魔兽CRT与AP相互关系:对DPS提升的影响

[如何战胜对手,如何伤害输出]

CRT=暴击

《CRT与AP相互关系:对DPS提升的影响》

DPS=每秒伤害

AP=攻击强度

你的存活时间是由伤害承受能力所决定的,然而,这并不意味着只要存活得久就必然能够战胜对手。要知道,即便你存活了很长的时间,在这段时间里,你也未必就能将对手击败。在战斗或者竞争当中,伤害承受能力只是一个方面。比如说在一场拳击比赛中,一位拳手的抗击打能力很强,他可以在赛场上长时间不被击倒,也就是有着不错的伤害承受能力,存活时间较长。可是如果他缺乏有效的进攻手段,那么即便他在台上站得再久,也难以赢得比赛,战胜对手。

伤害输出的能力会对结束战斗的时长起到决定性作用。然而,这并不意味着能够更迅速地结束战斗就必然可以战胜对手。要知道,即便你有能力尽快结束战斗,可在这段战斗过程中,你却未必不会被对手打败。毕竟,战斗的胜负不仅仅取决于谁能更快地结束战斗,还与在战斗过程中的防御能力、应对策略等诸多因素相关。在战斗时,你在输出伤害力求尽快结束战斗的同时,还得防止对手的攻击,要是只顾着输出伤害而忽略了自身防御,很可能在战斗结束之前就被对手击败了,哪怕你原本有机会先一步结束战斗。

平衡具有相当的重要性。要对自己的存活时长以及结束战斗所需的时长进行权衡,这可是一项极为繁琐的工作。

幸运的是,我们在这儿更多的是探讨如何进行伤害输出——副本内的伤害输出。在这种情况下,我们不必去考量存活时间这一概念。实际上,这和“怎样战胜对手”没多大关系——大概唯一存在的关联,就是这种对平衡的需求。

幸运的是,我们在此处更多的是探讨有关如何进行伤害输出方面的问题,这里指的是副本内的伤害输出。在进行这样的探讨时,我们不需要去思考存活时间这个概念。说实在的,这一概念和“如何打败对手”基本上没什么联系。要是说有联系的话,也许唯一的联系就是对平衡的需求这一点了。这种平衡需求在整个游戏机制或者战斗体系当中,可能有着特殊的意义,它虽然看似与伤害输出和战胜对手没有直接关联,但实际上在某些特定的情境或者深层次的游戏逻辑下,又有着若有若无的联系。

[CRT与AP的关系]

CRT=DPS+,AP=DPS+

CRT(暴击率)是通过提升致命一击的几率来提高DPS(每秒输出伤害)的,而AP(攻击力)则是直接对DPS进行提升。

那么,到底该如何抉择呢?是选择CRT,还是AP呢?有一部分人选择了CRT,除了可能与天赋有关的因素之外,恐怕更多的是觉得在频繁进行CRT之后,频繁出现的数字看起来很亮眼。还有一部分人选择了AP,这或许同样除了与天赋相关的因素之外,大概更多的也是认为在CRT之后出现一个惊人的数字很是夺目。不过,无论是CRT还是AP,都不应该仅仅因为数字好看就盲目选择。我们还需要深入考虑它们在实际应用中的各种情况,比如CRT和AP各自的操作难度、对不同任务的适应性等。这些因素对于最终的选择可能会产生更为深远的影响,而不能仅仅被数字的表象所迷惑。

14点攻击强度(AP)等同于1点每秒伤害(DPS)。这意味着,每提升14点攻击强度,就会直接使每秒伤害增加1点。而最终所增加的伤害数值为每秒伤害(DPS)乘以武器间隔,再除以3.3,除以1.7。这里的3.3是一个特定的计算系数,1.7也是在相关计算体系中的一个常量,武器间隔则是武器自身的一个属性参数,这些因素共同作用于伤害计算的过程当中。

对于CRT和DPS之间的直接关联,仅需一个简易模型就能进行计算。我们假设每次攻击会产生10点伤害,在触发CRT(暴击)之后则可造成20点伤害(也就是200%的伤害量),并且CRT的触发几率为10%。在某个特定阶段一共进行10次攻击,这期间会有一次攻击触发CRT从而造成20点伤害,而其余的9次攻击每次均造成10点伤害,这样算下来最终造成的总伤害就是110点。那么我们来计算一下,(110÷100)÷10 = 1%。这是一个比较理想化的模型,不过它能够清楚地表明,1个CRT就等于1%的DPS。

