魔兽TBC2.43盗贼副本PVE:输出研究与天赋加点全解析

前言:DZ的RAID定位和理念

  在raid(团队副本攻坚活动)里,潜行者的定位十分明确,那就是做最单纯的物理dps(每秒伤害输出量)提供者(在一些特定的情形下,还得承担物理打断相关的任务)。从这一情况不难看出,dps数值的高低是评判潜行者这个职业的最为关键的标准。倘若一名盗贼自身没有足够强的dps输出能力,那么他在raid当中就没有了存在的价值。在raid这样一个讲究团队协作且分工明确的环境下,每个职业都有其独特的定位与使命。潜行者凭借其高爆发的物理输出能力,在团队的伤害制造环节占据着重要的一席之地。其输出能力的高低,直接关系到团队整体的战斗效率。就如同一个精密的机器,每个零件都要发挥出应有的作用,潜行者的dps输出就是这台机器正常高效运转不可或缺的一部分。如果这个环节出现了问题,比如潜行者的输出能力过低,那么整个团队在raid中的推进就可能受到严重的阻碍,甚至导致失败。所以说,对于潜行者而言,拥有强大的dps输出能力是其在raid中立足的根本。

《TBC2.43盗贼副本PVE:输出研究与天赋加点全解析》

下面要探讨的问题是,身为一名潜行者,其输出的目标究竟是什么呢?

在低端装备模型的情况下,我们能够这样认为:一名出色的潜行者,其在整个团队中的输出地位,应当至少大体等同于或者稍逊于兽王猎人或者奥火法师,和术士相比则存在一定的差距。(当然,这主要是由于法系职业在团队副本(raid)之外更容易获取到足够优质的装备,就像裁缝套那样。)

当中端装备模型时,如果能够入手高伤害输出(dps)的武器,那么潜行者就会超越兽王猎人或者奥火法师,开始不断地向伤害输出(dps)榜单的首位逼近。

从目前所获取的数据以及信息反馈来看,高端装备模型对于潜行者而言就像是春天一般。在高暴击、高命中装备以及高阶伤害输出(dps)武器的助力之下,潜行者的伤害输出(dps)能力得到了最大限度的发挥,基本上处于输出榜单的前列位置。而且,潜行者这个职业本身就具有独特的输出机制,在高端装备的加持下,这种机制能够被发挥得淋漓尽致。他们可以利用自身的潜行技能,在战斗中出其不意地发动攻击,从而增加输出的效率。同时,高端装备所提供的属性加成,使得潜行者在暴击和命中方面的表现更加出色,进一步巩固了他们在输出榜单上的领先地位。

由edwin所发的数据收集贴可知,在这个阶段,潜行者的DPS(每秒输出伤害)都能达到1800 +,这一数据让其他职业望尘莫及。暴雪将潜行者定位为九大职业中唯一的纯输出职业,既然如此,对于每一个潜行者而言,如何有效提升自身的DPS,在团队副本(raid)中最大程度地输出伤害,从而为团队做出足够的贡献,这无疑是必须要面对的重要课题。

第一章:DPS输出的基础理论以及AEP、MAEP概念

在这一章节的起始部分,烦请允许我花费些许时间来介绍一组在欧美《魔兽世界》(wow)输出理论界(这可有点让人忍俊不禁呢)极为流行的数据。

体系:Agility Equivalence Points,其简称为AEP(敏捷等价指数)。

明确几个概念的作用

AEP:

其主要用途在于反映装备在PVP里的价值。在计算过程中,这个指数涵盖了装备的输出属性以及像耐力、韧性、躲闪等非输出属性,通过这种方式得出的指数能够全面地反映出一件装备的所有属性在PVP当中的价值。它有这样的特点:许多只有在副本(FB)中才会用到的属性,例如命中,按照很低的AEP值来计算其价值,而且它着重强调韧性和耐力所起的作用。

MAEP:

其主要用途在于反映装备在FB(副本)里输出水平的高低程度。在进行相关计算时,仅仅涵盖了装备的输出属性,将一切无法带来输出的属性都排除在外。例如耐力、韧性、躲闪这些属性,在MAEP(可能是某种特定的计算体系)当中全部被视作零价值来计算。

DAEP:

在上述两者之间的情况,如今已经被弃用了,各个理论帖中都很少提及它,原因在于这个指数没有什么可比性。

EP :

等价指数,也被称作平衡指数,在对所有不同属性进行比较时,发挥着中介与桥梁的作用。当我们把每一个点的不同类型的属性,全都统一换算成为一个数值之后,这个数值就被称为EP。需要说明的是,EP仅仅是为了让大家更便利地比较属性价值的大小,在实际的装备比较中,不管是在PVP(玩家对战玩家)方面,还是PVE(玩家对战环境)方面,都不会被用到。

从这里我们能够发现,若要对比装备在RAID里价值的高低,实际上就是对比MAEP数值的大小;而要是比较装备在PVP中的价值高低,那就得比较AEP的大小了。在游戏或者相关的情境设定中,RAID往往有着独特的机制和目标,在这个体系里,装备价值的衡量与MAEP紧密相关。同样地,PVP作为玩家对战的模式,有着其自身的规则和竞争环境,AEP就成为衡量装备价值大小的关键因素了。这就好比在不同的赛道上,有着不同的评判标准一样,在RAID这条赛道,MAEP说了算;在PVP那条赛道,AEP就是重要的评判指标。

我们已然能够知晓所有不同属性的价值存在着某种固定的比例关系。然而,当我们要对装备进行比较的时候,就必须明确地确定采用一种属性当作标准。在当下流行的MAEP算法里,是在无王者状态下,把敏的EP转化为“单位一”,也就是说规定每一点敏都具有一MAEP值。

我们现在已经能够了解到,所有不同属性的价值之间存在着一种固定的比例关系。这是一个既定的事实。不过呢,要是我们想要对装备进行比较,那就必须要确定下来,具体采用哪一种属性来作为标准。这是比较装备时不可或缺的步骤。就拿目前比较流行的MAEP算法来说吧,在没有王者状态的这种情况下,会把敏捷(敏)所对应的EP转化成为“单位一”。这意味着什么呢?其实就是规定好了,每一个敏捷点所对应的数值就是一个MAEP值。这一规定为在MAEP算法下比较装备奠定了基础,因为有了这个统一的标准,就能够更方便、更准确地衡量装备在敏捷属性这一方面的价值,进而在整个装备比较体系中,依据这个标准去综合评估不同装备的价值。

