我的世界中国版NWT电子钟合成、制作与使用教程



不少玩家都晓得《我的世界》这款游戏特别有趣,而且《我的世界》里存在着众多高级操作。你是否清楚在《我的世界》(MC)里如何利用NWT丨分数转方块来制作一个电子钟呢?这个教程是基于1.8版本的。那为什么不采用更高版本的MC呢?这是因为这是去年制作的成果。小伙伴们可一定要学会呀,下面就由小编来给大家详细讲讲这个问题。

更多物品合成都可以在我的世界合成表内查询:

《我的世界中国版NWT电子钟合成、制作与使用教程》

先放一个图:

就像图中所呈现的那样,天空之中有一个时钟,每当一分钟结束的时候,其末位数字就会增加1,而当这个数字达到60的时候,便会自动进入下一个小时。在这个时钟的运行机制里,它以一种非常规律的方式进行着时间的计数。每一分钟的流逝都在这个时钟上有着明确的体现,末位数字的递增是它独特的计时表现形式,而满60进1小时则遵循着常见的计时进位规则。

实际上,时间就如同三个计分板(作者比较懒,原本可以将其做成一个计分板的,但为了能更好地区分,所以在此采用三个计分板),这三个计分板分别为s(秒)、min(分钟)以及h(小时)。

这个时钟呢,仅仅能够显示小时与分钟。如此一来,只需将表示小时和分钟的这两个积分转换到方块之中就好了。

那么重点来了,如何把积分转换成方块呢

当然了,那就是克隆(clone)。要知道,我们得有一个可供克隆的区域才行呢。比如说,这个区域可以是一块特定的实验场地,有着适合克隆操作的环境条件,像稳定的温度、湿度,以及必要的设备资源等,只有这样的区域才能满足克隆工作的要求。

这里有0到9这十个已经排列好的数字,等到需要的时候,不管是其中哪一个数字,就对哪一个进行克隆。

我的世界中国版NWT电子钟怎么做

要是我拥有一个五位数的积分,这个积分的数值在00000到99999之间都有存在的可能。如此一来,若想要把所有可能的数字都表示出来,那就得进行100000次的穷举才可以达成,很明显,这样的工作量是无法被允许的。 改写后:假设我持有一个五位数的积分,这个五位数的取值范围是从00000一直到99999。在这种情况下,要是打算将所有可能出现的数字都呈现出来,那就必然需要逐一列举100000次才行。然而,我们很容易就能察觉到,这样巨大的工作量是根本不被许可的。例如在实际的工作流程或者系统运算当中,往往有着时间、资源等多方面的限制,这种大规模穷举所需要耗费的时间可能会远远超出可接受的范围,并且会占用大量的系统资源,导致其他任务无法正常进行或者系统出现卡顿等不良状况,所以是不被允许的。

不过,要是能够将一个五位数拆分成五个单独的数,就像把12345拆分成1、2、3、4、5这样,分成五个数字位的话,那么每个数字位只需进行10次穷举就可以了。五个数字位总共穷举50次就行,这样一来,工作量就会大幅减少。

倘若存在一个分数表示为abcde(这里的a、b、c、d、e分别代表一个数字),那么把abcde除以10,其结果会是abcd余e(即得到的商是abcd,余数为e),如此一来就得出了个位数e。接着,把所得的商abcd再除以10,就会得到abc余d,这样便得到了十位数d。按照这样的方式依次除以10共四次,就能够获取全部五个数位上的数字。之后,针对每个数位分别进行10次的穷举操作,这样就能实现从分数到方块的转换了。 在此过程中,这种通过除法求余数来逐步确定每个数位数字的方法,就像是解开密码的钥匙一样关键。它为分数转化为方块提供了一种清晰且有序的途径。每一步的操作都紧密相连,缺少任何一步都可能无法准确地完成整个转化过程。例如,在获取个位数e时,如果除法运算出现错误,那么后续关于这个数位的判断就会出错,进而影响到整个分数到方块的转化结果。同样,在穷举每个数位数字的时候,需要确保每个数字都被准确地遍历到,这样才能保证转化的完整性和准确性。

