魔兽世界wlk怀旧服于国服正式上线了。在这个怀旧服里,众多玩家得重新创建角色,这就面临着职业选择的问题,大家都想挑选一个比较强力的职业。那么在魔兽世界wlk版本当中,究竟哪些职业比较厉害呢?接下来就为大家呈现魔兽世界wlk的职业排行。 随着魔兽世界wlk怀旧服在国服开启,大量玩家涌入其中。对于这些玩家而言,重新创建角色是体验怀旧服的重要一步。而职业的选择至关重要,一个厉害的职业往往能让玩家在游戏中的体验感更好,无论是在副本中的输出、抗怪,还是在PVP的对战中都能占据优势。所以,了解wlk版本中哪些职业厉害就成了玩家们关心的焦点,下面就将给出相关的职业排行情况。
魔兽世界wlk职业排行
得提一句,就奥杜尔这个副本而言,要是脱离了机制去谈论强度,是没多大意义的。在游戏副本的相关讨论中,机制往往对角色强度有着非常关键的影响。奥杜尔副本里有着各种各样复杂的机制设定,这些机制从各个方面制约或者增强着角色的发挥。如果单纯地抛开这些机制,仅仅去探讨角色强度,就如同无根之木,缺乏基本的支撑依据,很难得出全面而准确的。
便当BOSS(指那些难度较低、容易被击败的BOSS)是人人都能够去挑战的,这种BOSS没什么挑战性,反而是难度较高的BOSS才有探讨的价值。下面呢,我就来谈谈自己的一些观点,这些观点仅仅是我个人的想法,不一定正确,所以大家参考的时候要谨慎一些哦。
在首周开荒的时候,压力最为巨大的几个BOSS恐怕就要数议会、救火、观星以及0灯这四位了。虽然经过削弱后的碎心和霍迪尔所带来的压力也不容小觑,但和前面提到的这几个BOSS相比,它们所造成的压力明显要低一个档次。首周开荒是一个充满挑战的过程,这期间每个BOSS都有其独特的机制和难度,而像议会这类BOSS,它的技能组合和团队协作要求极为复杂,需要队员之间有着高度的默契才能应对。救火这个BOSS则是在时间限制以及场面应对方面给团队带来极大的考验。观星又有着独特的天文星象相关的机制,要求团队成员能够准确解读并快速反应。至于0灯,更是以其超高的难度成为众多开荒团队的噩梦,各种隐藏机制和高伤害技能随时可能让团队陷入绝境。而碎心和霍迪尔即便经过削弱,在开荒中也有一定难度,只是相较于前面的几个BOSS,难度层级明显低一些。
要是单独说起坦克这个职业的话,在当前这个版本当中,双防骑可以说是标准答案般的存在了。防骑作为盾坦,本身就有着不俗的防御能力,再加上“春哥”技能带来的高容错率,这就使得在应对各种突发状况时能够更加从容。而且,防骑还具备团队减伤的能力,这种集多种优势于一身的特点,让双防骑组合近乎成为这个版本最为完美的坦克选择了。其他坦克职业在这些综合能力方面,与双防骑相比还是存在一定差距的。无论是从防御的稳定性,还是从对团队整体生存能力的提升方面,双防骑都有着不可替代的地位。
在前期的副本中,就对坦克压力而言,观星这个BOSS可以说是最为巨大的。要是去攻略观星的话,战士坦相比防骑来说,只能算是一个稍次的替代选择。至于DK坦的话,难度就更高了。在我的记忆当中,熊坦在应对这个BOSS时的表现是最差劲的。需要注意的是,不同的坦克职业都有其各自的特点,战士坦虽然被看作是防骑的下位替代品,但在某些团队配置或者战斗场景下,战士坦也有其独特的作用。比如战士坦的机动性相对较好,在一些需要快速转火或者调整站位的情况时,能够比防骑更灵活地应对。而DK坦虽然应对观星难度较大,但其自身的回血能力以及魔法减伤在其他BOSS战中可能会发挥出意想不到的效果。熊坦虽然在观星这个BOSS面前表现不佳,可在面对物理伤害为主的BOSS时,它的高护甲和高血量也能展现出一定的优势。
DK在这里有一个天赋,这个天赋的作用是施加于目标后,能让目标每次进行攻击时都回复一定血量。正常情况下,这个天赋带来的收益较为平常,不过在观星这个情境下,它却是一种相当不错的减伤手段。值得一提的是,在很多战斗场景中,我们往往更关注那些能直接提升伤害或者提供高额护盾的技能或天赋,像这种间接性回血从而达到减伤效果的天赋容易被忽视。但是当涉及到观星这一特殊情况时,其独特的战斗机制和环境因素使得这个DK的天赋能够发挥出意想不到的作用。例如观星场景中可能存在一些持续性的低额伤害,这些伤害单独来看虽然不致命,但积累起来也不容小觑,而这个天赋就能在每次攻击时进行回血,从侧面减少了整体受到的伤害量。
在这个版本里,若论治疗组合,奶骑与戒律牧堪称永远的王牌组合。通常而言,2名奶骑加上1名戒律牧的配置是必不可少的,只有在确定了这样的配置之后,才会考虑其他治疗职业。奶骑具有独特的治疗能力,他们能够快速地为队友提供大量的治疗量,尤其是在应对突发的高额伤害时,奶骑的技能可以瞬间稳定队友的血量。而戒律牧也毫不逊色,其擅长通过护盾等技能来预防伤害,在团队减伤方面有着卓越的表现。这两个职业相互配合,能为团队构建起非常坚实的治疗体系,所以在团队治疗配置中才会优先考虑他们。
并且,存在一些你难以战胜的boss,不过可以凭借大量的磨合来削减所承受的伤害。在对治疗进行精简之后,使用三个奶妈甚至两个奶妈就能够将其击败,只要输出伤害(DPS)足够就行。此外,这种方式其实是利用了团队成员之间不断磨合所产生的默契,大家更加熟悉boss的技能机制和攻击模式,从而在战斗中能够更好地躲避伤害,使得整体承伤降低。同时,在对治疗人员数量进行调整时,也需要考虑到团队整体的协作能力,确保在减少奶妈的情况下,其他成员能够通过自身的操作和配合弥补治疗量的减少,以保证整个团队在战斗中的生存能力,这样才能在DPS足够的情况下顺利通关。
