魔兽PVP贼属性提升:理论指导与实用建议

贼在PVP(玩家对战玩家)中,各项属性的提升是有一定理论依据的,以下为大家提供相关的理论指导与建议,这堪称是划时代的理论。

在PVP的场景下,盗贼这个职业想要提升自身各项属性,并不是毫无头绪的。我们需要深入地去探究一些理论知识,从而获得有效的指导和建议。这些理论知识非常关键,它们具有划时代的意义,能够为贼在PVP中的属性提升提供重要的参考方向。例如,对于贼的攻击力属性来说,就需要依据特定的理论来进行提升。这种理论可能涉及到武器的选择、技能的搭配以及与对手的交互方式等多方面因素。再看贼的防御力属性,其提升同样离不开理论的支撑。像是如何利用装备来最大程度地抵御对手的攻击,怎样通过走位和技能释放时机来减少所受伤害,这些都是在相应理论指导下需要考虑的要点。还有贼的机动性等其他属性,也都需要根据特定的理论知识来进行合理的提升。这些理论知识所构成的体系,就像是为贼在PVP这个充满挑战的领域里点亮了一盏明灯,为他们在提升各项属性的道路上指明方向,是一种不可多得的宝贵指导和建议。

这个题目太过宽泛,搞得我都不知从哪儿开始才好。不过会想到这个题目,是因为有几个大家常常讨论的决斗对手,暗牧尤其具有代表性。那咱们就从这个职业切入,探讨一下盗贼怎样合理地提升自身属性,从而在决斗中提高胜率。我的这个问题算不上彻底解决(毕竟没有细致分析到所有职业),但我觉得分享一种方法远比直接给大家一个现成的结果更有价值,毕竟授人以鱼不如授人以渔。把没做完的东西拿出来跟大家分享,真的有些难为情。说实话,我不太想在这上面花费太多时间,我更多的时间可能是在铁炉堡门口闲逛,或者去跑跑小型副本帮帮朋友。在这里,我就把自己的观点分享给大家,算是抛砖引玉吧。这篇文章,从开始构思到今天写完,大概花了将近一个月的时间,前后文意可能存在不连贯的地方,还请大家包涵。

一个很浅显的道理

其实不管是决斗也好,PK也罢。

《PVP贼属性提升:理论指导与实用建议》

1对1的情形,其本质就是“在自己被敌人打倒之前先打倒敌人”。也许有人会说,这不是废话吗?那我想请你设想一下两种情况:其一,使用预备技能并且使出所有技能将一名战士完全眩晕后将其击杀,而自己是满血状态;其二,合理运用闪避与战士比拼输出(DPS)并获胜。你觉得谁的技术更高呢?其实两者差不多,甚至我认为第二种情况里的人技术还要更好一点。

来分析一下第一种情况。要注意,第一种情况里连续眩晕对手的最终目的依然是输出伤害(DPS),重点在于“阻止敌人的攻击”从而达到延长自己生命的目的,说到底就是要在较长的时间内输出超过敌人生命值上限的伤害。

再分析一下第二种情况。他凭借强大的输出(DPS)和战士对攻,只要他的生命值和输出(DPS)有保障,击杀战士也是轻而易举的。他的目的是在较短的时间内输出达到超过战士生命值上限的伤害(在这段时间里,虽然战士也在输出,但其输出量远比他要少,所以他能安全获胜),关键是还节省了技能。

在战斗中(尤其是决斗的时候),你会发现(这虽然听起来像是废话,但却是我这里要讨论的核心内容):自己的生命值除以对方的输出(自己的生命值/对方的DPS)等于自己的存活时间(设为a);对方的生命值除以自己的输出(对方的生命值/自己的DPS)等于对方的存活时间(设为b)。如果a大于b,你就胜利;如果a小于b,你就失败。

那么我们要如何判断自己何时能够利用属性上的优势来压制对手的伤害,又何时应该避开敌人的锋芒呢?一个关键的问题就出现了:属性在PK中的价值体现。如何合理运用自身的属性(包括血量、闪避、物理免伤)来换取对手的技能,与对手进行博弈,这是我近期一直在思考的问题。

