WLK魔兽世界毁伤贼输出循环攻略

魔兽世界怀旧服里,当下想必不少玩家都有这样的疑问:毁伤贼要怎么输出呢?其具体的输出方法又是什么呢?估计很多小伙伴都对此十分好奇。既然如此,今天我就给大家带来毁伤贼输出循环的攻略,感兴趣的玩家可千万不要错过,快来一起看看吧。

我们都知道,在魔兽世界怀旧服这个充满奇幻冒险的游戏世界中,不同的职业有着不同的玩法和策略。毁伤贼作为一个独特的职业分支,其输出方式的掌握对于玩家在游戏中的体验和进展有着至关重要的影响。玩家们在游戏进程中,不断探索如何让自己的毁伤贼角色发挥出最大的战斗效能,而输出循环就是其中一个关键的部分。掌握了正确的输出循环攻略,就好比在战斗中找到了一把高效杀敌的利器,能够让毁伤贼在面对各种敌人时游刃有余。

《WLK魔兽世界毁伤贼输出循环全攻略》

毁伤贼输出循环攻略

输出的循环作为本篇唯一的数据分析篇章。

说回能:

灭绝这个技能,其能量获取方式为脱离潜行回能以及专注暴击回能。在战斗里,潜行的使用频率相当低,所以在整个技能循环中,专注暴击回能就成为了除自然回能之外核心的能量来源。那这里我们直接选用一个暴击率作为参考数值。实际上,等到巫妖王之怒(WLK)版本到来之后,虽然相关情况会有量变,但不会发生质变。在这个版本下,暴击回能的重要性依然非常突出。因为潜行的低频率使用,使得其他回能方式相对受限,暴击回能就更能凸显其核心地位。这就像是一个能量供应体系,当潜行这个能量补充渠道不能经常使用时,暴击回能就如同一个稳定且关键的能量供应站,在整个能量获取的循环体系里发挥着不可或缺的作用。

我们选取一个较易达成的回能层级用于模拟,具体设定为平砍暴击率达到30%,主副手每1.2秒各攻击一次。如此一来,按照计算方式,天赋回能就等于1除以1.2乘以2乘以0.3再乘以2,结果为1,这样整体的回能速度便是每秒11点。

在此,需要详细解释一下这里的计算逻辑。,1除以1.2是计算每秒主副手攻击的次数(因为主副手各1.2秒攻击一次),乘以2是因为有主副手两次攻击,再乘以0.3这个暴击率,最后再乘以2(可能是与暴击相关的某个系数或者计算中的特定因子),最终得出天赋回能为1。而这个1与其他因素共同作用下,就得出了整体每秒11点的回能速度。这个速度在整个战斗体系或者相关的能量计算体系中有着重要意义,它可能会影响到角色的战斗节奏、技能释放频率等多方面的战斗表现。

从理论上来说,即便毒伤的增益效果(2星毒伤)仅仅持续3秒,也能够承受两次毁伤操作。所以,不必为了让毁伤的操作能被毒伤的增益效果覆盖,就强行采用一次毁伤一次毒伤这样的循环操作(这里不考虑2星毒伤的情况)。并且,我们需要知道在实际的游戏或者相关场景中,各种技能或者效果之间的配合是非常复杂的。除了这种时间上的考量,还会涉及到技能的伤害数值、触发概率以及角色自身的属性等多方面因素。例如,毁伤技能可能在某些特定的属性加成下会提高伤害,而毒伤的持续时间也可能会受到其他技能或者装备效果的影响。这些额外的因素都会对整体的操作策略产生影响,而不仅仅是单纯地考虑毒伤增益效果与毁伤操作之间的简单循环关系。

补充内容:毁伤技能使毒伤buff获得期望收益的原因(为何毁伤技能要在毒伤BUFF存在时使用,以及为何在高能量状态下进行输出)

再看毒伤技能和毁伤技能:

同时以一个P1 raid中的属性来进行模拟:

终结技能里毒伤的选择,我们仅有两种方案:其一是选择三星及以上的,其二是选择四星及以上的。需要注意的是,在考虑这些选择时,我们要结合自身的实际情况。比如说,如果自身在游戏中的资源比较匮乏,可能三星及以上相对更容易达成,虽然四星及以上的毒伤在某些方面可能更具优势,但是获取难度也相应增加。所以要综合权衡自己的能力、游戏中的战略需求等多种因素,这样才能做出更合适的终结技能中毒伤的选择。

上面模拟的是最缺能时间段的循环情况:

3星以上和4星以上之间存在如下区别:毒伤的增益效果(BUFF)在覆盖范围上提高了5.5%,这会使得整体每秒伤害(DPS)提升的数值为5.5%乘以38%再乘以33%,计算得出结果为0.6%。,毒伤效果提升1%时,整体DPS会随之提升,提升的数值为1%乘以12%,也就是0.12%。而毁伤这一技能降低了12%(并且还附带速效毒12%的影响),这就导致整体DPS降低的数值超过1.2%。综合以上各项因素来看,3星以上相较于4星以上,整体DPS要少0.5% - 0.7%。

这里补充一点关于DPS计算的小知识,在游戏中,DPS的计算涉及到多个技能以及各种增益和减益效果的综合考量。像上述的毒伤、毁伤等技能的微小变化,都会对最终的DPS数值产生影响。这些数值的变动在玩家进行游戏角色的技能配置和战斗策略规划时非常关键,因为哪怕是很小的DPS差异,在长时间的战斗或者高难度的副本挑战中,都可能成为决定胜负的关键因素。

在某些特定情形下,比如低毁伤且高速效的状况时,3星的输出循环较为适用。这种情况下,大概要求速效所占的比例要超过50%,而毁伤占比需低于5.5%,但要达成这样的比例要求是极为困难的。很明显,从输出伤害量(DPS)最大化的角度来看,4星及以上的技能循环才是更为理想的选择。这是因为4星以上的技能循环在伤害输出的稳定性、伤害数值的提升以及与其他技能的配合协调性等方面,往往有着更好的表现。例如,4星技能循环可能在暴击几率、额外伤害加成等方面具有独特的优势,这些因素综合起来就使得它在提高DPS方面更具竞争力,相比之下,3星输出循环在满足低毁伤高速效条件时所面临的苛刻比例要求就限制了它在DPS提升方面的潜力。

3星循环是否具备可适用性呢?答案是肯定的。3星循环的操作门槛相当低,其采用大约90%的一毁伤一毒伤这样的操作方式,所能够达到的输出效果,居然能达到4星以上循环极限输出效果的99.3%。要知道,在很多复杂的操作体系中,这种简单又高效的循环模式是非常难得的。它在实际应用中,无论是对于新手玩家还是追求效率的资深玩家来说,都有着很大的吸引力。因为新手玩家可以轻松上手,而资深玩家则可以利用其高效的输出效果在游戏进程中获取更多的优势。

补充分析1:扭转局势+1

优先4星毒伤的循环结果如下:

技能伤害与毒伤的增益效果(buff)都有提升,只不过提升的幅度极其微小。在游戏或者相关的战斗场景等涉及伤害计算的情境下,这两种伤害类型虽然确实存在提升的情况,但是这种提升在实际的表现中几乎可以忽略不计。这就好比在一个复杂的数值体系里,微小的提升就像大海里的一滴水,很难对整体的伤害输出或者战斗结果产生明显的改变。

每分钟的循环次数大概在7.7次左右,这也就意味着,在20秒(按照5星切割的标准)的时间里,循环次数差不多是2.5次。在一半的情形之下,20秒内会出现2次终结技能,这种时候断切的风险是0.2乘以0.2再乘以0.5,结果为2%,总体的断破风险就是2%。要知道,前面所提及的所有提升,都会被这仅仅2%的风险所消耗掉。这2%虽然看起来数值很小,但它却有着不容忽视的影响力,就像一个隐藏在暗处的微小漏洞,在整个系统看似平稳运行的过程中,这个小漏洞可能会在不经意间逐渐侵蚀之前好不容易积累起来的各种提升成果,从而对整体的效能或者收益产生重大的影响。

再看:

锁喉起手+切割+血之饥渴是否能跟2毒伤?

9*(10*1.3+1)+100=226

锁喉这个技能,加上切割技能,再算上血之饥渴技能的耗能,它们分别是50、25以及15,把这三个数值相加起来,也就是50 + 25 + 15,其结果等于90。而初始能量是226,在耗费了90之后,剩余的能量就可以通过226 - 90的计算得出,剩余能量为136。

2点毒伤所需的能量为(55 + 35)×2,计算得出是180。在能量方面存在大概40 - 50的缺口。这里有个办法,那就是使用+10能量条,它能够解决10点能量的缺口,而剩下的部分则可以依靠菊花茶来解决。

