魔兽探究D属性比较、治疗效率与天赋选择的恢复

恢复D属性比较、治疗效率、天赋选择研究

在本文的开头,我想说明一下,自公测至今,我只玩过一个小德(D)号。角色到达60级后,我就一直玩恢复德,所以对这个角色的感悟还是挺多的。这篇文章的起因是,在我们公会的小德们于1.11版本激活技能后,不少恢复德洗成了野性天赋。于是我便打算进行数据分析,一探究竟,希望能对公会里的小德们有所助益。

随着分析的深入,我发现小德这个职业中的恢复系有太多值得研究的地方了。但由于时间和精力有限,我只能阐述以下内容。这篇文章原本只打算发布在公会论坛上的,后来经公会里小德的提议,我希望能在这个地方(NGA)听取各位权威小德的批评和建议,所以才发布于此。因为比较仓促,涉及内容又多,可能存在不少问题,希望大家多多批评指正,多提意见,这样我们就能完善这些内容了。这也算是我对小德这个我最喜爱、且认为是最神圣的职业的一份敬意吧。

1.11补丁更新后,小德的激活变为可学技能,最近0/30/21的天赋方式迅速流行起来。大家都想拥有野性系“野性之心”(人形加20%智力,熊加20%耐力,豹加20%力量)的天赋,同时恢复系点出21点“自然迅捷”。不少小德本身就追求高智力,一切以智力为准,这里20%智力的加成,让很多小德觉得这个天赋中野性点出30点要比恢复系点到30点强得多,这里针对的是原本为恢复德,洗天赋后身上仍然穿着奶妈装的情况。但事实真的如此吗?下面的第一章将从各属性与智力的比较让大家了解智力是否真的最为重要;第二章会考察放弃多项恢复天赋来点出“野性之心”是否值得;第三章从量化分析的角度给出提高治疗效率的建议;第四章则结合前几章对恢复系的大部分天赋进行综合分析,并给出一些天赋选择的意见。

**第一章、重要属性增量与智力的量化比较:**

**一、保留公式:**

1. 法力量/15 = 智力量

2. 在连续5秒不施法的情况下(5秒规则):精神/5 + 15 = 每2秒恢复法力值[牧师公式为:精神/4 + 13 = 每2秒恢复法力值]

3. 智力量/59.5 = 暴击量

4. 正常治疗量 * 150% = 暴击产生的治疗量

5. 治疗效果值 * 施法时间/3.5 = 实际治疗效果(3.5秒惩罚)

**二、治疗效果增量所折算的智力量公式:**

治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量 * 整场战役总法力值

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战役平均每次治疗量 * 15

**推导原理:**

我们假设整场战役总法力值全部消耗并全部转化为治疗量,智力值的主要功能是提高法力上限(后面会涉及暴击量的计算),如果法力最后有剩余,那么高法力上限就没意义了。因为所有治疗量都是由法力值转化而来,即所有法力值都转化为治疗量,所以得出:

A式:治疗效果增量在战役总治疗中的实际治疗量 治疗效果增量在整场战役中折算的法力值

———————————————————— = ————————————————————

战役总治疗量 整场战役总法力值

由于“治疗效果增量”这个值在每次治疗时是按照3.5秒惩罚进行治疗效果加成的,所以每次不同治疗手段加成的治疗效果增量的实际治疗量是不同的,“治疗效果增量在战役总治疗中的实际治疗量”这个值是按照每次不同的实际治疗量累加得到的。可以看出,“治疗效果增量在战役总治疗中的实际治疗量”和“战役总治疗量”这两个值很难获取,因为每次战役这两个数值差异巨大。但是我们可以按照整场战役中各种治疗手段使用的百分比,将所获得的治疗量进行整合,计算出“战役平均每次治疗量”,同时按照各种治疗手段使用的百分比和各种治疗手段因不同造成治疗效果增量的3.5秒惩罚获得的实际治疗效果加成,计算出“治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量”。显然:

治疗效果增量在战役总治疗中的实际治疗量 治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量

———————————————————— = ——————————————————————

战役总治疗量 战役平均每次治疗量

代入A式得到:

治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量 治疗效果增量在整场战役中折算的法力值

———————————————————— = ————————————————————

战役平均每次治疗量 整场战役总法力值

得出治疗效果增量在整场战役中折算的法力值 = 治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量 * 整场战役总法力值

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战役平均每次治疗量

最后按照“法力值/15 = 智力值”的公式得到“治疗效果增量所折算的智力量”公式:

