《魔兽世界》的巫妖王之怒(WLK)即将上线啦。今天呢,要给诸位分享一下游戏里仇恨机制的相关内容。可能有些小伙伴还不太了解这个仇恨机制到底是什么,那接下来就为大家送上一份与之有关的介绍内容。仇恨机制在《魔兽世界》里可是相当重要的一部分哦,它关乎到在战斗中怪物的攻击目标选择等众多关键要素。比如说,在团队作战的时候,如果坦克不能很好地建立仇恨,那么怪物就可能会去攻击其他的队友,这就会让整个战斗局面陷入混乱。所以,深入理解仇恨机制对于玩家在游戏中的体验和团队协作有着极大的意义。
魔兽世界仇恨机制介绍
仇恨分为伤害/治疗仇恨、技能仇恨,和其他加成
第一种方式较为简便,那便是查看伤害数值。(这里需要说明一下,治疗所产生的仇恨量相当于其治疗数值的一半哦。)在很多游戏或者相关情境中,伤害数值往往是一个很直观的衡量标准。通过关注伤害数值,玩家或者相关人员能够快速地对当前的战斗状况或者角色表现有一个初步的判断。这种简单直接的方式,不需要复杂的计算或者额外的数据收集,直接看伤害数值就能获取到相当关键的信息。
第二种仇恨为技能仇恨,这指的是部分技能自身带有额外仇恨的情况。在技能的描述当中,会有“造成高额仇恨(威胁)值”这样的表述。这类技能引发的仇恨,是由技能本身伤害所带来的仇恨与额外附加的仇恨共同组成的。
进一步来说,技能仇恨这个概念在很多游戏或者特定的情境下都是非常重要的元素。因为它涉及到仇恨的分配机制,这种机制影响着整个战斗过程中的节奏和策略。例如在团队作战的游戏场景里,如果某个角色频繁使用这种带有技能仇恨的技能,就可能会导致怪物或者敌人的仇恨值大量集中在这个角色身上,那么团队中的其他成员就需要根据这个情况调整自己的战斗方式,像辅助角色可能就需要更加关注这个仇恨值集中的角色,为其提供更多的保护或者增益效果等。
其他类型的加成里,T的加成是最为常见的。就拿T来说,当他处于防御姿态、熊形态或者开启正义之怒、血领域的时候,他所制造的仇恨数值需要乘以自身的加成系数才行。而且在游戏的各种加成体系当中,除了T的加成之外,还有其他一些不同职业或者不同状态下的加成情况,这些加成有的与角色的特殊技能相关,有的和装备特效挂钩。它们在游戏的角色能力提升和战斗机制中都起着非常重要的作用,只是相比之下,T的加成在仇恨控制方面的体现更为大众所熟知。
以前啊,这个系数特别低,于是就很容易出现OT(仇恨溢出)的情况,在这种情况下,DPS(输出职业)就得学会控制仇恨值才行。就拿战士来说吧,曾经战士处于防御姿态时仇恨加成仅仅为130%,还有圣骑士,开启正义之怒后,其神圣仇恨加成也就是190%左右,诸如此类的情况还有不少呢。不过啊,后来这个仇恨加成改变了,提升到了300%。发展到现在呢,仇恨加成已经达到了500%。这就导致现在很难再出现OT的现象了,大家即便毫无策略地随意输出也没什么大问题啦。在这个游戏机制不断演变的过程中,我们可以看到游戏开发者对于游戏平衡性的不断调整。从最初较低的仇恨加成导致OT频繁发生,到逐步提高仇恨加成,这一系列的改变影响着不同职业在游戏中的操作方式。对于DPS职业来说,以前需要时刻小心翼翼地控制仇恨,而现在则可以更加放松地进行输出。这种变化也在一定程度上改变了游戏中的团队协作模式,以前可能需要更多的沟通来避免OT带来的麻烦,现在团队成员之间则不需要在仇恨控制方面花费过多精力,可以将更多的注意力放在其他战斗策略上。
例如,假设有一个T(坦克)打出了一招,这一招造成的伤害为3000,并且额外产生了1000的仇恨值。之后,再把这个数值乘以姿态加成系数,如此一来,这个T最终获得的仇恨值就达到了16000。在这种情况下,即便DPS(输出职业)所造成的伤害是这个T的5倍还要多,那也不会出现OT(仇恨溢出,导致怪物目标转移)的情况。要知道,在游戏的战斗机制里,仇恨值的管理是非常关键的。T主要负责吸引怪物的仇恨,从而保证队友的安全输出。而DPS的职责就是在不OT的前提下,尽可能地输出高额伤害。如果DPS不小心OT了,那么怪物就可能会转而攻击他,这很可能会打乱整个团队的战斗节奏,甚至可能导致战斗失败。所以,游戏中各个职业之间的仇恨平衡是需要精心把握的。
此外,DPS存在110%和130%这样的设定。这意味着近战并非仇恨值一超过T就会引发OT(仇恨失控,导致怪物攻击目标转移)的情况,而是仇恨值达到T的110%时才会OT;对于远程来说,则是达到T的130%才会OT。(由于之前那种500%的设定过于强大且缺乏策略性,如今已经没必要再去探讨这个设定,以及它可能导致的OT链崩溃方面的问题了……这里的OT链崩溃是指仇恨值在不同角色间混乱转移,进而破坏战斗节奏和策略的一种现象。)
澄拾游戏