接下来具体讲讲时钟会用到的指令吧。这里要说明一下这个时钟存在的一个缺陷,那就是命令方块无法引入电脑时间。这就导致每次重新进入存档的时候都得重新调整时钟,只有让存档或者服务器一直处于开启状态,时钟才能够持续运转。

,如果想要时钟精确地运转起来,那就得精准地对一秒钟进行计算。我们可以采用fill高频的方式,让加分指令每秒运行20次,也就是说每增加20分就相当于增加了一秒。在这个过程中,精准计算一秒钟是时钟精确运转的关键所在,而fill高频这种方式能有效地确保加分指令按照每秒20次的频率运行,这种频率与每20分增加一秒的设定相匹配,从而为时钟精确运转提供了一种可行的操作思路。

(计分板等自行创建,在此只说原理)

在半径为3的范围内,找到名为“js”的盔甲架实体(即“@e[type=ArmorStand,r=3,name=js]”),使用计分板(/scoreboard)命令让其“FX”计分项目的值增加1(“players add FX 1”)。

在游戏中,我们可以这样操作:针对那些名为“js”,类型为“ArmorStand”,并且其“FX”的计分最小值和计分值都为20的实体(@e),执行(/execute)这样一个指令,即在这个实体所在的位置(~ ~ ~),在其下方5格(~ ~ ~ - 5)的地方放置一个红石块(/setblock ~ ~ ~ - 5 redstone_block)。这一操作能够在特定的游戏场景下实现一些特定的功能,比如可能与某种红石装置的触发或者逻辑判断相关。通过这种精确的指令操作,可以更好地控制游戏中的元素和机制,为玩家带来更丰富的游戏体验。

在《我的世界》(假设这是相关游戏环境,根据指令推测)里,我们可以这样操作:针对半径为3个单位内的、名为“js”且在名为“FX”的计分板中分数恰好为20(分数最小值也是20)的盔甲架(ArmorStand)实体,使用指令“/scoreboard players set”来将其在“FX”计分板中的分数设置为0。

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我们先把这个与红色石块相连接的电路称作命令区A,这个命令区A是每秒执行一次命令的区域。

就是说,每过去一秒钟,便要在图中的位置放置一个红石块,将命令方块连接起来,用以清除红石块(执行命令/setblock ~-2 ~ ~ air)。在这个过程中,每一秒的操作都是很关键的环节。放置红石块和清除红石块这两个动作之间有着紧密的联系,这种操作模式在特定的情境或者系统中有着特殊的意义。

之后召唤一个名为BJSJ的盔甲架来存时间:

< div class = "blockcode" > < blockquote > / summon ArmorStand ~ ~ ~ { CustomName : "BJSJ", CustomNameVisible : true, NoGravity : false, Invisible : true }

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同时,在每秒执行一次命令的命令区A处,连接以下四个命令方块。

在计分板(scoreboard)当中,针对所有类型为盔甲架(ArmorStand)并且名字是“BJSJ”的实体(@e),执行这样一个操作:把它们在名为“s”的计分项目中的分数增加1分,命令为“/scoreboard players add @e[type=ArmorStand,name=BJSJ] s 1”。

在游戏中,有一个名为“BJSJ”的盔甲架(ArmorStand)类型的实体(@e),当这个实体的分数(score)中名为“s”的分数最小值(min)达到60的时候,我们要执行(/execute)这样一个操作:让这个名为“BJSJ”的盔甲架在其所在位置(~ ~ ~)进行操作,这个操作就是通过计分板(/scoreboard)将这个名为“BJSJ”的盔甲架的“s”分数重新设置(set)为0。即,针对分数“s”不低于60且类型为盔甲架、名字为“BJSJ”的实体,在其所在之处执行把该实体的“s”分数设为0的操作。