我曾经看到过我朋友所在公会的log,在第一个月的时候,他们仅仅靠着一个防骑、一个奶骑以及一个戒律牧,也就是1个坦克和2个治疗,就成功打过了0灯。这真的很不容易呢,要知道在游戏中,这样的配置挑战0灯是存在一定难度的,需要团队成员之间有着高度的配合默契,每个角色都要发挥出自己的极致作用。坦克要稳稳地拉住仇恨,确保怪物的攻击目标集中在自己身上;治疗则要时刻关注队友的血量,及时进行补血,保证队友的存活。他们能做到这一点,想必在团队协作和策略安排上都下了很大的功夫。
这个副本里,奶这个职业的上限极高。不过呢,这也非常依赖队友的支持。要是队友一直在吃技能,遭受攻击,那就算是神仙来了,奶也没法保证能把血线拉起来。在这个副本的设定中,奶的技能效果虽然有很大的提升空间,但这是建立在队友有一定的规避伤害能力基础之上的。如果队友总是处于技能伤害的范围内,不停地掉血,那么奶的治疗压力会呈几何倍数增长,即便是拥有最强力治疗能力的角色,也难以应对这种局面。
我所见到的,除了奶骑和戒律牧之外,奶萨是出现频率最高的治疗职业了。而奶德和神牧呢,我几乎就没碰到过,所以关于这两个职业我也不好做什么评价了。在游戏中的治疗职业体系里,奶骑和戒律牧是比较常见的,奶萨相对来说也有不少玩家选择,他们在团队副本或者是战场等各种场景中都发挥着不同的作用。奶骑以其强大的单体治疗能力著称,戒律牧则有着独特的护盾机制,奶萨也有着群体治疗等优势。然而,由于我很少见到奶德和神牧,对于他们在各种游戏场景下的实际表现、操作手感以及和其他职业的配合等方面,都缺乏足够的了解,因此难以给出评价。
就DPS(每秒输出伤害)而言,它和国服的实际情况与亚服当时的状况或许存在差异。要是依据国服最终版本的职业调整情况来看,猫德、猎人以及惩戒骑这三个经过大幅改动的职业,其输出能力会强大许多。可以说,这些职业的改动让他们在国服的游戏环境中有了更多的发挥空间。猫德在技能调整后,无论是输出手法还是伤害能力都有了新的变化;猎人的某些技能优化或者属性调整也大大提升了其DPS;惩戒骑同样在职业改动中获得了新的能力,从而在DPS方面表现得更为强势。
先说下这三个职业:
在P2阶段,猫德实际上并不能算处于强势地位,哪怕到了P2末期也是如此。它的单体输出能力大约和刺杀贼处于同一水平,所以很难说猫德有多强势。 这里要进一步说明的是,在游戏的这个阶段,各个职业的表现都有其特定的衡量标准。对于猫德而言,虽然它有自己独特的技能机制和玩法,但从输出能力这个关键指标来看,尤其是在单体输出方面,和刺杀贼的表现相近,就意味着它没有在数据上呈现出显著的优势,这种相近的水平也就表明它在P2阶段很难被定义为强势职业。而且,这种职业强弱的判定在游戏环境中是综合多方面因素的,包括技能的伤害系数、技能的冷却时间、与团队其他成员的配合效果等。猫德在这些综合因素下,在P2时期就表现出不是很强势的状态。
然而,与P1以及亚服P2初期相比的话,其要强出许多,最起码也能算作是常规配置中有效的职业之一了。并且在整个游戏职业体系里,这样的职业在当前阶段能够为团队带来稳定的输出或者辅助效果,不像在P1和亚服P2初期那样表现平平。它在游戏中的定位更加清晰,技能的运用也更加成熟,在团队协作方面发挥的作用也愈发凸显,这也是它相较于之前变强的重要体现。
这里存在一个小问题,在P2阶段末期的时候,猫德(德鲁伊的猫形态)有个情况,那就是精灵火必定触发清晰预兆,这种情况下是不需要雕文的。然而要是按照最终版本的设定来开启的话,就需要一个雕文才行。这就意味着,和亚服P2末期的情况相比,差不多被削弱了1.7%左右呢。比如说,在P2末期的这种机制下,玩家不需要为了触发清晰预兆而去专门考虑雕文的配置,这在一定程度上节省了资源并且在战斗中能有更稳定的输出节奏。但到了最终版本,多了雕文这一需求,就可能会影响到整体的资源分配以及战斗中的输出连贯性等方面,从而导致整体的输出能力有所下降,最终体现出这种接近1.7%的削弱幅度。
猫(可能是指游戏中的某个角色之类的)具有不少优势。它的单体能力确实极为出众,在短时间内其范围性攻击(AOE)的表现相当不错,不过要是从长时间的情况来看的话,就比较普通了。它拥有一个非常厉害的被动减伤技能,这一技能能让它在受到伤害时减轻很多压力,从而在战斗中节省很多用于治疗它的资源。而且,像战复(战斗复活)、激活这样的技能,在开荒(可能是指开拓新的游戏区域或者副本之类的情况)过程中,也具备很强的战术价值,能够在关键时刻改变战局或者推动进程。
要是取用P1装备的话,说实在的,其输出水平只能算是勉强过得去罢了。而一旦拥有了T8装备再加上雷神,输出能力就会变得相当惊人。通常情况下,能稳定占据一个输出坑位,至于能不能再占据另一个输出坑位,那就得看运气了。在实际的游戏情境中,装备的选择对输出有着极大的影响。P1装备可能由于其属性或者特效等因素,在提升输出方面存在一定的局限性,所以才只能达到凑合的水平。而T8装备或许在属性加成、套装效果等方面有着独特的优势,雷神又能给予额外的强大助力,二者结合就会使输出能力产生质的飞跃。不过,输出坑位的数量不仅取决于自身的装备和输出能力,还会受到团队配置、战斗场景等多种因素的制约。稳定占据一个输出坑位已经能够为团队做出一定的贡献,但如果能幸运地再占据一个坑位,那自然是对团队输出能力的进一步提升。
在奥杜尔这本中,猎人会面临这样的情况:许多BOSS所处的环境使得猎人很难放置陷阱。而如果猎人拥有陷阱发射器的话,那将会获得相当可观的收益。要知道,奥杜尔副本里的战斗场景复杂多变,BOSS的战斗机制也各不相同。在一些BOSS战中,场地狭小或者战斗节奏紧凑,猎人想要精准地丢出陷阱是极为困难的。陷阱发射器这个工具就如同雪中送炭一般,它能够帮助猎人克服这些困难,更高效地利用陷阱来辅助战斗,从而在与BOSS的对抗中获取更大的优势。
