在《魔兽世界》怀旧服里,当下想必不少玩家都存在这样的疑问:毁伤贼的武器该如何选择呢?到底怎样去挑选武器呀?很多小伙伴对此应该都十分好奇吧。那今天,我就给大家送上毁伤贼武器的选择推荐。有兴趣的玩家不妨一同来瞧一瞧。
对于毁伤贼而言,武器的选择在游戏体验中可是至关重要的一环。合适的武器不仅能提升伤害输出,还会在各种战斗场景中发挥独特的作用。从单手剑到匕首,不同类型的武器有着各自的特点。比如说,匕首的攻击速度较快,这使得毁伤贼在使用毁伤技能时能够更频繁地触发特效,从而造成更多的伤害。而单手剑虽然攻击速度相对较慢,但其单次攻击的伤害可能更高,在某些需要爆发性输出的情况下,也能发挥出强大的威力。这些因素都是玩家在选择毁伤贼武器时需要综合考虑的。
毁伤贼武器选择
,武器的挑选必然是匕首。那么,主要需要考量的就是慢速武器还是快速武器了。之前已经提及,速效毒药和致命毒药分别是PPM(每分钟触发次数)和PPH(每击触发次数)。这就意味着,如果我们选择携带致命药膏,那么所使用的武器必然是快速武器。这样一来,只剩下一个需要考虑的问题,那就是携带速效毒药时,武器是选择快速的好还是慢速的好。在这里还需要补充一点的是,匕首作为一种近战武器,它在攻击速度和攻击伤害的平衡方面有着独特的属性。这种独特性使得在考虑搭配毒药时,武器速度的选择变得更加复杂。因为不同的武器速度可能会影响毒药触发的实际效果,进而影响战斗中的输出能力。在某些战斗场景下,慢速武器虽然攻击速度慢,但单次攻击伤害较高,可能会让速效毒药在触发时造成更高的瞬间爆发伤害;而快速武器则凭借高频率的攻击,能在单位时间内更多次触发毒药效果,从整体输出量来看可能会更可观。所以,在确定携带速效毒药的情况下,对武器速度的选择需要综合多方面因素进行权衡。
快速武器和慢速武器之间的主要差异体现在毁伤伤害方面。因为副手伤害有惩戒机制,所以快速匕首被仿照用于副手。
现在围绕核心关键词:快速武器和慢速武器在战斗中的表现有诸多不同之处,而其中最关键的区别在于毁伤伤害这一要素上。毁伤伤害是衡量武器效能的重要指标,在不同的战斗场景和战斗模式下,其表现出的影响尤为明显。在一些特定的战斗机制下,副手伤害会存在惩戒效果。这种惩戒效果会影响武器的选择和使用策略。而快速匕首,因其自身的一些特性,例如攻击速度快、灵活性高等,在考虑到副手伤害惩戒的情况下,被仿照用于副手位置,以期望在战斗中能发挥出较好的效果,提升整体的战斗能力。
在选择武器的时候,应当遵循这样的原则:要优先考量装等所对应的秒伤数值,之后再去考虑武器的速度。就拿匕首来说,如果它们的装等秒伤相同,那么就应该选择主手武器速度慢、副手武器速度快的搭配。这是因为在战斗中,装等秒伤在很大程度上决定了武器的输出能力,它反映了武器在单位时间内能够造成的伤害量。而在装等秒伤相同的情况下,主手使用速度慢的匕首可以打出更高的单次伤害,副手使用速度快的匕首则能增加攻击频率,二者相互配合,能够在整体上提高战斗输出的效率。
副慢收益(1.8):
平砍收益
毁伤收益
平均加速倍数按1.5至2进行计算
弥补秒伤(按4000算):
估算
0.75*秒伤差距*平均加速倍数
我们来分析这样一个式子:0.75乘以秒伤差距,将所得结果除以1.5,再除以1.8,最后还要除以每分钟的毁伤次数(这里毁伤次数是按照每分钟来统计的),之后再除以60。这个式子整体是一个较为复杂的计算关系,它涉及到秒伤差距、毁伤次数等相关数据的运算,这些数据之间的相互运算关系可能在特定的场景下,比如游戏中的伤害统计或者军事装备毁伤效果评估等方面有着重要意义。在游戏中,秒伤差距可能反映了不同角色或者不同武器之间在每秒造成伤害上的差异,而毁伤次数如果以每分钟为单位统计的话,可以综合考量在一分钟内的总体毁伤效果,通过这样的式子计算能够更精确地对相关数据进行量化分析,以便做出相应的决策,例如调整游戏策略或者评估军事行动中的打击效能等。
1.24*秒伤差距 — 1.5秒伤差距
副快收益:
致命毒药收益
估算(1.5)
,计算1.8除以1.5的结果,得到1.2,用1.2减去1得到0.2,接着将0.2除以2,得到0.1。这里有一个与毒药占比相关的数据,即毒药占比为33.3%。我们可以根据前面计算得出的0.1与这个毒药占比33.3%进行进一步的分析或者相关运算,例如,如果要计算与毒药占比相关的某个总量中的实际毒药数量等情况时,这个0.1与33.3%的数值关系就可能会起到重要的作用。
3.33%
133.2
估算(1.4)
计算1.8除以1.4的结果,得到一个数值,用这个数值减去1,再将所得的差除以2。最后把得到的结果乘以毒药占比,这里的毒药占比为33.3%。
4.80%
192
估算(1.3)
,我们来计算一下式子中的数值部分。1.8除以1.3约等于1.385(这里保留三位小数方便后续计算),1.385减去1等于0.385,0.385除以2等于0.1925。这里提到了毒药占比为33.3%,我们可以假设这个计算结果0.1925与毒药占比存在某种关联,比如说,这个0.1925可能是在某个关于毒药占比的分析过程中的一个中间计算值。也许是在研究某种混合物中,毒药成分占总体的比例关系时,通过前面1.8和1.3这样的数据关系(可能代表着其他成分的量或者比例等相关数值)计算得出了这个0.1925的值,再与已知的毒药占比33.3%进行对比或者进一步的分析操作等。
6.40%
256
从测试表的情况来看,副手每提升0.1的攻击速度,大概就能弥补26 - 40的每秒伤害。这可是非常大的装等差距,要知道,这个差距甚至比天启和P1阶段的牌子匕首之间的差距还要大。并且在实际的游戏数据对比和装备性能评估中,这种差距会在战斗场景里产生很明显的影响。比如说在一些需要持续输出的战斗环节中,这每秒伤害的弥补就可能会改变整个战斗的局势,影响到玩家的战斗效率以及最终的战斗结果。
澄拾游戏