声明
本贴仅仅针对副本输出或者单人farm时的dps状况展开讨论,和pvp没有任何关联。
我们要清楚一点,暴击和AP并没有绝对意义上谁更好或者谁更差的情况,不然的话,所有人都会完全舍弃较差的那一项了。很明显,这两者之间是存在着某种均衡关系的。
我们不妨进一步深入思考这个问题。在游戏或者相关的数值体系当中,暴击和AP都扮演着重要的角色。暴击往往意味着在攻击时有一定几率打出超出常规的伤害数值,这是一种具有爆发性的属性。而AP(法术强度),则是与法术类技能的伤害输出紧密相连的,直接影响着法术技能所能造成的伤害量。它们就像是天平的两端,各自有着独特的影响力,这种平衡关系也是整个游戏数值体系设计中的关键一环。如果这种平衡被打破,例如暴击的收益远远高于AP,那么玩家们必然会倾向于只追求暴击相关的属性,AP属性就会被大家所抛弃,反之亦然。所以说,这种平衡关系是需要精心维护的,无论是游戏开发者在设计数值时,还是玩家在进行游戏内的属性构建时,都需要考虑到这一点。
这个帖子的关键之处在于,对于一名已经确定的战士而言,提升哪一种属性会更合算呢?在此所探讨的所有优劣之处,都是依据这个“已确定的战士”的实际状况,仅仅考量增加属性所产生的收益,这就好比经济学里所考虑的边际收益。我撰写这个帖子最主要的目的便是告知大家,选择法术强度(AP)或者暴击,不单单是取决于你现有的装备,实际上还与诸多其他因素存在关联。
这个帖子重点聚焦的地方在于,当面对一个已经明确的战士角色时,去提升他的哪一项属性才是更加划算的呢?这里所论述的各种各样的优劣情况,全部都是根据这个“既定的战士”自身的具体情形来进行的,只是在思考增加属性之后所能够收获到的利益,这就和经济学领域中思考边际收益是类似的一种思维方式。我创作这个帖子最核心的想法就是要让大家明白,在决定选择法术强度(AP)还是暴击的时候,这不仅仅是你当下所拥有的装备能够决定的事情,实际上,它还与大量其他的因素有着不可分割的联系。比如说战士的技能特点、战斗场景的需求以及团队的整体配置等因素,都会在这个选择过程中产生一定的影响。我们不能仅仅局限于装备这一个方面,而要全面综合地去考量各种因素,这样才能做出更加合适、更加有利于提升整体战斗效能的选择。
需要留意的是,此处提及的收益是基于纯粹的DPS(每秒输出伤害)视角得出的,并且所得结果仅仅是理论上的长期性。这意味着,DPS的总时长越长,就越趋向于这个;反之,短期内的数据或许会与存在较大差异。所以,在将其作为PVP(玩家对战玩家)的参考时,要适当降低其参考价值。
比如说在实际的游戏场景中,很多PVP对战都是短时间内就决出胜负的,可能一场战斗就持续几十秒或者几分钟。在这么短的时间内,战斗的情况瞬息万变,各种技能的释放时机、玩家的操作水平以及一些突发的战场状况等因素都会对结果产生巨大影响,而这些情况是在单纯基于DPS角度得出的理论中难以完全涵盖的,这也是其对PVP参考价值有限的一个重要原因。
数据说明:
A – 原始实际DPS。
原始的每秒伤害(DPS)由武器以及原始的攻击强度(AP)这两部分来决定(当然,天赋也会有影响)。不过,我们并不需要去计算它,这个数据应该以插件所收集到的实际数据为准。在此,建议大家安装一个Recap插件。很明显,数据的采集时间自然是越长越好。需要注意的是,在不同的场景下,同一名战士的实际DPS会有所不同,影响这一数据的因素包括怪物的密集程度、等级、护甲、增益效果(Buff)等等。在团队副本(Raid)中,由于战士会有大量时间处于战斗状态但却没有进行DPS输出,这就会导致整体的DPS数据不准确,所以只单独收集打BOSS战时的DPS就可以了。而在单独刷怪(farm)的时候,DPS就比较好测试,而且这种方式也有助于长期收集数据以提高精确度。