-----------------------------------一个贼与暗影牧师的例子--------------------------------

在此我想举个例子来阐述我的这个观点:贼对阵暗影牧师。我原本打算仔细分析一个贼在具备某种属性的前提下能够战胜具备某种属性的暗牧,但后来发现那样会比较繁琐。不过如果有人想要详细分析的话,那也没办法,我就来分析一下吧。以下的数据只是简单设定,不会脱离实际,但也不必每个数据都精准无误。假设对手的血量为5000。

物理免疫的比例为35%,处于暗影形态时还会再加15%。护盾的数值为900,每15秒可以增加一次。至于恐惧这个技能,它的冷却时间是26秒一次(具体的情况我也不太确定)。痛这个技能的持续伤害(dot)每下是142。接下来是精神鞭笞,在3秒内能够造成426的伤害。再就是瘟疫了,它每下能造成113的伤害。还有心灵震暴这个技能……

1.5秒就能输出517点伤害。假如其伤害效果再加上400的话,按照公式分配到每个持续性伤害(dot)上就是20%,这也就意味着每3秒能造成80点伤害。因为有吸血鬼的拥抱这个技能,20%的伤害会转化为自身的生命值。此外,还有暗影易伤的加成效果。呢,这里面的计算相当复杂(我就不在这儿计算了)。我们假定他的每秒输出伤害(dps)为400,回血效果是每秒80。如果必须要在一个恐惧技能的冷却时间内结束战斗的话,那我们就来反向推算盗贼所需要的每秒输出伤害(dps)和血量。假设盗贼的血量为x。

下面我们可以对这个场景做进一步的阐述。在游戏当中,不同技能和伤害效果之间的交互关系是非常复杂的,就像我们刚刚提到的这些情况。每一个小的因素都可能对最终的战斗结果产生巨大的影响。而我们现在所做的这种反向推算,是一种在游戏策略研究中常见的方式。它能够帮助玩家更好地理解自己的角色在特定战斗场景下需要达到什么样的能力水平,以便能够顺利地完成战斗任务。无论是伤害输出(dps)的数值,还是自身血量的多少,都是决定战斗胜负的关键因素。在这个具体的例子中,我们要根据已有的伤害输出、回血效果以及战斗时间限制等条件,来确定盗贼这个角色的关键属性数值。

在这个情境里,我们设定dps为y。这里存在着两个护盾,似乎是必须要应对的,这两个盾的血量加起来是1800 + 5000 = 6800。因为要在26秒内结束战斗,我们假设战斗时长为z(在这之后必然是一方胜利另一方失败的局面)。盗贼要取得胜利,需要满足以下条件:

其一,盗贼造成的伤害要高于牧师的生命上限加上护盾的血量,再加上牧师吸血鬼技能20%的回血。也就是y * z > 6800 * 2 + 80 * z(这里要说明一下,牧师有物理免疫50%的情况,不过不太清楚护盾是否算物理免疫,重点在于这个思路,具体计算过程不是关键)。

其二,牧师在z秒内输出的伤害要小于盗贼的生命上限,即400 * z < x。

其三,很明显战斗时长要小于恐惧技能的冷却时间26秒,也就是z < 26。

我们能够依据这三个不等式来计算一下盗贼所需要的dps和血量(关于不等式的解法我已经忘得差不多了,如果有错误还请大家指出)。

由第一个式子和第二个式子可以得到:x * (y - 80) > 6800 * 800 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 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当你处于某种情境时,你得拥有10401点的血量才行。要是你的每秒输出伤害(dps)为880的话,那你所需的血量就变成6800了。总的来讲,一个盗贼若想要获胜,就必须在血量和每秒输出伤害(dps)之间达成平衡。这里再多说几句,盗贼的控制技能最根本的意义就在于能够中断敌人的每秒输出伤害(dps),只要成功打断一次,敌人每秒输出伤害(dps)下降了,就能给盗贼提供非常大的生存空间提升。不过呢,这样做的同时,盗贼自身的每秒输出伤害(dps)也会大幅减少。

补充一点,在高中三年级的数学知识里存在一个概念,叫做线性规划,这和我们前面所讲的内容是有所关联的。

咱们来进一步探讨一下前面提到的例子。不知道大家有没有发现,这个例子是从一个最基本的原理出发的,就像我在开头所表明的那样:自己的生命值除以对方的每秒输出伤害(dps),得到的结果就是自己的存活时间(我们将其设为a);而对方的生命值除以自己的每秒输出伤害(dps),得到的结果就是对方的存活时间(我们将其设为b)。并且存在a > b这样的关系。

你成功达成了a < b,你失败时却能运用一种数学知识解决一个困扰绝大多数人的难题:我到底是该加敏捷还是加耐力呢?这从本质上讲就是一个我要选择“进攻”还是“防守”的问题。非常有趣的是,最佳的进攻即为防守,而最好的防守就是进攻啊!它们并非孤立存在的,就拿上面的例子来说,它们二者就像是拴在同一条绳上的蚂蚱,就如同双曲线的x坐标和y坐标那般简单明了!