由于王者的影响,装备所提供的1点敏捷得到了增值,变为1.1点敏捷。在这种情况下,你装备上的每1点敏捷,都会拥有1.1的MAEP值。

王者的作用在这个过程中是关键因素。正是因为王者的存在,才使得原本装备所给予的敏捷点数出现了价值上的提升。这种提升并非微不足道,从1点敏捷增长到1.1点敏捷,是一个较为明显的变化。而当敏捷值变为1.1点之后,对应每点敏捷所具有的MAEP值也就达到了1.1。这一变化反映了在特定条件下,游戏中的各种属性之间存在着相互关联和影响的关系,敏捷属性在王者的影响下,与MAEP值之间的联系也发生了相应的改变。

而像命中等级之类的其他属性呢,则会转化成“一命中等级 = ???敏”这种形式,也就是“一命中等级 = ???MAEP”的形式。

从下表中,我们可以得出:

在没有王者存在的情况下,1点敏捷(敏)等同于2个能量点(EP),而2个能量点(EP)又等同于1个改良能量点(MAEP)。当有王者存在的时候,1点敏捷(敏)就等于2.2个能量点(EP),相应地,2.2个能量点(EP)也就等于1.1个改良能量点(MAEP)。这便是能量点(EP)和改良能量点(MAEP)之间的关系。

这里我们可以进一步深入了解一下这种关系背后可能存在的意义。在不同的情境下,也就是王者是否存在,能量点和改良能量点与敏捷的换算比例发生了变化。这种变化可能暗示着王者的存在对整个体系有着一定的影响力,或许会影响到资源的分配或者能力的评估等多方面的因素。

不少玩家在之后表示,在所举的例子里,多彩孔的数量应该是40,而非80。这是由于玩家错误地将EP当作了MAEP,实际上文中的数据是无误的。

一个多彩孔相当于80EP,也就是40MAEP。为何会如此强大呢?这恐怕只能去询问MING以及wowwiki是如何统计出来的了。

在第四章里,大家所看到的数值,像AEP和MAEP这些,全都是在有王者(状态)的情况下的数值。之所以如此,是因为这样做能够更好地体现装备在RAID(副本)中的价值高低。要知道,在游戏的RAID场景中,装备的价值评估是一个复杂的过程,而在有王者状态下得出的这些数值,如AEP和MAEP,能为玩家更直观、更精准地判断装备价值提供依据。这些数值就像是一把衡量的尺子,帮助玩家在众多装备中筛选出在RAID里最有价值的装备。

第二章:DZ基本属性的换算

基础常识:

  对于大多数职业而言,其技能的公共冷却时间是1.5秒。不过,盗贼这个职业以及小德处于猫形态下时,技能的公共冷却时间为1秒。当盗贼或者小德猫形态下施放不属于自身职业的技能之后,也会产生1.5秒的公共冷却时间。到目前为止,并不存在任何一种加速技能能够削减公共冷却时间。普通攻击和公共冷却时间毫无关联,而且也不存在最低攻击速度这种情况。

  武器在受到加速技能影响之后,其速度的计算公式如下:

实际的速度数值,是由修正速度除以一个特定的数值而得到的。这个特定数值的计算方式为:先分别计算加速技能1对应的百分比数值(100 + 加速技能1)%,以及加速技能2对应的百分比数值(100 + 加速技能2)%,再考虑加速等级方面的情况。这里的加速等级是将所有相关的加速等级(比如加速等级1、加速等级2等等)相加后,再除以15.8,得到的结果加上100,最后将这几个经过计算得到的数值相乘,即{(100 + 加速技能1)% × (100 + 加速技能2)% × [100 + (加速等级1 + 加速等级2.....) / 15.8]}。通过这样的计算方式,就能得出实际速度与修正速度之间的关系。

  换个角度来看:

实际的攻击频率计算方式为:原始攻击频率乘以{(100加上加速技能1所得的数值)%乘以(100加上加速技能2所得的数值)%乘以[100加上(加速等级1加上加速等级2……)除以15.8所得到的数值]}。

在不存在其他加速技能的情况下,仅仅获取大量的加速等级效果,是不会产生额外收益的,这与分开获取加速效果并无差异。

盗贼若全程进行切割操作,同时运用加速效果等级的效果,将实现效益的最大化。

关于rating的转换:

专长等级(Expertise Rating):

3.9 =1 专长

防御技能等级(Defense Rating):

2.4 =1 防御技巧.

躲闪等级(Dodge Rating):

18.9 = 1% 躲闪

招架等级(Parry Rating):

22.4 = 1% 招架

格挡等级(Block Rating):

7.9 = 1% 格当

命中等级(Hit Rating):

15.8 = 1% 命中

法术命中等级(Spell Hit Rating),这是一个在游戏等相关领域里特定的概念。所谓“法术命中等级”,就是用来衡量某种法术在释放时命中目标概率的一种等级设定。在很多游戏情境当中,当角色施展法术时,能否命中目标并非是完全随机的,而是受到这个法术命中等级数值的影响。这个数值越高,往往就意味着法术成功击中目标的可能性越大。它就像是一把隐藏的钥匙,悄悄决定着法术在释放瞬间的命运,是角色法术能力体系中一个非常关键的要素。

12.6 = 1% 法术命中

“致命等级(Critical Strike Rating)”:这一术语在游戏或者相关的战斗机制设定中经常出现。所谓的“致命等级(Critical Strike Rating)”,简单来说,它是用于衡量在某个体系(如游戏角色战斗系统等)下产生致命一击的能力等级的一个指标。这个指标对于判断角色在战斗中能够打出暴击伤害的概率有着重要意义。无论是角色扮演游戏、策略战斗游戏,还是其他涉及战斗元素的场景中,“致命等级(Critical Strike Rating)”都是一个关键的数值。它在很大程度上影响着战斗的结果走向,如果一个角色的“致命等级(Critical Strike Rating)”较高,那么这个角色就更有可能在战斗中打出暴击,从而造成更高的伤害输出,这可能会使战斗的局势朝着有利于拥有该角色的一方发展。

