅仅只有330点,压制技能所带来的额外伤害为35点。这么算下来的话,我的压制伤害处于565 - 665点这个区间,这确实还比不上白字伤害的数值呢。要知道,在游戏的伤害体系里,白字伤害通常是基础伤害的重要组成部分,而经过这样计算得出的压制伤害,在实际战斗中的表现可能就不尽如人意了,这对于战斗中的输出效果会产生一定的影响,毕竟伤害数值的高低直接关系到战斗的结果。

练习题:我们当前处于60级,当攻击强度(AP)达到多少点时,使用3.8武器所打出的白字伤害的上下限能够超过致死打击的上下限呢?要是理解了的话,那就计算一下吧!

答案:致死打击这个技能,它附加的伤害能够达到160点之高呢。那要让白字攻击伤害和致死打击持平的话,就需要一定量的AP(法术强度)。具体是怎么计算的呢?就是用160除以(3.8 - 3.3),再乘以14,得到的结果是4480点AP。从这个计算结果来看,致死打击在伤害方面有着独特的优势,所以呀,大家就放心吧,致死打击是其他技能所无法取代的。

斩杀公式 

斩杀伤害=[600+(怒气-15)×15]×修正

嗜血公式 

嗜血伤害=AP×45%×修正

其他技能公式(包括英勇打击、顺劈斩、猛击) 

技能伤害=(攻击DPH+技能附加伤害)×修正

这事儿相当简单,都没必要进行解释了。以前啊,有人提出过这样一个疑问:乱舞这个技能会不会让单次英勇打击所造成的伤害降低呢?答案显然是否定的。这里必须要再次着重说明一下,攻击速度和武器速度完全是两回事,可不能混为一谈。要知道,攻击速度是指角色在战斗中发动攻击的频率快慢,而武器速度更多是和武器自身的属性相关,比如有的武器挥动速度快,有的则比较慢。这两者在游戏的战斗机制里有着各自独立的影响因素,所以大家一定要明确区分开来。

要是武器速度为3.8的话,当攻击强度(AP)在2000上下时,猛击所造成的伤害差不多能等同于一次致死打击的伤害,并且仅仅需要15点怒气。这看起来性价比很高,不过这个技能会使普通攻击挥舞的等待时长重新计算,所以要是大量依靠这个技能,就会对白字伤害产生严重的影响。

实际伤害公式(格挡部分未经验证,但较为可信) 

实际所造成的伤害是这样计算的:先算出基础伤害与修正数值的乘积,减去格挡值,得到的结果再乘以暴击(Crit)修正数值,最后减去护盾吸收的数值,这就是实际伤害,即实际伤害 =(基础伤害×修正 - 格挡值)×暴击修正 - 护盾吸收值。

这里提到的“基础伤害”,说的是经过一级修正与二级修正之后的攻击DPH或者技能伤害,其数值是在上限和下限之间随机选取一个值。

在这里,所说的“修正”能够被视作经过二级修正之后的三级修正,即把基础伤害转变为实际伤害时所产生的修正,这种修正主要是由目标的属性所带来的。下面要介绍的是一些常见的三级修正内容。需要注意的是,如同之前所提到的各种修正一样,这些修正之间都是叠乘的关系。比如说,在很多游戏或者战斗计算体系当中,当涉及到伤害计算时,这种基于目标属性产生的三级修正在整个计算流程里扮演着相当重要的角色。它不仅仅影响着最终伤害数值的大小,而且在不同的游戏场景或者战斗环境下,由于目标属性的多样性和动态变化,这种三级修正的影响也会变得更加复杂和多样化。

当被攻击方的护甲为x时,我们来探讨一下护甲的修正情况,其表达式为:5500÷(x + 5500)。这意味着在这个特定的计算模式下,通过被攻击方护甲值x与5500相加之后,再用5500除以这个和,就能够得到相应的护甲修正数值。这种计算方式反映了护甲数值在某种规则体系下与特定数值(这里是5500)之间的相互关系,从而可以根据不同的x值来确定具体的护甲修正情况,这对于分析与护甲相关的游戏机制或者战斗计算等方面有着重要的意义。

防御姿态:0.9

狂暴姿态:1.1(增加所受伤害)

暗影形态:0.85

鲁莽:1.2(增加所受伤害)

战场狂暴:1.1(增加所受伤害)

“Crit修正”的含义为,在出现致命一击的情况下,前面伤害因式所乘的那个修正值。

致命一击:2

2级穿刺天赋的致命一击:2.2

练习题:在普通攻击那一节的第二题里提到了攻击者的属性(这里假设攻击者的穿刺天赋已经加满),现在要去攻击一只熊。这只熊的护甲值是11000,还吃了战场狂暴这个状态,并且身上有一个能吸收1200点伤害的护盾。那么在这种情况下,攻击者能造成多少致命一击的伤害呢?

答案:我们已经知晓,攻击者的基础伤害处于1986 - 2191这个范围。被攻击者的护甲减免修正数值为0.33,这个数值与狂暴修正以及致命一击修正进行叠乘之后,结果是0.807。所以,在触发致命一击之后所产生的伤害是在1602 - 1767之间。再减去盾牌所吸收的伤害,最终实际造成的伤害就只有402 - 567点了,这伤害量可真少得有些可怜啊。

到目前为止,我们已经掌握了大部分主要攻击方式的伤害计算方法。下一个帖子会详细阐述特殊技能横扫攻击,让我们一起拭目以待吧。

————————更新重伤公式————————

3级的重伤公式 

重伤状态下的总伤害计算方式为:攻击的每次伤害(DPH)乘以60%,再乘以三级修正(这里的计算不涉及护甲)。

重伤的总伤害将会平均分成4次,在12秒的时长内逐步完成。在相关公式里,所谓的攻击DPH是指重伤发动那一刻你的攻击DPH(这里的DPH是经过一级、二级修正的,是你在角色属性画面里所显示的伤害上下限的平均值),后续攻击DPH即便发生变化,也不会使重伤伤害产生改变。重伤的第一次伤害会在发动后的3秒时出现。在重伤持续的过程中,如果你对目标造成了新的致命一击,那么重伤的伤害和计时就会被重置——这也就意味着。

在实际的游戏战斗场景中,这种重伤机制有着重要的意义。对于玩家而言,理解这一机制有助于更好地规划自己的战斗策略。例如在团队作战时,知道重伤的伤害计算和触发重置的条件,可以让玩家更精准地把握输出时机,提高对敌方目标的打击效率。同时,这一机制也影响着角色装备的选择,玩家可能会根据重伤与攻击DPH的关系,挑选那些能够在重伤发动瞬间提升攻击DPH的装备,以获取最大的伤害收益。

要是你老是迅速且接连地打出致命的一击,那就永远都没法摆脱重伤状态。

在公式里提到的三级修正,它包含像对方处于狂暴姿态,以及存在其他会受到更多伤害的debuff(减益效果)等情况。而这里所说的重伤,是具有无视护甲这一特性的。

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