魔兽10年资深玩家深度剖析60年代战士全方面玩法

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我在feenix这个平台玩战士这个角色已经两年了。以前的那些恩恩怨怨,咱们就不再提及了。今天呢,我就专门来给大家分享一下我这两年来积累的经验。

《10年资深玩家深度剖析60年代战士全方面玩法》

我将把60年代战士按三系天赋 来论述:

1:防战

/施放 盾牌格档

/script

If the cooldown of action 64 is zero and this action 64 can be used (that is, IsUsableAction(64) equals 1), then cast the spell named "复仇" (Revenge).

这里在不改变原意的基础上,通过调整句子结构(如把条件判断的两个部分分开解释得更详细一点),使用了同义词(如“equals”替换“==”这种在代码语境下的同义表达),并按照要求补充了一些解释性的内容(对“IsUsableAction(64)”和“CastSpellByName("复仇")”做了更细致一点的文字表述)。

/施放 破甲攻击

/script

If the mana of the "Player" unit is greater than 44, then use the "英勇打击" spell by calling it by name. End.

在游戏编程或者相关的脚本编写场景中,我们经常需要根据角色(这里是名为“Player”的单位)的某些属性状态来执行特定的操作。就像这里,先判断“Player”的法力值是否大于44这个特定数值,如果满足这个条件,就通过名称来施展“英勇打击”这个技能。这是一种常见的游戏逻辑设定,通过这样的脚本,游戏角色的行为能够根据自身状态进行动态的调整,从而增加游戏的策略性和趣味性。

有这样一个宏,名为“一键仇恨宏”。要是你使用了这个宏的话,在输出仇恨的时候仅仅需要用到2个键位就可以了(没错,确实如此,真的只需要2个键位就行。你只要优先按下盾猛这个键,之后就一直按这个宏就好了)。

只要你使用了这个宏,仇恨就能稳稳地拉住,不过前提是你得快速地按下这个宏才行。当然啦,如果你们团队的输出伤害(dps)比较高的话,那你就得考虑吃一些提升输出伤害的药剂了。在团队作战中,仇恨的稳定与否至关重要。这个宏就像是一个小助手,在正确操作的情况下能有效地保证仇恨的稳定。而团队的dps状况会影响到整体的战斗节奏,当dps较高时,怪物可能会更快地被集火,这时候坦克就需要通过各种手段,比如吃dps药剂,来增强自身能力,从而确保仇恨始终在自己身上,让战斗能够顺利地进行下去。

我记得以前我有个宏,它的设置是当数值大于39的时候就释放英勇。这个宏的相关数值是44呢。你们可以对这个宏进行修改。(我在宏60插件站没有找到这个宏,是从一起gane(此处应为game,推测是拼写错误)那里找到的。)

把你的主手武器放在右下第二格(菜单头像上面)

如果使用了上面提到的那个宏,那你的仇恨就稳了。不过呢,你可能并不一定能理解防战的仇恨机制。接下来的这段话,将会为大家详细解析防战仇恨。

上面提到的那个宏,其操作逻辑是这样的:优先进行盾挡操作,如果有复仇技能就释放复仇技能,如果没有复仇技能就释放破甲技能,当怒气值大于44的时候就释放英勇技能。

在整个60年代,防战的仇恨构建基本都是围绕着英勇打击来展开的。英勇打击这个技能呢,是能够附加XXX(很抱歉,我账号相关的具体内容忘记了,大概就是这么个情况)的攻击到普通攻击之上的,并且会产生大量的威胁值。在我的记忆里,它是附加在普通攻击上的。,英勇打击只和顺劈斩共享冷却时间(CD),和其他任何技能都不存在共CD的情况。这时候英勇打击的优势就凸显出来了。要是在一个共CD的时间里,你能够打出2个或者3个普通攻击,同时你的怒气充足,手速又够快的话,那么在一个共CD的时间内,你就能够打出一个盾挡,再加上2次普通攻击,还有2次英勇打击(我不太清楚防战在一个共CD的时间里到底能打出几个普通攻击,以前也没怎么留意过,不过我觉得打出2个普通攻击应该是没问题的)。或者是打出1个复仇,加上2次普通攻击,再加上2次英勇打击。又或者是1个破甲,加上2次普通攻击,再加上2次英勇打击。