极端的情形如下:其一,倘若我拥有一亿的强度,那我只需一点生命值就能获胜,只需伏击瞬间将对方秒掉就可以了。其二,如果我有一亿的生命值,那么我只需81点每秒伤害(DPS)就能获胜(低于80的话,在不考虑牧师26秒一次的恐惧以及护盾,且假设牧师蓝量无限大的情况下,增长速度不如牧师),所需花费的时间是6800秒。其三,很多人提到的连死问题,道理其实再简单不过:敌人没有输出,那么敌人的每秒伤害(DPS)就是0,你只需要一点生命值就足够了,不过相对而言你的每秒伤害(DPS)将会非常低(大量的能量都耗费在控制技能上了),但这是被允许的,请仔细查看公式(公式的基本形式为:x * y > a * b,如果b为0的话,y的值可以非常非常低)。

----------------------------------------普遍适用公式的-------------------------------------

来一下基本公式,也就是例子里最后的那个式子(1式):x * (y - 80) > 6800 * 400 * 2。要是大家认真看了我的分析的话,应该能记得:6800这个数值就是牧师的生命值(也就是我们输出的最终目标)乘以2。

他之所以如此,是因为他具备50%的物理免疫能力,这个数值达到了400。他的每秒输出伤害(dps)为(y - 80),这里的y是我的dps,还有一个原因是他每秒能够回复80点生命值。而x代表我的生命值。那么将其推广为一般公式(也就是胜利条件)的话就是:(自身的dps - 对方每秒恢复生命值的hps)×自身的总生命值 > 对方的总生命值÷(1 - 物理免疫数值)×对方的dps。这里还有一个与时间相关的附加条件(就像例子中的恐惧技能冷却时间那样)。

关于这个公式再详细说明一下:自身的dps呢,指的是在考虑攻击0装甲且为同等级目标时的每秒输出伤害(因为后面还有伤害修正的情况)。对方每秒恢复生命值的hps,是把所有持续性治疗(hot)等技能都换算成每秒回复生命值后得到的数据,实际上那些瞬间增加生命值之类不可避免的加血情况不能算在这里面,这些应该计入对方的总生命值当中。自身的总生命值包含了一切不可避免的变相提升血量的情况(其中包括护盾等情况)。

生命宝石之类的东西,对方的总血量相对于自己的总血量,这是一个概念。对方的每秒输出伤害(DPS)呢,很可惜,我之前只是针对暗影牧师的情况进行讨论,出了这个公式。要是对手是物理攻击职业的话,那就得把自己的伤害减免代入进去,这样就能得出对方实际的DPS了。或者采用这个公式更好:(自己实际的DPS - 对方恢复生命的每秒治疗量(HPS))×(自己的总血量)>(对方的总血量)×(对方实际的DPS - 自己恢复生命的HPS)。是不是感觉很对称呢?

关于公式的应用,归纳之后必然要进行演绎。我得说明,我这个公式只是线性规划不等式组的简化形式。任何两个职业之间的对决,都能够建立不等式组来求解。这个公式直接绕开了我们常说的那些套路,简单而直接地把所有控制对手的时间转化为对手DPS的减少量,把对手对我们的控制也转化为我们自己DPS的减少量。整体的大必然会丢失一些细节,这是不可避免的,但对于某些决斗的情形却能够很好地解释。

我们以盗贼对阵战士为例,来探讨一下需要怎样的属性以及技能的合理运用才能战胜战士。假设(我不敢确定我设置的数值是否正确):战士的血量为6000,防御为5500,DPS是500,其中普通攻击(白字)造成200伤害,技能攻击(黄字)造成300伤害(受到盗贼装甲影响后,白字伤害降低到150,黄字伤害降低到225);盗贼的血量为4000,防御为2000,DPS是400,其中白字伤害为100,黄字伤害为300(受装甲影响减半后,白字伤害变为50,黄字伤害变为150)。实际上,我们很容易发现,盗贼的属性和战士相比明显处于劣势,如果直接代入公式,显然战士会获胜。但是盗贼有控制技能,其直接效果就是在战士被控制期间,使战士的DPS降为0。那么我们假设盗贼消耗同样的能量,在获得一段时间(设为a)的黄字DPS输出的同时,也能让战士产生相同时长的被控制状态,此时DPS为0。

