我的仇恨呢?副本诡异仇恨全解析。
我的仇恨呢?
许多战士在刚刚涉足Tank领域之际,常常会发觉自己稀里糊涂就失去了本应紧紧握在手中的仇恨值。而且在某些时候,又不能放下本不应属于自己的仇恨值。
这到底是怎么回事呢?
那么,就一起来看看仇恨系统中的一些潜在规则吧。
怪物最常使用的攻击手段就是普通攻击。所以,要是你能够对怪物的普通攻击免疫的话,你就会被暂时置于仇恨列表的末尾。在游戏或者相关的情境设定中,仇恨列表是一个非常重要的概念,它决定着怪物攻击目标的优先级顺序。而对普通攻击免疫这一情况,会让玩家在这个特殊的机制下获得一种特殊的“保护”,这种“保护”使得玩家在怪物的攻击目标排序里处于相对靠后的位置,也就是仇恨列表的末端。
最简单的情况莫过于,当你获取保护祝福或者有限无敌药水之后,怪物就不会再对你发动攻击了,这种状态会一直持续到其被取消为止。与之类似的是,骑士的圣盾、法师的冰箱以及化石合剂,它们都能够产生一种相当于“临时清除仇恨”的相同效果。在游戏中,这些机制的存在对于玩家在面对强大怪物或者复杂战斗场景时的生存和策略调整有着至关重要的意义。例如在一些团队副本中,玩家突然面临多个怪物的集火攻击,此时若能及时触发上述类似的“临时清除仇恨”效果,就可以迅速脱离危险,为队友争取救援或者重新调整战斗布局的时间。
物免状态会让我们在短时间内失去仇恨。这种特性被应用于一些特殊的场景,就像在与奈法利安(NEF)战斗时,法师(FS)群体攻击(AOE)骨龙,以及在与哈霍兰(Huhuran)战斗期间,借助保护祝福或者有限无敌药剂强行更换坦克(Tank)。
在很多大型战斗场景中,仇恨的控制是非常关键的因素。物免状态下仇恨的临时丢失是一个很特殊的游戏机制。对于奈法利安战斗中的骨龙部分,法师进行群体攻击时,物免状态可以打乱原本的仇恨秩序,为战斗带来特殊的变数。而在哈霍兰战斗里,利用保护祝福或者有限无敌药剂达成的物免效果,使得坦克的更换成为可能,这是一种特殊的战术安排,需要团队成员之间的默契配合才能顺利实现,它也充分体现了在复杂的战斗环境下,合理利用游戏机制来达到战略目的的重要性。
2. 仇恨能够被恐惧清除掉一部分。各个怪物的清除量有所差异,不过都能使仇恨减少。在恐惧消失之后,被清除的仇恨会有一小部分返还回来。
这里存在一个误区,那就是认为狂暴之怒破恐惧会导致OT(仇恨溢出)。其实呢,恐惧清除仇恨是在恐惧开始发动的那一瞬间就已经确定的。狂暴之怒仅仅是让恐惧状态结束,在这个时候,仅仅会返还一小部分必然会返还的仇恨值,整体的仇恨总量实际上还是降低了的。我们要知道,在游戏机制里,仇恨的计算和处理是比较复杂的。很多玩家可能因为没有深入理解这其中的机制,所以才会产生这种错误的认知。这种错误认知可能会影响到玩家在游戏中的操作策略,比如在组队打怪或者下副本的时候,如果错误地以为狂暴之怒破恐惧不会降低总的仇恨量,就可能会做出错误的拉怪或者输出安排,进而影响整个团队的战斗效率。
所以呢,怪物尤其是BOSS的群体恐惧实际上包含着两个过程,一个是大规模的清仇恨过程,另一个则是小规模的仇恨返还过程。前面那个过程的判定依据是“恐惧是否生效”,而后面这个过程的判定依据则是“恐惧状态是否结束”。
克洛玛古斯身上的时光流逝,在仇恨的作用机理方面,和群体恐惧有着极为相似之处。