这里我还得强调一下,破甲这个技能也是相当重要的。破甲的效果最多只能叠加到5层,不过它的仇恨值却是可以无限叠加的(打个比方,如果破甲每次产生的仇恨是50,你一共打了100次破甲,那么破甲效果虽然只有5层,但是仇恨值却达到了5000)。

坦克所配备的武器需要具备快速射击的能力,这样的话在攻击时就能快速积攒怒气(从这个角度来说,黑翼之巢老1掉落的锤子就比较差劲了)。

仇恨解决了,那么我们来说下防御:

装备方面的事情就先不提了,暴雪都已经安排妥当了,只要按照版本顺序获取就行(这就不用多说了,都懂的)。仔细研究一下纳克萨玛斯(NAXX)里的装备,就会发现全都是跟盾挡相关的……

我个人觉得呢,当到达NAXX(纳克萨玛斯)的时候,防御技能达到440就足够了,这一数值大概是能够防止碾压情况出现的(如果有错误的话,欢迎大家指出来呀)。

必须要着重说明的是,防战有三个救命技能,即宝石、破釜沉舟以及盾墙,要知道如何使用它们。有这样一种情况,有人表示在打小怪的时候,哪怕死也不会开启这些技能。在实际的战斗场景里,这三个技能对于防战来说相当关键。宝石可能具有某种特殊的属性或者效果,能够在关键时刻发挥救命的作用。破釜沉舟这个技能,一旦开启或许能够瞬间改变战斗的局势,为防战增加一定的生存能力。盾墙就更不用说了,它可能是防战抵御危险的一道重要屏障。然而,有些人却持有这样的态度,在面对小怪的时候,他们倔强地认为即便面临死亡的威胁,也不会去开启这些技能,这种想法其实是有待商榷的。毕竟,合理地运用这些技能,不仅能够保障自身的存活,在团队作战中也能够更好地履行防战的职责。

我并不赞同这种观点。我觉得在团队副本里,不管处于何种情形之下,只要我的血量掉到了三分之一,那我就会开启技能,而开启的优先级顺序为:宝石——破釜沉舟——盾墙。这是为什么呢?

在团队副本这样一个充满挑战和变数的环境中,每个玩家都有自己的策略。对于我而言,血量掉到三分之一是一个非常关键的节点。就像在战场上,当士兵的体力消耗到一定程度时,就需要动用特殊的装备或者技能来保命。在游戏里,宝石往往能提供即时的属性加成,这就如同给即将倒下的战士补充了一针强心剂。破釜沉舟这个技能则是一种孤注一掷的手段,它可以在关键时刻提升自身的生存能力,为后续的战斗争取更多机会。盾墙就更不用说了,它是一道强有力的防御保障,就像一座坚固的堡垒,在血量告急时能够抵御敌人更猛烈的攻击。所以我才会按照这样的优先级来开启技能。

理由其一:只要我方战士没有阵亡,仇恨就不会出现混乱的情况。如此一来,治疗与DPS(输出职业)也就不会死亡,整个团队必定不会被灭团。

理由二:即便小怪使用了技能,等到达BOSS那里的时候,说不定技能就已经恢复好了呢。又或者,在面对BOSS的时候,根本就不需要使用这个技能。

理由之三在于,我的血线处于稳定状态,我所接受的治疗也让人感觉很舒适。不管处于何种情形之下,他只要对我进行平刷就可以了(所以啊,你到底够不够强硬,这得去问治疗人员)。而且在实际的战斗或者救治场景中,血线的稳定是非常关键的一个因素。它不仅仅代表着自身状态的良好维持,更关系到整个团队的协作与战略布局。就像一个稳定的后方保障,让其他队友可以放心地进行各自的任务,不用担心因为我的状态不稳定而出现各种突发状况。同时,舒服的治疗体验也能够提升整体的作战或者救助效率,使我能够更好地投入到相应的行动当中去。

在我看来,要是团队治疗达到合格的水准,那你只要舍得释放技能,就能够成为最坚实的坦克。要知道,团队治疗就像是坦克的后盾,只有这个后盾足够稳固,坦克才能够毫无后顾之忧地在前方抗住各种伤害。而你,作为坦克,愿意积极地开启技能,这无疑是发挥自身最大防御能力的关键,也因此能让自己成为团队中最可靠、最能抗的坦克角色。