天赋大体上就只有生存方面能派上用场,至于两系,在这个阶段基本没什么实际意义,就像是个笑话一样。而且,从实际的表现来看,在这个特定的阶段里,生存天赋有着不可替代的作用,它能够为相关的情况提供最基本的保障。而两系天赋呢,在此时不仅难以发挥有效的功能,甚至还可能因为其不切实际的表现而让人觉得滑稽可笑。这或许是因为这两系天赋在这个阶段缺乏必要的条件或者是与当前的情境不匹配,从而导致它们无法像生存天赋那样展现出应有的价值。
在0灯开荒的早期阶段,猎人这个职业在分离信标方面有着至关重要的作用。要是想要进行0灯的开荒尝试,那么有一个硬性的组队要求,那就是队伍里至少得有2名猎人。要知道,0灯开荒是一项极具挑战性的任务,在这个过程中,每个职业都承担着独特的职能,而猎人在分离信标上的独特作用是其他职业难以替代的。这一职能对于整个0灯开荒进程的顺利推进有着不可忽视的影响,因此在人员配置上,至少两名猎人是必不可少的。
要是猎人玩得比较出色,那你就有希望撑到第三个信标出现之后才面临崩盘局面。到了这个时候,凭借死亡骑士(DK)的大军还能够抵挡一阵子,如此一来,对每秒输出伤害(DPS)的要求便会大幅降低。在游戏中,猎人这个角色如果操作得当,在前期能够有效地控制局势。比如说,猎人可以利用自身的远程攻击优势,在安全距离内对敌人进行输出,同时通过陷阱等技能限制敌人的行动。这一系列的操作能够让团队在游戏进程中更加稳定地发展,从而增加撑到第三个信标之后的可能性。而死亡骑士的大军是一个很强力的防御手段,当局势发展到第三个信标之后开始面临危机时,大军的存在可以在一定时间内阻挡敌人的攻势,这就使得在这个阶段,团队对于DPS的依赖程度大大减少,即使DPS没有那么高,也能依靠这些因素继续维持一段时间的战斗。
惩戒骑在ULD(奥杜尔)刚开启的时候,那可完全就是个不受待见的存在,妥妥处于下水道水平。经过一番修改之后呢,它的输出能力(DPS)提升了大概10%,这才总算能够派上用场了。惩戒骑最大的意义就在于,它能够取代奥法成为一个提供3%伤害增益效果(buff)的角色。其实在很多团队作战中,这种能够提供增益效果的角色是非常关键的。就像在复杂的副本环境里,团队的伤害输出需要多方面的配合来达到最优解。惩戒骑这个3%伤害buff机的存在,虽然看起来提升比例不是特别高,但在整个团队输出体系里,却能够起到一种微妙的平衡和补充作用,让团队的伤害能力得到更为稳定的提升。
惩戒骑要是使用大牺牲技能的话,会在输出伤害方面(DPS)有不小的损失。不过在奥杜尔这个副本里,我个人觉得大牺牲或许会成为主流选择,毕竟团队减伤在这个副本中真的是相当关键的。在奥杜尔的战斗环境中,各种强大的BOSS技能和复杂的战斗机制,使得团队面临着巨大的压力。在这种情况下,团队减伤技能就像是一道坚实的防线,能够有效保护团队成员免受过多的伤害,从而增加团队整体的存活能力。而大牺牲技能虽然会让惩戒骑在输出上做出牺牲,但从团队整体利益的角度来看,它带来的团队减伤效果很可能是值得的,这也是它有望成为主流的重要原因。
稳定1坑,基本不会有第二个位置。
这版本唯一的T0是术士,术爹,术爷,术神。
要是在开团的时候打得舒坦,那可一定要提前把防骑、奶骑、戒律牧以及一群术士找好,这可是这个版本配置的重中之重啊。要知道,在这个版本里,团队配置是否合理直接影响着整个游戏进程。就像一个精密的机器,每个职业都像是其中的一个零件,而防骑、奶骑、戒律牧和术士这些职业,就如同关键的齿轮,缺少了他们,机器就无法顺畅运转。他们在团队中的作用是不可替代的,防骑可以承担起强大的防御任务,奶骑能够给予团队稳定的治疗支持,戒律牧在控制和辅助治疗方面有着独特的能力,术士则以强大的输出能力为团队的战斗贡献力量。只有将这些职业合理地组合在一起,开团的时候才能够更顺利地应对各种挑战,从而让玩家有更舒适的游戏体验。
术士具有不少优势。其在输出方面表现卓越,单体输出与范围伤害输出(AOE DPS)能力都很出众。术士的泛用性极佳,这意味着它在多种不同的战斗场景或者游戏环境下都能发挥很好的作用。机动性方面也比较不错,能够灵活应对各种战况。此外,在生存能力上术士也不容小觑,痛苦术拥有自疗能力,恶魔术则具备减伤能力,这二者为术士提供了很强的生存保障,使其在面临危险时能够更好地保全自己。
恶魔术在游戏里就如同鸟德一样,属于T0级别的buff机,这二者在提供增益效果方面都处于顶尖的层级。而痛苦术呢,它的独特之处在于,它是整个游戏中唯一一个处在T0级别的打手角色。在游戏的角色体系里,每个角色都有其独特的定位,恶魔术和鸟德所扮演的buff机角色对于团队的整体增益有着不可忽视的作用,它们能够通过各种技能和特效为队友提供诸如伤害加成、属性提升等重要的增益状态。痛苦术作为唯一的T0打手,则在输出伤害方面展现出无与伦比的实力,在战斗中承担着主要的输出职责,凭借其强大的技能伤害机制,能够对敌人造成巨额的伤害。
此外,因为存在斩杀和腐蚀术快照的情况,术士在议会P3以及0灯P3这类关键场景下,能够打出颇为可观的DPS。要知道,斩杀效果在特定阶段能极大地提升术士的输出能力,让他们在面对高血量目标进入斩杀线时,能够施展出强大的爆发性伤害。而腐蚀术快照则像是一种特殊的机制优势,它能在合适的时机被利用起来,使得术士的腐蚀术伤害得以在关键时刻达到更高的数值,这两者的存在共同为术士在上述关键场合输出高额DPS奠定了基础。
