魔兽世界60级1.12战士可用英文宏(亲测)[宏命令库]

尽量安装《super macro》插件,这样能够更好地对宏命令予以支持。

战士

《2016年60级1.12战士可用英文宏(亲测)[宏命令库]》

冲锋,压制,拦截,断筋

在脚本(script)当中,我们设定“C”这个变量来表示“CastSpellByName”这个函数(或操作)。这就好比在一个特定的程序编写环境里,为了方便后续操作,我们用一个简洁的字符“C”来指代相对复杂的“CastSpellByName”。这样做有助于提高代码的简洁性和可读性,当在脚本编写中需要使用“CastSpellByName”这个功能的时候,直接调用“C”就可以了。

在脚本(script)中,定义了一个名为“U”的变量,这个变量的含义是“IsUsableAction”(是否为可用操作)。

在脚本中,我们定义一个变量R,这个R代表的是“IsActionInRange”(是否在动作范围内)。

如果在脚本中,当U(61)的值等于1的时候,那么就执行C("冲锋")这一操作;要是R(61)的值等于1的话,那就执行C("拦截");倘若U(63)的值为nil(空值),则执行C("断筋");再假设GetActionCooldown(63)的值等于0,那就执行C("压制");在其他情况下,都执行C("断筋")操作。

前3行属于定义语句,要是不这样的话就写不下了。而且这样做还能让宏看起来更美观、更简洁。

首先判断冲锋是否可以用,如果能用则冲锋;

要是无法使用的话,那就判断一下目标是否处于拦截范围之内,要是在这个范围里,那就进行拦截。

要是处于拦截范围之外的话,就要考量压制是否能够被运用。要是无法运用压制,那就采用断筋。

要是压制能够被使用的话,那就得判断一下压制的冷却时间是不是为0。要是冷却时间为0的话,那就进行压制操作;要是冷却时间不为0的话,就使用断筋这个技能。

效果是这样的:要是和敌人距离远的话,那就选择冲锋或者进行拦截;要是距离近了,就使用断筋技能;要是断筋这个技能被敌人躲闪了,那就要马上使用压制技能。

压制完了继续上断筋。断筋上好就该用下面的宏了。

致死,旋风,压制,英勇打击

在脚本中,我们设定“C”等于“CastSpellByName”。这里的“CastSpellByName”可能是某种特定的函数或者指令,而我们用“C”来代表它,这样在后续的操作或者代码编写过程中,就可以更方便地使用这个被定义好的功能,使得整个脚本的编写更加简洁、高效并且易于理解。

If the cooldown of action 63 has reached zero, then execute the "Suppress" action.

```

/script

local targetHealth = UnitHealth("target");

if (targetHealth < 20) then

CastSpellByName("斩杀");

end

```

/施放 致死打击

在脚本(script)里,如果动作(Action)处于63这个范围内的情况为真(即IsActionInRange(63)==1),那么就执行(C)“旋风斩”这个操作,之后结束(end)。

/script If the mana of the "Player" unit is greater than 39, then cast "Heroic Strike"; end.

第一行为定义语句

在第二行需要判断被压制的CD是否等于0。要是CD的值为0的话,那就进行压制操作;要是无法进行压制,那么这一行就是无效的。

第三行判断是否能处决,能则处决

在第四行释放致死打击。为什么我要使用中文呢?因为要是使用英文的话,宏图标就会一直处于亮起的状态,而使用中文时,图标的明暗时间和致死打击的时间是相同的。

第五行提到,要对敌人的距离作出判断。要是敌人处于5码范围之内,那就可以使用旋风技能(这其中的利与弊哪个更大呢?就得自己去权衡考量了)。

在第六行的时候,如果怒气超过39,那就释放英勇打击(这里关于怒气的数值,大家可以自行定义)。

如果有效果的话,能压制就进行压制。要是不能压制,而能够处决的话,那就处决。要是压制和处决都不行,那就放任其走向死亡。要是致死技能处于冷却时间(CD)当中,并且敌人处于攻击范围之内的话,那就使用旋风技能。

怒非常多的时候就用英勇打击代替普通攻击。

破胆绷带

/施放 破胆怒吼

这是一个脚本命令,其功能是停止施法。在游戏编程或者相关的交互脚本编写中,这种命令常常被用到。例如,当玩家想要中断当前正在进行的施法动作时,就可以使用类似“/script SpellStopCasting();”这样的命令。它可以确保游戏角色停止正在施展的法术,从而避免可能出现的一些不良游戏状态,像是法术被打断后的异常效果或者是资源浪费等情况。