22.1 = 1% 致命

法术暴击等级(Spell Critical Strike Rating):这一概念在游戏等相关领域具有特定的意义。它主要是用来衡量一个角色或者技能在施展法术时,出现暴击效果的一种等级评判标准。当法术致命等级越高时,在法术释放过程中产生暴击的可能性往往就越大。这种暴击能够让法术造成的伤害或者效果在瞬间得到显著提升,这在战斗或者各种法术对抗情境中是非常关键的一个因素。无论是在奇幻游戏里的魔法师释放魔法,还是在一些具有法术系统的角色扮演情境当中,法术致命等级都是玩家需要重视和考量的一个属性指标。

22.1 = 1% 法术致命

加速等级(Haste Rating):

15.8 =1% 加速

等级为施法加速(Spell Haste Rating):

15.8 =1% 施法加速

所谓“韧性等级(Resilience Rating)”。

39.4意味着被致命的几率降低1%,受到致命伤害的可能性减少2%,遭受持续伤害的几率降低1%。

第三章:DZ(盗贼)的命中、暴击、专精、敏捷、力量、急速等级以及忽略护甲——它们之间的比较与取舍

关于命中:

基础理论如下:近战攻击中的未命中(miss)、闪避以及招架不存在最小值。在双持武器的情况下,你对73级团队副本(Raid)的BOSS进行自动攻击时,其基础未命中率为28%;而技能攻击的基础未命中率是9%。每提升15.77的命中等级,未命中率就会降低1%。基于此,我们便能够算出自动攻击与技能攻击的命中上限。

自动攻击,0/5 精确: 442

自动攻击,5/5 精确: 363

技能攻击,0/5 精确: 142

技能攻击,5/5 精确: 64

从之前的AEP换算表能够得知,在raid(团队副本活动)里的潜行者(通常都是深战斗天赋,如果有人带着PVP天赋来参加raid,团长(RL)就该把他踢出团队),命中这一属性的重要性甚至超过了爆击。为什么这么说呢?因为命中情况会对副手是否命中产生影响,而这又会进一步影响到深战斗天赋里的核心输出天赋——战斗潜能。

要是你可以确保自身拥有300的命中,那么这对于一个白字攻击在总输出里占比超过55%的战斗贼而言,会是特别令人愉悦的情况。

关于专精:

raid boss闪避你任何攻击的几率为6.5%。每3.94个专长等级能够增加1点武器专长,这会使被闪避的几率降低0.25%(也就是说,要减少1%的被闪避几率需要15.77个专长等级)。如此一来,我们便能计算出在不同天赋、种族情况下的专长上限了。

0/2 武器专家,非人类: 103

1/2 武器专家,非人类: 83

2/2 武器专家,非人类: 64

0/2 武器专家,人类(使用剑或锤): 83

1/2 武器专家,人类: 64

2/2 武器专家,人类: 44

对于潜行者来说,命中和专长达到上限并非是每个人都必须做到的事情。即便达到上限,也不会有什么额外的收益。列出上限,是为了提醒大家,不要过度堆砌某项属性,以免超出上限而造成浪费。务必要记住,命中和专长一旦超过上限,对于你的DPS是不会有任何提高的。

其实在游戏角色的属性构建方面,很多玩家都会陷入一种误区,认为各种属性越高越好,所以会不断地去堆积。就拿潜行者这个职业来说,命中和专长这两个属性看起来似乎是多多益善,但实际上却并非如此。游戏中的设定往往是经过精密考量的,每个属性都有其合理的范围,一旦超出,不但不会带来积极的效果,反而可能产生负面的影响,就像命中和专长超过上限对DPS毫无提升作用一样。这就像是一个天平,各种属性之间需要保持一种平衡,玩家需要依据游戏的机制来合理分配资源,而不是盲目地追求某个属性的极致。

关于仇恨控制:

盗贼的仇恨修正值为0.71,这意味着打出1点伤害时,只会产生0.71的标准仇恨。与之相较,大多数远程职业在无天赋加成的情况下,仇恨系数为1.0。战士处于武器姿态时,仇恨系数是0.8;在狂暴姿态且有天赋加成时为0.72;处于防御姿态则为1.3。小德在猫形态下仇恨系数是0.71,熊形态为1.3。当近战职业所产生的仇恨超过当前目标仇恨的110%时,就会成为怪物普通攻击的对象,也就是我们所说的OT(仇恨溢出)。6级佯攻能够抵消等同于1050伤害所产生的仇恨,在天赋强化之后,可抵消的仇恨量能达到1260。此外,盗贼拥有一个独特的技能,它可以每5分钟清空一次仇恨,在天赋强化后,这个间隔缩短为3分钟。这一点是盗贼在近战输出方面与其他职业相比,差异最为显著之处。盗贼的消失技能,成功地解决了一直以来困扰其他近战DPS职业(比如狂暴战士)的仇恨问题。

关于力量:

对于潜行者而言,力量的换算关系是1力量等同于1ap(攻击强度),除此之外,力量不会给予任何其他加成了。所以,在潜行者看来,力量这个属性实在是没什么用处。幸运的是,暴雪公司也察觉到了这种情况。针对那些专门为盗贼设计的装备,暴雪把其中所有的力量属性都去除掉了。

这么说吧,我们可以比较直接地得出这样一个:只要一件装备上存在力量属性,那么这件装备就必然不适合盗贼使用。这是因为,力量属性在潜行者这里,就相当于浪费了装备等级(item level)所带来的潜在价值。要知道,装备等级在很大程度上决定了一件装备的综合价值,如果某个属性对一个职业毫无作用,那这个属性在这个职业的装备上就等于是一种资源的浪费,而力量属性对于潜行者来说正是如此。

关于敏捷:

敏捷这一属性,每一点都能为角色提供1点攻击强度(AP)、0.0243的暴击率、0.056的躲闪几率以及1点护甲。对于盗贼来说,敏捷可是最为关键的基础属性。那些选择深战斗天赋的潜行者,其天赋还会额外给予2%的敏捷加成呢。这可是一种很值得去努力提升(这里将“谷一谷”替换为更常见的表达“努力提升”)的攻击属性。