假设盗贼花费总能量的x%用于控制(这里不包括凿击等不能输出的情况,因为这种情况下双方都没有输出,对计算没有影响),并且假设双方都不使用绷带等回血手段。在盗贼所有长冷却时间(CD)技能都不开启的情况下:

4000×(50 +(1 - x%)×150)> 6000×(150 + 225)×(1 - x%)

解这个不等式可得:x > 87.5。这就意味着你需要花费超过87.5%的能量来进行控制。

再看一种情况:盗贼开启闪避技能,直接让战士的伤害减免到很低的程度。假设在原来的基础上又减少了2/3,那么:

4000×(50 +(1 - x%)×150)> 6000×(150 + 225)×(1 - x%)×1/3

解这个不等式:1.33 > 1 - x,结果是负数。也就是说,这种情况下不需要再进行控制就能战胜战士了。但是要注意时间(因为公式是有时间要求的):6000÷200 = 30秒,而闪避持续15秒,显然不能一开始就开闪避硬拼。那么应该在把战士打到什么血量的时候开闪避硬拼呢?不用想太多,200的DPS×15 = 3000,所以当战士还剩下3000血量的时候开闪避和他硬拼就可以了。

好了,现在一切都清晰明了了。我们是不是经常有这样的经验:起手一套连招打到一定程度后开闪避和战士硬拼,获胜的概率很大呢?我以上的分析和应用都是建立在比较简单的模型之上的,大家可以进一步研究探讨如何选择装备(主要是血量和DPS方面的选择)来应对不同的对手,而不再盲目地说“耐力是最重要的”或者“我终于达到了500敏捷”之类的话了。

关于公式运用之二:破甲的使用指导

这部分内容原本在23楼,我觉得有必要再提到这里来:只给出一个盗贼对阵战士的例子是不够的,现在给出破甲使用的具体指导,请参考我之前的一个帖子:[

在我之前发的那个帖子里,我采用了一种新的计算方式:将对方的血量纳入计算之中,并且把是否运用破甲的判定依据与对方的血量联系起来。那时,我还尚未形成这篇帖子里所提到的“胜利公式”这样的概念,不过在计算过程里已经隐隐约约地有了这种想法。

现在,我们就借助胜利公式来认真思考一下破甲的使用方法。这里先做一些假设(我不敢确定我所设定的是否正确):战士的血量为6000,防御是5500,每秒输出伤害(dps)为500,其中普通攻击(白字)造成的伤害为200,技能攻击(黄字)造成的伤害为300(受到盗贼装甲的影响,普通攻击伤害降低到150,技能攻击伤害降低到225);盗贼的血量为4000,防御为2000,每秒输出伤害(dps)为400,其中普通攻击(白字)造成的伤害为100,技能攻击(黄字)造成的伤害为300(受到装甲影响后减半,普通攻击伤害变为50,技能攻击伤害变为150)。

下面这一段是我从上面提到的那个帖子里引用的内容:

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那么非常明显的一点是:你想要击杀一个护甲为5500的战士,就需要输出相当于他生命值两倍的伤害才行。如果破甲能够破除1700×1.45 = 2465的伤害,那么按照公式:伤害减免(dr)= 3035 /(3035 + 5500)= 35.6%。

我们只需要输出伤害,这个伤害数值为x除以(1 - 35.6%),也就是1.55倍于他的生命值就可以了。这里要注意的是,这是依据你的基础伤害能力而言的(也就是按照你攻击60级且护甲为0的对手时的伤害能力,输出相当于那个战士1.55倍生命值的伤害)。通常情况下,一个tg(1.12)所造成的伤害,我算作是1000。那么实际上就是(1 - 1.55)倍战士生命值与1000的tg伤害之间的比较。那我们来看看具体是多少吧:假设战士的生命值为x,那么在没有使用破甲之前,我需要输出的伤害就是2乘以(x - 1000);而在使用了破甲之后,我需要输出的伤害则是1.55乘以(x)。让这两者相等,也就是2乘以(x - 500) = 1.55乘以(x),由此可以算出战士的血量为2222。不过要是你处于冷血状态的话……(这里可以补充一些关于冷血状态下可能出现的不同情况或者对前面计算的影响,比如:不过要是你处于冷血状态的话,整个伤害计算的逻辑可能会发生一些改变,因为冷血状态或许会对基础伤害能力或者破甲效果产生特殊的影响,这就需要我们重新审视之前的计算方式,或者需要更多的数据来准确判断在这种状态下与战士生命值之间的伤害关系。)

