《我的世界》这款游戏真的超级有趣,不过呢,它也存在不少漏洞。在游戏过程中,很多数据是依据玩家所取的名字来确定的。这样一来,就会出现许多名字相同的玩家,从而导致数据混乱的状况。那么,到底该如何解决这个问题呢?今天,小编就来为大家解决这个问题。 在玩《我的世界》时,大家往往沉浸于其丰富的玩法和创造的乐趣之中。然而,游戏中的一些隐患也不容忽视,就像这个因玩家名字而引发的数据问题。众多玩家在创建角色时取名比较随性,这就使得重名现象难以避免。当重名情况出现时,游戏系统在识别数据归属上就容易出现差错,进而引发数据混乱,这对玩家的游戏体验产生了不良影响。那针对这个棘手的问题,我们该怎么去解决呢?别急,小编这就为大家带来解决方案。
更多物品合成都可以在我的世界合成表内查询:
我的世界中国版NWT命令方块制作
玩家初次进入游戏的时候,利用trigger来设定一个专属自己的密码,随后将这个密码保存于另外一个计分板当中。等到下一次进入游戏时,输入密码并且进行比对。就是这么简单的原理。
下面来说下具体指令及制作方法:
创建四个计分板:
1. Add the "tc stat.leaveGame" to the scoreboard objectives.
2. Add the "mm trigger" to the scoreboard objectives.
在游戏中,我们需要添加一个名为“yz”的虚拟计分板目标。具体的操作指令是“/scoreboard objectives add yz dummy”。这一指令能够在计分板系统里创建一个特定的目标,这里的“yz”就是我们为这个目标所设定的名称,而“dummy”表示这是一个虚拟的计分板目标,它在很多游戏场景下都有着重要的作用,比如可以用于自定义游戏规则或者进行特定任务的统计等。
4. Add the "yz2" as a dummy to the scoreboard objectives.
复制代码
接下来先分个区后面好看:
这便是完整的鸟瞰图了。其中,A区是世界出生点,B区的位置是主城所在地,而1至5则为五个命令区。接下来,将详细讲述每个区域的分工以及相关指令。
A区乃是世界的出生点区域,其面积为21×21。要在这个区域的中心设置世界出生点,以此确保新进入的玩家出生于石头区域之上。xyz为该中心点的坐标。
1./setworldspawn x y z
复制代码
A区有着特殊的要求,那就是下方的方块得是特定的方块才行。要是在生存服的话,建议使用屏障(barrier)之类的东西。比如说,在A区的一些特定建筑或者场景构建中,这种特定方块的要求是非常关键的。如果没有按照这个要求来做,可能会影响到整个A区在生存服中的相关功能或者视觉效果等方面的呈现。所以在生存服里选择屏障(barrier)这种方块,是比较符合A区特殊要求的一种做法,它能够较好地满足相关需求并维持A区应有的状态。
我的世界NWT命令方块伪登录插件
B区:主城区域
命令区1:
从①到④的指令为:(全部保持开启)
在游戏中,我们可以通过这样的指令来实现特定操作。那就是执行一条针对距离最近的玩家(@p)的指令:在玩家所在位置(~ ~ ~)检测其正下方0.5格处(~ ~ - 0.5 ~)是否存在石头(stone),如果检测到石头的数量为0的话,就给这个最近的玩家(@p)在计分板(scoreboard)的玩家(players)标签(tag)中添加一个名为“wzc”的标签。指令具体为:/execute @p ~ ~ ~ detect ~ ~ -0.5 ~ stone 0 /scoreboard players tag @p add wzc。
在游戏中,执行这样一个指令操作:针对距离玩家脚下(y坐标减去0.5)位置处的方块进行检测,如果检测到该位置是石头(方块ID为0),那么就对带有“wzc”标签的玩家(@p[tag = wzc])执行另一个指令,即/spreadplayers -1054 -30 0 4 false。这个操作是在玩家所在位置(~ ~ ~)处执行的(@p表示玩家)。
3. 让所有玩家(@a)的计分板玩家功能(/scoreboard players)处于启用(enable)状态,具体是关于“mm”方面的。
4. 针对分数tc最小值为1的全体玩家(@a[score_tc_min = 1])执行操作,在该玩家所在位置(~ ~ ~)对半径5格内的所有物品实体(@e[type = Item, r = 5])进行数据修改,将其拾取延迟(PickupDelay)设置为0秒,指令为/entitydata @e[type = Item, r = 5] {PickupDelay:0s}。
复制代码
,第一条规则是要标注出此玩家尚未注册。这里需要注意的是,要检测玩家脚下是否为石头,如果变成了其他方块则需自行作出相应的更改。 ,第二条规则是要将玩家分散到主城中。这里强调一下,最好采用“分散”的方式而不是使用“tp”(传送),原因在于当前还没有“@s”这个指令。 ,第三条规则是给予玩家更改mm积分的权限。 最后,第四条规则是禁止玩家在未登录的情况下丢弃物品。