关于爆击:

每次成功暴击的时候,都会产生200%的伤害量。要知道,技能暴击所造成的额外伤害会更多,这是因为受到了天赋“致命偷袭”(能够带来30%的额外暴击加成)以及多彩宝石“残忍之大地风暴”(有着3%的额外暴击加成)的影响。

在爆击和伤害之间该如何抉择呢?就我自己的经验来讲,我建议你在命中还没有达到290之前,优先去积攒命中。等到命中达到290之后,再朝着爆击这个方向去发展。

这里需要详细解释一下这么做的原因。命中这个属性在游戏里的重要性是不可忽视的。如果命中不足,那角色在攻击的时候就很容易出现未命中的情况,这会极大地影响输出效率。而在前期,命中没有达到290这个数值的时候,它是提升输出能力的关键因素。只有先把命中积累到这个数值,才能够为后续爆击属性的发展奠定一个良好的基础。爆击属性相对来说更侧重于在命中的基础上进一步提升伤害的爆发能力,所以先满足命中要求再发展爆击才是比较合理的游戏策略。

关于加速:

盗贼这一职业而言,加速算得上是极为出色的属性了。哪怕如今加速等级已经遭到削弱(nerf),可它依旧是一种能够按照比例放大装备属性的属性。盗贼这个职业,普通攻击占据总伤害的比例超过55%,在这种情况下,加速等级无疑是一种超强的输出属性。

在盗贼的战斗体系里,装备属性的有效利用至关重要。加速属性恰恰能在这方面发挥独特的作用。它就像是一个放大镜,能够将装备本身所具备的各项属性按照一定比例放大,从而在战斗中发挥出更大的效能。对于盗贼来说,普通攻击是造成伤害的重要手段,既然普通攻击在总伤害中的占比超过了一半还多,达到55%以上,那么任何能提升普通攻击效果的属性都是非常关键的。加速等级便是这样一个属性,虽然它经历了被削弱的过程,但这丝毫没有影响它在输出方面所具有的超强助力特性。

第五章:天赋推荐及连击点数的循环使用

在PVE天赋当中,无情打击与双武器专精(这需要投入5点精确点数)属于最为关键的两个天赋。而对于任何战斗天赋而言,存在一些必须要点的天赋,这些天赋如下:

在战斗相关的要素中,有诸如强化切割、剑刃乱舞这般的存在,同时还有武器专家这一要素,,侵略性、冲动性以及战斗潜能、奇袭,再加上适当的武器专精,这些都是非常重要的方面。

对于战斗匕首而言,还需要对背刺以及伺机而动这两项进行强化才行。而在影袭天赋方面,则要对影袭加以强化。

出血天赋有着众多的可选项目,在这些选项里,锯齿利刃和出血是必须要选择添加的。

对于出血

致命天赋方面,剑刃乱舞这个选择要比第五点致命更好一些。至于战毁天赋,其中存在诸多可选项目,像冷血、逢印命运、精力、寻找弱点这些,而毁伤是必须要加的。

在战斗天赋体系中,合理的天赋选择对于战斗能力的提升有着至关重要的意义。就拿致命天赋来说,剑刃乱舞这个天赋选项能够带来独特的战斗优势,相比之下,第五点致命就稍显逊色了。再看战毁天赋,它为玩家提供了多种不同的选择方向。冷血天赋能够让角色在战斗中展现出更为冷酷无情的一面,在关键时刻给予敌人致命一击;逢印命运则仿佛为战斗增添了一抹神秘的色彩,让战斗的走向充满了变数;精力天赋有助于角色在战斗中保持充沛的活力,不会轻易因为疲劳而影响战斗表现;寻找弱点这一天赋更是让角色拥有了洞察敌人破绽的能力。而毁伤是战毁天赋里不可或缺的一项,它对整体战斗能力的提升有着不可替代的作用。

一定要记住!在所有的PVE天赋加点中,刺杀系的天赋是必须要加的,像“恶意”“无情”“谋杀”以及“无情打击”这些天赋都要加。要是在加完这些天赋之后还有剩余的点数,那就把点数加在“致命偷袭”这个天赋上,之后再考虑加“恶意毒药”这个天赋。

接下来,我会提供几套适用于raid(团队副本战斗)的天赋范例。各位小伙伴可以参考这些范例,依据自身的实际情况对自己的天赋作出调整。

战斗剑:

在纯PVE战斗剑的配点方面,几乎不存在任何争议之处。仅有一点差别,那就是在当前全球DPS领域堪称标杆的Furi同学,他没有选择点耐久(这个技能能够减少疾跑和闪避的冷却时间),而是点了钢铁意志(可提供10%抗眩晕与恐惧的能力)。我觉得这是由于Furi每周都要去挑战阿克蒙德以及黑暗神殿里的某些BOSS,对他而言,抵抗恐惧和眩晕的能力更为关键。就我们现阶段所处于的副本情况而言,盗贼这个职业明显是点耐久会更合适一些。

在副本战斗中,不同的BOSS机制对角色的属性需求有着不同的影响。对于Furi来说,他所面临的阿克蒙德和黑暗神殿部分BOSS的技能中,包含着眩晕和恐惧效果,这些效果可能会对战斗的节奏和结果产生巨大的影响。为了能够更稳定地输出,确保在团队中的DPS贡献,他选择钢铁意志是非常符合他的战斗场景需求的。而我们这个副本阶段,盗贼可能遇到的情况有所不同,在战斗中疾跑和闪避冷却时间的减少,能够为盗贼提供更多的操作空间,在应对副本中的各种情况时更加灵活,所以相对来说,耐久这个属性对盗贼的帮助会更大一些。

战斗锤:

没什么区别,唯一的变化是剑精变锤精

战斗爪:

战斗匕首:

这种天赋配法没什么可争议的,再加上伺机而动这个天赋,,41点的战斗天赋也得点出来。

PVE出血:

这种天赋属于2.3.0版本新崛起的PVE天赋类型。它的核心构建在于能够造成125%武器伤害的出血效果。这个天赋保留了战斗系的大部分核心天赋内容,再加上卑鄙(当目标血量在35%以下时,所有技能伤害提升20%)这个特性的配合,真的是相当厉害。

我近期一直在使用这个天赋,我发现它的DPS(每秒输出伤害)并不低,不但如此,它还能够为团队提供出血增益效果。从整体上来说,这是一种在PVE(玩家对抗环境)玩法里非常出色的流派。在实际的游戏过程中,这个天赋所带来的多种优势相互结合,能够让玩家在应对各种PVE场景时更加得心应手。它既能够保证自身输出,又能对团队做出贡献,是一种很值得尝试的天赋流派选择。

附注:由于2.3.2版本中出血技能遭到了削弱(nerf),到目前为止,还没有人能够通过计算得出最终的结果。大家普遍都认为输出伤害(dps)会大幅下降。所以,就我个人而言,我不建议在2.3.2版本更新之后继续采用这种天赋配点。

战斗拳剑:

最近开始盛行一种潜行者的天赋加点方式。这种天赋构建同时点出了剑精和拳精,比较适合主手使用拳套、副手使用剑的配置。其原理在于,当副手剑触发专精效果之后,能够促使主手拳套再进行一次攻击,而且这一次攻击还能够享受到主手5%暴击加成。

在装备等级处于Tier5以上但还未满Tier6这个阶段的时候,采用这种天赋配法的输出能力甚至会比双剑配置稍微高一点。关于拳精所需要的5点天赋,是从标准战斗天赋构建中的3点强化剔骨和耐力相关天赋中调整过来的。考虑到在团队副本(Raid)当中,剔骨技能很少有机会被用到(具体的分析如下文所述),所以这样调整天赋其实损失并没有很大。有兴趣尝试这种天赋配法的朋友不妨去试一试。

在团队副本(Raid)里,战斗节奏往往非常紧凑,技能释放需要遵循一定的优先级。像潜行者这样的职业,很多时候需要优先使用那些能够快速打出伤害并且具有群体伤害效果的技能,来保证整体的输出效率。而剔骨这个技能通常是在特定的、相对比较空闲的输出窗口才会考虑使用,但在实际的Raid过程中,这样的空闲窗口并不多,所以它的使用频率就比较低。这也是为什么从强化剔骨那里调配天赋点数到拳精上,损失不大的一个重要原因。

连击点循环:

所谓“连击点循环”,是指潜行者在持续战斗(比如与raid boss作战时)里,使用何种终结技以及按照怎样的顺序使用的规则。一个连击点循环需尽可能维持切割和割裂状态。剔骨这一技能,应当仅在目标即将死亡、目标对流血效果免疫之时运用,又或者是在已经保持切割和割裂并且还有充裕时间的情况下使用。关于剔骨的更多情况,我会在后续的附注部分详细剖析。

在潜行者的战斗策略中,连击点循环是非常关键的部分。它决定了潜行者在战斗中的输出效率和节奏把控。在面对强大的raid boss时,合理的连击点循环就如同精密的仪器运转一般重要。切割和割裂效果的保持,是连击点循环中的重要环节,它们能够确保潜行者对目标造成持续稳定的伤害。而剔骨技能的使用时机则更为讲究,它不能随意使用,必须精准地把握时机,这需要潜行者对战斗状况有着敏锐的洞察力。只有在合适的时机使用剔骨,才能最大化潜行者的战斗效能,否则可能会导致输出的浪费或者战斗节奏的混乱。这也是为什么我们要深入研究连击点循环,细致分析每个技能使用时机的重要原因。

爪/锤/剑天赋的循环如下:通常而言,会选择X星切割/5星割裂。在具备T4两件套效果的情况下,1星切割/5星割裂或者2星切割/5星割裂是差不多的选择,其中2星切割/5星割裂不容易让切割提前结束。要是没有T4两件套效果的话……

可以选择4星切割搭配5星割裂,或者5星切割搭配5星割裂。其中,5星切割与5星割裂相组合的话,切割不容易提前就结束掉。要注意,可别试图再插入一个像剔骨这样额外的终结技哦。

要是目标免疫流血的话,那就使用X星切割或者5星剔骨。如果有T4两件套效果,那就用2星切割和5星剔骨;要是没有T4两件套效果,就使用5星切割和5星剔骨。

出血天赋的循环方式如下:最为理想的循环是达到X星切割与5星割裂的组合。要是你拥有T4两件套的特效,那就采用2星切割搭配5星割裂;要是没有的话,就使用5星切割加上5星割裂。

需要补充说明的是,这里提到的星级是一种游戏中的技能效果衡量标准,星级越高往往代表着技能的效果越强大。不同的切割和割裂星级组合是根据游戏中的实际情况,例如装备特效等因素来确定的。在实际游戏操作中,玩家需要根据自身的装备配置来灵活选择合适的循环方式,以达到最佳的战斗输出效果。这种循环方式是经过众多玩家在游戏过程中不断摸索和出来的经验,遵循这些循环有助于玩家在游戏里更有效地发挥出血天赋的优势。

战匕循环方面,如果拥有T4两件套的效果,那么可以选择X星切割或者3星割裂。其中,最为常用的是1星切割搭配3星割裂,当然,其他类型也是可行的。在这种循环体系下,T4两件套效果会对战匕的技能选择产生影响,玩家需要根据实际情况在不同星级的切割和割裂中做出合适的选择。比如在某些特定的战斗场景或者根据自身角色的其他属性搭配时,1星切割与3星割裂的组合可能会展现出较好的效果,但这并不意味着X星切割或者其他星级的搭配就毫无用处,它们在不同的情境下都有可能发挥出自身的价值。

在切割时增加点数的使用,并不会给保持切割状态带来更多的益处。这是因为获取额外连击点所需的时间,与增加的切割持续时间是一样的。如果没有T4的2件套效果,那么可以选择3星切割、5星切割或者5星割裂。

