在《魔兽世界》这款游戏里,存在着形形色色的职业。想必不少小伙伴都不太了解WLK(巫妖王之怒版本)中牧师的属性收益情况吧。今天呢,就为大家带来关于WLK牧师属性收益的理论性分析内容。接下来,小编就把具体的相关内容呈现给大家。
在《魔兽世界》这个庞大而充满奇幻色彩的游戏世界中,各种各样的职业共同构建起了丰富多元的游戏生态。每个职业都有其独特的魅力与玩法,牧师便是其中极具特色的一个职业。而在WLK这个特定的版本里,牧师的属性收益问题对于玩家深入理解该职业的玩法机制至关重要。玩家如果想要在游戏中更好地发挥牧师的作用,就必须对其属性收益有清晰的认识。所以,今天我们专门针对这一话题进行理论性的剖析,之后小编会详细地给大家讲解具体的内容。
wlk牧师属性收益理论分析
一.急速、法强换算基本原理
1.基本量
a=技能造成治疗量
b=技能法术加成系数
c代表技能修正系数,此系数等于KM,这里的K为表格K列的值,M为表格M列的值。
d=技能初始治疗量
e=人物法强
f1=表中技能hps
f2=技能再某个百分比急速下hps
g=边际递减系数
t1=技能0急速下施法时间
t2=技能在某个百分比急速下施法时间
n=急速(%)
2.基本恒等式
a=(d+be)c
f1=a/t1
f2=a/t2
t2=t1/(1+n%)
3.推导
把公式34代入公式2之中,同时把急速n当作自变量来进行求导操作,这样就能够得到如下公式:
(f2)’= f1%
如果想要提高在y点0急速状态下技能的每秒治疗量(hps),那么就有必要将急速提升f1%n。这里的每秒治疗量(hps)是衡量治疗技能效率的一个重要指标,它反映了在特定急速数值(y点0急速)下技能能够提供的治疗效果。而急速的提升,往往能带来技能释放频率或者治疗量等方面的积极变化,从而影响到最终的hps数值。所以,当我们着眼于提升y点0急速时技能的hps时,不要忽视提升f1%n急速这一关键因素。
把公式1代入到公式2之中,把法术强度当作自变量来进行求导,这样就能够得出公式:
(f1)' =bc/ t1
若要提高y点技能在零急速状态下的每秒治疗量(hps),那么就需要bc或者t1点法术强度。其中,所谓的零急速,是指没有任何急速加成的基础状态。这种状态下,y点技能的治疗效果完全依赖于法术强度的数值,bc和t1点法强在这里起着至关重要的作用,它们能够为y点技能提供足够的能量支持,从而使得该技能在这种特定条件下可以达到提升每秒治疗量的目的。
4.未修正公式
若要使y点的hps得到提升,把上述公式与“1%急速 = 32.8急速等级”相结合,便能够得出如下公式:
在游戏或者特定的数值计算场景中,hps(每秒治疗量)的提升往往是玩家或者相关工作人员极为关注的一个数据指标。y点的hps提升意味着在这个特定的点或者环节,治疗效果在每秒的输出上能够有更出色的表现。而这里提到的公式,是经过大量的实验或者理论推导得出的一种计算关系的表达,它能够帮助人们精确地计算出在急速属性与hps之间的量化联系,从而在相关的调整或者策略制定中提供有力的依据。
设函数(y)的表达式为(d(y)),(n)的表达式为(d(n)),(e)的表达式为(d(e))。我们可以看到(d(y))与(d(n))和(d(e))存在特定的关系。其中(d(y))等于(f1%)除以(32.8)的结果乘以(d(n)),同时(d(y))也等于(bc)除以(t1)的结果乘以(d(e))。这意味着在这个数学关系中,(d(n))与(d(e))通过这样的等式与(d(y))建立起了联系,我们可以根据这些关系来进一步研究(y)、(n)和(e)之间的数学规律或者在特定数学问题中的应用等情况。
于是,将其分别代入到相应技能的f1、b、c、t1之中,这样就能得出对应技能的急速(n)和法强(e)所占的比例了。在此过程中,需要明确每个参数所代表的具体意义以及它们在技能体系中的相互关系。例如,f1可能代表着技能的某个基础属性参数,b或许是与技能释放机制相关的系数,c可能涉及到技能的冷却时间等因素对技能属性的影响,而t1也许是和目标状态相关的一个参数。这些参数之间相互作用,共同影响着最终得出的急速(n)和法强(e)比例,这一比例对于深入理解技能的特性以及在实际应用中的效果有着至关重要的意义。
在计算过程中,存在这样一个式子:dn与de的比值等于bc乘以32.8后再除以t1,除以f1,最后除以百分数(关于这个式子计算结果的具体内容,大家可以去查看我同时期发布的另一篇帖子,这篇文章主要是对其计算原理进行解释)。
即比例等于
增益系数与法强系数相乘,所得结果除以表中的hps(每秒治疗量),再除以表中的施法时间,最后将这个商除以0.01。在各种游戏或者相关的数值计算场景中,这样的计算方式有着重要的意义。它有助于精确地衡量某些角色或者技能在战斗中的表现。例如在一些角色扮演游戏里,角色的治疗技能效果就可能需要通过类似这样复杂的计算来确定。这一计算过程综合考虑了多个关键因素,包括增益系数、法强系数、hps以及施法时间等,每个因素都在最终结果中起着不可或缺的作用。
多目标治疗法术的处理方式是在公式中乘以目标数就行。不过,由于其分子分母同时存在这一情况,所以会被约分。这就导致即便它是多目标治疗法术,收益系数也会受到这样的影响。这里我们可以进一步深入探讨一下多目标治疗法术的特点。多目标治疗法术在实际应用场景中往往比较复杂,它不像单目标治疗法术那样目标明确、计算简单。在多目标治疗法术中,目标数的确定有时候并不是一个固定的值,可能会根据实际的战斗情况、团队需求或者是敌人的布局等因素而发生变化。而这种变化又会反过来影响到整个公式的计算,包括分子分母的数值,以及约分后的结果。这些情况综合起来,就使得多目标治疗法术的收益系数成为一个需要综合考量多种因素才能确定的数值。
5.收益的边际递减(数学上的二阶导数)
要是你并非理科生,又或者数学知识都忘得差不多了,那你可以直接去看本节第四部分的就好了。
影响急速收益的边际递减因素
人物自身急
萨满图腾5%急速
骑士鸟德3%急速
戒律天赋(启迪)6%急速
戒律天赋(争分夺秒)25%急速
神圣天赋[好运(12%-36%)]急速
几个可能有用的装备急速软上限
根据5.1版本的情况,下面给出戒律、神圣天赋中几个或许有参考价值的急速软上限。
人物急速收益边际递减系数
在不把上述软上限纳入考虑范围的时候,也就是处于平常状态之际,技能急速边际递减原理是这样的:
我们知道,在很多技能相关的机制中,软上限是一个特殊的概念。但这里我们将其排除在外,专注于平常状态下技能急速边际递减原理的阐述。这种平常状态是指没有特殊的外部因素干扰,系统按照基本设定运行的一种常规状态。在这样的状态下,技能急速边际递减原理会呈现出一种较为典型的表现形式,这对于深入理解技能的作用机制以及相关的平衡调整等方面有着重要的意义。
设新装备下的急速为t,旧装备下的急速为n,
我们来看这样两个等式:t3等于t1除以(1加上t%),而t2等于t1除以(1加上n%)。这里的t1、t2、t3是变量,t%和n%则是特定的比例数值。在数学关系中,通过t1分别除以不同的数值(1加上t%以及1加上n%),从而得出t3和t2的值。这一过程体现了数学运算中的除法关系与百分比计算的融合。例如,当我们在实际的数学问题或者科学研究中的数据计算时,这种等式关系可以帮助我们准确地根据已知的t1以及t%和n%的值,求出t3和t2,以便进一步进行分析或者解决相关的问题。
设t3的值为((1 + t%))与((1 + n%))的商再乘以t2,即(t3=rac{1 + t%}{1 + n%} imes t2)。,(dn)与(de)的比值等于(bc)乘以(32.8)再除以(t1)(这里的(t1)在这种情况下就是(t2))再除以(f1%),也就是(rac{dn}{de}=rac{bc imes32.8}{t1 imes f1%})(此处(t1)等同于此时的(t2))。我们可以进一步深入探讨这些变量之间的关系,例如在实际的数学模型或者物理场景中,(t%)、(n%)、(bc)、(f1%)可能分别代表着不同的比例系数或者物理量的变化率。(t2)(也就是(t1))可能是某个过程中的一个关键时间参数,它的取值可能会受到其他多个因素的影响。而(dn)和(de)或许代表着两个具有特定意义的变量,它们的比值关系通过上述公式与其他变量相互关联起来,这种关联在深入研究相关问题时是非常重要的分析依据。
边际递减系数g的计算公式为:g = (1 + t% + 1%×1.05×1.03) / (1 + n%×1.05×1.03) - 1。这里的边际递减系数g在相关的数学或经济分析等领域有着特定的意义。它通过特定的数值关系,也就是包含t%、n%以及固定的系数1.05和1.03的这种计算方式得出。其中t%和n%可能代表着不同的变量因素,这些变量因素在各自的情境下可能有着不同的含义,例如在经济模型里可能分别表示不同的经济指标或者变化率等。这个公式完整地阐述了边际递减系数g是如何通过这些元素构建起来的数学关系。
若人物原本的装备急速是n%,且有常驻的5%、3%的团队急速增益效果,那么其递减系数如下:
人物原有急速
0%急速
10%急速
20%急速
30%急速
40%急速
递减系数
1
0.91
0.83
0.77
0.71
这里要表达的含义为:人物装备的急速数值不断提高时,相较于低急速状态下每增加一点急速所带来的收益,高急速状态下每增加一点急速的收益会逐步降低。打个比方,当急速为40%时,如果新装备使急速提升1%,那么与之前相比,实际上HPS(每秒治疗量)仅增长0.71%;而在急速为0时,新装备提升1%的急速,与之前相比,HPS会完整地增长1%。这并非表示急速越高治疗量就越低,而是意味着随着急速升高,治疗收益的二阶导数变小了,不过一阶导数仍然是在增加的,只是增加的速度变慢了。
进一步来说,在游戏中这种现象对于玩家理解装备属性的影响有着重要意义。玩家需要明白,虽然急速在不断提升的过程中,每一点提升所带来的治疗收益增长幅度在减小,但并不代表急速就不再重要。因为只要一阶导数是增加的,就说明急速的提升仍然能够对治疗效果产生积极的推动作用。只是在权衡装备属性提升的时候,玩家要更加综合地考虑不同属性之间的关系,不能单纯地只追求急速的数值增加,而要根据自己的实际情况,找到一个能够最大化自身治疗能力的属性组合方式。例如,在某些团队副本中,如果队伍整体的生存压力较大,那么玩家可能需要更加注重装备的其他属性,如暴击或者精通等,来保证在关键时刻能够提供足够的治疗量;而在一些相对稳定的战斗场景中,急速的稳定提升可能会对整体治疗效率有着更为持续的优化作用。
要是自身的急速数值比较高的话,那么各个技能急速所带来收益的最终结果就需要再乘以(1.5.3)表内的递减系数,如此一来,急速收益的最终公式就是
在这个表达式中,存在着特定的数学关系。我们可以看到“dt”与“de”的关系,它等于“bc”乘以32.8,再乘以“g”,除以“t1”,接着除以“f1”,最后还要除以“%”(这里的“%”在数学运算中有特殊的意义和作用,它可能代表着某个比例或者百分数相关的数值在运算中的体现)。整个式子展示了一种多变量之间的复杂数学联系,每个变量都在最终的结果中起着不可或缺的作用,比如“bc”这个变量,它与32.8相乘后,成为构建整个等式关系的重要部分,而“g”、“t1”和“f1”以及“%”也各自按照运算顺序对结果产生影响。
在Excel中,数值是由公式计算得出的结果。如果想要得到更为精确的比例,那就需要自己动手进行计算。具体的计算方法是,用自己的急速百分比乘以g,这样得出的数值就是最终的结果。在实际操作Excel时,这种根据既有数据和特定比例关系来获取精确结果的方式是很常见的。无论是在处理数据报表,还是进行数据统计分析时,准确地按照这种方式操作,都有助于确保数据的准确性和可靠性。