我们可以进一步详细解释这个模型中的一些概念。CRT在这里代表暴击,它是在攻击过程中随机出现的一种特殊情况,能够使伤害量大幅提升。而DPS则是指每秒输出伤害,是衡量一个角色或者一种攻击方式在单位时间内输出能力的重要指标。在这个模型中,通过设定不同的伤害数值和触发几率,以一种较为直观的方式展示了CRT和DPS之间的关系。这种关系的明确对于很多游戏或者涉及伤害计算的场景都有着重要的意义,它可以帮助玩家或者相关人员更好地理解和评估各种攻击策略以及角色能力。

(注:这里并非一个精确的等式。就像在一场决斗里,20%的暴击率(CRT)可能在10次攻击中暴击5次,也有可能一次暴击都没有。我们探讨的前提是一种长期稳定的每秒伤害(DPS)输出状况,在《魔兽世界》(WOW)里基本就是指团队副本(RAID)中的伤害输出情况。单次的暴击(CRT)是由特定条件下的随机方式所决定的,攻击的次数越少,当下统计的暴击率就越难以判定;当攻击次数无限接近于正无穷的时候,此时统计的暴击率就会无限接近于一个准确的数值。在团队副本(RAID)当中,需要进行足够多的攻击次数,这样实际统计出来的暴击率数值才会比较接近正确的数据。)暴击率(CRT)是以攻击强度(AP)为基础的。没错,攻击强度(AP)会直接提升当前的每秒伤害(DPS),而暴击率(CRT)能使当前的每秒伤害(DPS)提升1%。

假设存在这样一个人,其每秒输出伤害(DPS)为50。如果他选择增加1%的暴击率(CRT),那么从理论上来说,其实际每秒输出伤害就会变为50.5;要是他选择增加14点攻击力(AP),理论上每秒输出伤害则会达到51。

再假设另一个人的每秒输出伤害为100。当他选择增加1%暴击率的时候,按照理论计算,其实际每秒输出伤害能够达到101;而若选择增加14点攻击力,理论上每秒输出伤害同样为101。

还有一种假设情况,即某人的每秒输出伤害为200。在这种情况下,如果他选择增加1%暴击率,理论上每秒输出伤害为102;要是选择增加14点攻击力,理论上每秒输出伤害则为101。

这里需要说明的是,在实际的游戏或者相关情境当中,影响DPS的因素往往是非常复杂的,不仅仅取决于暴击率和攻击力这两个因素。比如技能的命中率、技能的释放频率以及敌人的防御属性等都会对最终的DPS产生影响。这些因素相互交织,共同作用于整个战斗过程中的输出能力。

在此处,我们能够较为轻易地发觉,当目前的DPS(每秒输出伤害)为50时,1点暴击等级(1CRT)等同于7点攻击强度(7AP);而在当前DPS达到100的时候,1点暴击等级就等于14点攻击强度;要是当前DPS变为200时,1点暴击等级则相当于28点攻击强度。由此可以得出:1点暴击等级等于14乘以(当前DPS除以100)所得的数值对应的攻击强度点数,即1CRT=[14*(当前DPS/100)]点AP。这一在游戏角色属性的研究与分析中具有重要意义,它能够帮助玩家更精准地权衡暴击等级和攻击强度之间的关系,以便在提升角色能力时做出更合理的决策。例如在资源有限的情况下,玩家可以依据这个关系,按照自己当前的DPS数值,去计算到底是提升暴击等级还是攻击强度更有助于提高自己的输出能力。

凭借这两个,我们能够轻松地计算出,在相同的情形下,1个暴击率(1CRT)和14点攻击力(14AP)二者之中哪一个能够取得更显著的效果,并且能够算出需要增加多少攻击力(AP)才可以达成增加1个暴击率(1CRT)的效果等等,就像——

在这里,所谓的“相同的情形”,指的是在游戏战斗或者特定的计算场景当中,各项相关的属性值保持不变的情况。例如人物的等级、装备的基础属性等其他可能影响结果的因素都处在固定状态。这样一来,我们就可以单纯地对1CRT和14AP进行比较和计算,从而明确它们分别在提升整体战斗能力或者伤害输出方面的作用和相互关系。这种计算对于玩家或者数据分析师来说是非常重要的,因为它有助于在游戏策略制定或者装备选择上做出更为明智的决策。