在游戏中,我们可以这样操作:针对那些名为“BJSJ”,类型为“ArmorStand”(盔甲架)并且“score_min_min”(最小分数)达到60的实体(@e),执行这样一个指令“/execute @e[score_min_min = 60, type = ArmorStand, name = BJSJ] ~ ~ ~”。呢,再对所有名字是“BJSJ”,类型为“ArmorStand”的实体,通过“/scoreboard players set @e[type = ArmorStand, name = BJSJ] min 0”这个指令,将它们的“min”(最小分数)设置为0。这样的操作流程在特定的游戏场景下是很有用处的,比如当我们想要对特定分数范围的盔甲架实体进行某种状态的重置或者调整的时候,就可以运用这一系列的指令组合。

在游戏中,我们可以这样操作:找到那些名为“BJSJ”且类型为“ArmorStand”(盔甲架)并且其“score_min_min”(最小分数)达到60的实体,对其执行指令“/execute @e[score_min_min = 60, type = ArmorStand, name = BJSJ] ~ ~ ~”。接着呢,再针对所有名字是“BJSJ”且类型为“ArmorStand”的实体,使用“/scoreboard players add @e[type = ArmorStand, name = BJSJ] hour 1”这个指令,这个指令的作用是给这些实体的“hour”(小时)计分板分数增加1。

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如此一来,就在BJSJ盔甲架上完成了计时操作。不过,这个时候在该盔甲架上存在三个积分:两位数的小时(hour)、两位数的分钟(min),还有两位数的秒(s)。暂且抛开秒(s),不需要将其转换为方块,我们得把分钟(min)和小时(hour)这两个积分各自转化为两个个位数。 在这里,我们可以想象一下这个过程就像是在一个复杂的机械装置中进行精密的调校。每一个积分都代表着这个计时系统中的一个重要元素,而我们现在要做的就是对其中的两个关键元素,也就是分钟和小时进行特殊的转换处理,这种转换就像是把一个复杂的组合拆解成更基础的单元,以便于后续可能的操作或者计算。

在每秒执行一次的命令区A另外防止一个命令方块:

对于每一个名为“BJSJ”、类型为“ArmorStand”并且其计分板“score_s”最小值为1且值为1的实体“@e”,执行这样一个操作:在坐标(96,3,91)处放置一个红石块,指令为“/execute @e[name=BJSJ,type=ArmorStand,score_s_min=1,score_s=1] ~ ~ ~ /setblock 96 3 91 redstone_block”。 这里可以补充一点关于这种指令在游戏场景中的可能用途,比如在一些特定的红石机关或者游戏场景构建中,这个指令可以作为触发某个事件或者装置的关键步骤。例如在一个复杂的红石电路谜题中,当这个特定的名为“BJSJ”的盔甲架满足计分板条件时,放置红石块就可能会启动一系列的连锁反应,像是打开一扇隐藏的门,或者激活一个特殊的机关,从而增加游戏的趣味性和挑战性。

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这个通过setblock放置的红石块,每过一分钟才会被放置一次呢。我们不妨将与这个红石块相连接的电路,命名为命令区B,这个命令区B是每分钟执行一次任务的区域。

在这个时候,得再次召唤出四个盔甲架,用来分别存储hour(小时)的个位、十位以及min(分钟)的个位、十位。

/summon命令可以用于召唤一个盔甲架(ArmorStand)。我们要召唤的这个盔甲架有着特定的属性设置,如下:{CustomName:"BJSJM",CustomNameVisible:1b,NoGravity:0,Invisible:1}。这里的CustomName是给这个盔甲架设定一个名为“BJSJM”的名字,CustomNameVisible设为1b表示这个名字是可见的,NoGravity为0说明它是受重力影响的,而Invisible设为1则表示这个盔甲架是不可见的。