在战斗相关的机制中,切割和割裂是两种不同的技能效果。切割主要是一种持续性的伤害技能,其效果的维持与连击点的获取以及持续时间有着紧密的联系。而割裂同样也是一种伤害技能,它在不同星级下会有不同的伤害表现。对于玩家而言,在没有T4的2件套特殊效果的情况下,要根据实际战斗情况来选择切割或者割裂技能的星级,这涉及到对战斗节奏、伤害输出最大化等多方面因素的综合考量。3星切割、5星切割以及5星割裂这几种选择在不同的战斗场景下可能会各有优劣,玩家需要在实战中不断摸索,以找到最适合自己的技能使用策略。

战毁循环:毁伤这一技能并不采用固定的循环模式,原因在于其连击点的获取途径众多。

毁伤天赋大致遵循“3+”或者“4+”的模式,也就是在积攒到最低为3或者4的连击点数时便使用终结技。在终结技的使用方面,按照优先顺序依次为切割、割裂以及剔骨/毒伤(注:有关毒伤可参考附注部分)。

确保平衡的使用终结技,从寻找弱点获取最大价值。

第六章:终结技能——剔骨、毒伤、割裂的选择

在谈到剔骨这个技能的时候,需要明确一点,不管装备处于什么样的水平,只要目标是不免疫流血的,那么使用割裂这个技能,总体上是要比剔骨更好的。

五星割裂会消耗25点能量,从而造成(1000 + 24%法术强度)的伤害,这也就意味着其伤害/能量比(DPE)为(40 + 0.96%法术强度)。而在拥有T5两件套效果加持下的5星剔骨呢,它耗费35点能量,能够造成(1245 + 15%法术强度)的伤害,其DPE则是(35.57 + 0.43%法术强度)。

这里我们假设一下相关的情况,当有3/3的强化剔骨,3/3的侵略(修正值为121%),暴击率达到40%,并且使用残酷之大地风暴宝石(修正值为142.4%),同时存在30%的护甲减免(这是在模拟一个典型的带有减益效果的BOSS情况)时,剔骨的DPE就会变为(42.90 + 0.52%法术强度)。

我们可以进一步分析,在游戏中这些技能伤害数值以及相关比率的计算,对于玩家了解角色能力、制定战斗策略有着至关重要的意义。不同的装备效果、属性加成等因素相互作用,都会影响到技能最终的伤害输出效果。就像在这个例子中,从单纯的剔骨技能本身到加上各种加成和修正之后,DPE发生了明显的变化,这就要求玩家在面对不同的战斗场景时,要充分考虑这些因素,以便能更有效地发挥角色的能力。

于是,剔骨在基础DPE(每能量伤害)方面要比割裂高出2.9,不过割裂能够额外享受到0.44%的AP(攻击力强度)加成。按照这样来计算的话,只要AP达到656,割裂的伤害就会超过剔骨。所以,在可以使用割裂的时候,应当优先使用割裂。

毒刃这个技能有其自身的特性,它不会遭受闪避与招架,并且能够触发战斗潜能。然而,需要注意的是,毒刃受到副手伤害惩罚的影响,而且缺乏天赋方面的支持。在战斗场景中,这种情况就使得毒刃的实际效果会大打折扣。因为副手伤害惩罚意味着毒刃在作为副手武器技能使用时,输出的伤害量会低于正常情况。而天赋支持的缺乏,更是让毒刃在技能体系中的发展和发挥受到限制,它无法像其他有天赋加成的技能那样,拥有更强大的功能或者更高的伤害输出能力。

他的DPE(伤害能量比)相较于影袭和背刺更低。在大多数情形之下,毒刃这个技能只有在副手涂抹致命药膏,并且以毒伤作为终结技能的时候,才能够发挥出一定的作用。

在谈及毒伤时,有这样一些情况需要知晓。毒伤是无视护甲的,并且能够得到风暴打击、悲惨(暗牧施加的debuff)以及恶意毒药的增益效果。不过呢,只有在最为有利的情形之下(比如说,爆击率非常高、拥有T5两件套、配备残酷之大地风暴宝石、恶意毒药点满5/5、风暴打击和悲惨debuff同时存在),毒伤的每点能量伤害(DPE)才会比割裂高,在其他情况下,毒伤的DPE是比不上割裂的。这是因为尽管毒伤有诸多加成因素,但这些因素同时具备的情况较少,在正常情况下,割裂在每点能量伤害的表现上更具优势。

毒伤与剔骨之间的比较应当更加详尽细致。当处于5星状态,并且没有天赋加成(两者的天赋支持大致相同:毒伤为20%,剔骨为21%)时,毒伤能够造成900点基础伤害再加上15%的法术强度(AP)伤害,而剔骨则能造成1045点伤害加上15%的AP伤害。需要注意的是,剔骨所造成的伤害会受到护甲减免作用的影响,在面对一个团队副本(raid)中的首领(boss)时,这种减免比例通常为30%。所以,从实际的伤害输出效率(DPE)来看,毒伤是略高于剔骨的。

不过,这里还有一个因素需要考虑,那就是毒伤会对致命药膏的叠加产生影响。这种影响会致使大约45点每秒伤害(DPS)的损失。这一点在评估毒伤和剔骨两者的优劣时是不可忽视的重要因素,因为在战斗过程中,每秒伤害的损失可能会在长时间的战斗里积累起来,从而对整体的输出产生比较明显的影响。

第七章:RAID中合剂、药剂、烹饪物品的常用选择

你需要常备各种合剂和药剂,还有各种烹饪。

合剂VS药剂?