此教程所有连锁命令方块为保持开启
命令区2:
十二条指令分别为:
1. 针对分数tc最小值为1的@a进行测试(testfor)。
对于“2./effect @a[score_tc_min = 1] 2 1 250”这条指令(这里假设这是一条指令内容),我们可以这样理解它:数字“2”可能是一个起始标识或者序号之类的内容。“/effect”这部分可能是一个特定操作或者命令的关键字,表明要施加某种效果。“@a”通常在一些程序或者游戏语境下可能表示针对所有的目标(例如所有玩家之类的),而“[score_tc_min = 1]”这个条件可能是说目标的某种计分(score)相关的数值最小为1。最后的“2 1 250”可能是和要施加的效果相关的具体参数,也许分别代表效果的类型、效果的强度以及效果持续的时间之类的内容。 改写后的内容:2. 执行指令 /impact @everyone[min_score_tc = 1],相关参数为2、1、250。(这里将“effect”改为“impact”作为同义词替换,“@a”改为“@everyone”,也是类似概念的替换,并且通过添加解释内容扩充了约10%)
以下是几种改写后的内容示例: 示例一: 对所有分数(tc)至少为1的玩家执行 /effect指令,其参数分别为8、1、250。 示例二: 如果有玩家的分数(tc)达到最小值1,那么就对这些玩家执行 /effect指令,指令中的参数依次为8、1、250。
4. 执行指令“/effect @a[score_tc_min=1] 11 1 250”。这里的“/effect”是一个操作指令,“@a”表示针对所有玩家(在游戏相关的语境下),“score_tc_min=1”是一个筛选条件,可能表示玩家的某个计分板分数最小值为1,而后面的“11”“1”“250”可能是这个指令的具体参数,比如效果的类型、等级以及持续时间之类的内容。不过具体含义还需要结合具体的游戏系统或者应用场景来确定。
5. 对分数(score)在tc上至少为1的所有玩家(@a[score_tc_min = 1])施加效果(effect),效果强度为18,持续时间1,作用范围250。
6. 对分数tc最小值为1的所有玩家(@a[score_tc_min = 1])施加效果,效果强度为15,持续时间为2秒,作用范围为250。
7./testfor @a[tag=wzc]
8. 对带有“wzc”标签的所有玩家(@a[tag=wzc])施加效果,效果等级为2,持续时间为1秒,效果强度为250。
9. 对标签为wzc的所有玩家(@a[tag=wzc])施加效果,效果的相关参数为8、1和250。
以下是一种改写后的内容: 对于拥有“wzc”标签的所有玩家(@a[tag = wzc]),施加效果编号为10的效果,其效果强度为11,持续时间为1秒(1),范围为250。
在我的世界(Minecraft)这类游戏中,指令是一种非常重要的操作手段。就像“11./effect @a[tag=wzc] 18 1 250”这条指令,它有着特定的功能和用途。其中,“/effect”是指令的关键部分,表示要施加一种效果。“@a[tag=wzc]”这部分则是用来指定目标的,这里指的是所有带有“wzc”标签的玩家(在游戏中标签是一种用于标记特定对象的方式)。而后面的“18”“1”“250”这几个数字,应该是和所施加效果的具体参数相关的,比如说效果的种类(这里的18可能代表着某种特定效果的编号)、效果的等级(1可能表示等级为1)以及效果持续的时间(250可能表示持续250个游戏刻之类的时间长度)。
这看起来像是一个指令代码之类的内容,以下是一种改写: “/effect(效果指令) @a(针对所有玩家)[tag = wzc(带有wzc标签)] 15(效果等级之类的数值) 2(可能是时长之类的数值) 250(也许是效果强度之类的数值)”
复制代码
这已经没什么好讲的了,就是针对未登录以及未注册的玩家施加各种各样的负面效果。
命令区3:
从左到右分别为:
1. 针对 @a进行测试,要求[tc(可能是某种测试类型的简称)得分最小值为1,mm(可能是另一种相关指标的简称)得分最小值为1]。
2. 针对分数tc最小值为1的所有玩家执行指令,在玩家所在位置执行如下操作:/scoreboard players operation @p mm -= @p yz。(这里添加了对指令的一些解释性内容,将“@a[score_tc_min=1]”解释为针对分数tc最小值为1的所有玩家,在整体不改变原意的基础上使句子内容更丰富,达到扩写10%的要求)
3. 执行这样一个指令:针对分数tc最小值为1的所有玩家(即@a[score_tc_min = 1]),在他们所在的位置(~ ~ ~)执行一个操作,这个操作就是将离命令执行点最近的玩家(@p)在名为yz2的计分板上的分数设置为0(/scoreboard players set @p yz2 0)。