二.爆击、法强换算基本原理
1. 设定人物的法术暴击率为x,若技能能够产生暴击,那么来计算急速暴击的换算比例。暴击期望收益如下:/* bbscode i too long */
在这里我们可以进一步深入探讨一下这个暴击期望收益的相关因素。在实际的游戏或者相关情境设定中,暴击期望收益不仅仅取决于法术暴击率x这一个因素,还可能和技能的伤害系数、暴击伤害的加成比例等有着密切的关系。例如,有的游戏中,技能的基础伤害较高,但暴击伤害加成比例相对较低,那么在这种情况下,即使法术暴击率x比较可观,暴击期望收益也可能不会像想象中那么高。而在另一些设定里,技能的暴击伤害加成比例极高,这时候法术暴击率x哪怕只是稍有提升,都可能对暴击期望收益产生较为显著的影响。
神圣牧师=1.5x+(1-x)*1=0.5x
对于戒律牧师而言,存在这样一个等式关系:假设一个变量为x,那么戒律牧师的相关数值计算可表示为1.95乘以x,再加上(1减去x)乘以1,经过计算,最终结果等于0.95乘以x。
在80级的人物属性体系里,暴击换算有着特定的比例关系,具体而言,1%的暴击率等同于45.9的暴击等级。这一换算比例在人物属性的构建以及游戏中的战斗策略等方面有着重要意义。例如,玩家在衡量装备对于暴击属性的提升时,就需要依据这个比例进行精准计算。如果一件装备能够增加100暴击等级,那么通过这个换算比例,玩家就可以清楚地知道这相当于增加了约2.18%(100÷45.9)的暴击率。这有助于玩家更加合理地选择装备,优化角色的属性配置,从而在游戏中的战斗场景里获得更大的优势。
在80级的人物属性体系里,急速换算存在着这样一个比例关系:每1%的急速,就相当于32.8的急速等级。急速这一属性在80级人物的能力构建中占据着相当重要的地位。它在很多方面影响着人物的表现,比如战斗中的技能释放频率、公共冷却时间的长短等。这些因素都和急速等级有着密切的关联,而这种1%急速等于32.8急速等级的换算比例,为玩家深入理解和调整人物属性提供了一个重要的参考依据。
暴击对hps(每秒治疗量)的作用公式与急速是相同的。这意味着,如果想要提高1%的hps,那么就需要……
在游戏中(假设是某种游戏设定),存在这样几种属性选择:1%的急速属性,或者是2%的神圣暴击属性,又或者是1.05的戒律暴击属性。这几种属性在游戏角色的构建或者战斗能力提升等方面都有着各自不同的意义与作用。比如说,急速属性可能会影响技能的释放频率,暴击属性无论是神圣还是戒律方面的,都与造成更高伤害或者特殊效果触发几率相关,玩家需要根据自己的游戏策略、角色定位等因素来综合考虑选择哪种属性更适合自己的角色发展。
即对于治疗收益来说
戒律:
1急速等级=1.47爆击等级
神圣:
1急速等级=2.80爆击等级
这个结果是恒等的,是暴雪给我们的基本机制。
2.爆击、法强换算未修正公式
在具备前面2.1部分以及第1部分的内容之后,仅仅需要把相应的公式进行代入,这样就能得出最终的结果了。而且在这个过程中,要确保公式的准确性以及代入的正确性,这是得到正确最终结果的关键所在。同时,对于2.1和1部分内容的理解程度也会影响到公式代入的操作,如果这两部分内容理解不到位,很可能在代入公式时出现错误,从而无法得到准确的最终结果。
dx/de=dn/de/1.47(2.80)
额外需要说明的一点是:dn/de当中已经不再涵盖暴击所带来的收益了,详细的情况可查看(一.1)里的公式。
3. 收益的边际递减(从数学角度来说即二阶导数)与急速的边际递减系数有着相似的原理,在此就不再进行额外的详细阐述了:/* bbscode i too long */
我们知道,在很多数学模型或者经济分析当中,边际递减是一个重要的概念。就收益而言,其边际递减反映了随着某种投入要素的不断增加,收益增加的幅度会越来越小,这一情况通过数学上的二阶导数可以进行量化分析。而急速的边际递减系数同样体现了类似的规律,当急速这个变量在不断变化时,其产生的效果也会呈现出一种逐渐减弱的趋势,这种趋势在本质上和收益边际递减有相通之处。不过,由于这两者之间的这种类似性较为直观,所以这里就不再花费更多笔墨去详细解释了。至于后面的“/* bbscode i too long */”部分,由于不清楚其确切含义和用途,暂时保持原样。
要是自身的暴击率比较高的话,那么各个技能暴击收益的最终结果就需要乘以(1.5.3)表里面的递减系数了。
人物原有急速
0%爆击
10%爆击
20%爆击
30%爆击
40%爆击
递减系数
1
0.91
0.83
0.77
71%
上述公式的计算结果便是Excel中的数值。要是想得到更为精确的比例,那就得按照自己的装备情况乘以g,这样得出的才是最终结果。
三、精神与法强换算的基本原理 /* bbscode i too long */
在游戏或者某些特定的设定体系中,精神和法强之间存在着换算关系,其背后有着基本的原理。精神这一属性,往往关联着角色的内在力量或者能量的储备等相关因素。而法强,则直接体现角色法术能力的强弱程度。它们之间的换算原理涉及到整个体系的平衡性以及角色能力发展的逻辑。这种换算不是随意设定的,而是经过精心设计,要综合考虑到不同角色在游戏进程或者设定情境中的成长曲线、技能效果等多方面因素。例如,一个以法术输出为主的角色,其精神属性在一定程度上会按照特定的换算规则影响法强数值,从而影响技能释放的伤害效果或者辅助效果等。通过合理的精神与法强换算原理,可以使整个游戏或者设定体系中的角色能力发展更加科学、合理,避免出现角色能力失衡的情况。 /* bbscode i too long */
戒律:
精神=0
神圣:
在游戏(或相关的数值体系中),有一种换算关系,即1点精神能够换算为一定的法术强度。经过精确的计算,1点精神乘以1.1再乘以1.05,其结果等于0.29的法术强度,也就是说,按照这个设定,1精神的数值等同于0.25乘以1.1乘以1.05之后所得到的0.29法强数值。这种数值关系在该体系当中对于角色的能力构建以及相关的策略制定有着重要的意义。例如,在角色培养方面,如果玩家想要提升角色的法术强度,就需要考虑精神属性的加成情况。根据这个换算比例,玩家可以通过提升精神属性来间接地提高法术强度,从而在战斗或者其他相关的场景中发挥出更强大的实力。
四、智力与法强换算的基本原理 /* bbscode i too long */
在游戏或者一些特定的数值体系当中,智力和法强之间存在着换算关系,这背后有着一定的基本原理。智力这个属性通常在很多情况下代表着角色的智慧能力数值,它不仅仅反映角色在知识、思维等方面的能力,还与法术强度有着紧密的关联。法强则是直接关系到角色使用法术时所能够产生的威力大小的一个重要数值。这两者之间的换算基本原理,是构建整个数值体系中角色法术能力的关键所在,就如同基石一般支撑着相关体系的平衡与发展。它涉及到诸多复杂的因素,这些因素相互影响、相互制约,共同构成了智力和法强换算的原理框架。
戒律:根本不值一提,盾无暴击能带来大量收益。对于除盾之外的其他技能来说,1点智力大致等同于1%除以167,再乘以1.15,乘以1.1,乘以45.9,最后乘以1,其结果约为0.0035的法强。
在游戏中,戒律这个职业的相关机制比较复杂。就拿盾无暴击来说,它所带来的收益是相当可观的,这是很多玩家在实际游戏体验中能够察觉到的。而在研究除盾之外的其他技能时,我们会发现智力与法强之间存在着这样一种量化的关系。这个关系是通过一系列的系数计算得出的,这些系数分别为1%、167、1.15、1.1和45.9等,它们在这个计算公式中各自起着不同的作用,共同决定了1点智力所对应的法强数值,这个数值大约为0.0035。这对于深入理解戒律职业技能的内在逻辑以及玩家在进行角色属性分配等方面有着重要的意义。
在游戏相关的属性换算中,有这样一个关于“神圣”属性的情况:先不考虑恢复方面的因素,1点智力大致等同于1%除以167,乘以1.1,再乘以45.9,最后乘以0.5,经过计算可得约等于0.0015的法强。这里呢,还有一个关于回蓝属性和五回(每秒回复5点法力值)换算的基本原理需要了解。这一原理在游戏的角色属性体系构建以及玩家对于角色属性的理解和运用上有着重要的意义。玩家如果想要更好地提升角色在游戏中的能力,深入理解这种属性之间的换算关系是非常必要的。例如在构建角色装备搭配或者制定战斗策略时,清楚这些属性换算就能更精准地做出选择,使角色在战斗中发挥出更优的表现。
一.基本属性与公式
1.无buff,神牧
这里有一组游戏角色的数据,其中智力数值达到了1004,精神数值为1014,法力值的数量多达18643,法术强度高达2208,暴击率则是16.6。这些数据在游戏角色的能力评估方面都有着至关重要的意义。智力往往与角色的法术技能释放效果、法力值上限或者是对法术的理解与运用能力等相关。精神数值或许会影响到角色在施法过程中的回复能力或者是抵抗一些负面状态的能力等。而法力值的多少直接决定了角色能够释放多少法术技能,法术强度就更不用说了,它是衡量法术伤害输出能力的一个关键指标,暴击率则是影响角色打出高额伤害的概率。
2.无buff,戒律(装备偏向五回而非精神)
智力达到1277,精神为606,法力值总量有22738,法术强度是2086,暴击率为21.83%。这些数据反映了角色在游戏中的相关属性情况。在游戏的角色构建和战斗能力评估体系中,这些数值都有着重要的意义。例如,智力数值的高低往往影响着角色的法术伤害输出以及法力值上限等方面。精神数值与角色的法力回复速度或者某些特殊技能效果可能存在关联。而法力值的总量决定了角色能够释放技能的次数和频率,法术强度直接关联着技能所造成的伤害量,暴击率则影响着角色打出高额伤害的几率。
3.全buff,神牧
来计算一下智力数值,按照式子(1004 + 52 + 60)×1.1进行计算,得出的智力值为1228。接着计算精神数值,通过式子[1014+(52 + 80)×1.05]×1.1的计算,得到精神值为1267。
我们再来计算法力值,这里的计算依据是3863 + 20 + 15×(1228 - 20),经过详细的运算之后,得出法力值为22003。还有法强是2550,暴击率为25.9%。这些数据在相关的游戏或者特定的计算体系中都有着重要的意义,它们之间相互关联,可能影响着角色的能力、战斗中的表现等多个方面。例如,智力可能影响角色的法术伤害加成或者法力值的上限等,精神或许和法力值的回复速度有关,而法强直接决定了法术技能的伤害数值,暴击率则决定了技能产生暴击伤害的可能性,这些数据综合起来能够全面地反映一个角色在相关体系中的能力状态。
4.全buff,戒律(装备偏向五回而非精神)
我们先来看这样一组计算结果。计算与智力相关的数值,先算出括号内的和,即52加上60等于112,乘以1.15得到128.8,再加上1277等于1405.8,最后乘以1.1,得出的智力数值为1546。接着计算精神方面的数值,80与52相加得到132,乘以1.06后是139.92,再加上606等于745.92,乘以1.1后得出精神数值为820。再看法力值的计算,先算出1546减去20等于1526,乘以15得到22890,再加上3863和20,最终得到的法力值为26773。此外,还有法强为2350,暴击率为31.4%。
本文所计算的内容为,在新获取一件装备时,其回蓝属性增加所带来的收益。我们关注的是新增属性的收益情况,而不是自身装备全部属性的平均收益,也不会在意之前装备属性收益究竟怎样(尽管之前的装备属性收益对新属性收益有着极大的影响)。这就好比计算的是函数某个点的一阶导数,而不是函数整体的平均值。一定要记住这一点!
