尽量安装《super macro》插件,这样能够更好地支持宏命令。
猎人
抢怪宏/target XXXX(怪物名称)
/script Function PetDefensiveMode()
/script PetAttack()
如果存在名为“target”的单位,那么就施展名为“奥术射击(等级1)”的法术;结束。
当发现目标的时候,让宝宝去咬目标,同时释放1级的奥术射击,这种方式比较适合用于抢夺任务怪或者稀有怪之类的情况。
打贼潜行现身后立刻放陷阱/target 人物ID
以贼的ID作为目标,即便贼处于隐身状态,然而当靠近猎人(LR)达到一定距离的时候,依旧会被LR发觉。这个时候就会触发相关的宏,从而释放出陷阱。需要注意的是,只有在发现特定目标的时候,才会放出冰冻陷阱。
饰品+技能
Execute the UseInventoryItem function with the parameter 13.
/施放 瞄准射击(等级 6)
先使用人物装备在第一个饰品位的饰品(像大地之击、魔爆龙眼之类的),接着再释放瞄准射击;要是饰品处于第二个饰品位的话,那就把相关数值改为14。
饰品+狼嚎+急速射击+瞄准
Execute the function of using the inventory item, and the item number is 13, that is, UseInventoryItem(13).
执行宠物技能,技能名称为“嚎叫(等级4)”。
/施放 急速射击
/施放 瞄准射击(等级 6)
使用第一个饰品+狼嚎+急速射击+瞄准
假死+陷阱
这看起来像是一段代码中的函数调用,比如在某种脚本语言中。“/script”可能是用于标识脚本的开始或者是脚本相关的指令,而“TargetLastEnemy()”是一个函数名,其功能大概是将目标设定为最后一个敌人。
在脚本之中(也许是某种游戏脚本或者特定程序的脚本里),存在这样一个操作指令“/script”,它可能是用来表明脚本开始运行或者是与脚本相关的一种特定标识。紧接着的“TargetLastEnemy()”,这是一个函数,其含义就是将目标锁定为最后出现的敌人。/script PetPassiveMode()
/script PetFollow()
/script ClearTarget()
/施放 假死
/施放 冰冻陷阱(等级 3)
《关于“/script TargetLastEnemy()”的解析》
在某些编程或者游戏相关的情境中,我们可能会遇到这样一个指令:“/script TargetLastEnemy()”。这一指令看起来像是一种脚本语言中的操作。其中,“script”这个词,大家都知道,有脚本的意思,在这里表示这是一段脚本内容。而“TargetLastEnemy”,从字面上去理解的话,“Target”通常意为目标,“Last”表示最后的,“Enemy”就是敌人。所以整体组合起来,这个指令的功能可能是在特定的环境里(比如游戏场景中,当存在多个敌人时),将目标设定为最后出现的那个敌人。它像是一种便捷的操作指令,通过这样简单的脚本编写,能够快速地定位到最后出现的敌人,从而为后续可能进行的操作(比如攻击、追踪等)提供目标指向。按一下的话,会出现假死的状态,并且宠物会停止攻击,这时候就可以收宠了,同时还能清除目标(据说在假死之前清除目标能够提升假死的成功率);按下第二下时,则是设置冰冻陷阱,并且重新找回上一个目标。
收宠+驱散射击
/script PetPassiveMode()
/script PetFollow()
/施放 驱散射击
跳放冰冻陷阱
/爆炸陷阱
/script U = UseAction(Jump())
/施放 冰冻陷阱(等级 3)
据说跳来跳去的跳着放冰冻陷阱可以不被人察觉
近战砍
/施放 猛禽一击()
/施放 反击()
/施放 猫鼬撕咬()
以下是一段Lua脚本代码,它的功能是与目标的减益效果(Debuff)相关的操作。
在这段代码里,首先定义了一个变量T。然后,通过一个循环来检查目标("target")身上的减益效果。这个循环从0开始,每次增加1,一直到15。在每次循环中,都会把目标身上索引为i的减益效果赋值给变量T。如果这个减益效果T存在,并且在这个减益效果的描述中能够找到"Trip"这个字符串,那么就会跳出这个循环。
循环结束之后,会再次进行判断。如果T存在并且在T的描述中能够找到"Trip"这个字符串,那么就会调用名为"摔绊(等级1)"的法术;如果不满足这个条件,也就是找不到"Trip"这个字符串,就会调用名为"摔绊(等级3)"的法术。
以下是用Lua语言实现上述逻辑的代码示例:
```lua
local debuffCheck;
for index = 0, 15, 1 do
debuffCheck = UnitDebuff("target", index);
if (debuffCheck and string.find(debuffCheck, "Trip")) then
break;
end
end
if (debuffCheck and string.find(debuffCheck, "Trip")) then
CastSpellByName("摔绊(等级1)");
else
CastSpellByName("摔绊(等级3)");
end
```所有近战技能都包括了,一直按就行.
最后一行的内容是这样的:要是对方的身上已经存在摔绊效果了,那么只需要使用1级搅拌就可以了;要是对方身上没有摔绊效果,那就使用3级搅拌(这样能够节省蓝量)。
标记+照明弹宏
/Script
local isEnemy = UnitIsEnemy("player", "target");
if (isEnemy) then
CastSpellByName("猎人印记");
else
CastSpellByName("照明弹");
end
要是目标属于敌对或者怪物类型,那就施加标记;倘若目标为空,又或者是中立、友好目标,那就投放照明弹。这一方法在1.12版本打盗贼的时候尤其适用。在游戏战斗场景中,准确地识别目标类型并采取相应的操作是非常关键的。针对不同性质的目标,如敌对和怪物,标记有助于后续的攻击或者防御策略实施。而对于空目标或者中立、友好目标,投放照明弹则更多是为了照亮周围环境或者给队友提供视野信息等用途。这种操作方式在1.12版本的盗贼对战情境下有着独特的优势,能够帮助玩家更好地应对各种复杂的战况。
技能判断宏(如宁神射击)
/local variable T is defined here. For i = 0, increment by 1 until 15.
/T is set to the unit debuff of "target" at index i.
/If T exists and within T there is a string that can be found with "XXXX", then break out of the loop.
/The loop runs until the above condition is met or it has completed all iterations.
/After the loop, if T still exists and within it we can find the string "XXXX", then cast the spell named "宁神射击" by using CastSpellByName function.
/Y 我已成功释放宁神射击,下个猎人准备!
else jump(); end
先查看BOSS身上是否存在名为XXXX(这里应替换为BOSS狂暴技能的名称)的狂暴buff。要是有这个buff,那就释放宁神技能并且大喊一声;要是没有的话,就跳一下。
澄拾游戏