/summon命令用于召唤实体,这里我们要召唤的是一个盔甲架(ArmorStand)。这个盔甲架有着特定的属性设置,其坐标为(~ ~ ~),这表示在当前位置进行召唤。它有一个自定义名称“BJSJM1”,并且这个自定义名称是可见的,即CustomNameVisible为真(1b)。同时,这个盔甲架是受重力影响的,因为NoGravity的值为0。另外,它是不可见的,Invisible的值为1。

/summon ArmorStand ~ ~ ~ {CustomName:"BJSJH", CustomNameVisible:true, NoGravity:false, Invisible:true} 改写后的内容: 要召唤一个盔甲架(ArmorStand),可以使用指令“/summon ArmorStand ~ ~ ~”,在后面跟上参数设置。这里要设置的参数有自定义名称(CustomName)为“BJSJH”,并且让这个自定义名称可见(CustomNameVisible),我们将其设置为真(true),就如同原指令中的“1b”所表示的意思一样;重力效果(NoGravity)设为假(false),这和原指令中的“0”表达的是相同的概念;还要设置为不可见(Invisible),这里设置为真(true),与原指令一致。

/summon命令可以用来生成一个盔甲架。以下这个指令就是用来生成一个特定的盔甲架:/summon ArmorStand ~ ~ ~ {CustomName:"BJSJH1",CustomNameVisible:true,NoGravity:false,Invisible:true}。这里的“~ ~ ~”表示在当前位置生成,而花括号里的内容是这个盔甲架的一些属性设置。其中“CustomName”是自定义名称,这里设置为“BJSJH1”;“CustomNameVisible”设置为“true”,意味着这个自定义名称是可见的;“NoGravity”设为“false”,表示这个盔甲架受重力影响;“Invisible”设为“true”,就是说这个盔甲架是不可见的。

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在命令区B中,要将BJSJ在分钟(min)和小时(hour)方面的分数存储到刚刚创建的四个盔甲架上,这样做是为便于后续的运算。

在游戏中,我们有这样一个操作指令:/scoreboard players operation @e[type=ArmorStand,name=BJSJH] hour = @e[type=ArmorStand,name=BJSJ] hour。这一指令主要是针对游戏中的盔甲架(ArmorStand)实体来进行的。其中名为“BJSJH”的盔甲架在“hour”这一计分板项目上的操作,会等同于名为“BJSJ”的盔甲架在“hour”计分板项目上的情况。比如说,这可能是用于同步两者在“hour”这个特定计分方面的数值或者状态之类的操作,具体的功能和用途往往取决于游戏中的具体情境以及相关的游戏机制设定等多方面因素。

在游戏中,有两种名为“ArmorStand”(盔甲架)的实体,一个名字是“BJSJM”,另一个名字是“BJSJ”。我们要对它们进行一个关于计分板(scoreboard)玩家操作(players operation)的设定,也就是让名为“BJSJM”的盔甲架的最小值(min)等同于名为“BJSJ”的盔甲架的最小值(min),操作指令为:/scoreboard players operation @e[type = ArmorStand, name = BJSJM] min = @e[type = ArmorStand, name = BJSJ] min。

在游戏中,我们可以通过指令来操作游戏中的实体相关的数值。就像这样一个指令:/scoreboard players operation @e[type = ArmorStand, name = BJSJH1] hour = @e[type = ArmorStand, name = BJSJ] hour。这个指令主要是在计分板系统里进行操作的,其中涉及到了两种名为ArmorStand(盔甲架)的实体,一个名字是BJSJH1,另一个是BJSJ,它的作用是将名为BJSJ的盔甲架实体在计分板中的“hour(小时)”这个数值,操作到名为BJSJH1的盔甲架实体对应的“hour”数值上。

在游戏中,我们要对计分板(scoreboard)上的玩家数据进行操作。这里涉及到两种类型为ArmorStand(盔甲架)的实体,一个名字叫做BJSJM1,另一个名字是BJSJ。我们要执行的操作是让名字为BJSJM1的盔甲架的计分板玩家操作最小值(min),等同于名字为BJSJ的盔甲架的计分板玩家操作最小值(min)。