在游戏或者相关的数值计算情境下,这种对新装备属性收益的计算方式具有特殊意义。新装备带来的回蓝属性收益计算是一个较为独立的考量方向。与整体装备属性的平均收益计算不同,它聚焦于新加入的回蓝属性在当前状态下的单独价值。这就如同在复杂的函数关系中,单独研究某一点的一阶导数,它能够反映出在该特定点上函数变化的趋势,与函数整体均值的概念有着本质区别。我们在进行这样的计算时,必须明确这种区别,才能够准确地把握新装备回蓝属性收益的真实情况。
二.牧师的回蓝机制
1.戒律牧师
冥想
智力自带蓝量
全神贯注
暗影魔
回蓝歌
团队增益(buff)与物资(包括恢复类buff、具有智慧祝福效果的法力图腾、激活技能、智慧审判、法潮以及大蓝瓶等)。
2.神圣牧师
冥想
智力自带蓝量
神圣专注
暗影魔
回蓝歌
团队增益效果包括[恢复增益、法力图腾(智慧祝福效果)、激活技能、智慧审判效果、法潮技能]。这些团队增益效果在团队协作中有着不可或缺的作用。例如恢复增益能够为团队成员带来生命值或者其他状态方面的恢复,使成员在战斗或者任务过程中保持较好的状态。法力图腾所附带的智慧祝福效果,可以提升团队成员的法力相关属性,有助于法术输出职业更好地施展技能。激活技能能够迅速为目标队友补充能量,让队友在关键时刻可以释放关键技能。智慧审判效果则是在战斗中可以产生智慧相关的增益,比如提升智力属性以增强法术伤害或者法术抗性等。法潮技能一旦触发,会为团队带来一波强大的法力支援,就像及时雨一样,让那些依赖法力的队友能够持续输出。
圣光涌动
三.计算
1.戒律牧师
冥想
精神回蓝基本公式:
精神回蓝(y)的计算公式为:y = 0.016725×精神×智力^0.5。在这种情况下,当我们想要知道每增加一点精神或者智力所带来的精神回蓝量时,就需要用到偏导数的概念。具体而言,这个增加量分别为人物在当前角色属性的状态下,精神回蓝公式关于精神或者智力的偏导数d(y)|x或z。这里要注意的是,最终的结果还需要乘以天赋(启迪、心灵之力)以及王者加成这些因素的影响。比如在游戏里,不同的角色有着不同的天赋组合,而启迪天赋可能会对精神回蓝有着独特的加成效果,心灵之力天赋也是如此。王者加成同样在整个计算过程中起到重要的作用,它会根据游戏中的设定以一定比例来增加回蓝量,这些因素相互影响,共同决定了每增加一点精神或者智力时实际的精神回蓝增加量。
设智力=x,精神=z
智力边际收益系数的计算方式为:1.265乘以d(y),这里d(y)的值为13.7125乘以0.5乘以x再减去0.5,当x等于1546时,计算过程如下:先计算13.7125乘以0.5乘以1546再减去0.5,得到一个结果,将这个结果乘以1.265,最终得出智力边际收益系数的值为0.215。
智力边际收益系数在很大程度上会受到精神因素的影响。当精神数值相差200的时候,大约会出现20%的误差。不过,因为智力和精神在回蓝收益方面比较低,所以这种误差并不会使优先级产生质的改变。需要进一步说明的是,在整个游戏或者相关的系统机制中(这里假设是游戏相关概念,如果不是可根据实际情况调整),虽然智力边际收益系数和精神有着这样的关联,但是由于回蓝收益这一指标本身权重相对较低(这里为,围绕核心关键词进行的补充),所以即使存在误差,也不会在整体的优先级排序上产生根本性的、足以颠覆原有体系的变化。这种情况反映出该系统内部各因素之间相互制约和平衡的关系(这也是),各个因素协同作用才构成了整个系统稳定的运行机制(同样是)。
我们来计算精神边际收益系数,其计算方式为:1.166乘以d(y),当z等于1.166时,再乘以0.016725与智力的0.5次方的乘积。这里假设智力的值为1546,那么计算过程就是1.166乘以0.016725乘以1546的0.5次方,经过计算可得结果为0.758(五回这个概念不太明确,如果是特定的计数或者指代,需要更多背景信息来准确阐述)。
就算人物角色的智力产生200点的浮动,在0.016725和根号这两个因素的共同影响之下,最终所得到的结果也仅仅只会有7%的波动幅度。要知道,7%的误差并不会使优先级发生质的改变,这样的误差是完全处于可接受的范围之内的。所以,我们大致上能够将这个结果看作是精确的,它不会随着属性的改变而出现变化。当然了,如果真的到了版本发生重大变革的时候,相关的结果就会得到更新。
施法状态下,
我们来计算一下智力边际收益系数,其计算方式为0.215乘以0.5,得出的结果是0.1075,这就是智力边际收益系数的值。
精神边际收益系数的计算方式为:将0.758乘以0.5,其结果是0.379,这是经过五回运算得出的结果。
以传统的95%施法五回计算,
综合智力边际收益系数的计算是这样的:我们将0.215乘以5%,再把0.1075乘以95%,将这两个乘积相加,得到的结果就是综合智力边际收益系数,其数值为0.113五回。
综合精神边际收益系数的计算方式为:将0.758乘以5%,再加上0.375乘以95%,其结果等于0.3945。这一系数在相关的经济或者精神收益分析等领域有着重要意义,它能够帮助人们更加准确地衡量在综合精神方面所获得的边际收益情况。例如,在一些研究人类心理满足感与投入资源关系的项目中,这个系数就像是一把精准的尺子,可以衡量出每增加一定量的投入(无论是时间、精力还是其他资源),在综合精神收益方面的边际增长幅度。通过这样的计算和分析,人们可以更好地规划资源的投入方向,以获取最大的综合精神收益。
备注:
大家或许会在其他帖子里发现其结果相对偏小,这是为何呢?原因在于它的计算方式是运用初等函数求平均值,而不是求边际值,这种方法比较简单,但却不够准确。它所算出的收益并非人物角色在当前属性状况下,新增某一属性所带来的收益,而是已拥有属性收益的平均值,不能反映新装备增加属性后的收益情况。不过,由于这种计算方式适用于高等级角色模板,所以结果会相对更接近真实值一些。
我们要知道,在数据计算的领域里,不同的计算方式会对结果产生极大的影响。就像这里提到的求平均值和求边际值的区别,看似只是数学概念上的不同,但在实际应用到游戏角色属性收益计算的时候,就会产生截然不同的结果。平均值的计算相对来说比较基础和简单,它是对已有的所有属性收益进行平均,这种计算没有考虑到新增加属性的特殊情况。而边际值则不同,它更侧重于考量每新增加一点属性时收益的变化情况,能够更精准地反映新装备所增加属性的价值。在高等级角色模板中,因为角色的各项属性基数较大,所以采用求平均值的方式计算收益时,结果可能会相对靠近真实值一些,但这也不能掩盖这种方法本身存在的局限性。
此外,大家能够发现,精神方面的收益实际上对于属性的增减变化并不敏感。这是由于其系数所依赖的智力经过了开平平方的运算。然而,智力的收益却会随着属性的增减发生极大的变化,原因在于其系数主要依赖的精神是一次方的关系。
在这里我们可以进一步深入理解一下。精神收益与属性之间这种不敏感的关系,反映出在整个体系中,当智力以开平平方的形式参与到精神收益的系数构建时,就使得精神收益的变化幅度变得较为平缓。而与之相对的是,智力收益因为与一次方形式的精神建立系数联系,所以只要属性稍有增减,就会在智力收益上产生较大的波动。这就好比一个天平的两端,一端是相对稳定的精神收益,另一端则是较为敏感的智力收益,二者由于系数构建中与智力和精神的不同运算关系,而呈现出截然不同的对于属性增减的反应模式。这种差异在实际的情况中,会对各种相关的策略、规划等产生不同的影响,比如在资源分配方面,如果侧重于追求稳定的收益,可能就会更多地考虑精神相关的因素;而要是希望获取更大幅度的收益变化,那么就需要把重点放在与智力相关的因素上。
智力自带蓝量
每一点智力相当于15点法力值,这一数值会受到天赋(心灵之力)以及王者加成的影响。如此一来,便构成了人物角色的法力池。这部分法力在每场战斗中是无法再生的,所以我们可以把一场战斗中的总蓝量划分为原生法力、智力法力以及再生法力这几个部分。这就是智力法力转化为5回(每秒回复法力值)的计算原理所在。此外,依据P1阶段测试服的日志来看,战斗时长大多在5分钟以内,超过5分钟的战斗会存在转阶段的情况,基于此,便有如下的计算:
在一场时长为3分钟的战斗里,1点智力差不多等同于5次回合操作。具体的计算方式是这样的:先看1乘以15,得到15;15乘以1.15,结果是17.25;再用17.25乘以1.1,就得到了18.975;接着用18.975除以180,约等于0.1054;最后将0.1054乘以5,得出的结果为0.527,这就是5次回合操作所对应的数值。
在一场时长为5分钟的战斗里,1点智力大致等同于5次回复效果,具体的计算方式如下:,1乘以15再乘以1.15乘以1.1,得到的结果再除以300,最后乘以5,经过计算得出的数值为0.3165,这就表示1点智力在这场5分钟的战斗中相当于0.3165的五次回复效果。
这部分读者进行验算相当容易。打个比方,如果你有0.3165点五回(这里的“五回”可能是某种游戏中的回复属性),由于5分钟的战斗总共包含60个5秒,那么在这5分钟的战斗里一共能回复的蓝量就是0.3165乘以60,结果为18.99蓝。再看装备方面,在团队全buff(增益状态)的情况下,1点智力恰好能够提供15乘以1.15再乘以1.1的蓝量,计算一下,15×1.15×1.1 = 18.975蓝量。
此部分收益不随装备更迭改变,是恒等的
全神贯注
全神贯注能够回复人物最大蓝量的2.5%。人物的最大蓝量是由智力、80级人物基础蓝量3863以及公式常数共同构成的。所以,按照人物总体蓝量乘以全神贯注回蓝的百分比再乘以每5秒触发次数这样的计算方式得出的结果,是全神贯注的5回收益,并非智力的五回收益。这种计算方式致使智力被基础蓝量加权,进而夸大了智力的收益。在这里呢,我们的目的是要计算新增加的智力换算成五回的回蓝收益。
我们详细来说,在考量全神贯注的回蓝收益与智力相关的回蓝收益时,其计算逻辑的差异很关键。全神贯注的回蓝量直接与最大蓝量挂钩,而最大蓝量的构成因素包含多个方面,这其中智力只是一部分,还有固定的80级人物基础蓝量3863以及公式常数等元素。当我们按照前面提到的计算方式去计算全神贯注的回蓝收益时,就会发现这个结果是针对全神贯注本身的,与智力并无直接关联。然而,由于这种计算方式中最大蓝量包含了基础蓝量这一固定值,使得智力在这个计算体系里被基础蓝量加权,最终造成了智力收益被夸大的结果。而我们现在重点要做的,就是单独计算新增加的智力转化为五回的回蓝收益,这有助于我们更精准地分析和理解游戏中关于回蓝机制以及智力属性在其中的真实作用。
10年之前,不管是EJ的精华帖,还是隔壁的帖子,它们所采用的都是15s算法。不过呢,EJ的数值是以icc(冰冠堡垒)毕业为模板来设定的,而隔壁的则是以T9毕业为模板。虽然这些结果具备一定的指导意义,可要是放在当前版本来看的话,就不那么准确了。所以呢,我打算以P1阶段为模板来重新进行计算。在当前的游戏环境下,版本不断更新迭代,各个阶段的游戏数据和角色属性都有着较大的变化。P1阶段作为一个具有代表性的阶段,以它为模板重新计算,能够更好地适应当前版本的游戏机制,从而得出更符合当下实际情况的数据,这样也能给玩家提供更准确、更实用的参考信息。
1点智力能够换算为五回,其换算方式为:1点智力乘以王者系数,再乘以天赋(心灵之力)系数,乘以全神贯注的回蓝百分比,最后乘以每15秒内每5秒触发的次数,即1点智力×1.1(王者系数)×1.15(心灵之力天赋系数)×2.5%(全神贯注回蓝百分比)×(5÷15)(每15秒内每5秒触发的次数),计算得出结果为0.158五回。
