在魔兽世界的TBC阶段,这可是许多人关注的热点呢。TBC推出了不少超厉害的新内容,不过好多玩家对游戏里的TBC内容都不太明白。比如说,在这个阶段里,暴击和韧性之间有着怎样的联系呢?接下来,咱们就来讲讲TBC怀旧服里暴击和韧性的关系。

韧性等级,也就是Resilience Rating。当达到70级的时候,每39.4点的韧性等级,能让受到致命一击的几率减少1%,致命一击的伤害减少2%。这样算下来,394点韧性等级呢,就可以让受到致命一击的几率降低10%,致命一击的伤害降低20%。(在下面的内容里,我们把这简称为免爆率10%和免爆伤20%。)这里啊,为了能对免爆率和免爆伤进行比较,我们专门单独计算了只有免爆率和只有免爆伤的情形。
要是有敌人,其暴击伤害是2倍,而且每次攻击都能打中,普通攻击一下就造成1点伤害,暴击的话就造成2点伤害。要是攻击100次,这里面暴击是X次,那么普通攻击的次数就是(100 - X)次。以这个为基础,我们就能算出在不同情形下,免爆率和免爆伤对整体免伤有多少贡献。
当X的定义域在[0,10]时:
基准伤害=1*(100-X)+2*X=100+X
10%的免爆率下,总的免伤数值是X乘以(2 - 1),结果就等于X。而免伤比例呢,是用这个X除以(100加上X)。
20%的免爆伤就等于总免伤。总免伤的计算是这样的,设某个数值为X,那么总免伤就是2乘以X再乘以20%,算下来就是0.4乘以X。而免伤比呢,就是用0.4乘以X的结果,除以100加上X的和。
如果有10%的免爆率,再加上20%的免爆伤,那么总的免伤就等于X/(100 + X),这是因为在这种情况下对方根本不会暴击了。打个比方,就好像在一场战斗里,一方的攻击原本是有暴击可能的,但是如果另一方有了这10%的免爆率,就意味着对方10次攻击里有1次暴击不了,再加上20%的免爆伤这个额外的防护,整体的免伤就按照这个公式X/(100 + X)来计算了。
在这个定义域当中,我们对比一下就会知道,1点免爆率所产生的免伤效果,是2点免爆伤免伤效果的2.5倍呢。
当X的定义域在[10,100]时:
基准伤害=1*(100-X)+2*X=100+X
10%的免爆率下,总的免伤计算是这样的:100乘以10%,再乘以(2 - 1),结果就是10。而免伤比呢,是用10除以(100 + X)。
20%的免爆伤其实就是总免伤,它可以这么计算,2乘以X再乘以20%,结果就是0.4乘以X。那免伤比呢,就是用0.4乘以X的结果,去除以100加上X得到的。比如说,要是X是50的话,那0.4乘以50就是20,100加上50是150,免伤比就是20除以150,大约是0.133这样。
10%的免爆率,再加上20%的免爆伤,这时候的总伤害计算是这样的:1乘以(100减去X再加上10),然后加上2乘以80%乘以(X减去10),最后得出结果为0.6乘以X加上94。
10%的免爆率,再加上20%的免爆伤,这个时候总的免伤是这样计算的:(100 + X) - (0.6 * X + 94),算出来就是0.4 * X + 6。而免伤比呢,就等于(0.4 * X + 6)除以(100 + X)。
对比一下就能知道,在这个定义域当中,“1点免爆率”和“2点免爆伤”的免伤效果比例是25/X呢。要是X比25小,那免爆率的效果就更显著;要是X比25大呢,免爆伤的效果就更突出;要是X正好等于25啊,这两者就是一样的,总的免伤都是8%。当这两者一块发挥作用的时候,我们会发现总的免伤并不是16%,而是12.8%,这其实很好理解。比如说,就像有两个不同的力量在共同作用,它们相互之间会有影响,不是简单地相加,所以就不会达到16%的免伤,而是12.8%。
我们想有个直观的印象,那就从X = 0开始取值,取的值有0、5、10、15,就这样一直取到70,这样就能得到表一。有了表一之后,就可以依据它绘出函数曲线了。
要是你对这篇文章里的计算公式没兴趣的话,那可以通过下面的方法来做计算检验:
敌人有30%的暴击率,暴击伤害为2倍的时候,要是敌人攻击100次的话,会出现70次普通伤害,每次普通伤害是1点,还有30次暴击伤害,每次暴击伤害为2点。这样算下来,总共造成的基准伤害就是1乘以70加上2乘以30,结果是130点。
免爆率为10%的时候,普通伤害有80次,每次的伤害量是1。暴击伤害呢,有20次,每次能造成2点伤害。这样算下来,总共造成的伤害就是1乘以80加上2乘以20,结果是120点伤害。
,免伤率(130-120)/130=7.69%
20%免爆伤的情况下是这样的。普通伤害能有70次,每次的伤害量是1。暴击伤害呢,有30次,每次的伤害为1.6。这样算下来,总共造成的伤害就是1乘以70加上1.6乘以30,结果是118伤害。那免伤率怎么算呢?用原本应造成的130伤害减去实际造成的118伤害,得到的差再除以130,也就是(130 - 118)÷130,算出来免伤率是9.23%。
如果有10%的免爆率和20%的免爆伤,我们来计算一下伤害情况。假设普通伤害有80次,每次的伤害值是1,暴击伤害有20次,每次伤害值为1.6。那么总共造成的伤害就是普通伤害加上暴击伤害,即1乘以80再加上1.6乘以20,算出来结果是112伤害。接着我们来算免伤率,这里有个总伤害的假设值是130,用总伤害值130减去实际造成的112伤害,得到的差再除以130,算出来免伤率就是(130 - 112)÷130,结果约为13.85%。
我来谈谈自己对韧性这个属性的理解。我们之前只有护甲和抗性这两种免伤方式,而韧性提供了一种全新的免伤途径。韧性的免伤方式很特别,它既能对物理伤害起效,又能作用于法术伤害。更厉害的是,它主要削减敌方爆击伤害那部分,这就让我们受到的伤害变得比较平稳。举个例子,如果没有韧性,敌方暴击时我们可能会一下子损失大量生命值,但有了韧性,这种暴击带来的伤害大幅降低,我们生命值的损失就比较稳定。这样一来,我们的生存率就提高了,战斗也更倾向于变成持久战,这就是韧性。
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