在《魔兽世界》WLK版本里,毁伤贼堪称盗贼输出天赋中的最强存在。然而,在怀旧服当中,毁伤贼经历了诸多重大改动。比如说,毒伤不再受攻速的影响,这一改动直接导致武器的选择发生了很大的变化。那么,在《魔兽世界》WLK版本下,毁伤贼的匕首速度究竟该如何选择呢?接下来,我们就为大家详细介绍《魔兽世界》WLK毁伤贼匕首速度的选择策略。
我们知道,毁伤贼在WLK版本中的输出能力很强,是盗贼玩家在输出方面比较青睐的天赋。但是怀旧服里的这些改动让毁伤贼的玩法有了新的变化。以前那种依据攻速来考量毒伤进而选择武器的方式不再适用了。而匕首速度的选择对于毁伤贼的输出表现有着重要影响,因为它关系到技能释放的节奏、伤害的输出频率等多个方面。所以,我们有必要深入探讨毁伤贼匕首速度的选择,以便毁伤贼在游戏中能达到更好的输出效果。

魔兽世界wlk毁伤贼匕首速度选择
一、选择刺杀贼的原因
1.毒药史诗级加强
能够发现,如今速效毒药会得到AP(攻击强度)的加成。并且,毒药属于法术攻击的范畴,会获得各类法术加成。这一调整使得毒药伤害成为盗贼首要的输出方式。要留意描述里提及的一定几率,速效毒药已经转变为PPM(每分钟触发次数)类型了。(快速武器不会促使速效毒有更多的触发机会。)在此基础上,这一改动对盗贼的输出策略产生了深远的影响。盗贼玩家需要根据这一变化重新评估自己在战斗中的技能释放顺序和节奏,例如,他们可能需要更加关注法术加成的获取,以最大化毒药伤害的输出。同时,在选择武器时,不能仅仅因为武器的攻击速度快就认为它能带来更多的速效毒触发收益,而要综合考虑武器的其他属性以及整体的装备搭配与战斗场景的适配性等因素。
能够发现,倘若致命毒药的层数超过5层,那么就会被视作是另一把武器毒药的特性,这一情况致使三刀贼不复存在了。如此一来,盗贼的主副手涂抹毒药就必然是一种速效加上致命的组合。要留意描述里提及的30%,致命毒药仍然属于PPH类型(武器的攻击速度越快,涂抹上去的速度也就越快,转换为速效毒药的次数也就更多)。在此基础上,我们还需要知道,这种毒药的作用机制在整个盗贼的战斗体系里有着非常关键的意义。它不仅仅影响着盗贼在战斗中的输出效率,还和盗贼在团队作战中的定位以及战术安排息息相关。因为盗贼在战斗中的伤害输出是一个非常复杂的体系,毒药的作用只是其中的一部分,但却是不可忽视的部分。例如在面对不同防御能力的敌人时,这种毒药组合可能需要根据敌人的情况做出调整,以达到最佳的战斗效果。
2.毒伤的史诗级加强
在当前这个版本里,毒伤是会吞掉致命毒药层数的。不过呢,等到了以后,在80奇毒天赋的助力之下,这种情况就会改变,毒伤将不再吞掉致命毒药的层数了。除此之外,每次释放毒伤之后产生的毒伤buff,它还有一个作用,那就是能够提高毒药生效的概率。还有一点值得一提,毒伤这个技能它还有自动续杯切割的功能。要知道,这一功能对于战斗中的技能连贯性以及整体的战斗节奏把握有着相当重要的意义,它能够让玩家在战斗过程中不必频繁地手动去操作切割技能的延续,从而可以将更多的精力集中在其他战斗操作上,像把握释放其他技能的时机,或者是关注敌人的动态以便更好地躲避敌人的攻击等。
鉴于前面提到的第1条和第2条这两项重大改变,再考虑到刺杀系的众多天赋与毒药之间有着高度的契合度。于是,一种以毒药为核心玩法的盗贼流派应运而生,下面是这个流派盗贼的一些基础特性:
1.致命毒药作为一个常驻buff存在。
2.速效毒药作为主要输出手段。
3. 在众多终结点消耗的选择当中,毒伤当属第一选择。它具有多种特效,不但能够输出伤害,还能提供增伤的增益效果(BUFF),并且具备自动续杯切割的能力。这种集多种能力于一体的特性,使得毒伤在相关体系里有着独特而重要的地位,无论是在应对复杂的战斗场景,还是在规划输出策略时,毒伤都展现出不可替代的优势,成为玩家或使用者在选择终结点消耗时的首要考量对象。
那么毁伤呢?