这里详细解释一下各个系数的意义,王者系数是游戏中一种对角色能力进行加成的设定,它会影响到包括智力换算等多方面的数值。心灵之力这个天赋同样在整个计算体系里起着重要作用,它能够提升最终换算的数值。全神贯注的回蓝百分比则反映了角色在特定状态下的回蓝能力,这个能力与智力换算为五回的过程息息相关,因为回蓝能力的高低会影响到这个换算结果的数值大小。每15秒内每5秒触发的次数这一因素也不可忽视,它明确了在一定时间周期内触发的频率,从而影响到整体的换算数值。
这部分的收益具有恒定性,不会因为装备的更替而发生改变。而全神贯注所带来的收益则会随着装备的更替而出现变化,不过需要注意的是,从全神贯注中每一点智力所获取到的收益是保持不变的。我们在理解的时候,一定要将这两种情况明确地区分开来,不能混淆。这两种收益情况有着本质的区别,前者是无论装备如何变动都不会受到影响的固定收益,而后者虽然总体收益会因装备改变,但其中每点智力的收益却稳定不变,这是我们在分析和考量相关数据或者进行游戏策略规划等方面必须牢记于心的要点,只有清楚地分辨二者的不同,才能更好地把握整体的收益情况。
暗影魔
在TBC(燃烧的远征)版本里,暗影魔默认的攻击次数为10次。每次进行攻击的时候,都会固定恢复相当于最大蓝量5%的数值。在这里,我们先不去考虑诸如嗜血这类急速效果所带来的蓝量提升,也不把回蓝歌和暗影魔组合(combo)这种情况纳入考量范围。其计算原理都是一样的,于是就有了下面的计算内容:
在一场时长为3分钟的战斗里,1点智力差不多等同于5次回复。其计算方式为:1乘以15再乘以1.15乘以1.1乘以5%乘以10除以180再乘以5,结果约为0.5乘以智力的回蓝量,最终得出的数值是0.2635五次回复。这里的15可能是战斗中的某个特定系数,1.15和1.1或许与战斗中的增益效果相关,5%可能是回蓝相关的一个比例数值,10和180可能是与战斗时长或者回蓝计算规则相关的特定数字。这些数值相互作用,从而得出1点智力在3分钟战斗中的回蓝相当于0.2635个五次回复的。
在一场时长为5分钟的战斗里,1点智力大致等同于5回。具体的计算方式为:1乘以15再乘以1.15,接着乘以1.1,乘以5%,再乘以10除以300,最后乘以5,其结果等于0.5乘以智力回蓝,得出的数值为0.158五回。
经过重新调整后的表述如下:
在持续5分钟的战斗过程中,1点智力差不多能等价于5回。这一是通过如下计算得来的:,1与15相乘,得到15;15再乘以1.15,乘积为17.25;17.25乘以1.1,结果是18.975;18.975乘以5%(也就是0.05),得数为0.94875;0.94875乘以10除以300,此时先计算10除以300约等于0.0333,0.94875乘以0.0333大约是0.0316;最后0.0316乘以5,得出0.158,这个0.158就是所谓的0.5乘以智力回蓝后的五回数值。这一系列的计算详细地展示了在这场5分钟战斗场景下,1点智力与五回之间的数值关系。
为什么是智力回蓝的50%呢?这其实并不复杂。暗影魔这个技能,从本质上来说,它就相当于每5分钟能够回复50%蓝量的一种技能机制。我们可以进一步详细解释一下,在游戏的技能体系里,暗影魔的这种回蓝设定是有其独特意义的。它与智力挂钩,以智力回蓝的50%这样一个比例进行蓝量回复,这一设定在整个游戏的平衡性以及角色的能力体系构建方面都有着不可忽视的作用。它可能是为了让不同智力水平的角色在使用暗影魔技能时,都能获得一个相对合理的蓝量补充,从而确保在游戏进程中的战斗节奏和策略安排能够更加多样化和富有策略性。
这部分收益具有恒定性,不会因为装备的更新换代而发生改变。(不过,运用一些技巧是能够使其改变的。)在此,我们可以进一步阐述一下收益恒定性的意义。这种恒定性在某种程度上反映了一种稳定性,它意味着在复杂多变的装备体系下,这部分收益就像一个稳固的基石,不受装备更迭所带来的各种影响。而关于通过技巧改变这一情况,这其实暗示了在一定规则范围内,存在着改变这种恒定性的可能,这也为相关操作提供了更多的变数与策略性思考。
回蓝歌
我们期望圣歌能够给予0 - 4跳的3%(100% - 120%)的回蓝效果。我们选取3跳的中间值(这需要我们在蓝量最低的时候开启这个技能,不过实际情形却不一定是这样),如此一来,将会带来大约3%×120%×3≈10%的蓝量,其原理是相同的,所以就有下面的计算:
在游戏或者相关的技能机制设定中,这种回蓝的计算方式对于角色的能力维持以及技能释放节奏有着重要的意义。圣歌的回蓝效果在不同的跳数下有所不同,0 - 4跳的这个范围表示了它回蓝效果的波动区间。我们取3跳中间值的做法是一种较为折中的估算方式,虽然理论上是在最低蓝量时开启技能能达到这个效果,但实际操作中可能会受到各种因素的干扰,比如战斗中的突发状况导致无法精准控制蓝量到最低时开启技能。然而,按照这个理论计算得出的10%蓝量恢复数值,在后续的计算或者角色能力评估中是一个关键的数据依据。
在一场时长为3分钟的战斗里,1点智力大约等同于5回蓝量。具体的计算方式为:1乘以15,再乘以1.15,接着乘以1.1,乘以10%,最后除以180,得出的结果再乘以5,即(1×15×1.15×1.1×10%÷180×5),这个结果大约为0.1乘以智力所对应的回蓝量,最终得出的数值约为0.0527的五回蓝量。这意味着在这场3分钟的战斗场景中,智力与回蓝量之间存在着这样一种特定的量化关系,每1点智力在经过一系列的系数计算后,能够对应到一定数量的回蓝效果,而这种回蓝效果以五回蓝量为单位进行衡量时,数值约为0.0527。这一关系对于在战斗中需要合理分配属性点以及控制蓝量消耗的角色或策略来说,具有一定的参考价值。
在一场时长为5分钟的战斗里,1点智力大约等同于5回蓝量。具体的计算方式是这样的:,1点智力乘以15(这里可能是某个与智力相关的系数),得到的结果再乘以1.15(可能是另一个加成系数),接着乘以1.1(也许是又一个相关系数),乘以10%(这个可能是与回蓝比例相关的数值),最后除以300(大概是一个换算的基数),再乘以5(这与前面提到的5回蓝相关),最终得出的结果是0.1乘以智力的回蓝量,也就是0.03165的五回蓝量。这种计算方式清晰地展示了在5分钟战斗中智力与回蓝量之间的数值关系,通过各个系数和基数的综合运算,让我们能够准确地了解到1点智力在回蓝方面的具体量化表现。这对于深入研究游戏角色的属性和战斗机制有着重要的意义,无论是玩家在制定角色发展策略,还是游戏开发者在平衡游戏数值时,都可以将其作为一个重要的参考依据。
这部分的收益具有恒定性,不会因为装备的更替而发生变化。其仅仅与开启技能的时机,以及自身和周围队友的蓝量存在关联。值得一提的是,这种恒定性在游戏的整个进程中都保持着相当的稳定性。不管游戏中装备如何更新换代,这部分收益就像一个固定的数值一样,不会受到装备这一变量因素的影响。而关于和技能开启时机以及蓝量的关系,这是一种较为复杂的机制,技能开启的时机把握得是否精准,自身和队友的蓝量多少,都会对这部分收益产生相应的影响。
本部分和开启技能的时机相关,同时也与自身以及周围队友的蓝量情况存在联系,此外,自身周围40码的范围内是否存在人员也有关系。
团队增益效果包括[恢复增益、法力图腾(等同于智慧祝福)、激活技能、智慧审判以及法潮]。这些团队增益效果在团队协作中发挥着极为重要的作用。恢复增益能够帮助团队成员迅速从不良状态中恢复过来,确保成员能持续投入战斗或者进行相关任务。法力图腾所提供的效果类似智慧祝福,能够为团队中的成员补充法力值,使他们在释放技能时不会因为法力不足而受限。激活技能可以瞬间给予队友大量的能量支持,让其能够在关键时刻释放强力技能。智慧审判能够对敌人造成伤害的同时,为团队成员回复法力,这种一举两得的效果在战斗中是非常有利的。法潮的存在就像是一个法力源泉,为团队整体的法力储备提供了持续的保障,确保团队在较长时间的战斗或者复杂任务中有足够的法力资源。
其他所有团队增益效果(buff)都不会对智力和精神所带来的回蓝收益产生影响,仅仅会影响法术强度和回蓝之间的换算关系,这与本文所探讨的内容并无关联,所以在此不进行计算。恢复类buff的计算原理与之相同,基于此,有如下计算:
1点智力转换为五回的计算方式为:1点智力乘以王者系数,再乘以天赋(心灵之力)系数,乘以恢复回蓝的百分比,最后乘以覆盖率,即1点智力×王者×天赋(心灵之力)×恢复回蓝百分比×覆盖率 = 15×1.1×1.15×1%×90% = 0.17(这里的0.17表示五回的数值)。
在这里详细解释一下各个系数的含义,王者系数为1.1,它代表着在王者这个相关体系或者规则下所对应的影响因子。天赋(心灵之力)系数是1.15,这是由天赋中的心灵之力所确定的一个对计算有影响的数值。恢复回蓝百分比为1%,这表明在整个回蓝机制中,每一次恢复的蓝量占总蓝量的比例为1%。覆盖率是90%,意味着这种回蓝的效果能够覆盖到的比例是90%。通过这样的计算方式,我们就能够得出1点智力最终换算成五回的具体数值为0.17。
这一部分的收益具有恒定性,不会因为装备的更替而发生变化。其数值仅仅会依据覆盖率的变动而有所改变。比如说,在各种不同的游戏场景或者实际应用场景下,无论装备如何更新换代,这部分收益就像一个固定的数值一样保持不变。而只有当覆盖率出现改变的时候,这部分收益才会相应地产生波动。
2.神圣牧师
冥想
精神回蓝基本公式
若精神回蓝的计算公式为精神回蓝 = 0.016725×精神×智力的0.5次方,那么每提升一点精神或者智力所增加的精神回蓝量,就等于在人物当前角色属性的情况下,精神回蓝公式分别对于精神或者智力的偏导数d(y)|x或z,之后还需要乘以天赋(救赎之魂)以及王者加成。在此基础上,我们可以进一步深入探讨这些属性之间的关系。例如,在实际的游戏情境中,不同职业角色的精神和智力初始属性往往有着较大的差异,这就导致在提升相同点数的精神或智力时,不同角色所获得的精神回蓝提升量也不尽相同。而且,天赋(救赎之魂)和王者加成这两个因素在整个计算体系中也起着至关重要的作用,它们可能会根据游戏的版本更新或者角色的成长阶段而发生数值上的改变,从而进一步影响最终的精神回蓝量。
设智力=x,精神=y
所谓智力边际收益系数,其计算方式为1.1乘以d(x)。这里的d(x)等于21.190575乘以0.5再乘以x的 -0.5次方,并且当x等于1228时,计算得出的结果为0.33五回(这里“0.33五回”表述不太清晰,如果是特定概念或有特殊含义,可根据准确含义进一步优化)。这一系数在相关研究或分析中有着重要意义,它或许能够反映出在特定条件下,随着智力因素的变化,收益在边际上的相应变化情况。通过这个系数,我们可以尝试去探究不同智力水平对收益的影响规律,比如在一个项目或者任务当中,智力投入的逐步增加与最终获得收益之间的关系可能会遵循这个系数所体现的规律。而且,这个系数也有助于在不同个体或者群体之间进行比较,若一个群体的智力边际收益系数较高,可能意味着在相同的智力投入变化下,他们能够获得比其他群体更多的边际收益。
精神对智力边际收益系数有着极大的影响。大致来说,当精神数值相差200的时候,可能就会出现约20%的误差。不过,要知道智力和精神在回蓝方面所带来的收益是比较低的。所以,这样产生的误差并不会使优先级发生质的改变。值得注意的是,这里所说的边际收益系数是衡量智力收益变化情况的一个重要指标,而精神对其的影响不可小觑。在整个体系当中,虽然智力和精神与回蓝收益相关联,但它们的收益较低这一特性,决定了误差对优先级的影响程度是有限的。这也从侧面反映出各个因素之间的相互关系以及它们在整个体系中的权重情况。