在TG(这里应该是某种游戏相关的概念吧,原文未明确)中,战士的生命值乘以2等于4444。这也就意味着,当战士的生命值高于2222时,破甲就会比普通TG(这里TG如果是某种技能或者属性之类的,需要根据具体游戏情境理解)更有效率;而当战士的生命值高于4444时,破甲就比冷血TG更有效率了。

不过呢,这里面的情况可没有这么简单。我们碰到了一个有着6000血量、5500防御的战士,而且他还具备很高的DPS(每秒输出伤害,游戏术语)。那我们下面就来探讨一下,到底还要怎么做才能够取得胜利呢。来看(1)破甲之后的状况:此时对手的血量为6000。

物理免疫达到35.6%,每秒输出伤害(DPS)为500,其中普通伤害(白字)为200,额外伤害(黄字)为300。需要注意的是,在受到贼的装甲影响时,白字伤害会降低到150,黄字伤害会降低到225。自身拥有4000的血量,还有25%的物理免疫,此时DPS为400,白字伤害是100,黄字伤害为300,受装甲影响后,白字伤害减少到64.4,黄字伤害减少到193.2。

再来看踢骨以后的情况,对手的血量为5000,物理免疫提升到50%,DPS依然是500,其中白字200,黄字300,在受到贼的装甲影响时,白字伤害会降至150,黄字伤害会降至225,而自身血量为4000。

拥有25%的物理免疫,每秒伤害输出(DPS)为400,其中基础伤害(白字)是100,额外伤害(黄字)为300(在受到装甲影响时会减半,变为白字50,黄字150)。通常的情况是这样的:我们开始互相攻击(由于我破了对方的甲,所以我觉得盗贼失去了出手的机会,这必然会导致其每秒伤害输出(DPS)和控制能力有所损失,不过这里盗贼损失的DPS和控制能力我就不打算计算了)。运用胜利公式来分析:

(1)针对被破甲的战士:

(a)当盗贼不使用控制技能的时候:

4000×(64.4 + 193.2) 与6000×(150 + 225)进行比较,从时间方面要求战斗时长要小于破甲的持续时间24秒。很明显,盗贼会失败,这是毫无疑问的。

(b)当盗贼使用控制技能的时候:

假设盗贼需要用x%的能量来进行控制:

4000×(64.4+(1 - x)×193.2)与6000×(1 - x)×(150 + 225)进行比较,从时间上要求战斗时间要小于破甲的持续时间24秒。如果要让盗贼获胜,那么解得:

x>82.6%,这就意味着贼需要耗费超过82.6%的能量用于控制。我们来看看战斗时间:6000÷(64.4 + 17.4%×193.2) = 61(秒),这个时间大大超出了破甲的时间,所以实际上是不可行的。

(2)对于被tg(这里tg如果是特定概念需明确,如果是打错字需修正)的战士:

(a)当贼不使用控制技能的时候:4000×(50 + 150) 与5000×(150 + 225)相比,显然贼是失败的一方。

(b)当贼使用控制技能的时候:假定贼要使用x%的能量来进行控制,那么就有4000×(50 + (1 - x)×150)与5000×(1 - x)×(150 + 225)这样的比较关系。要是贼想要胜利的话,那就需要解出这个等式:

在这种战斗机制的分析中,能量的分配对于贼来说至关重要。因为战斗的结果往往取决于各种技能的运用以及能量在不同技能间的合理分配。就像我们刚刚提到的控制技能,它所需要的能量比例直接影响到贼在战斗中的输出和应对能力。而对于战士来说,他的各项属性以及技能组合也在很大程度上决定了他在与贼战斗中的优劣势。无论是从基础的攻击力,还是到各种技能效果的叠加,都在这场实力的较量中起着关键的作用。

