魔兽致命毒药:探秘毒性图腾背后的致命危机

致命毒药与毒性图腾

致命毒药V:能够用于给一件武器浸毒,其效果会持续30分钟。每次发动攻击的时候,有30%的可能性致使敌人中毒,在12秒的时间内会对敌人造成136点自然伤害,而且对于单一目标而言,最多能够叠加5次这种效果。从其产生的效果来看,致命毒药所带来的效果属于那种可叠加的持续性伤害(DOT伤害)。这种伤害类型的特性在于,在其有效的作用时间范围内是能够叠加作用层数的;每当叠加一次层数,其作用时间就会重新开始计算。当致命毒药作用于目标的那一刹那,一个为期12秒的计时便开始了。每过3秒就会产生一次伤害效果,每次造成34点伤害,所以在这12秒内总共会产生4次伤害效果。在这12秒的时间段里,如果目标又被染上了一层新的毒药,那么致命毒药的作用时间就会被刷新,再次从12秒开始重新计算。这一情况,自从2.0版本更新之后,游戏中加入了在目标头像显示减益效果(DEBUFF)作用时间的功能之后,就能够很清晰地被观察到。接下来要是在12秒内再次中毒,那么减益效果(DEBUFF)的显示就会变为3层,刷新时间也会再次被重置,一直到叠加到5层为止。当叠加到5层之后,如果在12秒内又再次中毒,那么依然会保持5层的状态并且重新刷新作用时间。在5层叠加之后,每3秒就会造成170点自然伤害。

此时就有一个新的问题冒出来了。毒药究竟是在什么时间产生作用的呢?假如毒药是在刷新后的第3秒、第6秒、第9秒和第12秒这四个时间点发作,那么要是在第1秒这个时间点不停地刷新毒药,导致时间不停地被重置,这样是不是就永远都不会发作了呢?毕竟永远也无法到达第3秒这个时间点了。

于是就有了实验1:是否在3秒内不停地刷新毒药就会一直不会造成伤害呢?,还需要准备2把1.4的匕首,并且要保持切割的增益效果(BUFF)。

《致命毒药:探秘毒性图腾背后的致命危机》

–速度变为1.08/1.08,中毒几率达到45%(其中30%为基础几率,10%源于天赋,还有3%来自血牙)。理论上,在3秒内可以进行3÷1.08×2 = 5.55次平砍,再加上大约0.74次邪恶攻击,就算作6次攻击吧。每次攻击有45%的中毒可能性,那么3秒内无法使目标中毒的几率就是(1 - 45%)的6次方,计算得出为2.8%,这也就意味着有97.2%的几率能够使目标中毒。按照这样的情况,在这种条件下,毒药似乎几乎达不到发作点的时间。可是,经过实验却发现,完全不是这么回事。就像图中所显示的,在60秒内造成了18次毒药伤害。所以,之前的推想被否定了,毒药并不是从刷新的那一刻起每3秒发作一次这种作用方式。

那毒药到底是怎么起作用的呢?结合身中多重持续伤害效果(DOT)时潜行闷棍发作一次的经验,也就是多重DOT总是在同一时刻一起发作的情况,我做出了如下推测:目标身上DOT的发作有其自身固定的时间线,这个时间线是每3秒作用一次。不管致命毒药是何时刷新的,它都会严格按照这个DOT发作的固定时间线来发作,它自身12秒的持续时间仅仅决定了它存在的时长,而不能决定它的发作时间。简单举例来说,3秒一循环的DOT固定作用时间为:t - 3---------t----------t + 3----------t + 6----------t + 9----------t + 12---------t + 15。如果在t点第一层致命毒药刷新,那么这层毒药的作用时间轴(每点之间间隔3秒)为:-----------刷新----------1-----------2-----------3------------4(结束)。当第一层毒药刷新后4秒第二层毒药刷新时,毒药作用时间轴就变成了:------------------------------刷新---1-----------2------------3------------4----结束。

如果武器是速度为2.9/1.6的两把剑,并且战斗天赋全程切割的话,速度会变为2.23/1.23。在这种情况下,12秒内分别能够造成5.38/9.76次平砍。考虑到双持大概有85%的命中率(其中76%为基础命中率,9%是命中加成),此外主手还能够使用3次邪恶攻击(每次需要120能量)。

那保持5层致命毒药不断的几率是多少呢?这是我们接下来需要探讨的问题。在战斗过程中,各种因素相互影响,武器速度、命中率以及技能的使用频率等都会对毒药的效果产生影响。就像之前提到的,命中率会影响到实际的攻击效果,而攻击效果又会直接关系到毒药的触发情况。如果每次攻击都能准确命中目标,那么毒药触发的机会就会按照理论上的计算增加,但实际情况中命中率并不能达到100%,所以这中间存在着许多变数。而技能的使用,例如邪恶攻击,它不仅消耗能量,还会在一定程度上改变攻击节奏,进而影响毒药的触发频率和保持层数的稳定性。这些因素相互交织,使得计算保持5层致命毒药不断的几率变得复杂起来。

在12秒的时间内,最少能够发动8次攻击。这里我们再做一些假设,假设毒药抵抗率为10%(这里确实有很多假设呢),中毒率为30%,那么单手使用致命毒药和双手使用致命毒药的上毒几率分别为91.9%与99.2%(具体计算过程就省略了)。当中毒率为35%的时候,单手和双手使用致命毒药的上毒几率就变成了95.2%和99.7%;要是中毒率达到40%,其单手和双手上毒几率则为97.2%与99.9%;而当中毒率为45%时,单手和双手使用致命毒药的上毒几率就分别是98.4%与99.9%。从这些数据可以看出,致命毒药的中断几率是非常低的。就算没有加相关天赋,仅仅单手上致命毒药,在一场时长为6分钟的PW(可能是某个特定战斗场景的代称)战斗中,毒药断链的情况大概也就只会出现2到3次。要是全程都没有出现毒药断链的情况,那么致命毒药所带来的每秒伤害(DPS)为170除以3,也就是56.7的DPS。

我们再来看看速效毒药,它有20%的触发几率,伤害范围在112 - 148之间。如果单手上速效毒药,在没有经过强化的时候,大概每秒能造成17.3的DPS;要是双手上速效毒药,大约是32.5的DPS,这个数值明显要低于致命毒药的DPS。

很可惜的是,一个盗贼所使用的不同等级的致命毒药是不能同时对同一个目标产生作用的。要是可以的话,我肯定会毫不犹豫地选择一只手用致命5级毒药,另一只手用致命4级毒药这样的上毒方法。基于以上的分析和比较,所以我得出这样的:在RAID(可能是指团队副本活动)中,为了实现最大的每秒伤害(DPS)输出,最佳的上毒方式是一只手用致命5级毒药,另一只手用速效6级毒药。

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