原始DPS为何会是最佳的研究对象呢?这是由于它体现的是你实际的DPS水平,其中涵盖了你所有的AP(攻击强度)、暴击、未命中、招架、躲闪情况,还有怪物的护甲等诸多因素。把这个数据当作标准的话,能够最大程度地使我们靠近真相。
原始DPS为什么是最为理想的研究对象呢?要知道,原始DPS能够反映出你真正的DPS水平。在这个数据里,包含了众多影响战斗输出的元素,像AP(攻击强度)这种直接提升伤害的因素,暴击这种有几率让伤害大幅提升的因素,未命中、招架和躲闪这些影响实际输出效率的因素,当然也包括怪物护甲这一影响伤害数值的重要因素。当我们以原始DPS数据为标准进行研究时,就如同在探索真相的道路上找到了一条捷径,能够最大程度地让我们朝着真相靠近,更精准地把握战斗中的实际伤害输出情况。
B – 原始暴击
我们需要考虑这个数据,原因在于当AP(攻击强度)增加的时候,事实上会受到当前暴击情况的间接加成。每一次暴击所得到的AP加成实际上是双倍的。而在技能暴击时,能够得到2.2倍的加成。打个比方,假如没有使用技能完全是平砍,当前暴击率为20%,在提升14点AP就等于1点每秒伤害(dps)的情况下,实际增加的伤害就是1 + 1×20% = 1.2点每秒伤害(dps)。原始暴击率越高,那么在提升AP的时候所获取的收益相对于提升敏捷而言就会增加。
在游戏中的伤害计算体系里,这些属性之间的关系错综复杂。AP和暴击率以及敏捷之间的相互作用,对角色在战斗中的输出能力有着至关重要的影响。对于玩家来说,理解这些关系有助于在提升角色能力时做出更明智的决策。无论是在PVP(玩家对战玩家)还是PVE(玩家对战环境)的场景下,准确把握这些属性的相互影响,能够让玩家在战斗中更有效地发挥角色的实力,取得更好的战斗成果。
此处无需考虑初始的攻击强度(AP),原因在于AP和暴击存在差异。AP的属性点数以及其增加的每秒伤害(DPS)是固定不变的,暴击则是按照原始DPS的一定比例来增加伤害。当我们把原始DPS当作计算基数的时候,其实就已经将初始AP的作用涵盖其中了。在游戏的伤害计算体系里,这是一个很关键的概念。不同的属性对于最终伤害的贡献方式有着本质区别,就像AP这种固定数值的属性,它对DPS的提升是直接而稳定的,而暴击则依赖于原始DPS的大小,按照一定百分比来放大伤害。这种差异决定了在进行伤害分析和角色属性评估的时候,我们不能将二者混为一谈,必须明确各自的作用机制。
再补充一点,剑精还有正义之手,大致都可以算到原始暴击当中。要是单独对它们进行计算的话,那实在是过于复杂了。
C – 平砍占总伤害的比例
穿刺天赋可将技能暴击伤害提升至220%,这使得1%暴击(crit)的实际效果也得到增强。具体而言,平砍部分的每秒伤害(DPS)会有1%的增长,技能部分则会有1.2%的增长。而总体收益会受到平砍与技能伤害比例的影响,这个比例在不同的人或者不同的天赋情况下是有所差异的。就我自身而言,我的平砍伤害通常在总伤害中占比约为45%左右。,攻击强度(AP)分别对平砍和技能产生作用,所以这两部分要分开来计算。
D – 怪物的平均伤害减免
在计算暴击收益的时候,这一点的影响无需被计算进去。由于原始的每秒伤害(DPS)是在存在伤害减免的情形下测定的,所以按比例对暴击收益进行计算时,这个因素已经被涵盖在内了。与之相对的是,在有伤害减免的状况下,“14点攻击力(AP)等于1点每秒伤害(DPS)”这一关系是不能成立的。
进一步来说,暴击收益的计算有着其自身特定的规则体系。原始DPS测定时的环境因素,也就是伤害减免这个条件,已经被融入到暴击收益按比例计算的过程之中了。这就好比一个复杂的数学模型,各个因素之间相互关联,不能单独拆分某一个因素而不考虑其他因素的影响。而14AP和1DPS之间的等式关系,是在理想的、没有伤害减免的情况下得出的理论关系。一旦引入伤害减免这个现实中经常存在的条件,这个等式就被打破了,两者不再相等。