根据对某服测试情况的跟进(在这个测试过程中可谓亦步亦趋),刺杀贼的DPS分布呈现出如下的状况。我们有理由相信,在未来正式上线的时候,这种情况不会有太大的差别。并且,刺杀贼的DPS分布情况在游戏的整体平衡与玩家体验方面有着重要的意义。它不仅反映了这个职业在当前测试环境下的输出能力,也会在很大程度上影响玩家对这个职业的选择和游戏策略的制定。在正式上线时,如果这种分布没有太大改变,那么对于熟悉测试情况的玩家来说,他们在职业发展和团队协作方面就能够有更明确的规划。
速效毒
肉搏
毒伤
毁伤
致命毒
其他
33.30%
28.60%
14.80%
11.20%
11%
1%
刺杀贼的出伤表现较差,其毁伤技能在很大程度上更像是毒伤的附属技能,大概占比在10%左右。毁伤技能在刺杀贼的技能体系里,由于出伤效果不够理想,所以相对而言比较弱势,它主要是依托于毒伤技能而存在,差不多只占整体技能使用情况或者伤害输出占比的10%,就如同一个跟着主技能的影子一般,在刺杀贼的战斗输出过程中,没有发挥出较为独立和强大的作用。
在不少盗贼群体当中,我们往往会把这一类型的盗贼叫做毁伤贼。其实,毒药贼这个称呼或许更加合适。不过呢,我们还是遵循传统的、被大家普遍认同的叫法——刺杀贼。这一称呼已经沿用许久,在盗贼的各种流派名称中具有很强的代表性。无论是在盗贼内部交流,还是在与外界谈及盗贼相关的话题时,刺杀贼这个名称都已经深入人心,成为了一种约定俗成的指代,即使毁伤贼或者毒药贼可能从某些角度来看也能反映出这个流派盗贼的特点,但刺杀贼这一传统称呼的地位依然不可撼动。
二、其他重点天赋(技能、雕文)
天赋中的强化破甲发生了改变,由提升破甲值转变成降低能量值,这样一来,与战士破甲相比,它在数值方面就不再占据优势了。
不再是像当前70级时那样,寻找弱点是一个持续10秒的增益效果(buff),而是变为始终存在了。而在70级的时候,毒伤这个增益效果(buff)取代了寻找弱点的地位。,这种改变对于游戏中的技能机制和玩家的战斗策略都有着深远的影响。玩家需要重新评估各个技能在战斗中的优先级,以前依赖寻找弱点10秒buff来制定战斗计划的玩家,现在得适应其始终存在的新情况,并且要考虑毒伤buff在整个战斗体系中所扮演的新角色,这也意味着玩家要重新调整自己的操作习惯和战斗节奏。
这一天赋会让众多盗贼玩家陷入纠结之中。乍一看,它似乎很不错,在有坦克(T)在场的时候,好像几乎能够达到百分之百的覆盖率。然而,该天赋仅仅是提升连击点技能(毁伤)的暴击率罢了。之前就已经提到过,毁伤在整体技能占比中仅仅只有10%左右的水平,这样看来这个天赋的实际效益并没有那么高。要知道,在游戏的复杂战斗环境下,玩家需要权衡各种天赋的利弊,对于盗贼玩家来说,他们期望每个天赋点的投入都能带来较为可观的收益。而这个天赋虽然有一定的优势,比如较高的覆盖率,但由于其仅仅针对占比10%的毁伤技能提升暴击率,这就使得玩家在选择的时候会有很多的考量,担心投入到这个天赋上可能并不能在整体战斗输出或者其他方面得到足够理想的回报。
跟上一个名为“扭转局势”的天赋一样,这个天赋也让人感觉颇为尴尬。它表面上看起来很不错,但实际上能够带来的提升非常有限。而且这种天赋在实际运用场景中的表现往往差强人意,在各种复杂的情况面前,它很难发挥出大家所期望的那种作用。无论是从效果的持续性,还是从对整体局势的影响力来看,都无法达到理想的水平。
有些技能看似非常不错,但实际上其回能的提升幅度,与副手回能达到70时相比,可能会低很多。在刺杀贼身上,这种情况在能量上限方面表现得尤为突出。因为能量回能不足,刺杀贼很快就会达到能量上限,这一现象也就随之出现了。
有一个技能很容易被人们忽视。它能够在20秒内回复30%的能量,这一特性让它在战斗中的消失技能具备了类似菊花茶那样的战术意义。在战斗场景中,能量的回复往往是非常关键的因素。这个技能的回能效果在短时间内就可以达到相当可观的比例,这就如同菊花茶可以迅速为使用者补充某种能量或者状态一样。这种回能效果赋予了消失技能更多的战略价值,在战斗的策略安排上有了更多的选择可能性。例如,在面对强大敌人的连续攻击时,可以利用这个技能快速回能,再次使用消失技能来躲避攻击或者出其不意地反击,改变战斗的局势。
有这样一个技能,它属于超强的buff类型,而且需要手动去释放。要特别注意的是,这个技能只能对处于流血状态影响下的目标进行释放。在这种情况下,对于盗贼来说,有一个熊(猫)伙伴是非常必要的。这是因为如果没有能造成流血效果的伙伴,那盗贼就需要将割裂当作影子技能来使用。盗贼在战斗过程中,技能的释放与伙伴的配合相当关键。一个合适的伙伴能够给盗贼的战斗能力带来极大的提升。就像这个需要特定条件释放的buff型技能,如果有熊(猫)伙伴在旁边辅助,制造出流血效果,盗贼就能顺利释放该技能,从而在战斗中占据优势。而要是缺乏这样能制造流血效果的伙伴,割裂这个影子技能就成为了盗贼弥补的手段。
70版本相比,精准天赋额外增添了对毒药命中的加成效果,这使得毒药能够享受到法系命中。在毒药得到史诗级强化之后,这条天赋也变得极为强大了。值得一提的是,这种命中加成对于毒药的作用不容小觑,它就像是给毒药的伤害效果添了一把助力之火。毒药原本的伤害能力在得到史诗级加强后已经不容轻视,再加上精准天赋带来的法系命中加成,就如同如虎添翼一般,让毒药在战斗中的表现更加出色,而精准天赋也因为毒药的强化而凸显出超强的价值。