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创建一个名字为10的盔甲架,接着将其在FX记分板上的分数设定成10,以此作为除数。 改写后:创建一个名为“10”的盔甲架,把这个盔甲架在FX记分板上的分数设置为10,从而让其充当除数。在游戏或者特定的程序场景中,这样的操作是为了建立一个特定数值的除数,以便在后续可能涉及到的运算或者逻辑判断中使用。这个名为“10”的盔甲架就像是一个标记了特定数值的工具,通过在FX记分板上设定分数为10,明确了它在整个系统中的“除数”角色。

/summon命令可用于召唤一个盔甲架(ArmorStand)。以下是具体的召唤指令及相关设置:/summon ArmorStand ~ ~ ~ {CustomName:"10", CustomNameVisible:true, NoGravity:false, Invisible:true}。这里的“~ ~ ~”表示在当前坐标位置召唤盔甲架,而花括号内的内容是对盔甲架的属性设置。其中“CustomName”被设置为“10”,这意味着给这个盔甲架命名为“10”;“CustomNameVisible”设置为“true”,也就是让这个名字可见;“NoGravity”设置为“false”,表示盔甲架受重力影响;“Invisible”设置为“true”,表示盔甲架是不可见的。

在游戏(假设这是游戏指令相关内容)里,我们要对特定的实体(ArmorStand类型且名字为“10”的实体)进行一个分数板(scoreboard)的设置操作。我们可以使用指令“/scoreboard players set @e[type=ArmorStand,name=10] FX 10”来达成这个目的。这个指令的含义就是,针对那些符合类型为盔甲架(ArmorStand)并且名字被标记为“10”的所有实体(@e表示所有实体),在分数板(scoreboard)中为名为“FX”的项目设置分数为10。这样的操作在很多游戏场景下,可能是用于对特定的游戏元素进行属性的调整或者状态的标记等功能。

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之后,再连接另外四个命令方块,分别对小时和分钟的个位、十位进行计算。

在游戏中,我们有这样一个操作涉及到计分板(/scoreboard)。我们需要对特定的实体(ArmorStand类型,名字为BJSJH的实体)进行计分板玩家操作(players operation)。具体的操作是将这个实体名为BJSJH的“hour”计分项目除以(/=)另一个同样为ArmorStand类型且名字为“10”的实体的“FX”计分项目。这一系列的操作在游戏的计分板相关机制下有着特定的意义,可能会影响到游戏中的某些判定或者数据统计等相关功能。

在游戏(假设这是游戏中的指令相关内容)里,有这样一个操作:我们要对名为“BJSJM”的盔甲架(ArmorStand)实体(@e[type = ArmorStand, name = BJSJM])的分数(score)进行一种运算操作。这里是让它的分数与另一个名为“10”的盔甲架(ArmorStand)实体(@e[type = ArmorStand, name = 10])的“FX”分数进行除法运算,并且是将“BJSJM”盔甲架的分数最小值(min)除以“10”盔甲架的“FX”分数。其指令形式为:/scoreboard players operation @e[type = ArmorStand, name = BJSJM] min /= @e[type = ArmorStand, name = 10] FX。

在游戏(或特定环境下),有这样一个操作指令:/scoreboard players operation @e[type=ArmorStand,name=BJSJH1] hour %= @e[type=ArmorStand,name=10] FX。这一指令主要涉及到在计分板(scoreboard)中针对特定类型(type为ArmorStand)且具有特定名称(分别为BJSJH1和10)的实体(@e)进行操作。其中的“hour”可能是计分板中的一个特定计分项目,“%=”这个操作符表示取模运算,而最后的“FX”或许是与这个操作相关的一个特定标识或者参数。这种操作指令在相应的游戏机制或者特定的编程环境下,用于对相关的游戏元素或者数据进行精确的逻辑操作,以达到特定的功能或者效果。