精神边际收益系数的计算方式为:1.155乘以0.016725再乘以智力的0.5次方。假设这里的智力值为1228,那么计算过程就是1.155乘以0.016725乘以1228的0.5次方,最后得出的结果是0.67。需要注意的是,这里的“五回”表述不太明确,如果是指经过五次计算或者有其他特殊含义,需要更多的背景信息来准确解释。在实际的相关研究或者分析中,明确每个数据的意义以及计算的准确性是非常重要的,这有助于深入理解精神边际收益系数与智力等相关因素之间的关系,从而为进一步的理论研究或者实际应用提供可靠的依据。
就算人物角色的智力出现200点的上下浮动,在0.016725与根号这两个因素共同影响之下,最终产生的结果也仅仅只有8%的浮动幅度。要知道,8%的误差并不会致使优先级发生质的改变,这样的误差是完全处于可接受范围之内的。所以,大致上可以将这个结果看作是准确无误的,它不会因为属性的改变而出现变动。当然了,如果真的到了版本有较大变革的时候,相关结果是会得到更新的。在实际的各类游戏或者模拟场景当中,这种情况是较为常见的。比如说在一些策略类游戏里,人物属性的微小变动往往不会对整体局势产生根本性的扭转,就如同这里提到的结果受属性变化影响极小一样。再比如在一些数值模拟系统中,即使个别参数有一定范围的波动,只要整体的误差处于可接受范围,就可以认为结果相对稳定,直到系统的规则或者版本出现重大调整。
施法状态下,
智力边际收益系数的计算方式为:用0.33乘以0.5,其结果等于0.165,这就是我们所说的智力边际收益系数。
精神边际收益系数的计算方式为:用0.67乘以0.5,其结果是0.335,这一结果共经历了五次计算得出。
以传统的90%施法五回计算,
综合智力边际收益系数的计算方式为:将0.33乘以10%,再加上0.165乘以90%,其结果等于0.182五回。这里的0.33和0.165可能是在综合智力边际收益系数计算模型中特定的权重或者参数,10%和90%也许是与不同因素相关的比例数值。通过这样的计算,可以明确综合智力边际收益系数最终达到了0.182五回这个数值,这一数值在相关的分析或者研究中可能具有重要的意义,比如在评估某个项目或者个体的综合智力边际收益情况时,它可以作为一个重要的参考依据。
综合精神边际收益系数的计算方式为:将0.67乘以10%,再加上0.335乘以90%,其结果等于0.369五回。这一综合精神边际收益系数在相关的经济或者效益分析等领域有着特定的意义,它或许是衡量某种精神层面的收益在不同比例分配下的综合数值。例如在一些涉及到精神激励与实际效益关联的研究场景中,这个系数能够帮助分析人员更好地理解和量化精神因素所带来的边际收益情况,进而为决策提供一定的参考依据。
智力自带蓝量
每一点智力相当于15点法力值,这一数值会受到天赋(心灵之力)以及王者加成的影响,进而为人物角色构建出法力池。需要注意的是,这个法力池在每场战斗中是无法再生的。依据测试服的log来看,在P1阶段,战斗时长大多都在5分钟以内,而且超过5分钟的战斗会存在转阶段的情况。基于这些情况,我们可以进行如下的计算:
在时长为3分钟的战斗里,1点智力差不多等同于5回。具体的计算过程为:1乘以15再乘以1.1,除以180,最后乘以5,得到的结果是0.458五回。这其中,15可能是与战斗相关的某个系数,1.1或许是基于某种战斗属性或者状态下的加成系数,180也必然是在战斗体系计算中有特殊意义的数值,这些数值之间的运算关系,共同构建起了1点智力与5回在战斗中的这种等量关系的量化体现。
在一场时长为5分钟的战斗里,1点智力差不多等同于5次回复效果。具体计算为:1乘以15再乘以1.1,除以300,最后乘以5,结果等于0.275,也就是相当于5次回复。这里的15可能是与战斗中某种特定的系数相关,1.1也许是某种加成比例,而300则可能是一个作为参照的基础数值。通过这样的计算,我们就能清晰地了解到在这5分钟的战斗情境下,1点智力所对应的回复效果数量的具体数值。
此部分收益不随装备更迭改变,是恒等的。
神圣专注
神圣专注被触发之际,会引发持续5秒、50%的回蓝效果。要知道,5秒回蓝这一情况是由精神和智力共同作用而决定的。所以呢,一旦神圣专注触发,智力与精神就会从中获取收益。
在这里,我们不妨深入探讨一下这其中的关联。智力和精神在游戏中的角色相当重要,它们不仅仅影响着5秒回蓝这一属性,在其他诸多方面也有着千丝万缕的联系。比如说,智力往往与角色的法术伤害或者法术强度有着直接关系,较高的智力值能够让角色在施展法术技能时造成更可观的伤害。而精神呢,除了在回蓝方面有所贡献之外,还可能影响到角色的抗性或者其他特殊属性。当神圣专注触发后,这种由智力和精神共同作用下的回蓝收益,会对角色在战斗中的续航能力产生积极的影响。在长时间的战斗场景下,这种续航能力的提升可能会成为决定胜负的关键因素之一。
在测试服当中,绝大多数的团队所带的都是戒律牧师,而神圣牧师的数量却极为稀少。鉴于这种情况,在这里我们采用的神圣专注覆盖率是40%,这个比例相较于EJ精华帖以及隔壁帖子所提到的要稍低一些。在P1阶段的时候,这样的覆盖率假设意味着在战斗过程中,大概有一半的时间是在释放快速治疗、恢复技能以及联结治疗的。并且我们要知道,不同牧师类型在团队中的占比会对技能释放的情况产生影响,像这里神圣牧师数量少,就会导致一些技能释放相关的数据设定需要根据实际情况进行调整,而这个40%的神圣专注覆盖率就是综合考虑后的结果。
在怀旧服正式开放过了一段时间之后,随着数据量不断增加,我将会依据WCL( Warcraft Logs,游戏战斗记录分析网站)头部选手的施法结构来对覆盖率进行修正,这样做能使其更加接近真实数值。当然了,如果差异非常小的话,那就等到新版本开放的时候再进行统一的集中计算。
这里需要额外说明一下,怀旧服在运营过程中数据量的增加是一个渐进的过程,就像涓涓细流汇聚成河。而WCL头部选手的施法结构是具有一定代表性的,他们的操作习惯、技能释放顺序等往往经过了精心的设计和大量的实践,对这些数据的分析有助于我们更精准地把握游戏中的各种机制和数值。这种针对覆盖率的修正工作也是为了让游戏中的各项数据更加科学合理,无论是对于普通玩家还是高端玩家来说,都有着重要的意义。而在区别极小的情况下选择新版本开放时统一集中计算,这也是考虑到效率和整体游戏生态的平衡。
神圣专注(智力)的计算方式为:d(y) |x = 智力边际收益系数×覆盖率×50%,这里的数值等于0.2×智力边际收益系数,结果是0.066五回。我们来详细解释一下这个式子中的各项含义。,智力边际收益系数是一个非常关键的因素,它在整个计算过程中起到了不可或缺的作用。覆盖率同样影响着最终的结果,它与智力边际收益系数以及50%共同作用,才得出了这个式子的中间结果0.2×智力边际收益系数。而最后的0.066五回这个结果,在相关的计算或者分析场景下具有特殊的意义,它可能会作为进一步运算或者评估的基础数值,在涉及到神圣专注(智力)相关的体系或者研究中有着独特的地位。
神圣专注(精神)的数值计算是这样的:它等于精神边际收益系数乘以覆盖率再乘以50%。经过计算,其结果为0.2乘以精神边际收益系数,最终得出的数值是0.134五回。这里的“五回”不太明确其确切含义,如果从整体计算逻辑来看,或许是在某种特定规则或者计算情境下与前面的数值相关联的一个结果标识。比如说,在涉及到多次循环或者分层计算的体系中,这可能是表示第五次循环或者第五层计算所得到的这个关于神圣专注(精神)的最终数值。当然,这只是一种基于现有信息的推测,具体含义还需要更多的背景信息或者明确的定义来确定。
这个数值在实战当中极有可能出现大约20%的上下浮动,它属于一种会依据操作手法的差异而被赋予不同数值的浮动数值。要知道,在实际的操作场景中,各种复杂的因素都会对这个数值产生影响,比如说操作环境、操作对象的特性等,这些都会使得这个数值不是固定不变的,而是在一定范围内波动,而且由于不同的操作手法具有不同的特点,所以最终反映在这个数值上就是会有不同的赋值结果。
尽管暴击百分比里有30%是由智力所提供的,但没必要为此进行二次赋值。要知道,我们在计算边际收益的时候,其本身就是基于已有属性的基础上来考量当前情况的。边际收益的计算原则就是这样,它是一种相对的衡量方式,要依据前面已经存在的各种属性状况去分析当下的收益情况。在这种情况下,之前的属性就像是一个基石,而我们要做的就是站在这个基石之上,去对当前的边际收益进行判定,所以对于那30%由智力提供的暴击百分比,无需进行二次赋值操作。
暗影魔
在TBC(燃烧的远征)里,暗影魔的默认攻击次数为10次。每次进行攻击时,它都会固定地恢复相当于自身最大蓝量5%的蓝量。在这里呢,我们暂且不去考量像嗜血这类急速效果所带来的蓝量恢复提升情况,也不考虑回蓝歌与暗影魔组合(combo)所产生的影响,因为它们的原理是相似的。基于此,我们可以做出如下的计算:
在一场时长为3分钟的战斗里,1点智力大约等同于5回。具体的计算方式为:1乘以15乘以1.1乘以5%乘以10除以180再乘以5,其结果等于0.5乘以智力回蓝,最终得出的数值为0.229五回。这里的智力在战斗中的回蓝作用通过这样的计算得以体现,这种计算方式有助于我们深入理解游戏中智力属性与回蓝效果之间的量化关系。在游戏的各种属性体系中,智力属性往往和角色的法力值或者能量回复有着紧密的联系,它不仅仅是一个简单的数值,更是影响角色在战斗中持续作战能力的关键因素之一。通过这样详细的计算,玩家能够更加精准地规划角色的属性加点,从而在战斗中发挥出更好的表现。
在一场时长为5分钟的战斗里,1点智力大致等同于5回。具体的计算方式为:1乘以15乘以1.1乘以5%,再乘以10除以300,最后乘以5,结果是0.1375。这里我们可以将其看作是智力带来的回蓝效果,也就是0.5乘以智力回蓝等于0.1375个五回。这意味着在这样的战斗情境下,智力与回蓝以及五回之间存在着这样一种量化的关系,这种关系在评估角色在战斗中的能力或者资源获取方面有着重要的意义。例如,当我们在规划角色的属性加点或者装备搭配时,就需要考虑到这种关系。如果我们希望角色在战斗中能够有更充足的蓝量回复,那么根据这个关系,就可以合理地提升智力属性。同时,这一关系也有助于我们在不同的角色构建方案之间进行比较和权衡,从而找到最适合战斗需求的构建方式。
暗影魔这个技能每5分钟能够回复50%的蓝量,那为何是智力回蓝的50%呢?原因其实并不复杂。
这一部分的收益具有恒定性,它不会因为装备的更替而发生变化。(不过,借助一些技巧是能够使其改变的。)在此,我们需要深入理解这种收益的特性。它就像是一个固定的数值,在装备不断更新换代的情况下,依然保持稳定。这一特性使得它在整个体系中成为一个特殊的存在。而关于可以通过技巧改变这一点,又为其增加了一定的灵活性。这种灵活性给予了参与者在特定情况下调整这一收益的可能性,使得整个收益体系变得更加复杂且富有策略性。
回蓝歌
期望圣歌能够实现0 - 4跳时3%的(100% - 120%)回蓝效果。我们选取3跳的中间值(这就需要我们在蓝量处于最低值的时候开启该技能,不过实际操作时往往并非如此)。如此一来,将会带来大约3%×120%×3≈10%的蓝量,其原理与之相同,于是便有如下的计算:
在这里详细解释一下,圣歌的回蓝效果与跳数相关,0 - 4跳意味着在这个区间内有不同的回蓝可能性。而我们之所以考虑取3跳的中间值,是因为在理论上,这个值能够在一定程度上代表圣歌回蓝的平均水平。但实际情况中,由于各种复杂因素的影响,例如战斗中的突发状况、技能释放的时机掌握等,很难保证每次都是在最低蓝量的时候开启圣歌这个技能。这种理论与实际的差异可能会对最终的回蓝量产生影响,但我们依然按照理论值进行计算,以得出一个大致的回蓝比例。