显然,从期望数据的角度而言,“扭转局势+1”是得不到支持的。并且在起始阶段,能量匮乏的情况会带来一定的操作风险。值得注意的是,这里所说的期望数据往往是经过多轮测试或者大量样本统计得来的,具有一定的代表性。而起始阶段能量不足,不仅会影响操作的流畅性,还可能使操作者陷入被动局面,这种被动有可能引发一系列连锁反应,比如后续步骤的延迟或者失误等,这些都构成了操作风险的一部分。

补充分析2:双快

主手的数值从1.8调整为1.4,在这种情况下,暴击回能有了提升。具体的提升比例计算为(1.8 - 1.4)÷1.4÷2,经过计算得出提升比例为14.28%。,毁伤造成的伤害有所降低,其降低的量是0.4乘以主手每秒伤害的基本伤害数值。而且,毁伤附带主手毒的比例也发生了变化,从原来的58%变成了42%。

这里需要进一步解释一下这些数据变化可能带来的影响。主手数值的改变不仅仅影响到暴击回能、毁伤伤害以及毁伤附带主手毒的比例,还可能对整个战斗体系或者角色的输出策略产生连锁反应。比如说,暴击回能的提升可能会让角色在战斗中有更多的能量释放技能,但是毁伤伤害的降低可能又会在一定程度上抵消这种优势,需要玩家重新调整战斗节奏或者技能释放顺序来适应这种变化。而毁伤附带主手毒比例的改变,也会影响到伤害的持续输出效果,对于那些依赖中毒效果造成持续伤害的战斗场景来说,这种改变的影响可能更为显著。

双快循环下,DPE(每秒伤害期望)降低了3.4%。为了弥补这一3.4%的降幅,将通过提升毒伤buff以及增加循环次数来达成。这里毒伤buff按照38%的提升来计算,至于循环次数则直接进行相关计算。

此外,需要注意的是,这种弥补方式是在双快循环的体系框架内进行的一种调整策略。在游戏或者相关的战斗机制等情境下,各个因素之间相互关联、相互影响。比如,毒伤buff的提升可能会涉及到技能释放顺序、装备属性加成等多方面因素的协同作用,而循环次数的改变也并非孤立的,它可能受到角色的能量回复速度、技能冷却时间等因素的制约。所以在实际的操作或者分析过程中,需要综合考虑各种因素的相互关系,以达到最优的效果。

提升比例r的计算方式为:用暴击回蓝(单位是e/s)乘以14.28,将所得结果除以暴击回蓝(e/s)加上10的和,即提升比例r = 暴击回蓝(e/s)×14.28÷(暴击回蓝(e/s) + 10)。我们可以通过这个公式清晰地看到暴击回蓝(e/s)这一因素在确定提升比例r时起着关键的作用。暴击回蓝(e/s)的值的变化会直接影响到最终提升比例r的结果。在实际应用或者相关研究中,我们可以根据已知的暴击回蓝(e/s)的值,利用这个公式快速准确地计算出提升比例r的值,从而为进一步的分析或者决策提供重要的数据支持。

r*0.38*0.30+r>3.4

最终得出这样一个:当我们携带1.8/1.4这种武器组合的时候,如果暴击回蓝的速度超过每秒2.6点,那么就能够携带双快武器(在装等相同的情况下)。这一数值与暴击以及急速等级存在关联。(当然了,它其实也和武器的秒伤、攻击强度等因素有关,不过相对而言暴击和急速是最为敏感的因素)。目前能够提供的参考数值为:物理暴击率加上急速等级加速率除以2的结果大于50%。

我们可以进一步展开来说,在游戏中武器组合的选择往往需要综合多方面因素考量。像这里提到的1.8/1.4武器组合,不同的武器属性之间相互影响。暴击回蓝速度这个指标非常关键,它直接决定了双快武器是否能够被选用。暴击和急速等级的重要性在于它们对整体战斗效能有着显著的影响。而武器秒伤和攻击强度虽然也会对游戏角色的表现产生作用,但在这个特定的判断情境下,暴击和急速等级的影响更为突出。关于那个参考数值,它是经过大量的游戏测试或者数据模拟得出来的,是玩家在选择武器组合时一个很有价值的参考依据。

补充分析3:18/2和13/7

将前表中的5点无情打击与2点无情打击作对比,会发现有一定的提升幅度,这个幅度大约为14.4%,这也就意味着技能伤害提高了14.4%。再考虑到之前提到的伤害分布情况,毒伤与毁伤所占的比例约为25%,基于这个比例计算的话,提升幅度大概是3.5%。,毒伤的增益效果(buff)覆盖范围提升了约8.5%,这使得速效提升了大约3.2%。还有2点伺机待发,其能够带来约2%的提升。把这些提升数值综合起来计算,即3.5 + 3.2 + 2 = 8.8。