在炼金所制的药剂当中,无情突袭合剂堪称是提升DPS(每秒输出伤害)效果最为出色的药品了。而特效敏捷药剂呢,其提升DPS的效果仅次于无情突袭合剂。通常情况下,在开荒这种具有挑战性的阶段,玩家会选择食用合剂,因为开荒需要更高的属性提升来应对各种困难。而到了farm(指反复击杀已经熟悉打法的BOSS等常规性的游戏内容)阶段时,药剂就成了玩家的选择,它也能够提供一定的属性增益,满足farm阶段相对开荒而言略低一些的属性需求。

烹饪

热烤塔布羊肉对你来说是很不错的食物(能增加20命中等级,属于2.3版本新烹饪产物)。要是你点的是战斗或者出血加上剑精的天赋,迁跃兽汉堡也能当作食物。那种加20力量和40攻击强度的食物就别吃了。如果想要高耐力,那就选择高耐力的食物。加速药水、菊花茶和鼓,这些东西对于提升PVE伤害的效果非常明显。要记得时常在身上带一些。不过你得明白,加速药水和大红共用冷却时间,所以只有必要的时候才去喝。要是你不需要喝大红,那么冷却时间一结束就可以喝加速药水。菊花茶也是同样的道理。

要是你的专业为制皮的话,那么战斗之鼓的效果是优于战争之鼓的。

第八章:Raid BUFF的选择

潜行者眼中,最理想的输出小队组成无疑是野德、狂暴战、增强萨满、兽王猎人和潜行者。当然啦,从团队整体的考量出发,一般在纯DPS队伍里会安排两名小潜行者。

就战斗天赋的潜行者而言,最有帮助的增益效果(buff)首推战斗怒吼(需要将相关技能强化到5/5,如此一来,305的攻击力(AP)乘以125%,就能达到381AP)。接下来对输出帮助较大的依次是增强萨满的怒火释放(可带来10%的AP加成)、强化到5/5的力量祝福(能够提供220乘以120%,也就是264AP)、风之优雅或者风怒(关于这两者具体的比较,可查看下文)、兽群领袖。要是你们的Raid团队中骑士数量不够,无法确保所有的祝福都能施加,那么拯救祝福的重要性大于力量祝福,力量祝福又大于王者祝福。(当然,在我们工会这种情况基本不可能出现。)

倘若团队里没有增强萨满的话,有个恢复萨满也可以。虽然这样就缺失了怒火释放,这对潜行者的输出会造成极大的影响,但毕竟恢复萨满两系的图腾与增强萨满的图腾差距也不是特别大。

为了让大家更好地理解潜行者在团队中的输出情况,我们可以进一步深入分析一下这些因素。在一个完整的团队作战中,每个成员的技能和增益效果都像是精密机器中的一个个零件,相互协作配合才能让整个团队发挥出最大的战斗力。潜行者作为团队中的重要输出角色,非常依赖这些外部的buff来提升自己的输出能力。例如战斗怒吼这个技能,它对攻击力的提升效果是非常显著的,这就像是给潜行者的武器附加了一层额外的魔法力量,让他们在攻击敌人时能够造成更多的伤害。而增强萨满的怒火释放所提供的AP加成,也如同一个强大的助力,在原有的基础上进一步提升潜行者的攻击力。力量祝福同样不可小觑,经过强化后的它能为潜行者提供稳定的AP加成,就像一个坚实的后盾,支撑着潜行者的输出。风之优雅和风怒这两个效果对于潜行者的输出也有着独特的影响,它们在不同的战斗场景下可能会发挥出不同的优势,这就需要团队成员根据实际情况进行权衡和选择。至于兽群领袖这个增益效果,虽然可能不像前面几个那么直接提升攻击力,但也在一定程度上对潜行者的整体战斗能力有着积极的影响。

第九章:毒药的搭配

在PvE(玩家对抗环境)模式下,副手武器一直都是涂抹致命药膏。要是你和萨满在同一个队伍里,并且你玩的是战斗贼的话,那么风怒图腾相比风之幽雅图腾会更有优势。不过呢,二者之间的差距也不是特别大。要是小队里有输出型(DPS)战士的话,通常萨满就会插风怒图腾。不然的话,如果队伍里潜行者的数量占比少于一半,萨满可能就会插风之幽雅图腾,这种情况下,你就得在主手武器上使用速效药膏。要是你不确定萨满将要插什么图腾,那就跟他确认一下。

对于毁伤贼这个天赋而言,风之幽雅图腾会更好一些,不过风怒图腾的效果依然不容小觑。要注意的是,除了毁伤贼并且使用毒伤技能这种情况之外,双致命毒药对其他所有的天赋来说都是一种浪费。对于所有的天赋来说,磨刀石的效果都不太好,除非目标是免疫毒药的,这种情况下磨刀石才可能会有一定的作用。

关于暗影斗篷:

盗贼有一个新技能,这技能相当厉害呢!简直就是为那些打打杀杀的行为提供了极大的助力,堪称一件厉害的“武器”。这个技能一施展,能马上把自身所有负面的魔法效果统统清除掉,而且在接下来的5秒钟时间里,有高达90%的概率对任何魔法效果免疫。

对于一名盗贼来说,能否把握好这个技能的使用时机可是非常关键的,这可是评判一个盗贼在团队副本(raid)里是否优秀的重要依据。简单概括一下就是,如果盗贼能把这个技能运用得巧妙,那他就如同神一般的存在。

,盗贼的消失技能也不容小觑。它能够在一瞬间躲避掉所有技能,像纳克萨玛斯(naxx)里冰龙的“核弹”技能,还有蜘蛛3的蛛网技能等都能规避。在实战中灵活运用消失技能的话,可以在很大程度上减轻治疗的压力,进而为团队副本(raid)做出更多的贡献。

第十章:个别boss输出技巧

格鲁1:

这个boss难度极低。潜行者啊,你要依照这样的顺序去攻打:先打牧师,接着是术士,再是萨满,最后打boss。要特别留意,一定要打断牧师的治疗技能哦。

你总是贪心于获取更多能量而多砍一下,结果却让牧师把血给加上了。这两者之间到底哪个更划算呢?我想大家心里都十分清楚吧。在攻打boss的时候,要留意看DBM(首领模块,Damage - per - second Boss Mods的缩写,一种在游戏中用于监控首领技能释放、战斗时间轴等重要战斗信息的插件)哦。

报警躲开旋风斩即可

格鲁2:

这个BOSS大体上就像一个木桩似的。在战斗开始的时候,要特别留意,可别OT(仇恨溢出)了。它大概在血量降到90%左右的时候会消失一次。每当被BOSS打飞,落下来的时候,就打开斗篷。

呢,找个没人的地方站好,可千万别扎堆啊。除此之外,接下来就是持续地像打木桩一样打boss了。这里唯一需要留意的地方,就是得时刻注意周围的情况。要是发现有土堆乱溅这样的特效出现,那就要赶紧离开,看DBM(首领报警插件)也能知道。在整个过程中,大家要始终保持警惕,毕竟这种特效可能会突然出现,如果反应不及时,很可能就会受到伤害。而且站在没人的地方,不仅可以避免被别人干扰,也能减少自己干扰到别人的可能性,这样更有利于专注于应对boss的各种情况,尤其是在这种需要时刻观察特效的情形下。