数据A与C这两者均能够借助Recap来进行收集。然而,数据D却有所不同,它只能依靠自行估算的方式来获取,具体的估算方法为:用实际的平砍平均值除以显示的平砍平均值。
,未命中或者招架,都会按照一定的百分比削减DPS(每秒输出伤害),这两者所受到的影响是相同的,所以可以将其忽略不计。怪物的格挡数值对整体所产生的影响是极其微小的,基于这个原因,也把它忽略掉。躲闪的情况会引发压制效果,因为压制的暴击率相当高,所以攻击强度(AP)能够带来的收益会比较可观。然而,由于压制在总伤害当中所占的比重非常小,再加上计算起来太过繁杂,所以也只能把它忽略掉了。我们在进行游戏中的相关伤害计算或者分析时,需要从众多因素里筛选出那些对整体影响较大的因素进行重点考量,像这些对整体影响不大的因素,就只能选择舍弃,这样才能更高效准确地进行游戏策略的分析和制定。
计算概念:
暴击带来的提升:
1%的暴击率等于[A乘以C乘以1%加上A乘以(1 - C)乘以1.2%]的每秒伤害输出(dps)。
AP带来的提升:
第一步,把技能受到的AP计算进去:
1加上{1除以(A乘以C)乘以[A乘以(1 - C)]}等于X。
第二步,把爆击和护甲的影响计算进去,得到:
14AP(每秒伤害量,即dps)等于X乘以[1加上(B乘以C)乘以1再加上(B乘以(1 - C)乘以1.2)]乘以(1 - D)。
在这个式子中,AP(Attack Power,攻击强度)是一个很重要的概念,它在许多游戏中都与角色的伤害输出息息相关。14AP这个数值,是经过一系列复杂计算的一部分。式子中的X、B、C和D都代表着不同的变量,这些变量可能与角色的各种属性、技能效果或者游戏中的环境因素有关。比如说,B可能是某个技能的基础系数,C也许代表着技能触发某种特殊效果的概率,而D则可能是某种减益效果对伤害的削减比例。这样的计算公式在游戏的伤害计算系统中非常常见,它有助于精确地平衡游戏角色之间的实力,使游戏更加公平和富有策略性。
是不是感觉很复杂呀?我只是想做到尽可能精准罢了。要是看着觉得迷糊,那直接看下面的就好啦。要是有兴趣探究到底正不正确的话,就可以仔细去看看公式的含义了。
举个例子如何使用这两个公式:
<CASE A>
有一名战士,在进行farm(打怪练级之类的活动)的时候,经过测量,其原始每秒伤害(DPS)数值为370。他最初的暴击率为25%,并且如果算上剑精和正义之手这两个因素的话,能够带来7%的额外攻击加成。他的普通攻击(平砍)所造成的伤害在总伤害量里占比达到45%,而怪物能够削减30%的伤害量。对于这样一名战士而言……
1%的暴击率(crit)所带来的伤害提升计算如下:,总伤害为370,其中45%部分按照1%暴击率计算,这部分的伤害提升为370乘以45%再乘以1%;,总伤害370的剩余部分(即1 - 45%)按照1.2%的暴击伤害提升计算,这部分的伤害提升为370乘以(1 - 45%)乘以1.2%。将这两部分相加,370×45%×1% + 370×(1 - 45%)×1.2%,最终得到的结果是4.1点每秒伤害(dps)。
14AP的计算结果为2.11dps,其计算过程如下:计算1加上1除以45%再乘以55%的值,将这个结果乘以1加上32%乘以45%再乘以1加上32%乘以(1减去45%)乘以1.2的结果,最后再乘以(1 - 30%),即14AP = {1+[1÷45%×55%]}×[1+32%×45%×1+32%×(1 - 45%)×1.2]×(1 - 30%) = 2.11 dps。
在这样的情况下