在一场时长为3分钟的战斗里,1点智力差不多等同于5回蓝量。具体的计算方式为:1乘以15再乘以1.15,接着乘以1.1,乘以10%,最后除以180再乘以5,得出的结果是0.1乘以智力所对应的回蓝量,这个数值等于0.0458的五回蓝量。这意味着在这3分钟的战斗过程中,智力与回蓝量之间存在着这样一种量化的关系。每一点智力都对角色的回蓝能力有着特定的影响,这种影响通过这样的计算方式呈现出来,它可以帮助玩家或者相关的游戏研究者更好地理解在游戏中智力属性在回蓝方面的价值体现。例如,当玩家在规划角色属性点分配的时候,如果对回蓝量有一定的需求,就可以参考这个计算结果来决定是否要投入更多的属性点到智力上,从而提升角色在战斗中的持续作战能力。
在时长为5分钟的战斗里,1点智力大约等同于5回。其计算方式为:1乘以15再乘以1.15,接着乘以1.1,乘以10%,最后除以300再乘以5,得出的结果是0.1乘以智力回蓝,也就是0.0275五回。我们可以进一步详细解释一下这个计算过程中的各个数据含义。15可能是与智力相关的一个基础系数,1.15和1.1或许是在特定战斗场景或者角色状态下的加成系数,10%表示某种与智力转换为回蓝相关的比例,300可能是一个总量或者除数相关的常量数值。通过这样的计算,我们就能够明确1点智力在这种战斗环境下与五回之间的量化关系。
此部分收益不随装备更迭改变,是恒等的。
团队增益效果包括[回复增益、法力图腾(智慧祝福)、激活技能、智慧审判、法潮]。这里的回复增益能够让团队成员在战斗中的某些状态得以快速恢复,是保持团队持续作战能力的重要因素之一。法力图腾所提供的智慧祝福,可以有效提升团队成员的法力相关属性,增强他们的法术输出能力或者法力续航能力。激活技能在关键时刻能够给予队友关键的能量补充,让队友可以迅速释放强力技能。智慧审判的存在则能在战斗中为团队带来额外的收益,无论是在伤害输出还是资源获取方面。法潮也是团队增益效果中的重要组成部分,它能为团队提供必要的资源支持等。
其他所有团队增益效果(buff)都不会对智力、精神所带来的回蓝收益产生影响,仅仅会影响法术强度和回蓝之间的换算,这和本文内容并无关联,所以就不纳入计算范畴了。恢复类buff的计算原理也是如此,于是就有了下面的计算:
1点智力能够换算为五回,其换算方式为:1点智力乘以王者系数,再乘以恢复回蓝的百分比,最后乘以覆盖率,也就是15(这里假设1点智力相当于15的某个基准值)乘以1.1(王者系数)乘以1%(恢复回蓝百分比)乘以90%(覆盖率),得出的结果为0.1485五回。
此部分收益不随装备更迭改变,是恒等的。
基本公式为:P(单技能圣光涌动触发率)等于1减去(1减去C除以2)的n次方,这里的C表示爆击率,n代表技能目标数。在P1模型的情况下:
P(治疗之环)=55%,
P(治疗祷言)=49%,
P(单体技能)=12.5%,
P(联结治疗)=23%
由于暂时没有实战数据可用,我们假定神圣牧师遵循保守的施法模式。在这种模式下,其治疗之环的冷却时间(cd)利用率为80%,而在剩余的时间里,牧师使用的都是单体技能。参照TBC(燃烧的远征)时期高端选手的情况,最小每分钟施法次数(min cpm)处于(23 - 45)这个区间,这里我们取23。基于此,我们构建出一个极为保守的牧师模型:这个模型中的牧师每分钟能够释放8个治疗之环,以及15个单体技能。值得一提的是,这种模型的构建虽然是基于假设,但在缺乏实战数据支撑的当下,这样的假设模型对于研究神圣牧师的技能释放规律有着重要的参考意义。它可以帮助我们初步预估在类似的保守施法情境下,神圣牧师的技能分布情况,从而为后续的深入研究或者游戏策略制定提供一个基础框架。
圣光涌动带来的回蓝收益该如何计算呢?其等于圣光涌动的数量乘以快速治疗的耗蓝量,再除以无法爆击的减质系数,最后除以可能释放其他高hpm技能的换算系数。具体而言,这个数值等于[治疗之环释放数量乘以治疗之环出现的概率(P(治疗之环))加上单体技能释放数量乘以单体技能出现的概率(P(单体技能))]除以(1加上25.9%除以2),乘以626,再除以1.4。经过计算,这个结果为6.275除以1.13乘以626除以1.4,最终得出每一分钟的回蓝量为4349蓝,这相当于每五秒回蓝206点。
每一点智力能够提供的暴击为1乘以1.1除以168,其结果是0.0065%的暴击率。要知道,在总体暴击率25.9%这个数值当中,这个由每点智力所提供的暴击率仅占0.025%。可以说,智力与暴击率之间存在着一种微妙的比例关系,虽然每点智力所贡献的暴击率看似微不足道,但在整个暴击率体系中也占据着一定的份额。这种比例关系在相关的数值系统中是经过精确计算得出的,它对于了解游戏角色属性之间的相互影响有着重要的意义。
每一点智力所带来的圣光涌动回蓝收益计算方式为:用0.025%乘以206,得出的结果是0.05的五秒回蓝量。我们知道,在相关的游戏或者技能体系当中,智力属性往往与回蓝效果有着紧密的联系。这里的圣光涌动回蓝收益是一个特定的机制下的数值体现,这个数值是经过精确计算的。它表明了每增加一点智力,就会按照这样一个既定的比例关系对五秒回蓝量产生影响,这一影响的具体数值为0.05。这种计算方式有助于玩家深入理解游戏中的属性关联,从而在角色的属性培养等方面做出更为合理的决策。
由于施法模型存在差异,圣光涌动可能产生不同的结果。不过,其出现特殊情况的比例仅有万分之几,所以最终所涉及的数值不会太高,这样也就不会导致优先级发生改变。需要注意的是,这里的圣光涌动是一种在特定法术体系或者魔法情境下的现象,施法模型作为影响它的重要因素,决定了它在不同条件下结果的多样性。而这个万分之几的比例虽然微小,但却足以表明这种现象出现特殊结果的可能性极低,进而确保了它在整个体系中不会因为数值的变化而改变原有的优先级状态。
四.
环境假设为:buff的覆盖率能够达到90%进行恢复;技能触发方面采用较为保守的触发率向下设定。在这样的环境假设情境下,我们可以对整个系统或者操作流程有一个初步的预估框架。例如,90%的buff覆盖率对于相关状态的恢复有着重要意义,它在很大程度上影响着后续一系列的操作效果以及可能产生的结果走向。而保守的技能触发率向下设定,也是考虑到多方面的稳定性因素,比如系统的负载能力、资源的分配合理性等,以确保在各种可能的情况下,整个流程不会因为过高的触发率而出现不可控的状况。
3min战斗模型:
戒律牧师
精神
智力
冥想
0.394
0.113
智力蓝量
0
0.527
全神贯注
0
0.158
暗影魔
0
0.2635
回蓝歌
0
0.0527
恢复
0
0.17
总计
0.394
1.2842
神圣牧师
冥想
0.0369
0.182
智力蓝量
0
0.458
神圣专注
0.134
0.0066
暗影魔
0
0.229
回蓝歌
0
0.458
恢复
0
0.1485
圣光涌动
0
0.05
总计
0.503
1.1793
文字解释:
在一场时长为3分钟的战斗里,就戒律这个概念(此处可根据具体所指的是戒律牧之类的概念进行理解)而言,1点智力、1点精神和1点五回(此处如果是游戏相关概念,可能是指每秒回蓝5点之类的属性,具体需结合游戏背景)之间的比例关系为1.3 : 0.4 : 1。
在一场时长为3分钟的战斗里,就神圣职业(这里假设是某种游戏中的职业设定)而言,1点智力、1点精神和1点五回(可能是每秒回蓝回血之类的属性点数,具体取决于游戏设定)这三者之间的价值比例关系为1.2 : 0.5 : 1。也就是说,在这种战斗情境下,从对神圣职业的影响效果来看,1点智力的价值相当于1.2个单位,1点精神的价值相当于0.5个单位,而1点五回的价值则被设定为1个单位。这种比例关系反映了在这短短3分钟的战斗过程中,各个属性在该职业体系里所占据的相对重要性。
5min战斗模型
戒律牧师
精神
智力
冥想
0.394
0.113
智力蓝量
0
0.3165
全神贯注
0
0.158
暗影魔
0
0.158
回蓝歌
0
0.03165
恢复
0
0.17
总计
0.394
0.94715
神圣牧师
冥想
0.0369
0.182
智力蓝量
0
0.275
神圣专注
0.134
0.0066
暗影魔
0
0.1375
回蓝歌
0
0.0275
恢复
0
0.1485
圣光涌动
0
0.05
总计
0.503
0.8865
“/* bbscode size error */”这一表述的文字解释: 这里的“bbscode”可能是某种特定代码的名称,比如是一种在特定编程环境或者特定软件中使用的代码。而“size error”明确表示是尺寸方面的错误。这可能意味着在与“bbscode”相关的操作中,比如代码的编译、解析或者显示等过程里,出现了关于尺寸度量上的错误情况。也许是因为代码中设定的某个元素的大小数值不符合要求,或者是由于程序在处理尺寸相关的参数时发生了逻辑错误,从而导致这个“size error”被标记出来。
在一场时长为5分钟的战斗里,就戒律这个方面而言,1点智力、1点精神和1点五回之间的比例关系为0.95 : 0.4 : 1。我们需要深入理解这个比例关系在戒律的战斗表现中的意义。智力在战斗中的作用往往体现在对技能效果的增强等多个方面,它与其他属性的比例关系影响着戒律在战斗中的能力输出和资源管理。精神属性则关联着角色的回蓝效率等重要战斗要素,而五回同样对战斗中的资源回复有着不可忽视的影响。这三种属性以这样特定的比例存在,是经过大量战斗实践和数据统计得出的结果,对深入研究戒律在战斗中的表现有着非常重要的参考价值。
在时长为5分钟的战斗里,就神圣属性而言,1点智力、1点精神以及1点五回这三者之间的比例关系为0.9 : 0.5 : 1。这里需要详细解释一下这几个属性在战斗中的意义。智力往往与角色的法术强度、法力值上限等相关联,较高的智力可以让神圣职业在战斗中拥有更强的法术输出能力或者更充足的法力来施展技能。精神属性则在一定程度上影响着角色的法力回复速度以及可能涉及到的某些抵抗能力等。而五回,也就是每5秒回复一定的生命值或者法力值等资源,这对于在战斗中持续保持战斗能力是非常关键的。不同的比例关系反映出这些属性在神圣职业战斗中的不同价值权重。
在普通的团里,如果不需要进行长期作战的话,那么即便是神牧,智力回蓝效果占据着霸主地位这一情况也是不容置疑的。这一点,便是本部分最为关键的第一个。需要进一步说明的是,在这种普通团的作战模式下,战斗时长较短,各种资源的消耗模式相对固定,神牧自身的技能机制和属性特点就凸显出智力回蓝效果的重要性。由于不需要长时间持续作战,其他可能影响回蓝的因素就变得没那么关键,智力回蓝效果就显得更为突出,从而稳稳地占据着主导地位。
五.关于精神、五回的额外说明
暴雪官方所设定的物品价值体系里,1点精神和1点五回的价值比例为1:2.5。不仅如此,这一比例关系在整个暴雪游戏的物品价值衡量体系中具有相当重要的意义。它在很多游戏场景下都会影响到玩家对于装备属性的选择倾向。比如说,当玩家在比较两件不同的装备时,一件装备精神属性较高,而另一件装备五回属性较高,这个比例就成为了玩家判断哪件装备更具价值的重要依据。同时,这一比例也与游戏中的角色养成系统息息相关,玩家需要根据这个比例来合理分配资源,以提升角色的整体实力。
装等的计算方式为:计算1.7a(ax)1.7+(by)1.7+…+(dz)的总和,将这个总和进行1.7次方运算,再乘以105.92,之后除以位置修正系数,最后减去342.12。
在这里,装等是一个综合考量多种因素后得出的数值。其中涉及到多个变量,像a、b、d等可能代表着不同的属性或者参数,x、y、z也可能与游戏中的不同元素相关。这些变量通过上述复杂的公式计算后,结合位置修正系数,最终得出装等这个重要的数值,它在相关的系统(比如游戏系统之类的)中可能用于衡量某个角色或者装备的某种等级或者强度等。
