魔兽世界WLK:治疗牧师的属性收益解析

魔兽世界怀旧服里,当下想必不少玩家都很关注治疗牧师的属性收益情况,具体的属性收益究竟是什么呢?我想,很多小伙伴对此都怀有好奇心。所以呢,今天我要给大家分享的就是巫妖王之怒(wlk)怀旧服中治疗牧师的属性收益相关内容,让我们一同来了解一下吧。

《魔兽世界WLK:治疗牧师的属性收益全解析》

wlk怀旧服治疗牧师属性收益

1.基本量

a=技能造成治疗量

b=技能法术加成系数

c表示技能修正系数,该系数等于KM,其中K和M分别为表格中的K列与M列的相关内容。在实际情况中,这个技能修正系数c在很多场景下都有着重要的意义。它可能会被应用于各种计算或者评估体系当中,例如在某些专业技能的考核评估里,通过K列和M列特定数据得出的KM作为技能修正系数c,能够更精准地衡量一个人的技能水平。又或者在一些复杂的项目流程中,这个系数可以作为调整某些参数的关键依据,从而确保项目的各个环节能够顺利进行。

d=技能初始治疗量

e=人物法强

f1=表中技能hps

f2=技能再某个百分比急速下hps

g=边际递减系数

t1=技能0急速下施法时间

t2=技能在某个百分比急速下施法时间

n=急速(%)

2.基本恒等式

1.a=(d+be)c

2.f1=a/t1

3.f2=a/t2

4.t2=t1/(1+n%)

3.推导

把公式34代入到公式2当中,将急速n当作自变量来进行求导,这样就能够得到如下公式:

(f2)’= f1%

如果想要提高在y点0急速情况下技能的hps(每秒治疗量),那么就有必要将n急速提升f1%。要知道,在游戏或者相关的技能体系中,急速这个属性往往对技能的输出效率有着至关重要的影响。就拿y点0急速这个特定的急速值来说,当处于这个急速水平时,技能的hps是受到多种因素制约的。而其中,n急速的提升幅度直接关联到技能hps的提升效果。这就像是一个连锁反应,急速的提升能够带动技能效率的提升,进而影响到hps的数值。所以,如果期望在y点0急速的时候看到技能hps有所增长,把n急速提升f1%是一个必须考虑的策略。

把公式1代入到公式2之中,接着将法术强度当作自变量来进行求导,于是就得出了如下公式:

(f1)' =bc/ t1

如果想要提高y点技能在零急速情况下的hps(每秒治疗量),那就需要bc或者t1点法强。这其中,y点技能在特定的急速为零的情境下,其hps的提升会与法强有着紧密的关联。bc和t1点法强就像是两把钥匙,能够开启提升y点技能hps的大门。无论是bc还是t1点法强,都在这个提升的过程中起着不可或缺的作用。

4.未修正公式

若要提高y点的hps,将上述公式与“1%急速 = 32.8急速等级”相结合,就能够得出如下公式:

我们来看这样一个式子,其中涉及到几个变量的关系。有函数d关于y的表达式,它和d关于n的表达式存在一种比例关系,即d(y)等于f1%除以32.8后再乘以d(n)。这里的f1%是一个特定的比例数值,32.8是一个确定的数值。同时,d(n)又等于bc除以t1后再乘以d(e),其中bc和t1是的相关量,而d(e)也是式子中的一个变量。这几个变量通过这样的关系相互联系起来,在整个式子中有着各自的作用和意义,它们共同构成了这样一个较为复杂的数学关系表达式。

这样一来,将其分别代入到相应技能的f1、b、c、t1当中,就能够获取到对应技能的急速(n)、法强(e)比例了。

在此基础上,我们需要明确每个参数在技能中的具体作用和相互关系。例如,f1可能代表着某个技能的基础系数,它与技能的急速和法强的计算有着紧密的联系。b也许是一个调整因子,根据不同的技能情境或者角色状态来微调急速和法强的比例。c和t1也各自有着特殊的意义,它们协同作用,共同影响着最终的急速和法强比例结果。这些参数的准确代入和计算,对于深入理解技能机制以及在实际应用中发挥技能的最佳效果是非常关键的。