老伙计在切割方面有了重大的提升,提升幅度处于30% - 40%之间(前期的时候依旧能够携带2T6)。要知道,切割所带来的加成是同时作用于速效毒药和平砍的,并且其提升的幅度最少能达到40%呢。在这样的情况下,切割毫无争议地依旧是最为关键的增益型技能。
进一步来说,这种提升对于整个战斗体系有着深远的意义。在战斗过程中,切割技能所提供的加成能够在多个方面产生积极的影响。对于速效毒药而言,额外的加成能够让其在攻击敌人时发挥出更强大的效果,给敌人造成更可观的伤害。而对于平砍来说,这一提升也使得每一次普通攻击都更具威力。这种多方面的增益效果,综合起来就奠定了切割在所有技能当中独一无二的重要地位,其他技能很难在战斗中起到像切割这样全面且显著的作用。
毁伤雕文可是刺杀贼必须具备的雕文。要知道,毁伤这个技能的能量消耗达到了55呢。在盗贼的技能体系中,刺杀贼的很多技能都需要特定的雕文来提升效果,而毁伤雕文就是其中非常关键的一个。它能够为刺杀贼在战斗中的表现提供不可或缺的助力,无论是在PVP(玩家对战玩家)还是PVE(玩家对战环境)的情境下,都有着重要的意义。当刺杀贼使用毁伤技能时,55的能量消耗是需要考虑的重要因素,合理规划能量的使用才能使刺杀贼在战斗中发挥出毁伤雕文和毁伤技能的最大效能。
三、天赋推荐(红色方框内为可调整的天赋项,可调整的幅度为1点;黄色方框内则为可选择项)
天赋推荐1:51/18/2
天赋推荐2:51/13/7
两套天赋在整体上存在差异,主要表现在三个方面,即到底是选择闪电反射还是无情打击这一点上。(,2点司机待发比2点匕首专精更优,这属于附带的天赋优化情况。)在此基础上,我们还可以进一步展开说说这两套天赋的其他相关情况。比如在实际应用场景中,这两种天赋选择可能会对角色的战斗风格产生不同的影响。选择闪电反射或许会让角色在速度和反应方面更具优势,而无情打击则可能在攻击的连贯性和伤害输出的稳定性上表现得更为出色。而对于2点司机待发和2点匕首专精的比较,这种优化情况也可能在不同的战斗任务或者团队协作模式下体现出不同的价值。
两者之间的差异主要体现在对“无情打击”和“10%急速”的抉择这三个方面,在这之后还会有补充性的分析。
四、武器的选择
,武器的挑选必然是匕首。那么,主要需要考虑的就是慢速武器还是快速武器的问题。之前提到过,速效毒药和致命毒药分别遵循PPM(每分钟触发次数)和PPH(每次攻击触发几率)机制。这就意味着,如果我们携带致命药膏,那么所选择的武器必定是快速武器。如此一来,只剩下一个需要考虑的情况,那就是携带速效毒药时,武器到底是选择快速的好还是慢速的好。需要进一步说明的是,在战斗场景当中,武器的速度不同,会对毒药的触发频率和整体战斗效果产生很大的影响。慢速武器可能单次伤害较高,但触发毒药的频率相对较低;而快速武器虽然单次伤害可能稍低,可由于攻击频率快,毒药触发的机会也会更多。这也是我们在选择武器速度时必须要仔细权衡的重要因素。
慢速武器和快速武器之间,主要的差异体现在毁伤伤害方面。因为副手存在伤害惩戒机制,所以快速匕首适合用作副手武器。,我们还需要了解到,在武器的使用场景和战斗策略中,毁伤伤害的不同表现会对战斗结果产生较为关键的影响。这种影响不仅仅局限于武器本身的速度差异,还与各种战斗环境、目标特性等因素相关。就比如在面对防御性较强的目标时,毁伤伤害的类型和数值就可能决定了是能够快速突破防御还是陷入持久战。
在武器的选择方面,要优先考量装等秒伤,才是速度。就匕首而言,在装等秒伤相同的情况下,主手适合选择速度慢的,副手则适合速度快的。这里要详细解释一下为什么会有这样的选择顺序。装等秒伤直接反映了武器的基础伤害能力,这是对敌人造成伤害的一个重要指标,所以会被优先考虑。而速度因素虽然也很重要,但相对装等秒伤来说,是次一级的考量因素。对于匕首这种武器,主手选择慢速度的,是因为慢速度的匕首每次攻击造成的伤害相对较高,在一些战斗机制下,能打出更高的爆发伤害;副手选择快速度的匕首,是因为副手的伤害系数通常低于主手,快速度的匕首可以增加攻击频率,从而在整体伤害输出中也能占据一定的份额。
在副慢的选择方面:(数据为估算值,尽管只是估算,可算出来的差距非常之大,不过是正确的。而且这里需要进一步说明的是,这种差距大的情况会在很多实际场景中有不同的体现,例如在涉及到资源分配、任务安排或者效益评估等相关场景时,这种差距就可能会影响到最终的决策走向。所以,尽管数据是估算的,但它所反映出的巨大差距以及的正确性是不容忽视的。)
副慢收益(1.8):
平砍收益
毁伤收益
平均加速倍数按1.5至2进行计算
弥补秒伤(按4000算):
估算
0.75*秒伤差距*平均加速倍数
,我们来分析这个式子中的各项含义。这里涉及到秒伤差距、毁伤次数以及一些系数的运算。
我们可以这样来重新表述:把秒伤差距乘以0.75,再将每分钟的毁伤次数乘以1.5与1.8的乘积,用前面得到的结果(秒伤差距乘以0.75的结果)除以后面得到的结果(每分钟毁伤次数乘以1.5与1.8的乘积后的结果),最后再除以60。
具体计算过程为,先计算1.5乘以1.8得到2.7,这表示在毁伤次数计算中的一个综合系数。将每分钟毁伤次数乘以这个系数2.7。接着把秒伤差距乘以0.75。最后用秒伤差距乘以0.75的结果去除以每分钟毁伤次数乘以2.7后的结果,再将这个商除以60,就得到最终的结果。
1.24*秒伤差距 — 1.5秒伤差距