我的武器和技能附加伤害能让DPS提升总计达到60。要是我的AP所提升的DPS为30(这个数值小于40)的话,通过计算30乘以14等于420就能够知道,在这种情况下,我增加14点AP所得到的效果会比增加1点CRT更大,而且此时1点CRT等同于12.6点AP。假如我的AP所提升的DPS是40,计算可得40乘以14等于560AP,在这个时候,我增加1点CRT就等于增加14点AP,也就是说1点CRT等于14点AP。要是我的AP所提升的DPS达到60(这个数值大于40),经计算60乘以14等于840,那么我增加1点CRT所产生的效果就会比14点AP更大,并且此时1点CRT等于16.8点AP。

此外,我们还需要明白,这些数据之间的关系在实际的游戏场景或者相关的计算体系中是非常重要的。它们直接影响着玩家在提升自身能力时的策略选择。比如说,当玩家处于AP提升DPS为30的阶段,就应该优先考虑增加AP而不是CRT,这样能够更有效地提升自身的能力表现。而当AP提升DPS为60时,就需要更倾向于增加CRT来获取更大的能力提升效益。这些数据的对比和分析为玩家提供了明确的方向指引,有助于玩家在复杂的能力提升系统中做出更为合理的决策。

实际情况远不止如此。我们能够凭借天赋提升CRT(暴击率)后的伤害,所以实际上1个CRT(暴击率)所对应的伤害应当大于[14×(当前DPS÷100)]点AP,而不是与之相等。这些情况取决于我们自身的天赋。举个例子,假如技能重击伤害提升20%,并且通过插件得知,我在一场RAID(团队副本活动)中的技能伤害占总伤害的65%(当然了,每个人的习惯都不一样),那么对我来说,1个CRT(暴击率)所增加的DPS(每秒输出伤害)就是35% + 65%×1.1(这里解释一下,220%÷200% = 1.1) = 1.065%。如此一来,1个CRT(暴击率)就等于<1.065×[14×(当前DPS÷100)]>点AP。当我的武器DPS(每秒伤害)为75,AP(攻击力)为1200的时候,假设我技能追加伤害所带来的DPS提升为60,那么1个CRT(暴击率)(具体计算过程略)就等于33点AP。

以上内容能够对起到补充作用。1CRT等于这样一个数值:先计算中括号内的式子,中括号内为(100%减去技能在DPS中所占的百分比)加上(技能在DPS中所占的百分比乘以技能爆击伤害系数),将这个结果乘以另一个中括号内的值,这个值是14乘以(当前DPS除以100),最终得到的结果就是以点AP为单位的值。

[后注]以上仅仅是从科学的角度对CRT和AP的关系进行了计算。在实际情形里,这一计算结果适用于攻击次数较多的状况,更偏向于PVE(玩家对抗环境)的内容。然而,在PVP(玩家对战玩家)当中,攻击次数较少,这个时候1CRT(暴击率)和1AP(攻击力)之间并不存在能够运用数学进行科学统计的关系。实际上,这更多的是攻击者与被攻击者之间运气好坏的较量……

进一步来说,在游戏的不同模式下,各种属性之间的关系有着很大的差异。就像在PVE模式下,由于战斗场景和机制的特点,攻击次数往往较多,这就使得通过科学计算得出的CRT与AP关系能够发挥一定的作用。但PVP模式是玩家与玩家之间的直接对抗,战斗的节奏和情况更加复杂多变,攻击次数的减少使得原本那种基于较多攻击次数得出的数学关系不再适用,而运气因素在其中所占的比重就凸显出来了。

,所举的例子均为假设情形。实际上,一个人的技能在总伤害中所占的比例可能是70%,也可能只有30%;一个人技能追加伤害所产生的每秒伤害(DPS)可能仅仅为30,也有可能高达100;诸如此类。不过,实际的操作相当简单,借助伤害统计插件,就能够统计出自身包含技能在内的实际每秒伤害(DPS),之后再计算出属于自身的AP(攻击强度)比例是可行的。这里解释一下,在很多游戏情境中,AP是衡量角色攻击力的一个重要指标,它和技能伤害以及总伤害有着密切的关联。通过这样的计算,可以让玩家更好地了解自己角色的伤害构成情况,以便在游戏中做出更合理的决策,例如调整装备搭配或者技能释放顺序等,从而提升自己在游戏中的表现。

[补充:关于提高AP对DPS的实际提升]