在计算中存在这样一个关系:dn与de的比值,等于bc乘以32.8再除以t1与f1的百分比(关于这个计算结果,大家可以到我同时期发布的另一篇帖子中查看,本文重点是对其计算原理进行解释)。

即比例等于

增益系数与法强系数相乘,所得结果除以表中的hps(每秒治疗量),再除以表中的施法时间,最后除以0.01。在很多相关的计算场景中,比如在分析游戏角色技能的输出效果或者是某些法术类角色的治疗能力时,这一计算方式有着重要的意义。它能够综合多种因素来精确地衡量某个操作或者技能在特定规则下的实际效能。通过这样的计算,可以更科学地评估不同的游戏角色构建或者技能组合的优劣,从而为玩家提供策略性的指导,让他们能够根据具体情况来优化自己的游戏表现。

多目标治疗法术的计算方式是在公式中乘以目标数。不过,由于分子和分母同时存在这一情况,所以会出现约分现象。这样一来,哪怕是多目标治疗法术,其收益系数(这里需要注意的是,虽然前面提到了计算方式和约分情况,但收益系数还会受到很多其他因素的影响,例如不同法术本身的基础效果、目标的属性差异以及治疗过程中的各种增益或者减益效果等。这些额外的因素都会在一定程度上对多目标治疗法术最终的收益系数产生影响,所以在实际分析多目标治疗法术收益系数的时候,不能仅仅只考虑前面提到的简单计算方式和约分情况,还需要综合考量这些复杂的相关因素)。

5.收益的边际递减(数学上的二阶导数)

要是你并非理科生,又或者把数学知识忘得一干二净的话,那你就直接去看本节第四部分的就好了。

影响急速收益的边际递减因素

人物自身急

萨满图腾5%急速

骑士鸟德3%急速

戒律天赋(启迪)6%急速

戒律天赋(争分夺秒)25%急速

神圣天赋[好运(12%-36%)]急速

几个可能有用的装备急速软上限

5.1版本为我们给出了戒律、神圣天赋方面几个或许有用的急速软上限情况。

人物急速收益边际递减系数

在不将上述软上限纳入考量的情形下,也就是处于平常状态时,技能的急速边际递减原理是这样的:

在这里,所谓的软上限其实是一种特殊的界定值。在众多游戏或者技能相关的体系中,软上限是一个非常重要的概念,它常常被用来限制某个属性或者数值在一定范围内的增长。当我们抛开这个软上限去探讨技能的急速边际递减原理时,就相当于在一个相对理想化或者说更基础的层面上去分析这个原理。这个原理在技能的发展、优化以及玩家对技能的运用理解等方面都有着极为关键的意义。

设新装备下的急速为t,旧装备下的急速为n,

设存在两个等式,其中一个等式为t3等于t1除以(1加上t%),另一个等式是t2等于t1除以(1加上n%)。这里的t1、t2、t3是不同的变量,t%和n%分别代表不同的比例关系。在数学计算或者相关学科领域中,这样的等式关系可能用于表示特定的数值关系,例如在涉及增长率、比例调整或者其他相关计算场景下,通过这样的公式可以准确地计算出t3和t2的值,从而为进一步的分析或者操作提供依据。

设t3的值由公式t3 = (1 + t%) / (1 + n%) * t2确定。,还有一个关系式dn / de = bc * 32.8 / t1 / f1 / %,这里要说明的是,在这个关系式里的t1其实就是前面所提到的t2。我们可以进一步对这些公式和关系进行详细的分析,在实际的数学或物理等学科的应用场景中,这些式子可能代表着不同的物理量或者数学变量之间的关系。例如在物理的运动学或者电学相关的计算中,类似这样的公式常常用来描述物体的运动状态或者电路中的电学量关系。像t3的表达式中,t%和n%可能代表着某种比例关系的变化率,而t2则可能是某个基础的物理量或者中间计算结果。对于dn / de的关系式,bc可能是与某种物质属性或者系统特性相关的常量,32.8也可能是经过特定单位换算或者具有特殊物理意义的数值,f1则可能是一个相关的变量或者常量,这里的“%”也许是一种特殊的表示形式或者运算规则的一部分。