亚尔基公主的群体恐惧有着非常独特的地方,暴雪(BLZ)在这里耍了个小心机:当公主发动群体恐惧技能的时候,会同步清空仇恨列表。暴雪这么做的目的在于,防止联盟利用反恐结界把公主稳稳地控制在一个角落,要是那样的话,战斗的难度就会大幅降低了。
你看,在这个游戏机制里,亚尔基公主的群体恐惧技能与仇恨列表的清空是紧密关联的。这一设计体现了游戏开发者对于游戏平衡性的考量。他们希望战斗能够保持一定的挑战性,而不是让联盟凭借反恐结界这个手段轻松地应对公主这个强大的对手。如果没有这样的机制,联盟就可以简单地把公主拉到角落,使得公主在战斗中的威胁大大降低,这显然不符合游戏设计中对于战斗难度和策略性的要求。
3.变形状态有可能临时清除仇恨。
变形可分为两类:一种是在变形之后不会自动恢复生命值(HP),另一种则能够自动恢复HP。绝大多数的变形效果都属于后者,就像黑翼之巢(BWL)里黑翼缚法者的相关情况,还有奈法利安(NEF)战中法师被点名后的狂野变形,以及金度的妖术等都是如此。一旦进入变形状态,HP就会极为迅速地自动恢复,并且许多变形是无法被伤害所打断的。在这种情况下,如果怪物继续攻击处于变形状态的目标,那是毫无意义的。所以,这个时候怪物会将你置于仇恨列表的最后,这就相当于处在无敌的状态了。等到变形结束,就会恢复到原来的状态。
4. 还有其他一些状态会导致临时清仇恨(其中大多数是一旦受到伤害就会被打断)。
比如说,在ZG(祖尔格拉布)的老虎BOSS场景中,存在着一个小怪,这个小怪具备一种名为凿击的技能。凿击这种技能呢,有着这样一种特性,就是一旦小怪受到伤害,凿击的效果就会被打断。而当这种情况发生的时候,小怪就会临时性地清除仇恨。这其实和前面所提到的无敌效果是一样的道理。
5. 精神控制这一技能会临时性地把所有仇恨值都清空,而且在该效果终止之后,不会主动把仇恨值返还。这一机制在很多相关情境下有着特殊的意义,比如在团队作战或者复杂的对抗场景中,这种仇恨值的处理方式可能会影响到整个局势的发展。例如,它可能会打乱对手的攻击节奏,或者为己方创造出意想不到的战术机会。
金度的洗脑图腾和斩灵者的精神控制堪称典型代表。在精神控制结束之时,细心的玩家就会察觉到屏幕上接连出现“离开战斗”“进入战斗”这两个提示。“离开战斗”意味着所有仇恨都被清空了,要是MT(主坦克)遭到控制的话,仇恨问题又该如何解决呢?这里需要详细解释一下,MT在游戏中的角色至关重要,他们主要承担吸引怪物仇恨,保护队友的职责。一旦MT被控制,原本稳定的仇恨体系就会被打乱,就像一个精密运转的机器突然掉了关键的零件一样,这会给整个团队带来极大的风险。
别慌,在这个时候呢,你之前所积攒的所有仇恨实际上依旧被留存着。不过,得主动去触发这一仇恨,换种说法就是,要再次让自己进入怪物的仇恨列表。怎么做呢?很简单,攻击一下、射一箭,哪怕是来一个挫志怒吼也能达成这一目的,从而让你重新获取自己原本的仇恨。要知道,在这种情况下,仇恨机制是非常关键的。玩家如果不主动去触发,可能就会面临一系列的麻烦,比如怪物会去攻击其他队友之类的情况,所以主动触发仇恨就显得尤为重要,这能确保整个战斗局面处于自己可掌控的范围内,就像在一个精心布局的棋局中掌握关键的一步一样。
6.击退效果将会清除固定比例的仇恨。
周期性击退之所以可怕,是因为它会按比例清除仇恨。这样一来,随着战斗时间的增加,战士就会被仇恨上限所限制。比较典型的例子是黑翼之巢(BWL)3号的击退,还有BWL4号、5号、6号的龙翼打击。此外,熔火之心(MC)的石头人,安其拉神殿(TAQ)中带有击退技能的狗头人也具备这种特性。关于仇恨上限的内容,我们稍后会进行详细的讲解。