术士在观星这个场景下,输出实际上并不算特别高。不过呢,术士有个很大的优势,那就是自我治疗能力很强。观星场景里存在着大量的范围性伤害(AOE),在这种情况下,减轻治疗方面的压力就显得极为关键了。术士凭借其较强的自疗能力,即便输出不是顶尖水平,也能在团队中发挥重要作用。因为在面对大量AOE伤害时,治疗的压力会陡然增大,如果团队成员中有像术士这样自疗强的角色,就能分担不少治疗的负担,使得整个团队在观星过程中的生存能力得到提升。
如果不将个人数据纳入考虑范围,当痛苦术士与潜行者(也就是贼)能够达成良好沟通的时候,在嫁祸诀窍这个技能的支持下,痛苦术士就能够拥有一个极为恐怖的腐蚀术快照。并且,在斩杀期使用吸魂技能时,整个引导过程都能够享受到嫁祸快照带来的增益效果。值得一提的是,这里所说的良好沟通,指的是潜行者能够准确把握时机给痛苦术士施加嫁祸诀窍,而痛苦术士也要能够及时利用这个增益效果打出高伤害。同时,在实际的游戏战斗场景中,要达成这种完美配合并不容易,需要玩家之间有着相当的默契以及对战斗节奏的精确把握。
实际上,仅就开荒而言,术士的强势程度要远超过其在WCL( Warcraft Logs,战斗记录分析网站)所呈现出来的表现。就拿嫁祸这个技能来说,当对术士使用嫁祸之后,术士的腐蚀术能获得额外4%的DPS加成。可别小看这4%,仅仅这一点提升,就足以让术士的输出能力有一个质的飞跃,在开荒过程中表现得极为出色。
这本术士,保底会有5个坑位,其中4个是痛苦术士,1个为恶魔术士。自然是越多越好,哪怕有8个也不会嫌多。而在大多数情况下,最大的难题在于你难以找到8个懂得如何玩术士的人。要知道,术士这个职业在游戏中有其独特的操作要求和战术理解,不是随随便便就能玩得好的。这就导致了在组队或者组织相关活动时,凑齐足够数量且会玩的术士是一件颇具挑战性的事情。
在我看来,奥杜尔这个副本里,术士处于T0级别。在术士之下,有一个明显的断层,邪DK的地位才紧随其后。而在邪DK之后,才轮到其他职业。可以说,术士在奥杜尔副本中的表现非常突出,他们拥有独特的技能和机制,这些因素让其在副本中的作用远超其他职业,稳稳占据着T0的位置。邪DK虽然也有一定的实力,但和术士相比,还是存在着较大的差距,所以才会在排序上位于术士之下,中间存在一档的差距。至于其他职业,和术士、邪DK相比,在这个副本中的竞争力就更弱一些了。
邪DK作为近战打手相当出色,在开荒阶段,它甚至可以说是近战DPS里最强的。在议会战斗的P3阶段,邪DK凭借其强劲的爆发能力而具备一定的重要性,不过,它并不像术士那样属于那种无可匹敌的关键职业。值得一提的是,邪DK在近战输出方面有着独特的优势,其技能组合和伤害机制使得它在战斗中的表现可圈可点。它的爆发能力在特定的战斗场景下能够发挥出很大的作用,为团队提供可观的伤害输出。然而,术士在一些战斗中的关键作用是其他职业难以替代的,他们往往能凭借特殊的技能效果在团队中起到决定性的作用,相比之下,邪DK虽然优秀,但重要性尚未达到术士那种程度。
然而,当团队的装备逐步得到提升时,0灯RUSH这种打法会使这个boss的难度大幅降低。在这种情况下,DK凭借大军来撑场面,能够提供将近20秒的输出时间,其重要性显然还会显著提高。 进一步来说,团队装备的升级往往会带来各种战斗能力的提升,无论是伤害输出能力还是防御能力等都会有所增强。在0灯RUSH打法针对这个boss时,整体的战斗节奏会因为装备的提升而发生改变。对于DK而言,大军的存在是其在这种战斗情境下独特的优势,这20秒左右的输出时间在整个战斗流程中是非常关键的时段,它能够为团队在降低boss难度的情况下进一步提升整体的输出量,从而让DK在团队中的重要性进一步凸显。
邪DK的输出能力很强,而且在生存方面的表现也较为出色。邪DK只有一个不足之处,那就是其机动性较差,也就是我们常说的“腿短”。在某些需要快速移动的场景下,邪DK就会比较吃力,这时候就需要队友来协助完成一些辅助性的工作。例如在尤格萨隆内场远端触须的处理上,邪DK由于自身机动性的局限,就需要队友帮忙分担这部分工作,以确保整个团队的战斗进程能够顺利推进。
邪DK在TOC(十字军的试炼)时期达到了真正的巅峰状态。实际上,早在奥杜尔时期,邪DK就已经具备很强的实力了。在当时,术士的实力处于顶尖位置,而邪DK基本可以毫无疑问地被视为仅次于术士的强者。邪DK在奥杜尔这个副本中的表现可圈可点,它的许多技能机制和伤害输出能力都已经初露锋芒。无论是在单体输出方面,还是在团队协作中的辅助能力上,邪DK都有着独特的优势。在奥杜尔众多的战斗场景里,邪DK的玩家们凭借自身的操作技巧和对角色的深入理解,展现出了相当可观的战斗实力,这也为其在TOC时期走向真正的巅峰奠定了坚实的基础。
冰基本没用,不讨论了。
盗贼在这个版本战斗和刺杀都能玩。
刺杀贼定位为近战输出者,在观星副本中,其无疑处于T0级别的DPS(每秒伤害输出)水平。它所承受的伤害极低,输出却非常高。在议会副本里,刺杀贼同样是优秀的DPS。要是单看P3阶段的话,其输出基本上仅仅低于术士和DK。需要说明的是,刺杀贼凭借其独特的技能机制,在战斗中能够迅速接近敌人并发动攻击。在观星副本这种对输出要求极高的环境里,它能够在保证自身生存能力的前提下,以极快的攻击速度和高额的伤害技能,对敌人造成巨大的打击。而在议会副本中,尽管各个职业都有其独特的作用,但刺杀贼在P3阶段也能凭借自身优势展现出很强的输出能力,虽然稍逊于术士和DK,但依然是团队中不可忽视的输出力量。