坦克拉怪的那些小细节,我就不详细论述了,毕竟我已经很长时间没有玩这个游戏了。在这里,我就简单说两点吧。

1:开boss前先开狂暴之怒,可以增加怒气

2. 开怪的时候,要是你已经有了释放盾猛所需的怒气,那就先使用盾猛这个技能。要是怒气非常充足的话,就优先施展盾挡。而要是没有怒气,并且boss吃嘲讽的话,那就进行嘲讽操作。

在团队战斗的场景下,这些技能释放顺序的把握非常关键。例如在面对强大的boss时,合理的技能操作顺序能够大大提升整个团队应对危险的能力。不同的技能有着不同的作用机制,盾猛、盾挡和嘲讽在不同的怒气条件下进行合理释放,是玩家需要熟练掌握的技巧。

现在来说狂暴战:

得优先命中才行,在NAXX(纳克萨玛斯)里,最低的要求是13,而阈值大概是17(我不太确定是不是这个数值,要是有错误欢迎大家指出来)。

我曾经在feenix怀旧吧发过有关狂暴战的帖子,不过后来我自己把帖子给删了。下面的内容呢,是我从回收站里复制出来的。

天赋:

总体而言,要优先选择嗜血(嗜血这一技能会受到攻击强度的影响),接下来是英勇(没错,就是这个技能,战士们对它可谓是爱恨交织啊)。在战斗的技能选择顺序方面,嗜血由于其受攻击强度影响的特性,往往成为首要考虑的技能。而英勇这个技能对于战士来说十分特殊,战士们在使用它的过程中,既有对它带来的增益效果的喜爱,又有因为某些限制或者负面效果而产生的厌恶,这种复杂的情感就体现在“又爱又恨”这一表述上。

嗯,实际上呢,我宏设置里的压制技能下面是有两行英勇打击的(这个宏要是英勇打击设置得太多了,就可能会出现你嗜血的冷却时间已经结束了,可你却没有怒气值的情况,具体怎么设置就看你自己权衡了)。

接近满怒放旋风斩(一点伤害没有。。。)

有人说压制可以骗乱舞(我不知道,也没考证)

战斗姿态和狂暴姿态该用哪个,我不打算去评论。毕竟3点暴击并不能带来质的改变,而且暴击这东西特别容易堆叠,也许是因为我比较懒吧,不想在战斗的时候切换姿态。要知道,在战斗过程中切换姿态,可能会使刚刚获取的怒气值有所减少呢。

战斗怒吼时刻保持(重中之重)

NAXX前主手武器就是死亡召唤者

我使用的武器是电锤(在feenix里触发几率很高),不过呢,我想要向大家推荐电男这个武器。至于副手的话,可以选择小怪掉落的那种(可别和盗贼争抢天使哦)。

我就想讲,要是装备水平一样,技术也一样的话,狂暴战相比盗贼还是略胜一筹的。在打BOSS的时候,狂暴战的DPS紧紧跟在盗贼后面,实际上二者之间的差距并不大。到了斩杀阶段,狂暴战就能实现超越了。只要把天赋和饰品的爆发时间计算好,在斩杀阶段预留出仇恨空间(打个比方,如果BOSS战持续7分钟,凭借蜘蛛之吻和兽人天赋,就可以爆发3次)。说起来啊,老二那次我和他都OT了,结果被扣了好多DKP呢,每次都是50。老二那个人啊,简直就是个疯子,是个追求DPS的狂魔,就是视频里出现的另一个战士。

我整理了一个多小时呢。武器战士这部分我就不打算讲了。且先不说延迟的问题,要是有治疗职业在,那简直就像神一样厉害;要是没有治疗职业,就只能去混荣誉了。

装备好的战士还是很牛B

去年与联盟公会有一场约战。在那场约战里,获得第一名的是一个R13萨满,而紧紧跟在后面的则是电(此处“电”如果是特定名称之类的话表述有些模糊,不太明确确切含义,不过按照要求先完整保留信息)。

就先写到这儿吧,写得很仓促。我没做什么标注(这里的“号”理解为标注之类的意思),全是凭借自己的记忆写的内容。欢迎大家指出其中存在的问题。

这个帖子只讨论战士,撕逼的不要来了

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