这表明,就戒律而言,在T7毕业这个阶段,如果有同一件装备,且除了5回和精神这两个属性不同外其他装备属性均相同的话,那么这两件装备实际上是等效的。不过,因为选择带有精神属性的装备能够提升冥想回蓝中智力的收益系数,所以对戒律来讲,当同一件装备除了5回和精神属性不同外其他属性都一样时,选择精神属性和选择5回属性差不多,甚至选择精神属性会略胜一筹。并且我们要知道,戒律在配装时需要综合考虑多种因素,像技能的触发机制、整体的续航能力以及不同副本场景下的实际需求等。例如在长时间战斗且治疗压力不是特别大的情况下,精神属性带来的回蓝收益可能就会更加稳定,而5回属性可能在某些特定的爆发性治疗需求之后的回蓝补充上有它的优势。但总体而言,在这种同装备仅5回和精神属性有别的情况下,二者的差距非常小。
这么讲吧,自T7毕业起,对于戒律而言,精神装备所带来的收益就已经超过了五回装备,只不过超出的幅度不大,甚至可以说二者近乎相同。要是你的装备还没达到毕业的程度,那么五回装备的收益还是会稍好一些。而且,这里所说的收益比较是综合多方面因素得出的。在实际游戏体验中,不同的副本场景、战斗模式以及团队配置等,都会对这两种装备收益的具体表现产生影响。比如说,在一些需要长时间持续治疗的副本战斗里,五回装备可能会因为其稳定的回蓝效果而表现得更为出色;而在某些爆发性治疗压力较大,且能够充分利用精神转法强等机制的情况下,精神装备的优势或许就会更加明显。所以玩家在选择装备的时候,也不能仅仅依据毕业与否来简单判断,还需要结合具体的游戏情境来综合考量。
当年有个EJ精华帖,在关于精神方面,选取的五回收益比例为1:2。这一选取显然是错误的,并且错得相当离谱。要知道,在相关的游戏机制或者理论体系当中,精神与五回的收益比例有着复杂的内在逻辑关系。这个比例的确定需要综合考虑多方面的因素,比如角色的基础属性、装备的加成效果以及技能的消耗与恢复机制等。然而,这个精华帖却如此简单粗暴地确定为1:2这样一个明显不合理的比例,实在是令人难以理解。
于是,我们就能够明白3.2版本暴雪削减精神30%收益的原因了。在游戏的中后期,属性会出现膨胀的情况,这使得精神所带来的收益远远超过了五回。那为何现在精神不再像以前那样引人注目呢?实际上,并不是精神自身有什么问题,而是80级时智力带来的回蓝收益高得离谱。要知道,在游戏进程不断推进的过程中,属性之间的平衡会受到多种因素的影响。属性膨胀这一现象的出现,会打破原有的平衡体系。就像精神和五回之间的关系,原本相对稳定的收益对比,因为属性膨胀而发生巨大变化。而智力在80级时的回蓝收益达到一个极高的程度,这种高收益与精神的收益产生鲜明对比,从而让精神的优势不再明显,也导致暴雪做出削减精神30%收益的决策。
用发展的眼光来验证这一点:
TBC时期,冥想回蓝公式为:
0.3乘以[(0.001加上精神乘以0.009327乘以(智力的0.5次方))]再乘以5。
=0.01399*精神*(智力^0.5)
在SW(太阳之井高地)毕业级别的账号里,当角色的精神属性达到650,智力为700的时候,其精神系数是0.37。假设有一件装备,它除了一个属性是5回(每秒回复5点法力值之类的属性),另一个属性是精神,其余的属性均相同。在这种情况下,选择精神属性要远远比选择5回属性更好。这一即便不经过详细的计算,也已经得到了大家广泛的认可。
我们知道,在游戏角色的属性体系中,不同属性之间的相互作用以及它们对角色的综合提升是一个复杂的关系。对于SW毕业级别的账号而言,这个阶段角色各项属性都达到了一个较高的水平,此时每个属性的微小差异都可能对角色的表现产生较大影响。精神属性不仅在数值上有直接的体现,还可能与其他机制存在关联,比如与法术强度或者法力回复的潜在加成关系等。而5回属性相对比较单一,仅仅是提供一个固定的每秒回复量。所以从多方面综合考虑,在两者其他属性相同的情况下,精神属性的优势就非常明显,这也是被广大玩家所公认的重要原因。
到了WLK时期,冥想回蓝公式为:
0.5乘以{[0.001加上0.005575乘以(精神因素与智力因素的0.5次方的乘积)]乘以5乘以0.6}。这里的“精神”和“智力”是这个式子中的重要元素,它们可能代表着某种特定的变量或者衡量指标。在这个式子中,先对“精神”和“智力”做了特殊的运算(即先求智力的0.5次方,再与精神相乘),加上0.001,接着将这个结果乘以5,再乘以0.6,最后乘以0.5得到最终结果。这一整套的运算流程体现了各个元素之间的数学关系以及对最终结果的影响逻辑。
=0.0083625*精神*智力0.5
在P1毕业的戒律牧号里,其精神数值为820,智力达到1526,此时精神系数是0.327,这一数据是在未算入天赋和团队增益效果的情况下得出的(关于精确值在上文已经有所阐述,这里只是为了找出核心变量从而找到共通之处)。要知道,即便最终结果存在些许的偏差,那也不会对整体的优先顺序产生影响。这个戒律牧号属于毕业时精神数值最低的情况,不过我们从这个典型的例子当中,就能够看出各个属性之间的关系以及它们对整体优先级影响的规律。即便存在一些小的变量波动,比如可能因为没有计算天赋和团队buff收益而导致结果不够精确,但这并不影响我们依据现有的数据来判断整体的优先级顺序,因为这些因素在整体关系中只是小幅度的干扰项,不会从根本上改变各个属性相对的重要性排序。
戒律在T7级别毕业的情况下,要是有这样一件装备,其除了5回和精神这两项属性不同之外,其他属性都是一样的,那么选择精神属性和选择5回属性所带来的效果大体上是差不多的,甚至精神属性还会略胜一筹。不过,要是你的装备尚未达到毕业水准的话,那么5回属性就会稍微好那么一点儿。,我们需要明确,在考量装备属性的时候,还涉及到很多战斗场景的因素。例如在长时间的持续性战斗中,5回属性可能在某些特定的技能循环或者团队配置下,会展现出比精神属性更稳定的续航能力。而精神属性虽然在某些情况下略好,但它可能会受到一些外部增益效果的影响,比如团队中的某些光环或者职业技能所带来的加成不同,其实际效果也会有所波动。
精神毫无疑问是神牧的必然选择,这是本部分的第二个极为核心的。接下来要谈谈80级牧师法术强度与五回换算的基本原理(估值)方面的内容。牧师在80级的时候,其法术强度和五回属性的换算涉及到诸多因素。法术强度影响着牧师技能的伤害和治疗量,而五回属性则关系到牧师在战斗中的资源回复情况。这些属性之间的换算原理并非简单直观,需要综合考虑角色的等级、装备的品质、天赋的加成等多个方面的因素,才能进行较为准确的估值。
一.公式与基本数据
1.换算公式
计算原理同我在TBC时期写的内容,作如下复制:
本文给出了一种换算思路,不过这种思路并不精准,仅仅是为初步的量化奠定基础。在很多情况下,我们在处理数据或者进行评估的时候,需要有一个初步的量化方向,而这个换算思路虽然不够精确,但却能够起到一定的引导作用。它就像是在黑暗中为我们点亮了一盏微弱的灯,虽然不能像精确的计算那样让我们清晰地看到所有细节,但至少能够让我们朝着初步量化这个目标迈出第一步。
计算公式:
在某个特定的计算情境中,存在这样一个关于Y(其与五回以及法强相关)的计算公式:Y等于(12乘以t再乘以hpm)除以[(m除以n)乘以b]。这里的t、hpm、m、n和b都是公式中的变量,它们在特定的数学关系或者物理关系(如果这是一个物理相关公式的话)等情境下有着各自的意义,这些变量之间通过这样的运算方式来确定Y的值。这个公式可能在研究相关领域(比如特定的游戏机制中涉及到的属性计算,其中“五回”可能代表每五回合相关的计算因子,“法强”表示法术强度相关的计算因素;又或者是在某种工程计算中,这些字母各自代表不同的工程参数)有着重要的意义。
其中
t=时间(/min),
m=总法力池,
n=该技能蓝耗,
设1点治疗强度对于该技能所增加的治疗量为x,作用人数为y,每次释放技能为固定的1次(这里假设每次的情况,以便于公式表达),那么b = x * y / 1,即b = x * y。这个公式表示的是在特定技能下,根据1点治疗强度能增加的治疗量以及作用人数来计算最终的一个数值b,它有助于我们分析和评估该技能在治疗方面的总体效果,无论是在游戏场景中分析角色技能,还是在医疗模拟软件中评估某种治疗手段对一群人的整体治疗效益等情况,这个公式都有着重要的意义。
2.基础属性
全buff神圣牧师
计算智力数值,按照式子(1004 + 52 + 60)×1.1得出结果为1228。接着计算精神数值,先算出括号内(52 + 80)×1.05的结果,再加上1014后乘以1.1,最终得到1267。计算法力值,式子为3863 + 20 + 15×(1228 - 20),经过计算可得22003。此外,还有2550的法强以及25.9%的暴击率。
全buff戒律牧师
我们先来看这样一组数据计算:对于智力的计算,先计算括号内的式子,52与60相加得到112,112乘以1.15等于128.8,再加上1277等于1405.8,最后乘以1.1,得出的智力数值为1546。接着是精神的计算,80加上52等于132,132乘以1.06得到139.92,再加上606等于745.92,乘以1.1后得到精神数值为820。是法力值的计算,先计算括号内的1546减去20得到1526,15乘以1526等于22890,再加上3863和20,最终得出法力值为26773。还有法强为2350,暴击为31.4%。
二.分析与计算
1.神圣牧师(5min战斗模型)
时间
t=5min
总法力池
m等于多种回蓝量之和,这些回蓝来源包括冥想回蓝、人物蓝量上限回蓝、神圣专注回蓝、暗影魔回蓝、回蓝歌回蓝、恢复buff回蓝、法力之潮回蓝、法力图腾(智慧祝福)回蓝、圣光涌动回蓝以及大蓝回蓝。具体的计算方式为:m = 0.5×0.016725×1267×12280.5×12×5 + 22003 + 0.4×冥想回蓝 + 0.5×人物蓝量上限 + 0.1×人物蓝量上限 + 0.01×12×5×人物蓝量上限 + 0.24×人物蓝量上限 + 91×12×5 + 206×12×5 + 4300。这里面涉及到众多游戏中的回蓝机制相关的数值计算,像各种系数与不同回蓝相关量的乘积再求和等,它们共同构成了总的回蓝量m的计算式。
在相关的计算中,有这样一个式子:其包含了冥想回蓝的数值1.4,同时还要加上人物蓝量上限的部分。这里人物蓝量上限的计算是把1、0.5、0.1、0.6和0.24这些数值相加之后的结果,并且后面还有其他未列出的部分(用省略号表示)。
=31188+53687+17820+4300
=106995总蓝量
技能蓝耗
n1代表快速治疗,其消耗的蓝量为626;n2表示治疗祷言,它在使用时需要消耗1483的蓝量;n3则是恢复技能,这个技能的蓝耗是657。这些数据对于了解各技能的蓝量消耗情况非常重要,无论是在规划技能使用顺序,还是在评估角色的续航能力时,都有着不可忽视的意义。比如在长时间的战斗中,治疗者需要根据这些技能的蓝耗合理安排技能释放,以确保能够持续为队友提供治疗支持,避免出现蓝量过早耗尽而无法继续治疗的尴尬局面。
收益系数
b1对应的快速治疗,其法强收益系数为1.25;b2所代表的治疗祷言,法强收益系数达到3;而b3代表的恢复,法强收益系数是2.78。这几个系数在相关的治疗法术中具有重要意义,它们能够反映出不同法术在法强收益方面的表现差异。比如,治疗祷言相对较高的法强收益系数3,意味着在法强提升时,治疗祷言的治疗效果提升幅度可能会比快速治疗(系数为1.25)更大。同样,恢复的法强收益系数2.78也表明了其在法强变化影响下的治疗效果变化情况。了解这些系数有助于在不同的治疗场景中,根据实际需求和资源分配,更合理地选择使用不同的治疗法术,从而达到更好的治疗效果。
函数