副快收益:
致命毒药收益
估算(1.5)
计算1.8除以1.5的结果,1.8÷1.5 = 1.2,用这个结果减去1,即1.2 - 1 = 0.2,再将0.2除以2得到0.1。这里面毒药所占的比例是33.3%,我们可以根据前面计算出的0.1与这个毒药占比33.3%来进一步分析相关的数据或者进行其他运算等,比如说,如果有总量为某个数值的混合物,我们可以根据毒药占比求出毒药的实际量,假设总量是100,那么毒药的实际量就是100×33.3% = 33.3,而前面计算出的0.1可能与这个毒药的量或者总量之间存在某种逻辑关系,这需要根据具体的问题情境来确定。
3.33%
133.2
估算(1.4)
计算括号内的值,1.8除以1.4得到一个结果,再减去1,将这个差值除以2。最后把得到的结果乘以毒药占比,这里毒药占比为33.3%。
4.80%
192
估算(1.3)
,计算1.8除以1.3的结果,得到一个数值。用这个数值减去1,再将所得的差除以2。最后,把得到的结果乘以毒药所占的比例,这里毒药占比为33.3%。
6.40%
256
依据测试表的结果,副手每提升0.1的攻击速度,大约能够弥补26 - 40的秒伤。这是相当大的装等差距,甚至比天启和P1的牌子匕首之间的差距还要大。我们要知道,在游戏中的装备属性差异往往会对角色的战斗表现产生直接的影响。攻击速度这一属性,虽然看似只是一个小数值的增加,但它在实际的战斗输出中却有着不可忽视的作用。就如同这个副手攻速的提升,所弥补的秒伤数值是非常可观的,而这种装等差距的比较也让我们更直观地看到不同装备之间的差距层级。
双快这种方式是否具有可行性呢?所谓双快,就是指提升能量回复并且减少毁伤伤害。在这方面,后续还会有补充性的分析内容。这一概念涉及到多个方面的考量,例如在具体的游戏或者战斗场景中,能量回复速度的提升可能会给角色带来更持久的战斗能力,而毁伤伤害的减少则可能影响到整体的战斗效率以及战术安排等。这些因素之间相互关联又相互制约,需要进行深入的分析才能确定双快这一设想在实际应用中的效果到底如何。
四、输出循环方面,根据最新的测算结果来看,在4星以上时,毒伤的效果更为优越,相关的数据稍后会给出。
输出的循环作为本篇唯一的数据分析篇章。
说回能:
灭绝这个概念涉及到脱离潜行后的回能以及专注暴击回能两方面。在战斗里,潜行的出现频率相当低,所以专注暴击回能就变成了循环当中至关重要的能量来源(自然回能不包含在内)。这里我们不妨直接选定一个暴击率作为参考数值。实际上,等巫妖王之怒(WLK)版本真正到来之后,虽然情况会有一些数量上的改变,但不会发生质的变化。
新增内容拓展:这其中,潜行回能与暴击回能的机制在整个游戏体系中有着独特的意义。潜行回能由于其低频性,在能量获取体系里占比较小。而专注暴击回能则需要依据角色自身的属性构建来发挥最大效能。暴击率作为一个参考值,它的设定在一定程度上能够反映出角色在战斗中的能量获取效率。当WLK来临,虽然只是量变,可这量变也可能影响到玩家对于角色技能使用策略的调整,例如在技能释放的优先级上可能会依据能量获取情况而做出细微改变。
我们选取一个较易达成的回能水准用以模拟:平砍暴击率为30%,主副手每1.2秒各攻击一次。如此一来,按照天赋计算的回能情况便是1除以1.2乘以2乘以0.3乘以2,其结果为1,这样整体的回能速度就达到了每秒11。要知道,这个回能速度在整个战斗体系当中有着相当重要的意义。它会直接影响到角色在战斗中的输出频率以及持续作战能力。如果回能速度过慢,那么角色可能会在战斗中出现技能衔接不流畅的情况,导致输出出现断层。而这个每秒11的回能速度,经过大量的实战测试以及数据模拟,是一个较为平衡的数值,能够保证角色在战斗中有较为稳定的发挥。
从理论层面来讲,哪怕毒伤的增益效果(2星毒伤)仅仅持续3秒,这期间也能够容纳两次毁伤操作。所以,不需要为了让毁伤的操作能被毒伤增益效果覆盖,就刻意去遵循打一次毁伤接着打一次毒伤这样的循环(这里所说的是排除2星毒伤的情况)。在实际的游戏机制或者相关场景下,我们需要深入理解各个技能或者效果之间的关系。就像毒伤这种增益效果(这里以2星毒伤为例),虽然持续时间看起来很短,只有3秒,但是它和毁伤这个操作的配合频率是需要仔细权衡的。如果仅仅为了确保毁伤每次都能被毒伤增益,而机械地按照固定顺序操作,可能会错过其他更优化的操作组合或者节奏把握。而且在这种情况下,要考虑到2星毒伤所带来的特殊情况,当我们排除2星毒伤这个因素时,这种强行的1毁1毒循环可能就完全没有必要了。
补充内容:毁伤技能打出毒伤buff的期望收益(毁伤技能为何要在毒伤buff下使用技能,以及高能量值时输出的原因)
再看毒伤技能和毁伤技能:
同时以一个P1 raid中的属性来进行模拟:
在终结技能(也就是毒伤技能)的选择方面,我们仅有两种方案可供挑选。其一是选择三星及三星以上的相关技能,其二则是考虑四星及四星以上的技能。这里要特别说明的是,终结技能在整个技能体系中有着独特的地位和作用。它可能在战斗的关键时刻发挥出决定性的影响力,比如在面对高血量敌人时,一个合适星级的终结技能(毒伤技能)能够迅速改变战局。无论是三星以上还是四星以上的选择,都需要根据自身的战斗策略、角色特点以及当前的战斗环境等多方面因素来综合考量。不同星级的终结技能(毒伤技能)在伤害数值、触发条件以及技能特效等方面可能存在着较大的差异,这些差异也会直接影响到在实际战斗中的效果。