治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量 * 整场战役总法力值

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战役平均每次治疗量 * 15

**下面列出具体细化公式:**

1. **战役平均每次治疗量:**

{[回春治疗量 + 0.805(d + x + p)]h + [(愈合前治疗量 + 2(d + x)/7)(1 + b/2)+(愈合后治疗量 + (d + x)/2)]y + [(治疗之触治疗量 + d + x)(1 + b/2)]i + 迅捷治愈治疗量j}

**推导要点:**

(1)很早之前就听说回春这种12秒(套装加成为15秒)的DOT(持续性伤害法术,这里指持续性治疗法术)并不是完全加成100%的治疗效果。经过测试,在无天赋增强和无治疗效果加成的情况下,回春治疗量为888点,在加成治疗效果686点后,回春治疗量为1440点,治疗效果实际加成率 = (1440 - 888)/686 ≈ 0.805。

(2)愈合分为愈合前治疗量和愈合后治疗量,前治疗量是2秒施法时间的治疗法术,后治疗量是21秒DOT。经过测试,在无天赋增强和无治疗效果加成的情况下,愈合前治疗量为1061,后治疗量为1064。在加成治疗效果636点后,采样10次愈合数据,愈合前治疗量为[1255、1269、1245、1269、1205、1259、1234、1217、1244、1298]取平均值为1249.5,愈合后治疗量为1379。得出愈合前治疗效果实际加成率 = (1249.5 - 1061)/636 ≈ 0.295 ≈ 2/7;愈合后治疗效果实际加成率 = (1382 - 1064)/636 = 1/2。由此判断,愈合由于前后治疗量基本相等,因此治疗效果加成前后各约一半,而愈合前是2秒施法时间,受到3.5秒惩罚,加成率为2/3.5 = 4/7,再减半即为2/7。愈合后是21秒DOT,全部加成减半后的治疗效果,加成率为1/2。

(3)4级治疗之触施法时间为3秒,经采样10次测试证实遵循3.5秒惩罚,加成率6/7。5级以上治疗之触施法时间为3.5秒,经采样10次测试证实遵循3.5秒惩罚,全额加成治疗效果。

2. **治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量:**

0.805xh + [(2x/7)(1 + b/2)+(x/2)]y + x(1 + b/2)i + 0.805x(1 + b/2)j

**推导要点:**

按治疗DOT无暴击原则,所有DOT(回春和愈合后治疗)均不计算暴击治疗效果加成。

**附1:常量设置:(以下愈合和治疗之触均为平均值)**

回春治疗量:无增强回春术和自然赐福 = 888、仅增强回春术 = 1021、仅自然赐福 = 977、自然赐福 + 增强回春 = 1110

愈合治疗量:前:无自然赐福 = 1061、加自然赐福 = 1167;后:无自然赐福 = 1064、加自然赐福 = 1170

治疗之触治疗量:4级无自然赐福 = 417.5、加自然赐福 = 459(受3.5秒惩罚,治疗效果加成6/7);5级无自然赐福 = 650.5、加自然赐福 = 715.6;6级无自然赐福 = 838、加自然赐福 = 921.8;7级无自然赐福 = 1050.5、加自然赐福 = 1155.6;8级无自然赐福 = 1339、加自然赐福 = 1472.9;9级无自然赐福 = 1685.5、加自然赐福 = 1854;10级无自然赐福 = 2086.5、加自然赐福 = 2295

迅捷治愈:如已出迅捷治愈天赋 = [回春治疗量 + 0.805(d + x + p)](1/2 + b/2);如未出迅捷治愈天赋 = 0

**推导要点:**

1. 由于迅捷治愈会吞噬目标身上的回春效果或愈合效果,多数情况下是吞噬回春效果,且吞噬回春的迅捷治疗与吞噬愈合的迅捷治疗相差不是特别大,所以这里按吞噬回春效果计算。当然,如果能统计出战役平均回春迅捷和愈合迅捷的使用比率,这一数值将更精确,但由于每场战役使用情况差别较大,且统计不易,目前还没有更好的办法做到最精确。迅捷治愈可以在回春开始第一秒就使用,也可以在最后一秒使用,可以按平均值取吞噬一半的回春治疗量,即[回春治疗量 + 0.805(d + x + p)](1 + b/2)- [回春治疗量 + 0.805(d + x + p)]/2 = [回春治疗量 + 0.805(d + x + p)](1/2 + b/2)。

2. 迅捷治愈只恢复回春的12秒治疗量,因此不加成怒风全套属性。

**附2:变量设置:**

d = 治疗效果、x = 治疗效果增量、p = 50(装备活力神像)或0(未装备活力神像)、g = 5/4(怒风全套)或1(怒风未满全套)、b = 总暴击率 = 装备暴击率 + 智力/59.5、g(怒风全套附加回春多一次DOT,即怒风全套时g = 5/4,不满全套时g = 1)、h = 回春使用率、y = 愈合使用率、i = 各类治疗之触使用率、j = 迅捷治愈使用率