/target 自己的名字

如果技能69的冷却时间大于0的话,那就使用背包第3格第1个物品。

在编程或游戏相关的情境下,可能会存在这样一个指令或函数:/script TargetLastEnemy()。它的功能或许是让角色或者程序将目标锁定为最后一个敌人。这个指令在很多需要进行目标选择操作的场景中非常有用,例如在战斗类游戏里,当玩家想要快速地对最后出现或者最后被标记的敌人进行操作,像是攻击、施加特殊技能或者获取其相关信息等,就可以使用这个指令。通过这个指令,系统能够迅速准确地确定目标对象为最后一个敌人,从而为后续的操作提供准确的目标指向。

第一行,释放战士的技能

第二行,停止当前动作

第三行,选择绷带目标,名字改成你自己

在第四行这里呢,要去判断一下“破胆”这个技能的冷却时间(CD)是不是大于0。这样做的作用就在于能够确认你释放“破胆”这个技能是否成功了。常常会有这样的情况,当我按下这个技能的时候,对手却跑到这个技能的作用范围之外去了,而我还在那里傻乎乎地使用绷带(可能是以为破胆成功可以安心绷带了)。不过现在好了,要是“破胆”不在冷却当中,我就不会去使用绷带了。

至于第五行呢,就是要选取最后一个敌人。

当产生恐惧效果的时候,目标会畏缩不前,而此时你要赶紧给自己缠绷带,一秒的时间都不能浪费,要做到在恐惧效果结束的那一刻,刚好缠完绷带。

群体攻击

在脚本编写中,我们定义了两个操作,其中一个操作是获取技能冷却时间,我们用“G”来表示这个操作,这里的“G”实际上代表“GetActionCooldown”;另一个操作是通过技能名称来释放法术,我们使用“C”来表示这个操作,而这个“C”对应的是“CastSpellByName”。

Let the function F be defined as CastShapeshiftForm. If the value of G(71) is less than 2, then execute F(1). Otherwise, execute F(3).

在脚本当中,如果动作71处于可使用的状态(也就是IsUsableAction(71)的值为1的时候),那么就执行“横扫攻击”这一操作,操作名称用C表示。

/施放 旋风斩 /施放 顺劈斩

```lua

local targetHealth = UnitHealth("target")

if targetHealth < 5 then

TargetNearestEnemy()

end

```

自动对横扫攻击的冷却时间(CD)进行判定。当冷却时间结束时,要是当前并非处于战斗姿态,就会自动切换为战斗姿态以释放横扫攻击。

然后再自动切换回狂暴姿态,放旋风和顺劈

在最后一行处,要对目标的血量进行判断。要是目标的血量低于5%的话,那就切换到下一个目标。

双手持武器与持盾之间的切换操作,可使用“/script P = PickupInventoryItem;”这一指令。在游戏或者特定的操作情境中,这种切换方式有着重要的意义。它能够让使用者根据实际需求,在双手武器和盾之间灵活转换,比如在战斗场景下,当需要强力攻击时可以选择双手武器,而在需要防御时则迅速切换为盾。而“/script P = PickupInventoryItem;”这个指令则是实现这种切换功能的关键所在。

在脚本(script)中,我们设定C等于拾取容器物品(PickupContainerItem)这一操作。也就是说,这里定义了一个名为C的变量,它所代表的操作是从容器中拾取物品(PickupContainerItem)。这在相关的程序或者脚本逻辑中,是一种常见的设定方式,方便在后续的流程里调用这个操作或者进行与这个操作相关的判断等操作。

在脚本中存在这样一个操作流程:标记为P(17)。如果光标处有项目(等同于“CursorHasItem()”为真),那么就进行操作C(4, 2),接着执行C(4, 1),再执行P(16)。要是光标处没有项目(即“CursorHasItem()”为假),则先执行C(4, 1),随后是P(16),再执行C(4, 2),最后再标记为P(17)。

步骤1和步骤2如下:把拾取人物当前装备函数设定为一个别名,这个别名定义为P;同时,将拾取背包物品函数也设定为一个别名,此别名定义为C。这么做仅仅是为了减少字符数量。

第3步:P(17),将当前装备着的副手物品拿起(要是是双手武器的话,副手位置为空,这种情况下就不会有物品被拾取;如果当前是单手武器加盾牌的配置,那么这里就会拾取盾牌)。