上面模拟的是最缺能时间段的循环情况:
3星以上和4星以上相比,存在如下区别:毒伤的增益效果(BUFF)在覆盖范围上提升了5.5%,这会使整体每秒输出伤害(DPS)提高5.5%乘以38%再乘以33%,计算可得提高了0.6%。毒伤效果提高1%时,整体DPS会提升1%乘以12%,也就是0.12%。而毁伤效果降低12%(同时附带速效毒12%的降低),这会导致整体DPS降低1.2%以上。综合以上各方面的情况来看,3星以上相较于4星以上,整体DPS会少0.5% - 0.7%。
在某些情境下,低毁伤且高速效的状况比较适合3星的输出循环。这种情况下,速效占比大概要超过50%,而毁伤占比需低于5.5%,但这样的要求是极难达成的。很明显,若想要实现DPS(每秒输出伤害)的最大化,选择4星及以上的技能循环会是更好的选择。因为在游戏中的输出循环体系里,不同星级的循环有着不同的属性要求和效果体现。3星输出循环的这种属性要求,从实际操作来看,对数值的精准把控难度较大,相比之下,4星以上的技能循环在各方面的属性平衡上更有利于达到DPS最大化的目标。
那么3星循环是否具备可适用性呢?答案是肯定的。3星循环的操作门槛极低,其操作手法主要是90%的一毁伤一毒伤这种模式,这种模式所能够达到的输出效果相当可观,能够达到4星以上循环极限输出效果的99.3%。可以说,在实际的运用场景中,3星循环以其简单易操作的特性,为使用者提供了一种输出效果非常接近更高级别循环的选择,这无疑在很多情况下都是极具优势的。比如说在一些对操作复杂度要求不高,但又希望能有较高输出的任务中,3星循环就能够很好地满足需求。
补充分析1:扭转局势+1
优先4星毒伤的循环结果如下:
技能伤害与毒伤的增益效果(buff)都有一定提升,只是提升的幅度极其微小,几乎可以忽略不计。而且,在实际的游戏或者相关情境中,这样微小的提升可能很难在战斗或者其他应用场景中被明显感知到,这也导致很多玩家或者使用者可能并不会重视这种细微的提升数值。
每分钟的循环次数大概在7.7次左右,这就意味着每20秒(按照5星切割来算)的循环次数差不多是2.5次。在一半的情形之下,20秒内会有2次终结技能出现,这个时候断切的风险是0.2乘以0.2再乘以0.5,结果为2%,总体的断破风险就是2%。要知道,这仅仅2%的风险却会把之前所提到的所有提升都消耗殆尽。
进一步来说,这种循环次数以及与之相关的风险比例看似简单的数字关系,实则深刻影响着整个流程或者系统的稳定性与有效性。就好比一个精密的机器,各个部件的运行频率和可能出现的故障风险都相互关联,这里的每分钟7.7次循环、20秒2.5次循环就如同机器部件的运行频率,而断切风险、断破风险就像可能出现的故障风险。一旦这2%的风险发生,就如同机器的某个小故障引发了连锁反应,把之前为提升整体性能所做的努力全部化为乌有。
再看:
锁喉起手+切割+血之饥渴是否能跟2毒伤?
9*(10*1.3+1)+100=226
锁喉这个技能,其耗能为50;切割技能耗能是25;血之饥渴技能耗能为15,这三个技能耗能总和为50 + 25 + 15 = 90。如果初始能量为226的话,那么在使用这三个技能之后,剩余的能量就是226 - 90 = 136。
2点毒伤所需的能量为(55 + 35)×2,计算可得其结果是180。而在能量方面存在大概40 - 50的缺口。这里有个办法,其中增加10点能量的能量条能够填补10点能量的空缺,剩下的部分则可以依靠菊花茶来解决。
在此基础上我们再详细拓展一下。从技能的能量消耗机制来看,这种能量的计算与缺口的存在是很常见的情况。就拿这个2毒伤技能来说,准确计算出它的能量需求对于合理规划资源至关重要。在实际操作中,玩家需要清晰地了解能量的来源与消耗的平衡关系。像这10点能量的能量条,它可能是通过完成特定任务或者达到某种成就获取的,而菊花茶,作为一种补充能量的常见物品,它的获取途径或许是通过采集特定的草药并制作而成。这些补充能量的方式都是玩家在应对能量缺口时需要掌握的技巧。
显然,就期望数据而言,“扭转局势+1”是得不到支持的。而且在起始阶段,能量匮乏的情况会带来一定的操作风险。不仅如此,这种能量不足的状况可能会影响到整个计划或者进程的推进。因为能量不足往往意味着在执行操作时会受到诸多限制,可能无法按照预期进行各种动作,从而进一步影响最终的结果走向,使得整个局面更难以控制。
补充分析2:双快
主手的数值从1.8调整为1.4,在这种情况下,暴击回能会有所提升。具体提升的比例计算为(1.8 - 1.4)÷1.4÷2,得出结果为14.28%。同时,毁伤所造成的伤害会降低,其降低的数值为0.4乘以主手每秒伤害的基本数值。,毁伤附带主手毒的比例也发生了变化,从原来的58%变为了42%。
双快循环中的DPE(伤害能量比)降低了3.4%,为了弥补这一降幅,可通过提升毒伤增益效果(buff)以及增加循环次数来实现。这里毒伤buff按照38%的提升比例来计算,而循环次数则直接进行计算。值得一提的是,在游戏或相关机制中,这种调整往往是为了平衡角色或技能的整体表现。例如,当DPE出现降低情况时,如果不采取措施弥补,可能会导致该循环在战斗中的输出效率大打折扣。毒伤buff的提升以及循环次数的改变,都是经过精心设计的,它们相互配合,旨在让双快循环在整体效能上保持相对稳定,以适应各种战斗场景的需求。