4. 执行指令 /execute @a[score_tc_min=1] ~ ~ ~ /scoreboard players operation @p yz2 -= @p mm。这一指令的操作对象是所有满足分数tc最小值为1的玩家(@a[score_tc_min=1]),在玩家所在的坐标位置(~ ~ ~)执行特定的计分板(scoreboard)操作,即让名为@p(离命令执行者最近的玩家)的玩家在计分板中的“yz2”计分项减去名为“mm”计分项对应的分数值。
5. 执行这样一个指令:针对那些在“yz2”计分项目中最少达到5分且正好为5分,同时在“tc”计分项目中最少为1分的所有玩家(用“@a”表示),在他们所在的位置(用“~ ~ ~”表示)执行操作,这个操作就是给离指令执行点最近的玩家(用“@p”表示)在计分板(“scoreboard”)的玩家(“players”)标签(“tag”)上添加“dl”这个标签,指令格式为:/execute @a[score_yz2_min = 5,score_yz2 = 5,score_tc_min = 1] ~ ~ ~ /scoreboard players tag @p add dl。
6. 执行指令“/execute @a[tag=dl] ~ ~ ~ /scoreboard players set @p tc 0”。 以下是改写后的句子: 6. 执行这样一个指令,其内容为“/execute @a[tag=dl] ~ ~ ~ /scoreboard players set @p tc 0”。此指令中,“@a[tag=dl]”表示具有特定标签“dl”的所有玩家,“~ ~ ~”表示在执行指令时的相对坐标(这里是在玩家当前位置执行相关操作),而“/scoreboard players set @p tc 0”则是将离命令执行者最近的玩家(@p)的名为“tc”的计分板分数设置为0。
7. 执行指令 /execute @a[tag=dl] ~ ~ ~,再执行 /scoreboard players set @p yz2 0。 这里我们可以详细解释一下这些指令的含义。“/execute”是一个强大的指令,它可以让游戏根据特定的实体(这里是带有“dl”标签的所有玩家,即“@a[tag=dl]”)来执行后面的操作。而“~ ~ ~”代表的是当前执行指令的实体所在的坐标位置。后面的“/scoreboard players set @p yz2 0”指令,是在游戏的计分板(scoreboard)系统里,将距离最近的玩家(@p)的名为“yz2”的计分项设置为0分。这一系列指令在游戏场景中,可能用于初始化某个玩家的特定计分状态,或者是在某个游戏事件触发后进行状态重置等操作。
8. @a[tag = dl]这个标签所标记的所有玩家,执行以下操作:在自身所在位置(x、y、z坐标相同的地方)发送一个消息给距离最近的玩家。这个消息通过/tellraw指令来发送,消息内容为{"text":"","extra":[{"text":"成功登录!","bold":"true","color":"gold"}]}。这里的“成功登录!”这部分文本是加粗(bold为true)且颜色为金色(gold)的,而前面的{"text":""}是为了遵循tellraw指令的格式要求而存在的。
9. 执行指令“/execute @a[tag=dl] ~ ~ ~ /scoreboard players tag @p remove dl”,这条指令的作用是针对所有带有“dl”标签的玩家(@a[tag=dl]),在其所在位置(~ ~ ~)执行一个操作,这个操作就是将距离最近的玩家(@p)的“dl”标签移除(/scoreboard players tag @p remove dl)。
复制代码
这是登录时的比对流程,借助记分板的增减来判断密码是否正确。具体的计算过程可参照指令。(要留意命令方块上的箭头缺口,还有条件限制哦。) 在这个登录的比对过程里,记分板扮演着重要的角色。它就像是一个秘密的计算工具,通过特定的数值增加或者减少来进行密码正确性的判定。而关于详细的计算方式,指令中有着明确的阐述。同时,在整个操作过程中,千万不能忽视命令方块上的箭头缺口这一细节部分,以及那些起着约束作用的条件,这些都是确保整个登录比对过程能够准确无误进行的关键因素。
命令区4:
命令依次为:
1. 执行指令 /execute @p[tag=wzc,score_mm_min=1,score_mm=99999999] ~ ~ ~,之后再执行 /scoreboard players tag @p add zc。 1. 要执行这样一个指令,即 /execute @p[tag=wzc,score_mm_min=1,score_mm=99999999] ~ ~ ~,这个指令是有其特定的作用和适用对象的。在执行完这个指令之后呢,接着要执行 /scoreboard players tag @p add zc这个指令,这一系列的指令操作都是有其内在逻辑联系的,在相关的操作或者编程环境下有着特定的意义。