0灯的时候,盗贼的价值总体来说是比较普通的。不过呢,盗贼和武器战士、野性德鲁伊(猫德)一样,在处理内场远端触须方面都非常拿手。盗贼有个优点,就是在斗篷的掩护下,去攻击2 - 3个触须的时候,不需要其他队友进行治疗。要知道,在内场战斗中,远端触须的处理是很关键的部分,它会给整个团队作战带来不同程度的影响。而盗贼凭借自身的斗篷技能,在应对这几个触须时能够保证一定的独立性,不需要队友分心来照顾自己的血量,这在团队协作中也是一种独特的优势,虽然盗贼整体价值在0灯战斗中表现一般,但在这个特定的触须处理任务上却有着不可忽视的作用。
救火表现很一般。
刺杀方面存在这样一个问题:要是按照最终版本来进行的话,盗贼的佯攻就无法再触发毒药效果了,这会使伤害降低大概1.4 - 1.9%。盗贼在战斗中的输出是一个复杂的体系,其中佯攻这个技能原本与毒药有着一定的关联机制。而在最终版本下这种关联被改变,直接影响到了整体的伤害输出量。毒药在盗贼输出体系里往往能起到增加伤害的重要作用,佯攻不能带出毒药就意味着损失了这部分额外的伤害加成,从而导致伤害数值有一定幅度的降低。
当然了,要是你不把个人数据当回事儿的话,那就可以带上嫁祸雕文。不管在什么时候,嫁祸雕文带来的收益在大雕文中都能排到第三高的。它能够给予大约2.3%的伤害增益呢。值得一提的是,在很多游戏情境下,虽然玩家可能会更关注一些直接影响自身主要属性提升或者关键技能效果强化的雕文,但嫁祸雕文的这个伤害增益效果其实不容小觑。在团队作战中,这2.3%的伤害增益或许就能成为影响战局走向的一个微小却关键的因素。而且,有时候玩家在权衡雕文选择时,可能会因为觉得个人数据中某些方面更为重要而忽视嫁祸雕文,但从整体的伤害输出优化角度来看,它确实是一个不错的选择。
战斗(职业或角色类型)与武器战处于相同的生态位,其具备破甲能力,是物理易伤增益(buff)的提供者,还拥有极为出色的顺劈输出(DPS)能力。在游戏战斗体系当中,这一角色定位就如同一个多面手。它不仅能够凭借破甲技能降低敌人的物理防御,从而为团队中的物理输出角色创造更好的输出环境,而且其所提供的物理易伤buff,能让物理伤害在攻击敌人时造成更高的伤害量。在面对多个敌人时,其优秀的顺劈DPS能力就凸显出来了,可以在一次攻击中对多个目标造成可观的伤害,无论是在大规模团战还是应对多个小怪的场景下,都能发挥重要的作用。
战斗贼存在这样的情况,其不足之处在于缺少一个吼血技能。不过,它也有自身的优势,那就是输出量相比武器战要高出许多。对于战斗贼和武器战的安排,根据实际情况灵活考量就可以了。在很多团队协作的战斗场景中,需要综合各种因素来安排二者的角色定位。比如要考虑到战斗的整体节奏、不同阶段的任务需求,以及与其他职业配合的协调性等。不能仅仅因为战斗贼有输出优势就盲目地多用,也不能因为武器战没有战斗贼输出高就完全不重视,而是要权衡各方面利弊之后做出合适的安排。
嫁祸这一技能的存在,再加上盗贼本身优秀的DPS能力,使得在ULD(奥杜尔)副本中,盗贼至少能占据一个位置。在副本组队配置里,有两个盗贼或者三个盗贼的情况是相当常见的。而一个团队最终会组几个盗贼,基本上是由这个团队能够组到的DK(死亡骑士)数量来决定的。
刺杀贼在多数情况下只能算是邪DK的次等替代选择。就拿0灯这个情况来说,刺杀贼显然是无法替代DK的,不过在观星这一方面,刺杀贼要比DK更具优势。而且,在很多团队协作的场景中,DK所具备的一些特殊技能和能力,是刺杀贼难以企及的。例如DK的群拉技能,在应对大量小怪的时候能够有效地控制场面,这对于团队的整体布局和推进有着至关重要的意义,而刺杀贼主要侧重于单体输出,在这种群控和群体输出的情境下就显得力不从心。
法师在团队中的定位类似于远程位置的盗贼,二者定位大体相同。法师可以说是痛苦术的一种次等替代角色,主要承担远程打手的职能。在很多游戏情境中,盗贼在近战范围内能发挥独特作用,而法师在远程位置与之有着相似的定位逻辑。盗贼以其敏捷的身手和独特的近战技能在战斗中发挥作用,法师则凭借其强大的法术在远距离对敌人进行攻击输出,就像一个在远处的打手。然而,相比痛苦术,法师在某些方面可能存在差距,所以只能处于下位替代品的地位。
在这个副本里,奥法在应对几个具有挑战性的BOSS时,其表现和火法相比明显处于劣势。要是团队能够提供3%的增伤效果,那么基本上就没有奥法的用武之地了。要知道,在副本作战中,BOSS的难度不同,对各职业的要求也不一样。而这几个BOSS可能有着特殊的机制或者较高的伤害输出要求,火法在这些方面能够凭借自身的技能特点更好地应对,例如火法的某些高爆发技能或者持续伤害技能在应对这些BOSS时更为有效。相比之下,奥法的技能机制可能在这种情况下就不太能发挥出优势,从而导致其在这几个BOSS战中的表现不如火法。并且,团队的增伤效果对于整体的输出提升有着重要意义,3%的增伤可能使得其他输出职业,像火法,能够更轻松地达到团队所需的输出量,这样就使得奥法的存在变得可有可无了。
在几个关键的BOSS战里,火法的表现大致处于中上游水平,而在这些战斗中,霍迪尔堪称火法的“唯一真神”。有这么一种情况,存在两名火法,他们一直在雷云效果下进行战斗,结果这两名火法打出的输出量,竟然能达到正常吃雷云的三个DPS所打出的输出量。这足以说明在特定的战斗环境和机制下,火法在霍迪尔这个BOSS战中的表现是相当突出的,也许是霍迪尔的战斗场景有某些因素,恰好能够被火法的技能机制所利用,从而使得火法在这场战斗中的输出能力得到极大的提升。不过,这也从侧面反映出在其他BOSS战中,火法虽然处于中上游,但和在霍迪尔战斗中的表现相比,可能还是存在一定差距的。