提升比例r的计算方式为:用暴击回蓝(以每秒的能量值e/s来表示)乘以14.28,将所得结果除以(暴击回蓝(e/s)加上10),即提升比例r = 暴击回蓝(e/s)×14.28÷(暴击回蓝(e/s)+10)。
r*0.38*0.30+r>3.4
最终得出的是,当我们携带1.8/1.4的武器组合时,如果暴击回蓝的速度超过2.6每秒,那么就能够携带双快武器(相同装等)。此数值与暴击以及急速等级存在关联。(当然,它也和武器的秒伤、攻击强度等有关,不过相对而言,暴击和急速是最为敏感的因素。)当前能够提供的参考数值为:物理暴击率加上急速等级加速率除以2的结果大于50%。
经过深度重构后的内容如下:
最终我们可以得到这样一个,在我们选用1.8/1.4这种武器组合的情况下,只要暴击回蓝的速率超出每秒2.6的话,就能够选择双快武器(这里的双快武器是指装等相同的情况)。这个临界数值是和暴击还有急速等级挂钩的。(其实这个数值也受武器秒伤、攻击强度等因素的影响,只是相比之下,暴击和急速等级对它的影响最为明显。)现在可以提供的参考数值为:物理暴击率加上急速等级加速率的一半,所得结果大于50%。这一参考数值对于我们在游戏中合理搭配武器以及评估自身角色属性有着重要的意义。例如在实际游戏场景中,玩家需要根据自身角色的暴击率和急速等级情况,结合这个参考数值来判断是否满足携带双快武器的条件。这有助于玩家在提升角色战斗能力的过程中,更加精准地进行装备选择和属性调整,从而在战斗中发挥出更好的效果。
补充分析3:18/2和13/7
将前表中的5点无情打击与2点无情打击进行对比,会发现有一定的提升幅度,这个幅度大约为14.4%,这也就意味着技能伤害提高了14.4%。,结合之前的伤害分布情况来看,毒伤与毁伤所占的比例约为25%,在此基础上会提升大约3.5%。毒伤的增益效果(buff)覆盖范围提升了约8.5%,这使得速效提升了大概3.2%。还有,2点伺机待发能够提升约2%。把这些提升的数值综合起来计算的话,即3.5 + 3.2 + 2 = 8.8。
33.3%的毒药与30%的攻击(总共63.3%)构成了能实现10%急速提升的基础,在高估的情况下,这种提升大约为6.3%。急速能够增加能量的回复,暴击时的能量回复量会提升10%,整体能量回复提升幅度大于2%,每秒输出伤害(DPS)也能提升2%左右(这与双快情况类似)。此外,2把匕首带来的专家效果能让全局暴击提升2%,换算下来约为1.1%。将这些提升累加起来,综合提升幅度在9%以上。总体而言,18/2(这里可能是某种特定的组合或者配比)依然具有很大的优势。
补充分析4:一毁伤一毒伤
毒伤的BUFF覆盖提升了30%,这会使总DPS有一定程度的提升。经过计算,其提升幅度为5%乘以38%再乘以33%,结果是0.6%。由于毒伤的变化极小,几乎可以忽略不计。而毁伤方面,它降低了15%,并且附带的速效毒也降低了15%,这就导致总DPS降低了1.5%还多。与4星以上的情况进行对比的话,总DPS会少0.9%到1.5%之间。我们要知道,这些数据对于整体的战斗输出有着重要的影响。在评估战斗能力的时候,每个技能的微小变化都可能在最终结果上产生较大的差异。就像毒伤、毁伤这些技能,虽然单独看每个技能的变化幅度可能看起来不大,但是综合起来对总DPS的影响却是不可忽视的。尤其是在与不同星级情况对比的时候,这种差异更能体现出各个技能的平衡关系以及对整体战斗输出的重要性。
补充分析5:循环能量区间
要在5秒内打出2次毁伤的话,其最高耗能为55乘以2再加上35,结果是145。在5秒内,最低的回能是50,而平均回能最低能达到55以上(最高可至65),高能循环的区间处于75 - 90之间。
补充分析6:溢出能量的抉择
何时会出现能量溢出的情况呢?在遭受毒伤之后,如果按照这样的计算:当前能量加上毒伤增益效果(buff)期间的回能,再减去下一个终结技能的耗能,所得结果大于100的话,那就意味着存在溢出能量。在这个计算公式里,我们设定当前能量为一个相对较高的值,即90。要知道,毒伤的增益效果(buff)最长能够持续60秒。,下一个终结技能的耗能最少是55 + 35 - 25 = 65。值得一提的是,这里所设定的当前能量值90只是一个相对较高的参考值,在实际情况中,当前能量可能会因各种因素而有所波动。而毒伤增益效果(buff)的持续时间虽然最长为60秒,但也有可能因为受到某些特殊情况的影响而缩短,比如受到特定技能的干扰或者角色自身状态的变化等。对于下一个终结技能的耗能,虽然计算得出最少为65,但这也并非是绝对固定的数值,不同的技能组合或者游戏场景下,这个耗能数值也可能会发生改变。
于是,我们能够得出这样的:溢出的能量等于在毒伤增益效果(BUFF)持续期间的回能数值减去75。这里需要详细解释一下,所谓的“溢出能量”,就是在某个特定的能量计算体系当中,当毒伤的增益效果处于生效阶段时,能量回复所产生的一种能量差值情况。这种计算方式明确地将毒伤增益期间的回能与一个固定数值75进行比较,差值部分就是我们所说的溢出能量。
而这个毒伤的增益效果(BUFF)期间,能量的回复与三个因素相关:其一为攻击速度,其二是暴击的概率,其三则是是否引发了灭绝效果。我们以最高的标准来进行计算,也就是采用双1.4武器,同时急速效果被触发,再加上嗜血效果以及灭绝效果被触发的情况。