1%的暴击率大约等同于(4.1 / 2.11)乘以14,其结果为27.2的法术强度(AP)。也就是说,在相关的计算体系当中,我们发现1%的暴击率所对应的数值关系,经过(4.1 / 2.11)这个比例的计算再乘以14之后,得到的数值和27.2的法术强度(AP)是大致相等的。这一关系在特定的游戏或者计算情境下是具有重要意义的,它有助于玩家或者相关的研究人员在进行角色属性分析、装备搭配等操作时,作为一种参考依据来进行决策。
<CASE B>
有一个小战士,在练级的时候,他最初的每秒伤害量(DPS)是100,初始暴击率为20%。这个小战士的平砍所造成的伤害在总伤害里占比达到了60%,而且怪物能够减免小战士所造成的20%的伤害。
1%的暴击率(crit)所带来的伤害输出(dps)计算如下:,有60%的情况是按照常规伤害计算,这部分因为1%暴击率而增加的伤害为100乘以60%再乘以1%;,还有40%(1 - 60%)的情况是按照1.2%的暴击伤害计算,这部分的伤害为100乘以40%再乘以1.2%。将这两部分相加,也就是100×60%×1% + 100×(1 - 60%)×1.2%,最终得到的结果是1.08的伤害输出(dps)。
14AP的计算结果为1.62dps,其计算过程如下:,计算1 + [1/(100×60%)×(100×40%)],100×60%等于60,100×40%等于40,1除以60再乘以40约等于0.67(这里保留两位小数),1加上0.67等于1.67。,计算[1 + 20%×60%×1 + 20%×(1 - 60%)×1.2],20%×60%等于0.12,1 - 60%等于40%即0.4,20%×0.4×1.2等于0.096(这里保留三位小数),所以1 + 0.12×1 + 0.096等于1.216。最后,将前面两个结果相乘再乘以(1 - 20%),1.67×1.216等于2.03072,2.03072×(1 - 20%),1 - 20%等于0.8,2.03072×0.8约等于1.62(这里保留两位小数),最终结果为1.62dps。
在这个时候,1%的暴击率等同于(1.08÷1.62)×14,其结果为9.33的法术强度(AP)。
对比这两个例子就能发现,原始DPS属于最具决定性的数值。已有的装备水平越高,原始DPS也就越高,此时暴击相较于攻击强度(AP)的价值就会不断增大。当等级较低且DPS非常低的时候,增加攻击强度(AP)明显要划算得多。而且,你所在的场所、怪物是否具备破甲属性,甚至你个人使用怒气的习惯,都会对暴击(crit)和攻击强度(AP)之间的关系产生影响。当1暴击(crit)等于40攻击强度(AP)的时候,这表明20点敏捷和20点力量对于DPS的提升大致相同,但这仅仅是一种特定的情形。随着未来装备的进一步提升,敏捷的价值最终会超过力量,暴雪或许会尝试在这方面做出一些调整。
在实际的游戏场景中,玩家们常常需要根据各种复杂的因素来权衡暴击和攻击强度之间的关系。比如说在一些高端副本中,怪物的护甲值较高,这时候如果自身装备较好,原始DPS已经处于一个较高水平,那么暴击的价值就会凸显出来。然而在一些低等级的任务区域,玩家的DPS普遍较低,增加攻击强度就成了提升输出的更优选择。这种权衡不仅仅取决于装备和等级,还与游戏中的各种环境因素以及玩家自身的操作习惯密切相关。
最后还得提一下,此处所考量的暴击/AP(法术强度)提升指的是纯粹意义上的提升,这意味着在提升的过程中,你无需牺牲现有的属性。在实际挑选装备的时候,由于要对各种属性进行权衡取舍,情况就会变得复杂得多。要知道,实实在在拿到手的装备才是最理想的。这篇文章仅仅是为了提供参考而写的,完全是一时兴起之作,其中难免会存在一些错误之处,欢迎大家指出并且参与讨论。
澄拾游戏