在灭火行动中,火法职业的表现相当出色,十分引人注目。然而,要是跟术士相比的话,火法还是略逊一筹。术士在这种情况下往往有着更为卓越的表现。术士具备一些独特的能力或者技巧,这些因素使得他们在应对类似救火这样的情境时,相比火法有着一定的优势。也许是术士的技能机制更加适合这种充满挑战的场面,又或许是术士的属性特点在这种环境下能够得到更好的发挥。
0灯这个角色完全无法取代痛苦术的地位,它大体上就像是一个在P1阶段打小怪时专门解诅咒的、没有什么感情的工具人罢了。 在游戏的众多角色设定中,不同角色都有着各自明确的定位和职能。痛苦术在游戏里有着独特且重要的作用,其技能组合和在团队中的贡献是经过精心设计和平衡的。而0灯与之相比,就显得功能较为单一。尤其是在P1阶段,当团队面对小怪的时候,0灯仅仅是作为一个解诅咒的角色存在,就像一个被设定好程序的工具人一样,机械地执行这一任务,并且还缺乏那种能让角色更鲜活的情感元素,所以它在这方面根本无法与痛苦术相提并论。
火法存在一个极为明显的缺陷,那就是有一个天赋会导致其受到的伤害增加,而且火法自身的血量还比较少。在游戏的早期阶段,火法真的是非常脆弱,这种脆弱性从ULD(奥杜尔)时期一直延续到ICC(冰冠堡垒)时期,始终没有得到改善。在战斗当中,火法由于这个增加所受伤害的天赋,面对敌人的攻击时就更加难以承受,再加上本身血量的不足,使得它很容易就陷入危险境地。无论是在ULD里对抗各种强大的BOSS,还是在ICC那充满挑战的战斗环境下,火法的这个弱点都被暴露无遗,成为了限制火法发挥的一大因素。
总的来讲,痛苦术有下位替代的存在。这种替代在团队配置里保底可以占据一个厨子坑位。要是带两个的话,也勉强可行。不过,要是带三个的话,在面对某些BOSS的时候,就会面临生存方面的压力,而且还会出现吸取治疗量过多的情况。要知道,在团队作战中,各个职业的数量配置是需要精心考量的,特别是这种类似替代职业的数量,过多或者过少都可能影响到整个团队在应对BOSS时的表现。比如说,生存压力可能体现在容易被BOSS的某些技能针对,或者在副本环境中的生存能力变弱;而吸奶过多则可能会影响到团队中其他成员的治疗资源分配,进而打乱整个团队的节奏。
他的位置多少取决于术士的数量。
萨满这个职业啊,在当前这个副本里,DKT处于比较弱势的状况。而萨满中的增强萨呢,实际上是非常出色的增益提供者,也就是所谓的“buff机”。它不但能够提供大量增益效果,在输出方面也不容小觑,特别是在AOE(范围性攻击)的时候,它在输出伤害(DPS)的同时,单体伤害的损失非常低,整体表现很棒。
与之相较的话,元素的输出简直可以说是平淡无奇,不过它倒是能充当一个很不错的增益状态(buff)提供者。元素在输出方面确实没有什么出彩之处,无论是从伤害数值,还是从技能特效等方面来看,都难以给人带来惊艳的感觉。但在提供buff方面,它却有着自己独特的作用,可以为队友或者自身提升各项属性,从攻击力到防御力,再到特殊的能力加成,在这一角色上它表现得相当优秀。
元素最突出的优点在于能够进行双修。奶萨和元素这两种形态在许多boss战中能够灵活转换,这一特性为团队赋予了极佳的弹性。在团队作战的情境下,这种可灵活切换的能力非常关键。它意味着在面对不同的战斗场景和需求时,团队能迅速做出调整。比如,当团队成员的血量普遍较低时,奶萨形态可以及时提供治疗,确保团队的生存能力;而在需要输出大量伤害来快速击败boss的阶段,切换为元素形态则能大大提升团队的整体输出能力。这一优势让团队在应对各种复杂的boss战时更加游刃有余。
在单聊输出的情境之下,不管是单体输出还是范围性输出(AOE),元素与那些打手角色相比,竞争力着实不强,不过元素的增强效果相对而言会好一点。需要明确的是,这里的打手角色往往具备直接而强力的输出能力,他们的技能设定大多是为了在短时间内打出高额的伤害数值。而元素在输出方面,可能由于自身的属性特点或者技能机制等因素的限制,在单独的输出表现上难以与打手们相抗衡。但元素的增强效果方面,它能够在一定程度上为团队或者自身带来一些特殊的加成,这是它相对来说比较有优势的地方。
我只能这么讲,一般来说,保底是1个能进行元素双修的角色再加上1个增强角色,还有2个坑位。要是达到极限的话,仅仅给出1个增强角色的坑位也是可行的。要是没有DKT(死亡骑士坦克)的话,这个增强角色的坑位基本上是无法被替代的。
鸟在职业定位中堪称T0级别的增益提供者,并且具备相当可观的爆发性范围伤害(AOE)能力。在众多增益类职业里,鸟的实力是比较强劲的。要知道,在游戏或者相关的设定体系里,T0级别代表着最高等级或者最强的存在,这就意味着鸟作为一个能够提供增益效果(buff)的角色,在这方面的能力是处于顶尖水平的。而爆发性的AOE能力又为其增色不少,使得它不仅能够给团队成员带来强大的辅助效果,自身还能在特定的战斗场景下打出高额的范围伤害,这在同类的增益职业当中是非常突出的优势。
在芙蕾雅处理小花的时候,吹风能起到非常棒的战术作用。同样,左右手(这里不太明确具体所指,如果是特定名称或事物的话)也有着类似的作用。,修星在这方面也是相当厉害的。值得一提的是,所谓的战术作用可能体现在多个方面,比如在芙蕾雅处理小花的情境下,吹风或许能够干扰对手的节奏,为己方创造更好的机会。而左右手如果能发挥作用的话,也许是从不同的角度给予配合或者支援。修星的厉害之处,可能是它自身具备独特的能力,在这种情境下能够有效地推动局势朝着对己方有利的方向发展。
保底得有一个,如果没有鸟德的话,那基本上就没必要开团了。要是已经有了一个,再组第二个也是可以的,但组三个的话就没什么太大意义了。在团队配置当中,鸟德有着独特且重要的作用。它的一些技能或者能力能够为团队带来很多增益效果,比如在输出方面能提供稳定的伤害,在团队辅助方面也有特殊的贡献,所以才会在团队组建中有这样的考量。