当知晓了这些仇恨系统常见的潜规则之后,就会明白为何仇恨有时会莫名其妙地丢失了。在进行Raid(团队副本活动)的时候,只要对此加以留意,就能够尽可能避免丢失仇恨的情况发生。
说完丢仇恨的相关内容之后,接下来我们再聊聊一些奇特的OT(仇恨失控,即玩家意外获得怪物仇恨,使怪物目标转向自己)以及无法摆脱仇恨的现象吧。
最典型的就是双子皇帝。
双子皇帝每次换位之后,就会按照距离远近,将距离自身最近的那个人置于仇恨列表的首位,同时设定一个很高的初始仇恨值。那这个仇恨值有多高呢?对于治疗职业来说,无论如何都不会出现OT(超过仇恨上限而被怪物攻击)的情况。而对于DPS(输出职业)来讲,这个初始仇恨仅仅能支撑大概2000左右的伤害量,一旦超过这个伤害量,就很可能会出现OT的风险。在副本战斗中,这一机制是需要各职业特别留意的关键因素。不同职业在双子皇帝战斗中的仇恨管理都有着不同的策略,治疗职业因为本身输出伤害较低,基本不用担心仇恨问题,所以可以专注于治疗团队成员。但DPS职业就必须时刻关注自己的伤害输出量,避免因为过早超过这个初始仇恨值而吸引双子皇帝的攻击,导致团队战斗出现混乱。
在双子的模型里,我们能够发现,仇恨系统中的治疗仇恨与伤害仇恨实际上是分开计算的。只不过,在不少情形下,这两个部分被加总到一块儿了罢了。也正是由于这个原因,对于DPS(每秒输出伤害)来说,在双子的战斗场景中是完全有仇恨失控(OT)的可能性的。比如说,当双子的血量在20%以下的时候,如果满怒开启死亡之愿进行一次斩杀操作,就很可能会使仇恨转移到自己身上。要知道,这种仇恨计算方式在双子的战斗机制里是很关键的一点,很多玩家在应对双子的时候没有深刻理解这一机制,导致在战斗过程中出现失误。例如有些DPS玩家看到双子血量降低就急于全力输出,却忽略了仇恨的突然转移可能会给自己带来的危险,进而打乱整个团队的战斗节奏。
是奥罗/Rag的模式。
有这么2个BOSS,它们的仇恨模式极为特殊,那就是BOSS不会移动。这样一来,BOSS就只能对处于近战范围的人发动攻击了。于是呢,这2个BOSS都存在一个共通之处,那就是会周期性地进行大范围的击飞动作,把近战范围内的所有人都远远地打飞出去。
因为BOSS只能去攻击近战目标,所以对于远程目标的攻击就相对比较随机了,就像Rag(拉格纳罗斯)的岩浆喷射以及奥罗的沙尘爆裂就是如此。在这之中,奥罗的沙尘爆裂的特点是最为显著的:这个技能是对当前目标释放的。当近战范围内有人员存在的时候,必然会朝着近战范围内的目标释放;而要是近战范围内没有人的话,就会朝着仇恨值最高的远程目标释放了。
正是由于存在着这种独特的仇恨结构,才让化石合剂的存在具备了相当重要的意义。
是一些特殊的仇恨模式。
在WOW里,TAQ3的沙尔图拉堪称是唯一没有仇恨列表的BOSS。要是它存在仇恨列表的话,那它的难度恐怕连MC8都比不上呢。不过,正因为它会极其频繁地清除仇恨,在不够熟练的团队面前,这个BOSS就变得特别难对付,可对于熟练的团队而言,拿下它却是轻而易举的事。