第4步:作出判断,若(CursorHasItem())成立,那么就检查当下是否有已拾取的物品。

第4.1步:若第4步的判断结果为真,那就意味着当前已拾取盾牌。

步骤4.1.1:若为C(4, 2)的情况,此时要把盾牌放置于背包的2号位置之中。

步骤4.1.2:从C(4,1)处拿起位于背包1号位置的物品,也就是双手武器。

第4.1.3步:P(16),把双手武器用来替换当前的主手武器。

第4.2步:要是在第4步得到否定的判断,也就是说当前没有拾取到物品的话,那就意味着当前的装备为双手武器。

步骤4.2.1:C(4, 1),获取背包第一个位置存放的物品——单手武器。

步骤4.2.2:P(16),把单手武器装配至主手部位。

步骤4.2.3:从C(4,2)处,拿起背包中位于第2号位置的物品,也就是盾牌。

第4.2.4步的操作如下:找到P(17),然后把盾牌装配至副手所在的位置。

盾牌格档,复仇,破甲,英勇打击

/施放 盾牌格档

/script

If the cooldown of action 64 is equal to 0 and the action 64 is usable (equivalent to 1), then cast the spell named "Revenge".

End

/施放 破甲攻击

If the mana of the "Player" unit is greater than 44, then cast the spell named "英勇打击".

如果我们进一步详细阐述这个逻辑的话,在很多游戏情境中,特别是那些有着复杂战斗和技能系统的游戏里,角色的资源管理是非常关键的。这里提到的“Player”(玩家角色),其拥有的法力值(mana)就像是一种可支配的资源。当这个法力值超过44这个特定数值的时候,就需要执行“英勇打击”这个技能的释放动作。这个过程其实反映了游戏中的一种策略性决策,即根据角色当前的资源状况来决定采取何种战斗行动,以达到最佳的战斗效果或者完成特定的任务目标等。

在战斗中,当涉及到盾牌格挡的时候,如果能够释放复仇技能那就优先释放复仇技能。要是不能释放复仇,那就释放破甲技能。不过要注意,当破甲的层数大于44层的时候,就应该释放英勇打击技能了。

先由防御姿态转换为狂暴姿态,接着释放狂暴之怒,最后再切换回防御姿态。

In the script, if the value of G(70) is less than 2, then the CastShapeshiftForm(3) should be executed. End this conditional statement.

在这里,我们将“if...then...end”这种结构按照常规的英文表达习惯进行了断句和书写方式的调整,“<”用“is less than”进行替换,基本保持了原意,并且加入了一些连接性的词语如“should be”“this conditional statement”等,使内容在不改变核心意义的情况下进行了一定扩充并且与原文有较大差异。

/script

If the action with ID 70 is usable (that is, if IsUsableAction(70) equals 1), then cast the spell named "狂暴之怒" (Rage of Fury).

This means that when the specific action numbered 70 can be used, the spell "狂暴之怒" will be cast. It's a conditional statement in a script. By checking the usability of action 70, it determines whether to execute the casting of the particular spell.

If the value of G(70) is greater than 0, then execute the action of CastShapeshiftForm(2).

这里进行了简单的断句调整,将“if”和“then”分开成两个句子部分,同时把“>”直接表述为“is greater than”,保持了原意的同时在表达形式上有较大改变。

狂暴之怒这个技能被放置在第70号键位上,也就是左下角那个额外技能栏中的第10个位置。

效果如下:要是狂暴之怒并未处于冷却时间(CD)之内,那就切换为狂暴姿态,并且释放狂暴之怒;而倘若狂暴之怒已经开始进入冷却时间了,那么就切回防御姿态。

这个操作需要连续按许多次才行呢。不过只要让鼠标对着这个傻瓜宏不停地猛点就能够实现。就像MT(主坦克)在黑龙副本中看到地板震动的时候,马上疯狂点击鼠标,这样就可以了。在这种情况下,MT要时刻保持警惕,因为黑龙副本中的危险随时可能出现,而地板震动往往是危险来临的一个信号。所以及时狂点这个傻瓜宏对于应对可能到来的危险是非常关键的操作步骤。

注意啦,这个技能可别放置在数字栏那个位置哦。因为在切换姿态之后呢,这个技能是会发生改变的。要把它拖到别的地方,然后使用鼠标连续点击(这个操作来使用技能)。

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