这里详细解释一下这几个因素对回能的影响。攻击速度的快慢直接影响着攻击的频率,攻击频率越高,在毒伤的增益效果持续期间,可能产生回能的机会就越多。暴击率也是一个关键因素,暴击一旦发生,往往伴随着额外的收益,这其中可能就包括能量的回复,它在一定程度上能够增加整体的回能效率。至于灭绝效果,若被触发,会给整个战斗状态带来特殊的改变,这种改变极有可能对回能产生积极的影响,例如可能直接增加回能的数值或者改变回能的机制等。而我们所说的双1.4武器、急速效果触发、嗜血效果以及灭绝触发,都是在理想的、最大化回能的情境下所设定的计算条件。这些条件组合在一起,能够最大程度地展现出在毒伤增益效果期间回能的最优状态。
这里的攻速是按照1.4/1.4/1.2/1.1/1.3/急速等级转换比率来计算的(不过这个数值最高不会超过1.6)。也就是说,每秒的攻击次数为2除以0.365,结果是每秒能够达到5.5次攻击。
在游戏或者相关的计算场景中,攻速这一概念至关重要。它直接关联着角色在单位时间内的攻击频率,而这个频率又会极大地影响战斗的节奏以及最终的结果。像这样以特定的急速等级转换比率来确定攻速的方式,是经过精心设计的,旨在平衡不同角色或者装备之间的战斗能力。例如,某些角色可能会通过特定的装备或者技能来提升急速等级,进而影响到这个转换比率下的攻速数值,这在复杂的游戏战斗体系中,会产生多种多样的策略选择。无论是玩家想要追求高爆发的瞬间伤害,还是持续稳定的输出,都需要对攻速这一要素有深入的理解和精准的把控。
我选取了一个在后期相对比较极限的暴击率数值,这个数值为60%。进行模拟,模拟的方式是100刀为一组,总共模拟1000000次。以下是实际暴击率的分布情况(这是一种完全的正态分布)。
我们选择98%点对标的60%实际暴击率。
极限回能的数值为5.5乘以0.6再加上13,计算可得是16.3每秒。在毒伤增益状态(BUFF)期间,极限回能数值为16.3乘以6,也就是97.8。此时最大的溢出能量是22.8。那么我们仅仅需要对这22.8相关的选择进行计算就可以了。
这表明,哪怕处于回能达到极限的状况,并且是在最易于出现溢出的技能场景下,其最高溢出量也仅仅为22.8。这样一个22.8的数值几乎是可以被忽视的。不过,我们还是进行一下模拟:
在这里补充一些新内容:这个数值22.8在整个系统或者流程中所占的比例非常小,对整体的影响微乎其微。从实际操作的角度来看,它不太可能改变整个局面或者产生较为重大的结果。无论是从数据统计的角度,还是从实际应用场景去考量,这个22.8的溢出值都不足以引起我们的高度关注。然而,为了确保理论或者模型的完整性,进行模拟操作也是有一定意义的。
有这样一些可供选择的方案:其一为毁伤搭配毒伤(需要提前覆盖);其二是毁伤加上割裂(这里要求必须是T8,不过T8能否达到这种回能水平是比较困难的)。此外,我们还可以从技能协同的角度来进一步探讨这些方案。对于毁伤和毒伤的组合,提前覆盖毒伤是为了在战斗中达到某种特定的效果,可能是为了最大化伤害输出或者控制敌人的状态。而毁伤与割裂的搭配,T8这个条件显得较为关键,因为这涉及到技能的回能机制等复杂因素,它能否满足回能要求存在很大的不确定性,这种不确定性或许会影响到整个战斗策略的选择。
起手选择:
,就可隐身的场景而言,起始的操作几乎不存在争议。在可隐身的场景下,操作是隐身锁喉,先进行切割,接着使用血之饥渴。而主要的差别是体现在非隐身起手的场景之中:
在战斗或者游戏的策略考量里,可隐身场景往往有着比较固定且高效的操作流程。隐身锁喉这一动作,是一种出其不意的进攻手段,能够在敌人毫无防备的情况下发动攻击。先切割则是进一步扩大伤害的有效方式,后续接上血之饥渴可以持续保持伤害输出或者获得某些特殊的战斗增益效果。然而,当场景转换到非隐身起手的时候,整个策略就会发生很大的变化,面临的情况更为复杂,需要综合考虑更多的因素,比如敌人的防御状态、周围的环境因素以及自身技能的冷却时间等等。
非隐身起手场景起手分别为:
1.毒刃起手:毒刃切割血之饥渴
2.毁伤起手:毁伤切割血之饥渴
毒刃期望伤害≈一次速效毒伤害
能量收益
2332.00
66.63
毁伤起手期望伤害≈毁伤伤害/1.2
能量收益
4914.29
89.35
在不将破甲因素纳入考量范围的时候,毁伤相比毒刃是存在一定优势的。毁伤的优势大致能达到1.3倍左右。而且就算把破甲因素考虑进去,这个1.3倍的优势应该也不会被稀释掉。值得注意的是,这里所说的毁伤和毒刃,在游戏或者特定的战斗场景等相关情境下,往往有着各自独特的计算机制。就拿毁伤来说,它可能有着独特的伤害加成模式或者触发条件,这些因素共同作用才形成了在不考虑破甲时相对于毒刃1.3倍的优势。而毒刃自身或许在其他方面有着不同的特性,只是在与毁伤单纯对比伤害数值(不考虑破甲)时处于下风。这种优势的稳定性即使在引入破甲这一变量的情况下,依然能够保持,可见毁伤在相关体系中的优势较为稳固。
那么起手的选择是这样的:要是能够隐身的话就优先隐身,隐身之后就去锁喉,要是不能隐身那就使用毁伤,先施展切割再使用血之饥渴。
在战斗开始时的选择策略非常关键。在面对不同的战斗场景或者敌人时,这种起手选择的思路能够最大程度地发挥自身技能的优势。隐身状态下进行锁喉往往能打敌人一个措手不及,而在不具备隐身条件时,毁伤这个技能的运用也不容小觑,再按照先切割后血之饥渴的顺序释放技能,这一系列的操作顺序都是经过很多战斗经验出来的,是一种较为有效的战斗起手方式。
五、和展望