而且,这种仇恨清除机制是沙尔图拉这个BOSS的一个关键特色。它的这种设定,极大地考验了团队成员之间的配合默契度。不够熟练的团队,往往会因为成员之间的协作不够流畅,而在面对BOSS频繁清仇恨时手忙脚乱。而熟练的团队,成员们经过长时间的磨合,能够迅速根据BOSS的状态调整战术,在BOSS清仇恨之后,依然能够有条不紊地进行输出、治疗和坦克的工作,从而轻松地应对这个BOSS的挑战。
先进行传送,接着临时性地清空仇恨。就拿安其拉神殿的第四个BOSS(TAQ4)来说吧,还有塔迪乌斯前面的那两只憎恶,再有就是黑暗院长加丁这个BOSS。幸运的是,这些怪物都是吃嘲讽技能的,而被清空仇恨后的状态呢,就和被精神控制之后的状态差不多,得重新进入仇恨列表。除此之外,似乎大蜘蛛麦克斯纳并没有把主坦克(MT)踢到墙上的习性,要是它有这个习性的话,那场面可真的就要变得一团糟了……
帕奇维克的情况与之恰好相反,由于仇恨打击这一机制的存在,OT(超过坦克仇恨)变成了一种几乎不可能发生的事情,尽管在过去这种被视作“神话”的OT情况确实实实在在地出现过。从理论层面来讲,在仇恨打击机制的影响下,根本不存在OT的可能性。当然,实际上仇恨打击的作用原理要更为复杂一些。不过,总体而言这个BOSS可以被称为是“最容易拉”的BOSS。
最后解释一下仇恨上限:
BOSS的某些清仇恨技能是按比例清除的。
假设BOSS每隔30秒就会清除10%的仇恨。而MT每秒能够产生500点仇恨。
那么战士每30秒最多制造15,000的仇恨。
当战士所积累的仇恨总量达到150,000时,BOSS发动一次清仇恨技能就会让MT的仇恨降低15,000。而在30秒之后,倘若MT又将仇恨重新提升到150,000,那么下一次清仇恨的技能就会再次被触发。如此一来,这个时候MT的仇恨值就会被限制在135,000 - 150,000这个区间内,无法再进一步提高,这便是人们所说的仇恨上限了。在很多游戏情境中,仇恨机制是非常重要的设定,它关系到战斗中的角色分工和战斗策略。例如,MT(主坦克)需要通过自身的技能和操作来保持对BOSS的仇恨,以确保BOSS的攻击目标主要是自己,从而保护队友免受BOSS的直接攻击。而仇恨上限的存在就像是一个无形的天花板,限制着MT在面对这种BOSS清仇恨技能时所能达到的仇恨高度,这也要求团队中的其他成员,如输出职业,要合理控制自己的输出,避免超过MT的仇恨而导致BOSS转移攻击目标。
解决仇恨上限的方法有几个:
1. 多T的情况。咱们接着上面提到的那个模型来讲。假设1T的仇恨值被清到135,000之后,这个时候2T的仇恨值是150,000。按照110%的规则,BOSS就会去攻击2T了。这样一来,MT差不多至少要过60秒才会遭遇一次仇恨被清的情况,所以MT被许可的仇恨上限也就提高到了300,000。
典型BOSS:勒什雷尔,时光狗,部落的NEF。
在游戏中存在这样一种仇恨处理方式:用2.2T来替代1T以消除仇恨。要知道,游戏里是有嘲讽机制的。每当清仇恨技能被触发的时候,2T会对BOSS进行嘲讽操作。于是呢,清仇恨技能就会作用在2T身上,而1T因为这种情况,就不会被清仇恨,这样1T就能持续地累积仇恨值了。这种仇恨处理机制在游戏的战斗策略中是比较常见的一种操作方式,它能够有效地利用不同角色的技能和状态来管理BOSS的仇恨目标,确保战斗的顺利进行。对于玩家来说,熟练掌握这种仇恨处理机制,能够在团队战斗中更好地发挥自己角色的作用,无论是在副本攻略还是在PVP竞技中,都有着不可忽视的重要性。
典型BOSS:BWL4 5 6。
澄拾游戏