暗牧也属于远程打手的范畴。法师和暗牧在某种程度上都可被视作痛苦术的下位替代者。不过,暗牧和DK存在相似之处,那就是暗牧也是一个具备特殊战术意义的远程打手。在很多战斗场景中,特殊战术意义往往决定着一个职业在团队中的独特地位。就像暗牧,他不仅仅是一个普通的远程输出者,他能凭借自身的技能特点和机制,在特殊的战斗环节发挥出其他远程打手难以替代的作用。这种特殊的战术意义,或许在某些需要控制或者辅助输出的情况下体现得尤为明显。
,暗牧具有很强的自我治疗能力,能够提供大量的自疗量。在一些团队开荒零灯尤格萨隆的时候,就会斟酌让暗牧进入内场。这么做的目的在于保障内场近战人员的安全。当然,这一做法是建立在破梦较为充裕的基础之上的,只有这样,才不失为一个很好的选择。而且,暗牧的自疗能力在团队副本中是一种非常独特的优势。它不仅仅能够确保自身存活,在进入内场这种危险环境时,凭借其强大的自疗能力,还可以将更多的精力放在辅助近战队友方面,比如分担一些伤害,或者及时给予队友状态补充等,这都为团队在内场的战斗增加了更多的稳定性。
奥杜尔这个副本里,观星者奥尔加隆、烈焰巨兽(救火)、钢铁议会(碎心)、霍迪尔、弗雷亚以及尤格 - 萨隆0灯内场等这些BOSS都会间歇性地让全屏角色掉血。在这种情况下,暗牧的回血技能就显得极为有用了,几乎在整个副本进程中都能发挥重要作用,其回血能力大致能达到小半个治疗职业的水平。要知道,在副本战斗中,BOSS的全屏掉血技能是非常考验团队生存能力的,而暗牧能凭借自身的回血能力,在一定程度上稳定团队成员的血量,这对于团队应对这些BOSS的挑战有着不可忽视的意义。无论是观星者奥尔加隆复杂的天文技能机制下可能造成的团队伤害,还是烈焰巨兽战斗过程中的群体伤害,又或是钢铁议会的强力攻击带来的威胁,暗牧的回血都如同雪中送炭般及时有效。霍迪尔和弗雷亚战斗中的各种突发群体伤害,暗牧也能起到很好的补充回血作用,尤格 - 萨隆0灯内场那充满未知和危险的战斗环境下更是如此。
在P3副本中,0灯的战斗场景里,暗牧这个职业很独特。它是除术士之外,唯一具备在身上挂着持续伤害法术(DOT)的同时还能进行引导法术操作的职业。这种能力非常关键,因为即便在理智值处于较低水平的状况下,暗牧依旧能够确保对BOSS持续地进行背身输出,从而为团队提供稳定的伤害输出贡献。这一稳定输出能力在整个战斗过程中具有重要意义,它有助于团队在应对0灯BOSS时更好地规划战斗策略,其他职业可能无法像暗牧这样在低理智且背身的情况下还能稳定输出,所以暗牧在这个副本中的角色不可忽视。
,在观星吃大爆炸这件事情上,暗牧有着独特的优势。暗牧能够自行操控修星,这使得它在吃大爆炸的时候稳定性极高,在所有职业当中,它堪称是吃大爆炸最稳的,没有任何其他职业可以与之相比。而且暗牧在吃大爆炸时,其技能的运用和对星象的把控是一个很复杂的过程,它需要精准地根据星象的变化来调整自己的技能释放顺序和节奏,这样才能保证吃大爆炸的稳定性。这种自我控制修星的能力,是其他职业难以企及的,这也是暗牧在吃大爆炸方面表现出众的重要原因。
总的来讲,有一个保底是很不错的,要是能有两个那就再好不过了。这是非常优秀的功能性打手,如果在特定的BOSS战中还能切换成奶妈,那就更加出色了。这种打手在战斗中能发挥多种作用,就功能性而言是极为强大的。在团队作战中,多一个这样的角色就多一份保障,无论是作为主要输出还是在特殊情况下切换为奶妈提供治疗,都能为团队的胜利增添砝码。而且,在面对不同战斗场景时,这种灵活性让其能更好地适应,从而提高整个团队应对各种挑战的能力。
仅就团队配置而言,在DPS(每秒输出伤害)这一块,我给出的方案是这样的:安排6个痛苦术士、1个恶魔猎手、4个死亡骑士(DK)、2个猎人,还有1个鸟德。只要确保这样的配置,那么对于其他的工具人角色,最多带上1个就够了。如此这般,这个副本里不管是哪个BOSS都能够顺利攻略。在团队组建的时候,DPS的合理配置是非常关键的,这关系到整体的输出能力和战斗节奏。不同的职业在副本中的作用各有不同,像痛苦术士能够提供稳定且高额的持续性伤害,恶魔猎手在爆发输出方面有独特的优势,死亡骑士凭借其多面性的技能可以适应多种战斗场景,猎人有着超远距离的攻击能力,鸟德则在群体伤害和团队辅助方面表现出色。这些职业相互配合,再加上适量的工具人辅助,就能构建出一个比较理想的团队阵容去应对副本中的各个BOSS挑战。
在实战的时候,要是你手头没有那么多的术士,那组一些法师、暗牧,或者更多的猎人也是可以的。同样的道理,如果没有太多的DK,组刺杀贼和猫德就没问题。实际上,在组建团队阵容时,我们需要根据现有的人员情况灵活调整。就像这里提到的,如果某类职业人数不足,完全可以用其他具有相似功能或者输出能力的职业来替代。比如法师和暗牧都能在法术输出方面提供可观的伤害量,猎人更是以强大的远程物理输出闻名。而刺杀贼在单体输出上表现出色,猫德也能在输出的同时提供一定的功能性,这些职业都可以在团队阵容中占据一席之地,从而保证团队的整体战斗力。
最后再补充一下,在P2末期的时候,关于75分段(也就是紫分)的几个关键boss,来谈一谈其DPS的相关情况。
碎心这个BOSS要是按照末班车版本来开启的话,盗贼的数值会降低1.9%,猫德会降低1.7%。如此看来,DK的数值其实是最高的。不过,我们得考虑到盗贼和猫德在面对AOE(范围性攻击技能)的时候有着非常高额的减伤能力。从综合的角度进行考量的话,盗贼和猫德还是要更胜一筹的。要知道,在团队战斗中,BOSS的AOE技能往往是对团队成员造成较大威胁的存在。能够有效应对AOE技能的职业,在整体的战斗贡献上就会有着独特的优势。盗贼和猫德的高额减伤在这种情况下就凸显出其重要性了,这也是在综合评估时认为他们更好一点的重要依据之一。