前瞻篇中的前瞻部分,着重阐述了刺杀贼的若干关键技能、天赋以及常规的主要操作方式。并且,这里所说的关键技能涵盖了刺杀贼在战斗输出、控制敌人或者自我保命等不同情境下发挥重要作用的技能,天赋方面则是影响刺杀贼整体能力构建的重要因素,至于主要操作手法,包括起手技能顺序、技能连招以及在面对不同对手或者团队战斗时需要进行调整的一些操作细节等。
2. 起手方式如下:要是能够隐身的话,那就优先选择隐身,施展锁喉技能;如果不能隐身,就使用毁伤技能。在这之后,先运用切割技能,接着再使用血之饥渴技能。
3. 战斗循环方面,若想实现DPS最大化,可采用一二星毁伤,四星(及四星之后)毒伤的策略。要是追求操作更为便捷的话,则可选择一二星毁伤,三星(包括三星之后)毒伤,这种方式下DPS能够达到99.3%。,还有一键宏的操作方式,即一毁伤一毒伤,其DPS可达到98.5%。在战斗循环的构建过程中,不同的策略有着不同的侧重点。追求DPS最大的方案更注重输出能力的极限提升,每一个技能的选择和释放顺序都经过精心计算,以确保在战斗中能够打出最高的伤害量。而追求操作便捷的策略则是在保证较高DPS的同时,尽可能简化操作流程,让玩家能够更轻松地进行战斗操作。一键宏的方式虽然DPS略低于前两者,但胜在操作简单,对于一些操作不太熟练或者想要轻松游戏的玩家来说是个不错的选择。
4. 在不再考虑切割率之后,毁伤的毒伤BUFF覆盖率将成为衡量一个盗贼基本功是否合格的关键因素。盗贼在输出时的高能量区间需要特别关注,当能量处于75 - 90这个范围时打出毒伤是比较理想的操作。,那个能增加10能量条的天赋相当不错,它可以让盗贼在战斗中有更多的能量来施展技能,从而更好地把握输出节奏,比如在需要快速打出连招或者在应对紧急情况时,多出来的能量能够提供更多的操作可能性,使盗贼在战斗中的表现更加灵活多变。
5. 消失这一技能能够发挥类似于茶(此处不太明确“茶”在原文语境中的具体所指,如果是某种游戏中的特定道具或技能等,可根据实际情况详细解释)的作用。不过,由于消失存在冷却时间(cd),并且还具备其他一些功能特性,所以不要轻易地去释放它,而是要精心做好战术方面的安排才行。例如,要结合团队整体的战略布局、敌人的分布与行动模式等因素综合考虑。如果盲目释放消失,可能会在关键时刻无法再次使用,从而使自己或团队陷入危险境地,所以一定要谨慎对待。
6. 疑问一:要是把穷追猛砍少点1点,换成扭转局势呢?从数值方面来看,这是不被支持的,因为这样会损失一点点伤害。不过,你们得相信,那些一心冲榜的选手肯定会100%选择+1扭转局势的(+10能量条与扭转局势更匹配)。说到底,毒伤转变为切割的概率仅仅只有2%,就像是在*概率一样,那就这么干吧,冲呀。
7. 疑问2:是18/2呢,还是13/7呢?在这篇内容里,初步估算下来,18/2相较于13/7有着极大的优势。这里的计算是按照10%急速天赋给予1.1倍加成来进行的,此次修正是基于这个原因,等到后续正式上线的时候,还会再核对一次。
8. 疑问3:主手武器选择慢速的,副手武器选择快速的,还是双手武器都选择快速的呢?在任何装备等级的情况下,都绝对不可能选择双手武器都是慢速的。在巫妖王之怒(WLK)初期,大致估算一下的话,主手武器选择慢速、副手武器选择快速这种搭配比较好。到了WLK的中后期,当暴击率和急速等级都变得比较高之后,可以换成双手武器都是快速的(这里说的实战暴击率,像面包暴击这种情况的话,暴击率需要再额外高出5%,例如暴击率达到50%,或者暴击率为40%的同时还有20%的急速加速效果)。在武器配置方面有一个原则,那就是挑选一把速度最快的匕首,再挑选一把装等最高的匕首,永远保持主手武器是快速的。
9. 补充1:有关溢出能量的问题。得说明,就算是BIS(最佳装备)装备,想要溢出大量能量那也是极难做到的。如果能把消失技能安排在你最缺能量的时候使用,那么大概90%的问题就能够得以解决。在剩余的可能出现能量溢出的情况下,我建议提前覆盖毒伤增益效果(buff)。当然,你也可以选择打出割裂技能,不过这种情况是比较特殊的。比如说当你穿着T8装备时,要是溢出的能量超过65点的话,那你就可以随便打出割裂技能了,但实际上这几乎是不可能发生的事情。从DPS(每秒输出伤害)收益的角度来看,打出割裂技能可能会更高一些,然而一旦这样做影响到了原本毒伤buff的覆盖,导致DPS降低了,你可能都弄不清楚其中的原因到底是什么。在实际的游戏战斗场景中,能量的管理是非常复杂的,不仅仅要考虑装备因素,还要结合技能的冷却时间、释放顺序以及战斗节奏等多方面因素。比如说,在团队副本中,BOSS的技能释放会影响到玩家的能量获取和消耗,像有的BOSS会有范围性的技能,使得玩家需要频繁走位,这就可能打乱玩家原本的能量管理计划。再比如,在与其他玩家配合的过程中,队友的技能也可能对自己的能量产生间接影响,像一些辅助型队友可能会提供增加能量获取速度的增益效果,或者是在关键时刻触发一些特殊效果影响能量消耗,这些都需要玩家根据实际情况灵活调整自己的能量管理策略,以达到最佳的DPS输出效果。
10. 补充一下wa的相关内容:只要无脑地按键,一直按到4星及以上,当白色数字达到30的时候就可以打毒伤了。在这个过程中,会有枪响作为提示的。
或者
10. 关于wa这里补充一点:毫无技巧地按键,直至按到4星或者更高星,等到白色数字变为30的时候,就能够打出毒伤了。并且,届时会出现枪响的提示。