赛尔号精灵对战设计:问题剖析与优化建议

《论赛尔号中被弃用的口袋妖怪(PM)元素精髓》

一、精灵双属性相克方面

在赛尔号里,也许是为避免版权纠纷,它在模仿口袋妖怪(PM)的部分属性之后,“创造”出了光、神秘、暗、圣灵等属性,然而却舍弃了PM的双属性设定。赛尔号中的多精灵对战相当无趣,毕竟精灵大多为单属性,属性相克时毫无还手之力。例如,你带着丽莎布布,对面出现卡鲁克斯时,你会怎么做呢?即便你猜到对手可能会换出火猴,你也只能用金光绿叶技能,因为这是唯一合理的应对。当对手火猴上场,你要么换下精灵,要么就只能等待被击败。这种单属性、单技能的对战模式实在是单调乏味。很多人觉得根据对手精灵属性更换精灵是很高端的战术,可实际上这不过是最基本的操作罢了,甚至有人将其称为“微操作”,这简直是对这个词的亵渎。

要是有双属性就大不一样了。假设我带的丽莎布布是草 + 地属性的精灵,对面出现地 + 格斗属性的卡鲁克斯时,我既可以用金光绿叶秒杀它,也能够预判对手会出火猴而直接使用地震(双属性精灵必然有双属性大招)。此时对手也在猜测,是用上火猴来压制呢,还是用格斗技能打它一半血呢?如果对手没有使用金光绿叶,我就可能反败为胜,因为我的速度快,第二回合能先出招。这才是多精灵对战的魅力所在,如同下棋一般充满变数,而不是单纯地比拼速度。说到底,在赛尔号里拼速度往往就是拼谁投入的人民币更多。

二、接力棒(带强化属性换下一只精灵)方面

淘米似乎完全忽视了接力棒这个元素。赛尔号中的“高速移动”这类属性技能几乎毫无用处,没人会给精灵配备这个技能,因为不可能同时强化攻击和速度,等强化完成,精灵也已经被击败了。而在PM里,接力棒就涉及这样的情况:我的一个队伍中可能只有一只主力精灵,其他精灵的存在就是为了给这只主力精灵强化,有的负责强化速度,有的负责强化攻击,还有的负责强化双防。如果你的队伍没能及时破解接力棒或者消除强化效果,就要面对一只攻击、速度、防御都全面强化过的强力精灵,被“秒队”是不可避免的。胜败取决于对战战术的防范与破解,这是一种生死攸关的智慧较量,如此精彩的技能在赛尔号中却被无情摒弃。

三、精灵对战时的出现时间问题

赛尔号在这方面实在是毫无章法。比如我战胜了对方的第一只精灵,对面的第二只精灵要在我使用了第二轮技能之后才出现,不然就毫无隐蔽性可言(参考第一条提到的内容)。我盖亚强化之后,经常看到对面派出超能系精灵,那我就用日月皆伤,不然就用石破天惊。这样的对战我灭团都觉得很无趣。

四、精灵的设定方面

这是淘米最大的问题,如果不解决,赛尔号可能在一年内就走向终结。赛尔号现在每周推出一批新的融合精灵,完全取代之前的精灵,这种做法无异于杀鸡取卵,只是骗一天算一天的钱,最终会失去大量玩家。精灵的属性分配应该有规划,各个系别都应该有物防、特防、物攻、特功的精灵,这样便于在对战中灵活运用战术,而不是总是推出双攻型的无用精灵。要知道,双攻属性哪怕两项都是120,也注定有一项是被浪费的,因为性格、努力值和四个技能栏的限制决定了你只能侧重于其中一项。之前有个帖子提到了精灵中的“盾”,这也是赛尔号很失败的地方。要知道在PM里,“盾”型精灵还能搭配毒、种子之类的技能,可以达到耗死一只精灵的目的。但在赛尔号里,不管是查尔顿还是大头娃,离合格的“盾”型精灵还差得远。

关于特性,在PM中这是精灵自带的,并且作用非常大,比如蓄电特性,电系攻击对其无效;叶绿、流水等特性在血量低于1/2时,伤害提高50%。所以很多种族值不高的精灵因为特性优秀,仍然有发挥的空间。而淘米不知怎么想的,赛尔号里的特性居然要通过融合获得,而且最多也就提高5%的伤害,大部分特性还不匹配,几乎等于没有。所以赛尔号里的特性就只是用来装饰和炫耀的,甚至很可能成为淘米未来又一个敛财的手段。

暂且就说这么多吧。,赛尔号是给孩子们玩的游戏,希望淘米能多在如何做好这款游戏上下功夫,而不是总想着这周出点套装,下周出点胶囊合剂之类的东西来敛财。

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