如果x大于84.4%,这就意味着盗贼需要耗费超过84.4%的能量来进行控制。这里对时间没有任何要求。不管怎样,在这个例子当中,盗贼对付战士是比较棘手的。不过我们现在所举的例子是这样的:有一个匕首贼,其白字伤害在总伤害里占比达到25%(请注意,在我所举的这个例子里,白字伤害是100dps,黄字伤害是300dps)。然而对于一个战斗贼而言,我们假设他的白字伤害和黄字伤害各占一半(假设他的白字dps为200,黄字dps也为200)。那么我们再来思考以下两种情况:第一种情况,(1)在破甲之后,对手的血量为6000。

在此基础上,我们可以进一步详细分析。在游戏的战斗体系中,能量的控制对于盗贼来说至关重要。不同类型的盗贼,由于伤害构成比例的差异,在面对相同血量的对手时,会有着截然不同的战斗策略。像我们前面提到的匕首贼,白字伤害占比较低,可能在战斗中更依赖特定的技能或者攻击节奏来造成伤害。而战斗贼由于白字和黄字伤害占比相同,在破甲之后面对6000血量的对手时,他需要综合考虑自身的技能释放顺序、能量的消耗与回复等多方面因素。这种不同类型的盗贼在战斗中的表现差异,也是游戏策略多样性的一种体现。玩家需要深入了解这些特点,才能在游戏战斗中做出更合理的决策。

自身拥有35.6%的物理免疫,每秒输出伤害(DPS)为500,这里面普通伤害(白字)为200,暴击伤害等特殊伤害(黄字)为300。不过在受到盗贼装甲影响的情况下,白字伤害会降低到150,黄字伤害会降低到225,自身的血量为4000。还有一种情况是,物理免疫为25%,DPS为400,其中白字200,黄字200,在装甲影响下,白字伤害减少到128.8,黄字伤害也减少到128.8。

再来看踢骨之后的状况,对手的血量为5000,物理免疫达到50%,DPS为500,其中白字200,黄字300。在受到贼的装甲影响时,白字伤害会降至150,黄字伤害会降至225,而自身血量依旧是4000。

有着25%的物理免疫效果,每秒输出伤害(DPS)为400,这里面普通伤害(白字)为200,暴击伤害(黄字)为200(由于受到装甲的影响,数值减半,变为普通伤害100,暴击伤害100)。通常的情况是这样的:我们开始相互厮杀(因为已经被破甲了,所以我觉得盗贼丧失了一次先出手的机会,这样必然会使DPS和控制能力有所损失,不过在此处,我不打算计算这部分损失的DPS和控制能力)。运用胜利公式来分析:

(1)针对被破甲的战士:

(a)当盗贼不使用控制技能的时候:

战士的生命值计算公式为6000×(150 + 225),这里的150和225是根据战士的相关属性得出的系数,而盗贼的伤害输出计算为4000×(128.8 + 128.8),这里的128.8同样是根据盗贼的属性确定的系数。并且从时间方面有要求,战斗时长必须小于破甲的持续时间24秒。很明显,盗贼会失败,这是毫无疑问的。

(b)当盗贼使用控制技能的时候:

假设盗贼需要用x%的能量来进行控制,那么盗贼的伤害输出就变为4000×(128.8 +(1 - x)×128.8),而战士的伤害输出则变为6000×(1 - x)×(150 + 225),同时在时间上要求战斗时间小于破甲的持续时间24秒。要是盗贼想要获胜,就需要解出这个方程式。

已知x>76.6%,这意味着盗贼需要耗费超过76.6%的能量用于控制。咱们来看看战斗时长:6000÷(128.8 + 128.8×23.4%) = 37.8秒。尽管这个时长超出了破甲的时间,不过和匕首贼的61秒相比,那可真是天差地别了。

(2)针对被剔骨(tg)的战士:

(a)当盗贼不使用控制技能的时候:4000×(100 + 100) 与5000×(150 + 225)比较,显然盗贼会失败。

(b)当盗贼使用控制技能的时候:假设盗贼要用x%的能量来进行控制,那么式子为4000×(100 + (1 - x)×100) 与5000×(1 - x)×(150 + 225)比较,如果要让盗贼取得胜利,那么就需要求解这个式子。这里我们可以适当补充一些新内容,在战斗的过程中,能量的分配对于战斗结果有着至关重要的影响。盗贼在考虑是否使用控制技能以及使用多少能量进行控制时,必须要权衡多种因素,例如战士的防御能力、自身的攻击强度等。而在这种复杂的战斗情形下,通过精确的计算来判断战斗的走向是非常关键的,这就像在一场激烈的棋局中,每一步都需要深思熟虑,走错一步可能就满盘皆输。