我们都清楚,14点攻击强度(AP)等同于1点每秒伤害(DPS)。而且,我们还知道1点暴击等级(CRT)就等于1%的每秒伤害(DPS)。这就意味着,提升攻击强度(AP)的时候,除了能够直接提升每秒伤害(DPS)之外,还能够让每一点暴击等级(CRT)所提升的每秒伤害(DPS)也得到提高。如此一来,实际上14点攻击强度(AP)所带来的收益是大于1点每秒伤害(DPS)的。

经过一番简单的思考之后,我们能够得出有关提高AP(攻击强度)与提高DPS(每秒输出伤害)之间关系的:1点AP等于[(1/14)点DPS加上[(1/14)乘以CRT(暴击率)几率]点DPS。

1点DPS等于14除以(1加上CRT几率),即1AP = [(1 + CRT几率) * 1 / 14]点DPS。这意味着在这个计算体系当中,AP(攻击强度)与DPS(每秒输出伤害)以及CRT(暴击率)存在着特定的数学关系。当我们知道CRT几率的时候,就可以通过这个公式来计算出AP与DPS之间的换算关系。比如说,如果CRT几率为10%,那么代入公式计算,我们就能得出相应的AP与DPS的关系数值,从而在游戏或者相关的战斗数值体系设计等情境下,合理地评估角色的输出能力或者进行相应的属性平衡调整等操作。

假如我借助某件装备增加了60点攻击强度(AP),按照14点攻击强度等同于1点每秒伤害(DPS)来计算的话,正常来讲应该仅仅提高了5点每秒伤害。然而,事实上除了直接提升的这5点每秒伤害之外,由于每1点暴击率(CRT)能够提升1%的每秒伤害,所以实际所提升的每秒伤害应当是大于5的。假定暴击率的几率为20%,依据相关进行计算就能够知道:60点攻击强度就等于60乘以[(1加上20%)乘以1/14],也就是60乘以(6/5乘以1/14),最终得出的结果是6点每秒伤害。

那么,实际上提高14点攻击强度(AP)并不等同于提高1点每秒伤害(DPS),而是应该大于1点DPS。经过一番简单的思考与推论可知,14点AP相当于14乘以[(1加上暴击几率(CRT几率))乘以1/14],也就是(1加上CRT几率)点DPS。

事实上,提高14点的攻击强度(AP)并不就意味着提高1点每秒伤害(DPS),准确地说,提高的幅度是要大于1点DPS的。我们稍微思考和推导一下就能明白其中的原理。我们来计算一下,14点AP等于14乘以一个数值,这个数值是怎么得到的呢?就是(1加上暴击几率(CRT几率))再乘以1/14,经过计算就会得出结果为(1加上CRT几率)点DPS。这就清楚地表明了14点AP所带来的DPS提升是与暴击几率相关联的,而不是简单的等同于1点DPS,而是会大于1点DPS,这是在分析游戏中角色属性提升时需要明确的一个重要概念。

假设CRT(暴击率)的几率是20%,在这种情况下,每将AP(攻击强度)提高14点,就能使DPS(每秒输出伤害)提升1.2。要是CRT的几率为30%,那么每提升14点AP,DPS就会增加1.3。

我们可以这样来理解这个现象。在游戏或者相关的数值体系中,CRT几率就如同一个关键的变量,它对最终的DPS有着不可忽视的影响。当CRT几率处于20%这个水平时,每有14点AP的提升,就如同在整个伤害输出的链条上添加了一个新的环节,这个环节能够带动DPS增加1.2。而当CRT几率上升到30%的时候,同样是14点AP的提升,却能让DPS增加到1.3。这其中的差异体现了CRT几率与AP提升以及DPS增长之间的复杂关系。不同的CRT几率设定,会让相同的AP提升量对DPS产生不同的效果。这种关系对于玩家或者游戏数值策划者来说,都是非常重要的信息。玩家可以根据这样的数值关系来合理安排自己的装备提升、属性加点等操作,从而最大化自己的输出能力;而数值策划者则可以依据这种关系来平衡游戏中的各种职业、技能,让游戏的数值体系更加合理、稳定。

考虑是一种处于长期的进攻性状态,而非像决斗那样的短期工作状态,它更类似于RAID副本。这里所说的考虑,意味着在较长的时间段内保持一种积极应对、谋划策略的状态,就如同在进行一场持久战。它不像决斗,决斗往往是短时间内就决出胜负的事情。而RAID副本则需要持续的规划、团队协作以及对各种情况的不断权衡,这与考虑所呈现出的长期进攻状态有着相似之处。