10%急速得以提升的基础是33.3%的毒药,再加上30%攻击,总共达到63.3%,经过高估之后,其提升幅度约为6.3%。急速能够增加能量的回复,暴击时的回能会提升10%,总体的回能提升超过2%,每秒伤害(DPS)也能提升2%左右(这与双快的情况类似)。2把匕首的专家效果能够提升2%的全局暴击率,大约为1.1%。综合起来看,整体提升幅度在9%以上。从整体情况进行考量,18/2(这里推测是某种特定的配比或者模式)的优势依旧非常显著。并且,这种优势还体现在战斗的连贯性上,18/2模式可能更有利于技能的衔接,从而减少技能空窗期,进一步提高输出效率。同时,在面对不同类型的敌人时,18/2的稳定性也能更好地应对各种复杂情况,在团队协作中也能更好地与其他成员的技能相配合,从而发挥出更大的团队效益。

补充分析4:一毁伤一毒伤

毒伤的增益效果(BUFF)覆盖范围提高了30%。从整体的每秒伤害(DPS)来看,提升的幅度为5%乘以38%再乘以33%,计算可得提升了0.6%。毒伤方面基本上没什么变化,这一因素可以忽略不计。毁伤的伤害降低了15%,并且由于毁伤还附带速效毒,速效毒的伤害也随之降低15%。这样一来,整体的每秒伤害(DPS)就降低了1.5%还要多。与4星以上的情况作对比的话,整体每秒伤害(DPS)会减少0.9%到1.5%之间。

补充分析5:循环能量区间

要在5秒钟内打出2次毁伤的话,其最高耗能为55乘以2再加上35,结果是145。在5秒内,最低回能可达50,平均回能最低是55往上(最高能到65),而高能循环的区间处于75到90之间。这里提到的毁伤技能,它的耗能和回能情况对于相关的操作或者战斗场景有着重要意义。比如说在一些需要持续输出的战斗状况下,合理利用这个技能的耗能和回能机制,能够在确保输出的同时保持较好的能量循环。再比如在与敌人进行长时间周旋时,根据毁伤技能的能量特点来规划攻击节奏,是提升战斗效能的关键因素之一。

补充分析6:溢出能量的抉择

什么时候会出现溢出的情况呢?在遭受毒伤之后,如果当前能量加上毒伤增益效果(buff)期间的回能,再减去下一个终结技能的耗能,其结果大于100的话,那就存在溢出能量了。在这个公式里,对于当前能量,我们选取一个相对较高的数值——90。这里要解释一下,为什么选取90呢,是因为在实际情况中,这个数值相对来说是比较容易达到且具有代表性的较高值。毒伤的增益效果(buff)最长能够持续60秒,而关于下一个终结技能的耗能,最少是55 + 35 - 25 = 65。这里计算耗能的式子中的每个数值都是根据技能本身的机制和消耗设定的,55、35和25分别代表着技能不同方面的耗能相关数值,通过这样的计算可以得出下一个终结技能最少的耗能数值为65。

于是,我们能够得出这样的:溢出的能量等于在毒伤增益效果(BUFF)持续期间的回能数值减去75。

这个毒伤的增益效果(BUFF)存在期间,能量回复与三个因素相关,分别为攻击速度、暴击概率以及是否触发灭绝效果。我们以最高标准来进行计算,也就是采用两把1.4速度的武器,并且触发急速效果,同时开启嗜血技能且触发灭绝效果。需要注意的是,攻击速度直接影响着角色在单位时间内的攻击次数,攻击次数越多,理论上触发回能相关机制的机会也就越多。暴击概率在这个过程中也起着关键作用,暴击的发生可能伴随着特殊的回能机制或者数值加成。而灭绝效果一旦触发,很可能会带来额外的回能收益或者改变回能的计算方式等情况,这些因素相互影响,共同决定了在毒伤BUFF期间的能量回复情况。