若x>72.9%,这意味着贼需耗费超过72.9%的能量来实施控制,且对时间并无要求。经计算可得:5000÷(100 + 100×27.1%) = 39.3秒。

接下来我们对比探讨贼的破甲使用效果。来看我们所举的例子:战士的血量为6000,防御值为5500,其每秒输出伤害(dps)为500,其中普通攻击(白字)伤害为200,技能攻击(黄字)伤害为300(受贼的装甲影响后,白字伤害降低至150,黄字伤害降低至225);匕首贼的血量为4000,防御值为2000,dps为400,其中白字伤害为100,黄字伤害为300(受装甲影响后,白字伤害减半变为50,黄字伤害减半变为150);战斗贼的血量为4000,防御值为2000,dps为400,其中白字伤害为100,黄字伤害为300(受装甲影响后,白字伤害减半变为50,黄字伤害减半变为150)。

对于匕首贼而言,使用破甲之后,要耗费超过82.6%的能量来进行控制,需要花费61.0秒才能取得胜利;使用剔骨之后,则要耗费超过84.4%的能量来进行控制,花费81.7秒才能取得胜利。而战斗贼使用破甲之后,要耗费超过76.6%的能量来进行控制,花费37.8秒就能取得胜利;使用剔骨之后,要耗费超过72.9%的能量来进行控制,花费39.3秒就能取得胜利。

实际上,我们都有这样的感受:战斗贼攻击战士要比匕首贼攻击战士更容易,并且战斗贼攻击被破甲的战士更具优势。通过以上对比,我们进一步印证了自身的经验,同时也反过来为贼攻击战士时的装备(甚至包括天赋)提供了指导意见:总伤害中白字伤害占比高的装备更好,战斗天赋用于攻击战士要优于其他天赋。这里的计算方法依据的是对手的血量,不再是单纯地说当自身护甲小于3000时破甲效率最高,或者说敌人护甲高于10000时破甲意义不大之类的情况。所有的计算都不再盲目,而是具体到战胜对手所需的时间,以及对手的dps和血量。

--------------------------------------公式的意义--------------------------------------------------------

有必要阐述这些内容以表明这个公式的意义。此公式并非仅适用于贼,而是适用于所有职业。其意义在于提供一种全新的装备选择理论指导。装备的选择不再仅仅依据简单的属性提升来决定取舍,如今的装备选择还需要根据你所要面对的职业的各项属性而改变。实际上,本质上所有的技能都可归为防御和进攻两类(贼的技能在这方面最为明显:进攻方面有冷血,防御方面有闪避)。你需要做的仅仅是将这些技能合理换算到dps和减免伤害之中!合理运用技能是你取胜的关键,当然这还需要考虑时间因素。而你选择技能时机的总体指导就在于此。实际上,非常有趣的是,若将公式左右两边的dps相除,你会发现:自身的生命值÷对方的dps = 自身的存活时间(a),对方的生命值÷自己的dps = 对方的存活时间(b),并且a>b。

你赢了,a < b;你输了,这是个白痴都懂的道理!

——完成后的心情——

全新的!世界首创!(我充满自信)我在此提出一种全新的考量自身属性对PK影响的方式。要是说doomsday那篇15威望的帖子是实至名归的话,那我这篇,也就是您现在看到的刚写好的这些文字,也配得上15个威望。

在这个竞争或者对抗的情境之中,当结果呈现出一方胜利一方失败的时候,背后所蕴含的道理有时候简单得超乎想象,就像“a < b”这种看似简单的比较关系却能决定胜负,输的一方或许会觉得这是一个极其浅显、简单到甚至被认为是“白痴的道理”。而我在完成了自己的思考成果,也就是关于自身属性对PK影响的这种新的思考方式之后,内心满是自豪与自信。这种自信来源于我觉得自己的成果有着独特的价值,如同之前看到doomsday那篇获得15威望的帖子一样,我坚信自己新鲜出炉的这些文字同样具有相当高的价值,值得被赋予15个威望,这也是对我努力思考、精心创作的一种肯定。

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