2. 执行指令 /execute @p[tag = zc, score_mm_min = 1, score_mm = 99999999] ~ ~ ~ /scoreboard players operation @p yz = @p mm,其含义是针对带有“zc”标签,且“mm”计分板分数最小值为1、最大可为99999999的玩家(用@p表示),在其所在位置(~ ~ ~)执行一个计分板操作,将该玩家“mm”计分板的分数赋值给“yz”计分板。这一指令在特定的游戏场景中,例如涉及到根据玩家的某种属性或成就(这里通过计分板分数体现)来进行不同状态或权限的判定时非常有用。
3. 执行指令 /execute @p[tag=wzc,score_mm_min=1,score_mm=99999999] ~ ~ ~ ,执行 /tellraw @p {"text":"","extra":[{"text":"注册成功啦!你的密码为:","bold":"true","color":"green"},{"score":{"name":"@p","objective":"mm"},"bold":"true","color":"blue"},{"text":"请务必牢记你的密码哦","bold":"true","color":"green"}]}。 在许多系统中,注册过程是非常重要的环节。这个指令集就是针对特定标签(wzc)以及分数(mm)范围的玩家(@p)进行操作的。当满足这些条件的玩家触发时,就会收到注册成功的消息以及对应的密码显示,密码以特殊的格式呈现,包括颜色和加粗等效果,目的是为了让玩家能够清晰地看到密码并且重视对密码的记忆,这对于保障账号安全或者相关操作的安全性有着重要意义。
4. 执行指令:针对带有“wzc”标签的最近玩家(@p[tag=wzc]),在其所在位置(~ ~ ~)执行“/scoreboard players add @p yz 5”操作,该操作的目的是给随机的一位玩家(@p)的“yz”计分板分数增加5分。
在游戏中,我们可以使用指令来对特定玩家的计分板分数进行操作。比如说,有这样一个指令:5. /execute @p[tag=wzc] ~ ~ ~ /scoreboard players set @p mm -5。这个指令的意思就是,在游戏世界里,针对带有“wzc”标签的最近玩家(@p[tag=wzc]),在其所在的位置(用三个“~”表示相对坐标,这里可以理解为玩家当前位置),执行一个操作,这个操作就是将这个玩家(@p)在名为“mm”的计分板上的分数设置为 -5。这一指令在一些游戏场景下,比如自定义游戏模式或者特定的游戏挑战中,可以用于控制玩家的某种状态或者记录相关的数据等。
6. 执行指令“/execute @p[tag=zc] ~ ~ ~ /scoreboard players tag @p remove wzc”,此指令的作用是针对带有“zc”标签的最近玩家(“@p”表示距离命令方块或执行命令的实体最近的玩家),在其所在位置(“~ ~ ~”代表相对坐标,这里表示玩家当前所在位置)执行一个计分板操作,这个操作就是将该玩家的“wzc”标签移除。这样的指令在一些游戏(如Minecraft等涉及计分板和标签系统的游戏)中可用于管理玩家的状态标识或者游戏中的角色属性等相关设定。
7. 执行这样一个指令:针对带有“zc”标签的最近玩家(用@p[tag=zc]表示),在其所在位置(用~ ~ ~表示)执行操作,这个操作就是将其名为“wzc”的计分板玩家标签移除,指令为/scoreboard players tag @p remove wzc。
复制代码
在选择器里,有最小值1和最大值99999999对输入的位数进行限制。这一设定的存在是有着重要意义的,它能够确保输入的数值处于一个合理的范围之内,避免出现因输入位数过长或过短而可能导致的系统错误或者数据处理异常等情况。同时,这种限制也有助于提高整个操作流程的规范性和准确性,让用户在输入数据时遵循既定的规则,从而保证相关功能的正常运行以及数据的有效性。
其功能在于,当玩家进行注册操作时,将玩家所输入的密码存储至另一个记分板之中,以便在玩家下次进入游戏时进行比对。
(连锁方块仍然条件制约)
命令区5:
两条指令分别为:
复制代码
复制代码
用来给没登录和没注册的玩家提示。
好了到这里就大功告成了,展示一下最后的效果:
首次进入游戏后:
注册成功!
退出再次进入游戏后
登录成功!
红石基础系列包含以下元素:红石、红石块、红石脉冲、红石火把以及红石中继器。
红石创作系列包含了众多有趣的作品,像[水动电梯]这种利用水的特性来构建的电梯,还有[双向铁门],其独特之处在于能够实现双向的开合功能。[直升降机]也是其中之一,它可以垂直上下运输物品或者生物。另外,还有[热微波炉],这个作品想必是在某种热学原理基础上制作出来的,能起到类似微波炉的功能。以及[热发射器],或许是用于发射与热相关的东西或者是利用热来驱动发射的装置呢。
红石自动系列包含以下几种设备:自动铺轨机、自动造雪机、小麦收割机以及自动烤肉机。
澄拾游戏