在游戏中,我们需要进行一个关于计分板(scoreboard)的操作。具体来说,就是要让类型为(type)盔甲架(ArmorStand)且名字(name)为“BJSJM1”的实体(@e)的计分板数值,与类型为盔甲架且名字为“10”的实体的“FX”值进行求余(min %=)操作。这种操作在游戏的计分板机制中是一种特定的计算方式,可能会用于各种不同的游戏场景,例如判断某个条件是否满足,或者是根据不同实体计分板数值的关系来触发特定的游戏事件之类的。

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为了让新手能够理解,在这里简单解释一下。有这样一个指令:“/scoreboard players operation <选择器一> <记分板一> <运算方式> <选择器二> <记分板二>”。这个指令能够对两个积分进行运算,而运算的最终结果会被存储到选择器一当中。这就意味着,选择器一在记分板上所对应的分数将会变成这个指令运算之后得到的结果。其中,“/=”代表的是进行除法运算以得到商数,“%=”则表示进行除法运算以得到余数。 对于新手来说,理解这种指令的运行机制是很重要的。因为在很多游戏场景或者编程环境下,这种关于记分板积分运算的指令经常会被用到。如果不能很好地掌握,可能会在进行相关操作时遇到困难,比如在设计游戏计分系统或者进行特定数据处理的时候。

我的世界中国版NWT电子钟有什么用

至此,我们便得到了时钟上的四个数字,只需将每一位都进行10次的穷举就可以了。

穷举举例如下:

/test指令针对的是那些满足特定条件的实体,这里的实体类型为盔甲架(ArmorStand),名字被设定为BJSJM,并且它的计分板分数最小值为1。这个指令会对符合这些条件的实体进行检测。

连接比较器

将x、y、z、x1、y1、z1、x2、y2、z2进行克隆。

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其目的在于检测分钟个位上的数字是否为1,若是的话,就将数字1克隆到指定的位置,执行后续指令。

如此重复40次(整理一下坐标复制粘贴很快的)

最终效果如下:

想要调整时间直接调整BJSJ的相应分数即可

在《我的世界》游戏里,我们可以使用指令来操作计分板。就像这样一条指令:/scoreboard players set @e[type=ArmorStand,name=BJSJ] s 00,这条指令的作用是将名称为BJSJ且类型为盔甲架(ArmorStand)的所有实体(@e)在计分板(scoreboard)中的名为s的计分项设置为00呢。

/scoreboard的玩家设置功能可作用于特定实体。这里我们要对名为“BJSJ”且类型为“ArmorStand”(盔甲架)的实体进行操作。具体来说,就是使用“/scoreboard players set”指令将其名为“min”的计分板数值设定为00。

在计分板(scoreboard)当中,让玩家(players)针对那些类型(type)为盔甲架(ArmorStand)且名字(name)被设定为“BJSJ”的所有实体(@e),把名为“hour”的计分项目设定为“00”。

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这样一个时钟就大功告成啦~(≧▽≦)/~

红石基础系列包含以下内容:红石、红石块、红石脉冲、红石火把以及红石中继器。

红石创作系列包含以下内容:[水动电梯]、[双向铁门]、[直升降机]、[热微波炉]以及[热发射器]。

红石自动系列包含了不少有趣的装置,像[自动铺轨机],这是一种利用红石原理能够自动铺设铁轨的机器,为铁路建设带来了极大的便利;还有[自动造雪机],它可以依照设定好的程序自动制造出雪花,在一些需要营造冬季场景或者进行特殊实验的地方很有用处;[小麦收割机]也在这个系列当中,这种机器在农业模拟场景里可发挥大作用,能自动收割成熟的小麦,大大提高了收割效率;另外,[自动烤肉机]也是红石自动系列的一员,它能自动烤制食物,让玩家无需手动操作就能享受到美味的烤肉。

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