3. **整场战役总法力值:**

f + [(6s + 450)[k + (1 - k)t]+12n]m

**附1:常量设置:**

k是天赋及装备加成的施法情况下法力恢复率:未出“反射”天赋和未装备3件怒风的 = 0;满足其中一项的 = 0.15;满足两项的 = 0.3

f = 基础法力值、s = 精神、t = 5秒规则时间占战役时间比率(5秒施法时间率)、n = 每5秒回蓝量、m = 战役时间(分钟计)

r是否出强化愈合天赋:如出 = 50%;未出 = 0

**推导要点:**

总法力值来源主要有3类:

(1)基础法力值;

(2)精神恢复法力值;

(3)5秒回蓝装备恢复法力值。

其中(2)精神恢复法力值按“5秒规则”:(精神)s/5 + 15 = 每2秒恢复法力值,这前提是5秒不施法,一旦施法情况下是按k这个常量计算恢复法力值,所占战役时间比率是(1 - t)。所以精神恢复法力值公式为:

{[(s/5 + 15)/2]*60}tm + {[(s/5 + 15)/2]*60}k(1 - t)m = {[(s/5 + 15)/2]*60}*(tm + km - ktm) = (6s + 450)[k + (1 - k)t]m

(3)5秒回蓝装备恢复法力值 = (n/5)*60m = 12nm

最终公式转换为:

{0.805gxh + [(2x/7)(1 + r/2 + b/2)+(x/2)]y + x(1 + b/2)i + 0.805x(1 + b/2)j}•{f + [(6s + 450)[k + (1 - k)t]+12n]m}

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15{[回春治疗量 + 0.805(d + x + p)]gh + [(愈合前治疗量 + 2(d + x)/7)(1 + r/2 + b/2)+(愈合后治疗量 + (d + x)/2)]y + [(治疗之触治疗量 + d + x)(1 + b/2)]i + 迅捷治愈治疗量j}

按本人44点恢复天赋(46点全恢复除减少宁静仇恨天赋外,其他全出)、满BUFF7700法力、311精神、636点治疗效果、20回蓝、12暴击(装备5、智力加成7)、全套怒风、有活力神像、5秒规则使用时间40%、6分钟战役、回春使用率30%、愈合20%、4级治疗之触20%、7级治疗之触15%、10级治疗之触5%、迅捷治愈10%计算636点治疗效果中的300点效果所折算的智力量:

{0.805*(5/4)300*30%+[(2*300/7)(1+25%+12%/2)+(300/2)]20%+300(6/7)(1+12%/2)20%+300(1+12%/2)20%+0.805*300(1/2+12%/2)10%}•{7700+[(6*311+450)(0.3+0.7*40%)+12*20]6}

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15{[1110+0.805(336+300+50)](5/4)30%+[(1167+2(336+300)/7)(1+25%+12%/2)+(1170+(336+300)/2)]20%+[(459+(336+300)*6/7)(1+12%/2)]20%+[(1155.6+336+300)(1+12%/2)]15%+[(2295+336+300)(1+12%/2)]5%+[(1110+0.805(336+300+50))(1/2+12%/2)]10%}=155.87点智力

**:**

治疗效果对治疗极为重要,不仅体现在它折算的智力上,更体现在对保障团队安全的各个方面。许多技能如果没有高治疗效果辅助就会变得很鸡肋,比如迅捷治愈,这在第四章会提到。高治疗效果能为你带来高效的治疗新手法,低治疗效果则无法实现,这在第三章会提到。,随着文章的深入,你会发现治疗效果是RAID中小德(也许是所有治疗职业)的基础,一定要重视它。

**(二)暴击所折算的智力量公式:**

暴击在平均每次治疗中的实际治疗量 * 整场战役总法力值

战役平均每次治疗量 * 15

**推导要点:**

按治疗DOT无暴击原则,所有DOT(回春和愈合后治疗)均不计算暴击治疗效果加成,能形成暴击的治疗有:愈合前、治疗之触、迅捷治愈。

最终公式转换为:

[(愈合前治疗量 + 2d/7)(w/2)y+(治疗之触治疗量 + d)](w/2)i+0.805迅捷治愈(w/2)j]•{f + [(6s + 450)[k + (1 - k)t]+12n]

《探究D属性比较、治疗效率与天赋选择的恢复》

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