边际递减系数g的计算方式为:g = (1 + t% + 1%×1.05×1.03) / (1 + n%×1.05×1.03) - 1。这里的边际递减系数g在特定的计算关系中得以确定,其中涉及到t%、n%以及固定的数值1.05和1.03。t%和n%这两个百分比数值在整个式子中起着关键的作用,它们与1.05和1.03进行相应的运算组合,通过分子分母的计算得出边际递减系数g的值。这个系数g能够反映出某种数量关系随着相关变量变化而呈现出的边际递减的特性,在许多涉及数量关系分析的领域,例如经济学中的边际效益分析或者工程学中的成本边际递减分析等方面有着重要的意义。

倘若人物原本装备的急速为n%,并且有5%和3%的常驻团队急速增益(buff),那么其递减系数如下:

人物原有急速

0%急速

10%急速

20%急速

30%急速

40%急速

递减系数

1

0.91

0.83

0.77

0.71

这里要表达的含义是:人物装备的急速水平不断提高时,每增加一点急速,相较于低急速状态下每增加一点急速而言,其收益会逐渐降低。举个例子来说,当急速为40%时,如果新装备使急速提升1%,那么与之前相比,实际上HPS(每秒治疗量)仅仅增长了0.71%;然而在急速为0的时候,若新装备提升1%的急速,与之前相比,HPS会完整地增长1%。这并非意味着急速越高治疗量就越低,而是说急速越高时,治疗收益的二阶导数变小了,不过一阶导数仍然是增加的,只是增加的速度变慢了。我们可以进一步这样理解,就好像一个函数曲线,急速相当于自变量,治疗收益是因变量。在急速较低的时候,每增加一点急速,治疗收益曲线上升得比较快,这就好比一阶导数比较大。随着急速不断增大,虽然治疗收益还是在增加,但是这个增加的幅度变得越来越小,也就是二阶导数在变小,曲线变得越来越平缓。这一现象在游戏中的装备属性与治疗效果的关系里是非常值得注意的,它能帮助玩家更好地权衡装备的选择,了解不同急速水平下新装备对治疗能力提升的实际影响。

要是自身的急速比较高的话,那么各个技能急速收益的最终结果还得乘以(1.5.3)表里面的递减系数才行,这样一来,急速收益的最终公式便是。

在此基础上,我们需要进一步解释一下这里面涉及到的一些概念。所谓的“自身急速较高”,是指在特定的游戏或者系统环境下,角色自身所拥有的急速属性达到了一个相对比较高的数值水平。这个数值水平的界定可能是根据游戏内部的设定标准,或者是经过大量玩家实践经验出来的一个临界值。而“各技能急速收益”,就是每个不同技能在获得急速加成的时候所能够得到的收益情况,这些收益会因为急速数值的高低以及上述提到的递减系数而发生变化。至于那个“(1.5.3)表”,它很可能是游戏开发者或者相关技术人员制定的一个数据表格,其中详细列出了在不同急速数值情况下对应的递减系数数值,这个表格是计算急速收益最终结果的重要依据。

在这个表达式中,我们看到dt与de的关系是和bc、32.8、g、t1以及f1相关联的。具体来说,dt除以de的结果等于bc乘以32.8,再乘以g,除以t1,最后除以f1(这里f1是以百分数的形式存在的)。这个式子展示了一种数学上的关系,其中每个变量都在等式的构成中起到了独特的作用。例如,bc这个变量在乘以32.8之后,再与其他变量进行后续的运算。而g同样也是这个计算关系中的一个重要组成部分。t1和f1(以百分数形式)则在最后对整体的计算结果产生影响,它们决定了dt与de之间的最终数值关系。

Excel中的数值是公式运算得出的结果。要是想得到更为精确的比例的话,可以按照自己的急速百分比乘以g,这样得出来的就是最终结果了。这里的急速百分比是一个关键因素,它直接影响到最终结果的准确性。在实际操作过程中,一定要确保急速百分比的准确性,因为它与g相乘之后就会得到我们想要的精确比例的最终结果。

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