,在例子后面提到了这是一种理想状态,同时也表明实际操作非常简便。原因在于能够借助插件详细统计包含技能的总伤害输出,像乱舞和穿刺等都能够自行计算(当然,这需要自己加以辅助计算,那个公式确实可用,不过需要进一步强化)。最终虽然无法得到一个精确的数字,但获取一个大概的范围是可以做到的。实际上,在进行装备比较的时候,我们也仅仅是需要一个范围就够了,并不需要一个准确无误的数字。

,从伤害统计插件来看,实际的暴击率(CRT)往往比预期的要低。关于未命中(MISS)的判定,应该是在暴击判定之后,也就是说,暴击也是有可能未命中的,并非像某些资料所猜测的那样,暴击判定之后就一定不会未命中。在这里,我们只需要考虑暴击(CRT)、攻击力(AP)和每秒输出伤害(DPS)之间的比例关系。未命中(MISS)这个因素对于这几个数据而言是共同存在的,而不是单独作用于某一个数据,所以可以相互抵消。值得注意的是,在实际的游戏战斗场景中,各种数据之间的关系非常复杂。就像暴击率(CRT)的实际表现,除了受到游戏机制本身的影响,还可能会被角色的装备、技能等级以及战斗中的一些特殊状态等多种因素所左右。而未命中(MISS)虽然在这个比例关系中有相互抵消的特性,但它的出现频率也会受到敌人的闪避属性、战斗环境等因素的影响。这就要求我们在分析暴击(CRT)、攻击力(AP)和每秒输出伤害(DPS)的比例问题时,要综合考虑多方面的因素,不能仅仅局限于表面的数据关系。

总体来讲,仅仅是提出了一个关于CRT(暴击率)与AP(攻击力)、AP与DPS(每秒输出伤害)比例的可能性问题。这个问题确实无法得出精确的数值,但确定一个大致的范围还是可以做到的。这一范围的确定,想必在很多朋友对装备进行选择取舍的时候,是能够起到一定帮助作用的。比如说,在游戏里,我们常常面临装备属性多样的情况,不同的装备可能侧重于提升暴击率、攻击力或者每秒输出伤害。而当我们不清楚这些属性之间合理的比例关系时,就很容易在装备选择上陷入迷茫。如果能有一个大致的比例范围作为参考,那玩家就可以根据自己的游戏角色特点、游戏场景等因素,更合理地决定是选择提升暴击率的装备,还是更注重攻击力或者每秒输出伤害的装备,从而在游戏进程中让自己的角色发挥出更好的战斗效能。

PS,我个人其实是更倾向于AP流的呢。在没有任何增益状态(nobuff)且加上怒吼(吼)的情况下,最高AP装能达到的强度大概在1250左右,暴击率(CRT)在战斗中使用剑的时候约为20%,玩起来相当畅快。我觉得暴击流(CRT流)更适合已经学会乱舞技能的战士。对于31 - 20级的战士来说,当在战斗中(非使用斧头时)暴击率稳定在20% - 22%之后,全力以赴去追求攻击力(AP)和生命值(HP)是个很不错的选择。通过计算我们能够明白,如果假设武器的每秒伤害(DPS)为0,技能附加伤害所带来的每秒伤害也为0的话,那么19.5%的暴击率搭配9xx的攻击力(AP),实际上就等同于在暴击率为0的情况下拥有2779的攻击力;而30%的暴击率搭配600的攻击力,仅仅相当于暴击率为0时的2364的攻击力。仅仅从这种比较模糊的理论数值上来看,两者之间就相差400多的攻击力,更不用提在实际情况中的差距了(要知道我们还没有把武器伤害和技能伤害计算在内呢,因为我们都清楚暴击率(CRT)对每秒伤害(DPS)的提升是按照一定比例来的,总的每秒伤害(DPS)越高,暴击率(CRT)所增加的每秒伤害(DPS)也就越高)。

固然,要得到精确的结果是无法通过计算实现的,不过,计算出一个特定的比例却是能够做到的。在很多实际情况中,精确结果往往受到众多复杂因素的交互影响,这些因素之间的关系可能是非线性的、动态变化的,从而使得精确结果难以通过计算得出。然而,计算一定比例则相对可行,因为这可以在一定程度上简化问题,只关注相关因素之间的大致关系或者数量占比等情况,避开了对精确结果要求下的那些难以处理的复杂因素。

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