玛胖:

刚开始的时候,要依照顺序去攻打控制者,这期间得和法师好好协调(就像他们负责打断群发暗影箭,而潜行者则专注于打断最后30%血量时的治疗法术)。等Boss被激活之后,要迅速跑到boss的背后站好位置,开始稳定输出伤害(dps)。要是你肩负着魔方控制的任务,那可千万要留意观察dbm的报警条,要在boss开始新星之前15秒抵达控制点才行。到了最后30%血量的时候,只要注意别被石头砸死就可以了。

奥:

我们工会所运用的战术是,在近战的第一阶段对小凤凰发起攻击。在战斗开始前的15秒,你能够站在高台之上全力对boss进行输出(dps)。

凤凰在首次移动位置之后,便立刻从高台之上跃下。等到TANK(坦克)拉住(仇恨)之后,就开始输出伤害(dps),并且协调好斗篷链。当小凤凰的生命值还剩下大概7%的时候,施展五星肾击。接着,TANK(坦克)撤离,开启斗篷后独自击杀小凤凰。像这样反复操作若干次之后,就会进入到第二阶段。要注意尽力对BOSS进行输出伤害(dps)。

在这个过程中,团队成员之间的配合显得尤为重要。例如在协调斗篷链的时候,需要每个成员都明确自己的职责,把握好时机,任何一个环节的失误都可能影响整个战斗的进程。而且对于TANK(坦克)来说,拉住仇恨的稳定性也直接关系到后续的输出环境是否安全,这需要TANK(坦克)具备足够的操作技巧和对BOSS技能的熟悉程度。同时,其他输出职业也要保证自己的输出效率,才能在规定的阶段顺利推进战斗。

当BOSS上天之后,大家可要注意散开呀,别站在流星下落的区域内哦。呢,就只管打就行了,一个劲儿地打!你们瞧,小潜BOSS战就是这么简单又乏味,我都没什么内容可写的了。

大机器人:

地震来了也不用躲,只管全力输出就行,反正会有治疗给你加血的。这里唯一要留意的就是别OT(仇恨溢出)。要是斗篷的冷却时间一到,而且又正好赶上机器人要发动地震(这时候可以查看DBM来确定),那就开启斗篷吧。

大星术师:

要留意BOSS从光柱中召唤出的牧师小怪哦。提前到达光柱的落点位置,以便能够打断牧师小怪的施法。要是BOSS点到你的名了,就开启斗篷来解除这个状态,在2.3版本之后,开启斗篷是不会引发爆炸的啦。如果斗篷处于冷却时间,却又被BOSS点名了,这种情况下只要跑开就可以了。

在游戏中,应对BOSS的各种技能和机制是非常关键的,像这里BOSS召唤出牧师小怪以及点名玩家的情况,就需要我们熟悉应对方法。尤其是光柱这个特殊场景下出现的牧师小怪,它的施法一旦成功可能会给玩家带来不少麻烦,所以提前到光柱落位进行打断是很重要的操作。而对于被BOSS点名,斗篷是一个有效的应对手段,了解斗篷在不同版本下的特性也有助于我们更好地进行游戏操作。

不稳定的海度斯:

在进行形态转换的时候可别进入OT(仇恨失控)状态啊。要是出了水元素的话,那就麻烦帮忙使用肾击技能。嘿,就这么两句话就可以了呢。

鱼斯拉:

大家要留意,在面对dbm的时候,要躲避boss的旋风斩技能。当它出现喷涌情况的时候,可以跳到内圈下面去进行攻击,不过这么做是存在一定危险的。这个boss并不会给输出(dps)带来压力,大家能够慢慢进行输出,只要保证角色不死就可以了。当精英纳加上岸的时候,要等坦克(tank)拉住它之后再进行攻击,这个家伙的攻击力非常高,所以要小心它前方的顺劈技能!

踏潮者:

潜行者们,全力输出吧。这个BOSS就像个木桩一样,要把你们的输出能力发挥到极致。要是进了水牢出来之后血量不多的话,可以喝一瓶大红药水补补血。在空中的时候,要看好自己的位置,等落下来就马上疾跑回到自己的位置上。

深水领主:

要去攻击萨满,制作一个能选中(/tar)溅火图腾的宏。当溅火图腾一出现,就要立刻将其打掉。接下来按照猎人、牧师、BOSS这样的顺序进行攻击。要留意你的斗篷技能,计算好BOSS技能的释放时间,在恰当的时候开启这个技能,这样能够大幅度减少很多不必要的血量损失。

在战斗过程中,每一个环节都至关重要。就拿打萨满来说,这个步骤是整个战斗策略的开端。制作好特定的宏,能够确保在面对溅火图腾时可以迅速做出反应。而溅火图腾如果不及时打掉,可能会给战斗带来诸多不利因素。对于猎人、牧师和BOSS的攻击顺序,也是经过深思熟虑的。猎人可能有着敏捷的身手或者特殊的攻击技能,先对其进行攻击可以打乱对方的节奏。牧师在团队中往往起到治疗或者辅助控制的作用,解决掉牧师也能削减对方的支援能力。至于BOSS,那自然是最终的挑战目标。关于斗篷技能的使用,更是需要精确把握时机。BOSS的技能释放是有一定规律的,准确计算这个时间并适时开启斗篷技能,就像在关键时刻撑起了一把保护伞,避免自身遭受大量本可避免的伤害。

盲眼:

注意啦,要留意dbm(首领报警插件),躲避好旋风斩哦。等到术士坦克切换成恶魔形态并且拉稳仇恨之后,再进行输出。要是被点名了呢,就开启剑舞,连着小怪和boss一块儿打。在战斗到最后还剩下20%血量的时候,一定要注意继续躲避旋风斩,全力输出(nuke在这里可理解为全力输出的意思)。

澄拾游戏 » 魔兽TBC2.43盗贼副本PVE:输出研究与天赋加点全解析