这里的攻速等于1.4/1.4/1.2/1.1/1.3与急速等级转换比率(这个比率最高不会超过1.6)。简单来说,按照这样的计算方式,每秒的攻击次数就如同2除以0.365,结果是每秒能达到5.5次攻击。攻速在整个战斗或者相关操作中是一个非常关键的指标,它直接关系到在单位时间内能够进行攻击的频率。而这个与急速等级转换比率相关的攻速计算,是经过了精心设计和平衡的。急速等级转换比率的上限设定为1.6,这一设定对于整体的攻速体系有着重要的意义,它限制了攻速在一定范围内波动,从而确保了游戏或者相关场景中的平衡性和可操作性。无论是对于玩家来说,还是对于游戏开发者或者相关系统的设计者而言,这个攻速的计算方式以及其相关参数都是需要重点关注的内容。

我选取了一个在后期较为极限的暴击率数值,即60%,模拟进行100刀乘以1000000次的操作,其实际的暴击率分布情况如下(这是一种完全的正态分布)。

我们选择98%点对标的60%实际暴击率。

极限回能的数值为5.5乘以0.6再加上13,计算可得其结果为16.3每秒。在毒伤增益状态(BUFF)期间,极限回能的数值就等于16.3乘以6,也就是97.8。此时最大的溢出能量为22.8。那么,我们只需要对这个22.8相关的选择进行计算就可以了。

这表明,哪怕是处于回能达到极限的状况,而且是在最易于出现溢出的技能场景之中,其最高溢出量也仅仅为22.8。这样一个22.8的数值几乎是可以被忽视掉的。不过,我们还是进行一下模拟:

为了更深入地理解这个数据的意义,我们需要知道在很多复杂的系统或者游戏场景里,数值的微小差异可能会被其他庞大的数据或者复杂的机制所掩盖。就像这个22.8的溢出值,在整个系统的综合考量下,它的影响力可能微乎其微。然而,进行模拟操作有助于我们从更全面的角度去探究这个场景下的各种可能性,哪怕这个数值看似无关紧要,但说不定在某些特殊的、未被发现的情况下,它会与其他因素产生微妙的联系,从而影响整体的结果或者体验。

可供选择的方案包括毁伤搭配毒伤(提前覆盖),还有毁伤与割裂的组合(这一组合必须要在T8,不过T8是否能够达到这样的回能水平,想来是比较困难的)。

起手选择:

,在可隐身的场景方面,初始的操作几乎不存在争议。所谓的可隐身场景包含隐身锁喉,还有先进行切割使用血之饥渴。不过,在非隐身起手的场景中就存在着主要的差异:

我们来详细说说可隐身场景中的情况。隐身锁喉这个操作在可隐身场景下是比较常见的一种起手方式,它具有很强的突然性和隐蔽性,能够在敌人毫无防备的情况下发动攻击。而先切割后血之饥渴这种操作组合也是很多玩家在可隐身场景下会采用的策略。切割这个操作可以对敌人造成一定的伤害并附带一些特殊效果,再使用血之饥渴,能够进一步提升自身的能力或者获取额外的收益。然而,当进入非隐身起手场景时,之前在可隐身场景下适用的这些操作和策略可能就需要做出调整了,因为非隐身起手场景缺乏隐身所带来的优势,面临的情况更加复杂,敌人的防范也会更加严密。

非隐身起手场景起手分别为:

1.毒刃起手:毒刃切割血之饥渴

2.毁伤起手:毁伤切割血之饥渴

毒刃期望伤害≈一次速效毒伤害

能量收益

2332.00

66.63

毁伤起手期望伤害≈毁伤伤害/1.2

能量收益

4914.29

89.35

在不把破甲情况纳入考量范围时,毁伤相较于毒刃还是存在一定优势的。毁伤的优势大概能达到1.3倍左右。就算将破甲因素考虑进来,恐怕这1.3倍的优势也不会被削弱。要知道,在实际的很多情况中,毁伤的伤害机制本身就决定了它在与毒刃比较时的优势地位。它可能在技能伤害系数、触发特效的概率或者是与其他技能的协同作用等方面,有着自身独特的优势,这些优势综合起来才形成了这大约1.3倍的优势差值,并且这种优势是相对稳定的,不会轻易因为破甲这一因素就被稀释掉。

那么在起手的时候可以这样选择:要是能够隐身的话就优先隐身,隐身之后进行锁喉的操作;要是不能隐身就使用毁伤技能,先施展切割技能,再使用血之饥渴。要知道,在战斗开始时合理规划技能的使用顺序是非常关键的。隐身能够出其不意地接近敌人,锁喉往往可以在敌人毫无防备的情况下给予沉重打击。而如果不具备隐身条件,毁伤技能也是一个不错的起始选择,后续及时跟上切割技能可以提升伤害输出效率,血之饥渴则能进一步增强战斗能力。

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