钢铁议会这个BOSS,如果单看P3阶段的话,实际上DK的表现要优于术士,而且二者相比其他职业优势明显,这里的伤害统计是具有迷惑性的。在这个阶段,DK的某些技能机制以及属性加成等因素,让其在输出方面有着独特的优势。术士虽然也有一定的输出能力,但和DK相比还是略逊一筹。至于其他职业,在P3阶段无论是技能的适配性,还是输出的效率等方面,都和DK、术士存在较大的差距,而伤害统计却不能完全真实地反映这种实际情况。
霍迪尔,法爷真正能日天的boss。
在救火方面,法师、术士以及邪DK的表现处于前列,三者可谓是名列前茅,分列前三甲。而其他职业相较之下就明显差了一个档次。这里需要特别提到盗贼这个职业,在考虑其相关情况的时候,要将-1.9%这个因素纳入考量范围之内。
尤格萨隆这boss单独说一下。
法师和猎人刷小怪时所造成的伤害,实际上并没有特别重大的意义。仅仅着眼于角色本体的话,实际上是将内场与外场的伤害都计算在内的。鉴于此,远程职业(如法师、猎人)和近战职业由于各自承担的职责存在差异,在看待这一问题时应当分开考量。例如,远程职业在战斗中往往更侧重于远距离输出,利用自身的射程优势在安全距离对小怪进行攻击,他们在刷小怪时的伤害可能会受到距离、视野、小怪分布等多种因素的影响;而近战职业则需要靠近小怪进行战斗,他们在战斗中的机动性、与小怪的交互方式等与远程职业有很大不同,所以这两者在刷小怪伤害方面不能一概而论,分开看待才更为合理。
仅从P3这个阶段来看,术爹的表现堪称无敌,非常强势。暗牧的实力也不容小觑,紧随其后。再就是其他职业了。邪DK在这个阶段能够进行修血操作,还可以召唤大军,发挥着独特的作用。猎人如果分离信标,在战术方面会有一定的价值。这四个职业在P3阶段无疑是最强的。而盗贼和猫德呢,他们就像是那种没什么关键作用的近战打手,在这个阶段的重要性相对较低。在P3的整个战斗格局中,每个职业都有其定位,术爹凭借着自身强大的技能和机制,在输出或者控制等多方面都有着卓越的表现。暗牧除了自身的输出能力外,还能为团队提供一些辅助性的增益效果。邪DK的修血能力有助于团队在应对某些特定的BOSS机制时更加从容,大军的召唤更是能在关键时刻改变战局。猎人的信标分离操作,需要玩家有着较高的操作技巧和战术意识,运用得当的话能给团队带来意想不到的收益。相比之下,盗贼和猫德虽然近战输出能力也不弱,但在P3的整体战术布局里,没有那种不可或缺的关键意义。
像法爷这类角色在这个BOSS这儿一个劲儿地刷数据,实际上没多大意义。在游戏的情境中,法爷这类具有强大法术能力的角色,往往会被部分玩家过度依赖其数据刷取能力。然而,面对这个特定的BOSS时,单纯依靠刷数据并不能真正体现出游戏的策略性和趣味性。这种刷数据的行为更多的只是一种机械性的操作,没有深入理解游戏机制和应对BOSS的内涵,只是表面上看似在提升角色的能力数值,但从整体的游戏体验和游戏价值的角度来看,这种做法是缺乏意义的。
在观星这个BOSS的战斗场景中,盗贼和猫德这两个职业,鉴于它们承受伤害的数值极低这一情况,在普通的团队里面,它们在这方面的表现要远远比其他职业更为出色。即便盗贼减去佯攻雕文的部分效果,猫德减去清晰预兆雕文的部分效果,这两个职业所承受的伤害依然远远低于其他职业。要知道,在团队作战中,每个职业的承伤能力都是衡量其综合表现的重要因素之一。盗贼凭借着自身独特的技能机制和灵活的走位,能够巧妙地躲避很多伤害。而猫德也有着自己的一套应对伤害的方式,比如利用敏捷的身手和特殊的技能组合来减少所受伤害。这使得他们在观星BOSS战里,即使有雕文效果的削减,仍然保持着在承伤方面对其他职业的巨大优势。
倘若调整为99分,要是考虑到被减掉的部分,DK就会稍微领先于贼和猫。而且,这里所说的“略微反超”是一种基于特定评分体系下的比较结果。在这种情况下,分数的改变以及对减掉部分的考量,是造成DK能够处于相对优势地位的关键因素。这种比较也反映出在这个特定的评估体系中,DK、贼和猫三者之间的微妙关系,每一个细微的分数调整都可能影响到他们之间的排名先后。
法爷与狂暴战到了大后期冲榜的时候,就顶端数据而言,二者其实都具备一战之力。不过要是从大范围的数据统计来看的话,这二者就有些差强人意了,因为他们属于那种依赖团队支持的职业类型。要知道,在大后期冲榜的竞争中,虽然在顶端数据上法爷和狂暴战能够表现出一定的竞争力,但在面对海量数据的统计分析时,他们就暴露出自身的局限性了。这种局限性很大程度上源于他们对团队支持的需求,没有团队给予的各种辅助,无论是法爷的魔法输出,还是狂暴战的近战爆发,都难以在大规模数据的统计场景下取得理想的成绩。
最后,贼还有3 - 6%的嫁祸假人伤害没有被统计在内呢。在WCL( Warcraft Logs,一款用于记录和分析《魔兽世界》战斗数据的工具)的伤害统计当中,这种情况就和这行文字所在的位置情况比较类似。要知道,在游戏中,伤害统计是衡量角色输出能力的一个重要依据,而嫁祸假人这个机制所涉及到的伤害,因为某些原因未能完全统计进去,这或许会对玩家全面评估贼这个职业的伤害输出能力产生一定的影响。并且,WCL的伤害统计界面有其自身的布局逻辑,未被统计的嫁祸假人伤害在整体统计中的情况,和这行描述文字在整个相关文本中的位置情况相似,这其中可能暗示着某种关联或者仅仅是一种巧合。
澄拾游戏