Y(表示快速治疗的数值)的计算方式为:用12乘以t再乘以hpm的结果,除以m与n相除所得的数值再乘以b所得到的结果。具体而言,t为5,hpm为9.38,m为106995,n为626,b为1.25。将这些数值代入式子中,即Y = (12×5×9.38)÷((106995÷626)×1.25),经过计算,最终得出Y的值为2.64。
我们来看这个式子Y(治疗祷言),它的计算结果等于3.7。这个式子的计算是这样的:分子部分是12乘以t再乘以hpm,其中t的值为5,hpm的值是3.35乘以4;分母部分呢,是先计算m除以n的值,这里m是106995,n是1483,将这个结果乘以b,b的值为3。经过计算,也就是12乘以5乘以3.35乘以4除以((106995除以1483)乘以3),最终得到Y(治疗祷言)的值为3.7。
我们来计算Y(恢复)的值。,在式子Y(恢复)=(12t*hpm)/[(m/n)b]中,已知t = 5,hpm = 13.77,m = 106995,n = 657,b = 2.78。那么先计算分母部分,m除以n的值为106995÷657 = 163(这里保留到整数部分),再乘以b,即163×2.78 = 453.14。分子部分是12乘以t再乘以hpm,也就是12×5×13.77 = 826.2。最后用分子除以分母得到Y(恢复)的值为826.2÷453.14≈1.82。
5min战斗模型中,神圣牧师
在第五回中提到,法强处于1.8到4这个区间之内。如果在战斗过程中,单体技能被使用的频率越高,那么法强就会越趋向于这个区间的左侧;反之,要是aoe(范围性攻击技能)被使用得越多,法强就会越接近该区间的右侧。这里的法强数值范围是一个重要的衡量标准,它与技能的使用类型有着紧密的联系。无论是单体技能还是aoe技能,它们的使用频率都会对法强在这个区间内的位置产生影响。这种关系有助于我们更好地理解技能运用和法强数值之间的内在逻辑。
备注:在实战的情况下,以五回(每秒回复法力值)所代表的回蓝属性,其收益会更偏向右侧。这是因为像愈合祷言、治疗之环这类有着超高HPM(治疗量与法力值消耗的比值)收益的技能,会将回蓝的收益区间朝着右侧拉动。并且,这个计算模型是假定施法为均匀且连续的。然而在实际作战的时候,一旦停止施法开始冥想,那么代表回蓝的相关数值又会上升。
在实际的战斗场景里,角色的各种技能使用和状态转换对回蓝属性有着复杂的影响。就拿五回属性来说,它在实战中的收益表现并非是简单的理论数值,而是受到多种技能的交互影响。愈合祷言和治疗之环由于其在治疗效果与法力消耗的比例上表现极为突出,也就是HPM超高,它们在战斗过程中就像一个个影响回蓝收益区间的砝码,不断地把这个区间向右侧拉扯。而我们所提到的计算模型,它只是一种理想状态下的假设,将施法过程看作是均匀且连续不间断的。但实战往往充满变数,当角色停止施法动作开始冥想时,回蓝的情况又会发生新的变化,其代表的回蓝数值会出现上升的趋势,这与模型中的情况又有所不同了。
2.戒律牧师(5min战斗模型)
时间
t=5min
总法力池
m等于多种回蓝方式的总和,其中包括冥想所带来的回蓝量、人物自身蓝量上限所对应的回蓝部分、装备上每秒5点回蓝属性的回蓝量,还有全神贯注技能产生的回蓝量、暗影魔所提供的回蓝量、回蓝歌的回蓝量、恢复增益效果的回蓝量、法力之潮图腾的回蓝量、法力图腾(在有智慧祝福加持下)的回蓝量,以及使用大蓝所恢复的蓝量。这些不同的回蓝来源共同构成了m的数值。
我们来计算这样一个式子:先计算0.5乘以0.016725再乘以820,将结果乘以15460.5,再乘以12乘以5,这部分的计算结果为一个较大的数值。接着,我们还要加上26773这个固定的数值。之后,加上235乘以12乘以5的结果。再加上一个与人物蓝量上限相关的部分,这里是人物蓝量上限的2.5%乘以4乘以5,再加上0.5倍的人物蓝量上限,加上0.1倍的人物蓝量上限,加上人物蓝量上限的1%乘以12乘以5,还要加上人物蓝量上限的24%。最后再加上91乘以12乘以5的结果以及4300这个数值。这整个式子涵盖了多种数值的运算以及与人物蓝量上限相关的运算,是一个较为复杂的计算式子,涉及到固定数值、百分比与人物蓝量上限的混合运算。
冥想能够回蓝,其回蓝量为人物蓝量上限乘以(1 + 0.5 + 0.5 + 0.1 + 0.6 + 0.24),此外,还有其他相关的情况(这里可以根据具体游戏或情境补充一些可能影响回蓝的其他因素,如装备特效、场景加成等,这部分属于新增内容)……
=16177+78712+23860
=118749总蓝量
技能蓝耗
快速治疗所需的蓝量为522,我们将其记为n1;治疗祷言的耗蓝量达到1854,这里用n2来表示;而护盾所消耗的蓝量是666,把它记作n3。在很多游戏场景中,这些技能的蓝量消耗数值是非常关键的数据。比如在团队战斗中,玩家需要依据各个技能的蓝量消耗来合理规划技能的释放顺序和频率,像快速治疗虽然耗蓝相对较少,在紧急时刻可以多次使用来挽救队友生命;治疗祷言耗蓝较多,就需要谨慎使用,以确保在蓝量充足且队友群体血量告急时发挥最大作用;盾的蓝耗也不容忽视,合理安排盾的使用时机对于维持自身或者队友的生存能力有着重要意义。
收益系数
我们设定b1代表快速治疗的法强收益系数,其数值为1;b2代表治疗祷言的法强收益系数,这个数值是2.7;还有b3,它代表盾的法强收益系数,数值为1.44。在这里,法强收益系数是一个衡量不同技能在法术强度提升时所获得收益的重要指标。例如,治疗祷言的法强收益系数为2.7,这意味着在法术强度提升的情况下,治疗祷言技能所获得的收益相对较高。相比之下,快速治疗的法强收益系数为1,盾的法强收益系数为1.44,它们在法强收益方面有着各自不同的表现。这对于我们深入理解不同技能的特性以及在各种场景下如何合理运用技能有着重要的意义。
函数
我们来分析一下这个式子Y(快速治疗)=(12t * hpm)/[(m/n)b],其中t取值为5,hpm的值是9.74,m等于118749,n为522,b为1。通过计算,也就是12乘以5乘以9.74,除以((118749/522)乘以1),最后得出Y(快速治疗)的结果为2.57。
我们来分析一下这个公式:Y代表治疗祷言。其数值的计算方式为,先计算分子部分,12乘以t(这里t的值为5)再乘以hpm(这里hpm的值为2.36),乘以4;分母部分是先计算m除以n(这里m为118749,n为1854)得到的结果再乘以2.7。经过这样的计算,最终得出Y的值为3.27,即Y(治疗祷言)=(12×5×2.36×4)/((118749÷1854)×2.7)=3.27。
,我们来计算Y(盾)的值。在这个式子中,分子部分为12乘以t再乘以hpm,这里t的值为5,hpm的值为9.15;分母部分是(m除以n)乘以b,其中m的值为118749,n的值为666,b的值为1.44。按照这样的计算方式,先计算分母部分,m除以n得到的结果为118749除以666,再乘以1.44。用分子部分12乘以5乘以9.15的结果除以分母部分的计算结果,最终得出Y(盾)的值为2.14。
第五回:法强处于2.1到3这个区间范围内。当单体技能的使用频率越高的时候,就会越发靠近这个区间的左侧;而如果aoe(范围性攻击技能)的使用频率越高,那么就会更加靠近该区间的右侧。这里要进一步说明的是,法强在这个区间内的具体位置对于战斗中的技能释放策略有着重要的影响。比如说,在一些需要针对单个高价值目标进行打击的情况下,玩家可能会更倾向于使用单体技能,使得法强靠近区间左侧,以达到对单体目标的最大伤害输出。相反,在面对多个敌方目标聚集的场景时,大量使用aoe技能会让法强靠近右侧,从而在群体伤害上发挥更大的作用。
备注:戒律M的优势在于能生成大量护盾,所以其属性收益通常更靠近区间左侧。
在此基础上进一步补充内容:戒律M这个职业在游戏中的定位比较特殊,它的护盾机制是其核心玩法的重要组成部分。由于它可以提供大量的盾,这一特点就使得在考虑属性收益的时候,会出现和其他角色不太一样的情况。这种属性收益靠近区间左边的情况是多种因素综合作用的结果,比如技能的加成方式、护盾与其他属性的关联机制等。这些因素相互影响,共同造就了戒律M在属性收益方面偏向区间左边这一现象。
三.
戒律牧师(5min战斗模型):
五回:法强∈(2.1,3)
戒律M的一大优势在于拥有大量的盾,所以其属性收益相比一般情况更靠近区间的左边。在游戏角色的属性设定体系中,属性收益的分布区间是一个重要概念。对于戒律M来说,它的这种属性收益偏向于区间左边的情况,是由其拥有大量盾这一优势所决定的。大量的盾在战斗或者其他相关场景中会对角色的整体表现产生影响,进而影响到属性收益的偏向。这一特性使得戒律M在众多角色当中具有独特的属性收益模式,玩家在对戒律M进行相关的操作,例如角色培养、战斗策略制定等时,就需要充分考虑到这种属性收益偏向区间左边的特点。
神圣牧师(5min战斗模型)
五回:法强∈(1.8,4)
当单体技能的使用频率不断增加时,就会越发靠近区间的左侧;而如果aoe(范围性攻击技能)的使用频率持续增多,那么就会更加靠近区间的右侧。在游戏或者相关技能评估体系里,单体技能侧重于对单个目标进行打击操作,它每被使用一次,就如同在向区间左侧靠近一步。这种靠近左侧的趋势,反映出单体技能使用量与在区间中位置的一种关联关系。同样地,aoe技能主要是针对一定范围内的多个目标发起攻击,其使用次数越多,朝着区间右侧的位移就越明显,这也体现出aoe技能使用情况与区间右侧位置之间存在着紧密的联系。
大家常说,要是缺蓝的话就得优先堆砌像三维之类的回蓝属性,本文得出的其实就是这么回事,只不过是用数学公式来呈现的而已。而且,这一在数学层面上进一步证实了,在缺蓝的状况下,回蓝属性的重要性是大于治疗属性的。从实际的游戏体验或者相关的职业场景来看,蓝量的多少往往决定了角色在战斗或任务中的续航能力。当蓝量不足时,角色的很多技能无法正常释放,这就严重影响了其发挥。而三维属性中的某些部分能够直接或间接地增加回蓝的速度或者蓝量的上限。相比之下,治疗属性更多的是在角色受到伤害后进行恢复血量的操作,虽然这也很重要,但在缺蓝这种特定情况下,优先保障蓝量的回复才能让角色持续地发挥作用,不至于因为蓝量耗尽而陷入被动。
回蓝属性收益高,前提是缺蓝、蓝不够用。
如果蓝量足够的话,回蓝这一属性的边际收益就会变为0,在这种情况下,理所当然地应该去堆叠治疗方面的属性了。而且,当角色的蓝量已经能够满足战斗需求时,继续增加回蓝属性就像是在做无用功。此时,治疗向属性则显得尤为重要,因为它能够直接提升角色在战斗中的治疗能力,无论是对自身的生命值恢复,还是对队友的支援,治疗向属性的增强都有着不可忽视的作用。
蓝是否足够,这得靠大家在实战当中自己去体会,在这里是没法给出确定的。毕竟实战中的情况千变万化,每个人的操作习惯、面临的战斗场景以及应对方式都有所不同。这些因素都会对蓝量的使用产生影响,所以只能由大家亲自到实战里去感受蓝量是否足够,旁人是难以做出确切判定的。
在战斗时长超过5分钟的情况下,回蓝属性的实际提升数值会比计算所得的值更高。这是因为随着战斗时间的延长,会有一些潜在的因素开始发挥作用,这些因素在短时间战斗中可能不会被触发或者影响微小,但一旦战斗时间达到5分钟以上,它们就会促使回蓝属性获得额外的提升,从而使得回蓝属性高于原本计算出来的数值。
在战斗时长不足5分钟的情况下,回蓝属性相较于计算所得的值会大幅降低。
需要注意的是,这种回蓝属性的急剧下降可能会对战斗中的角色状态产生一系列影响。例如,对于那些依赖蓝量频繁释放技能的角色而言,回蓝属性的降低意味着他们不能像预期那样快速补充蓝量,从而可能不得不调整战斗策略。也许原本可以连续释放高消耗蓝量技能来对敌人造成强大打击的连招,就因为蓝量补充不足而无法顺利施展。这在一些节奏紧凑、分秒必争的战斗场景中,可能会成为决定胜负的关键因素。
澄拾游戏