误区一
“双手武器斩杀比单手武器伤害高”
经常能看到一些新人发的关于输出经验的帖子,这些新人往往才到60级没两天,刚参加了几次raid(团队副本活动)就兴奋不已地发帖了。每当看到帖子里出现“20%以下换双手斩杀”这样的说法时,就忍不住想笑。以前啊,也常常有盗贼说“某某武器很不错,用它剔骨能暴击打出xxxx+的伤害”之类的话呢。
实际上,斩杀的基础伤害仅仅取决于当前的怒气值。在怒气值最低的时候,基础伤害为600点。每多一点怒气,就会增加15点伤害,再乘以各类加成修正数值。所以,不管你使用的是单手武器,还是双手武器,哪怕是优质长剑、尖刺匕首这类武器,在团队副本(raid)里都有打出4000 + 斩杀伤害的可能性。要知道,在战斗中,武器类型虽然多样,但在斩杀这个技能的伤害计算机制面前,不同武器类型并不会影响其根据怒气值计算伤害的核心规则。而且在raid那种充满变数的战斗环境下,各种加成效果随时可能出现,这就为打出高额斩杀伤害创造了更多的机会,只要满足怒气值的条件,不同武器都可能触发高额伤害的斩杀效果。
最基础的15点怒气对应的是折合每怒气40点伤害(强化之后呢,便是10点怒气就能折合每点60点伤害)。很显然,两次消耗15点怒气的斩杀所造成的伤害,要远远高于一次消耗30点怒气的斩杀。这也就意味着,只有疯狂地连续进行斩杀操作,才能够打出极限伤害。
双手武器的攻击速度比较慢,在进行斩杀的时候,有1.5秒的公共冷却时间(简称公CD),在这个公CD期间,很可能攒不够下一次斩杀所需要的怒气,从而导致技能出现断档的情况。从这个角度来看,更换为双手武器进行斩杀,实际上是一种降低每秒输出伤害(DPS)以及控制仇恨值的方法。我们知道,在战斗中,DPS的稳定输出对于战局有着重要的影响,如果因为武器的攻速问题导致技能断档,那么整体的输出节奏就会被打乱,不仅会影响到对敌人造成的伤害总量,还可能影响到团队作战中的仇恨平衡。而仇恨值的控制也是非常关键的,过高或者过低的仇恨都可能引发战斗中的各种问题,比如仇恨过高会吸引怪物的过多攻击,仇恨过低则可能无法有效地拉住怪物的注意力,所以这种通过换双手武器斩杀来调整DPS和仇恨的方法,在特定的战斗场景下是有一定意义的。
不过,双手武器在某些情形下确实能够打出比单手武器更高的斩杀伤害。这一情况出现的主要原因是怒气溢出的漏洞。要是你当下的怒气已经达到100满值,而且你的斩杀紧跟在一次普通攻击之后瞬间释放,那么这次普通攻击所产生的怒气也会被计入斩杀伤害当中。双手武器单次攻击的伤害较高,从而可能产生更多的怒气,这样一来,爆发出极限伤害的可能性也就更大。
除此之外,双手武器专精同样会对斩杀伤害产生影响(不过狂暴战士没有谁会去加这个技能)。还有,削骨之刃的破甲特殊效果能够极大幅度地提升你所造成的所有物理伤害。
总体而言,你平时都用什么武器来输出呢?在斩杀阶段可别更换武器,就继续使用原来的武器准没错。那种认为切换成双手武器进行斩杀就能提高每秒伤害(DPS)的说法完全就是一种迷信。要知道,在战斗中武器的选择是有一定策略的,我们不能盲目相信一些没有根据的说法。就像这个斩杀阶段,保持武器的一贯性才是明智的做法,毕竟经过前期的战斗适应,原武器在输出方面已经形成了一种稳定的节奏,随意更换可能会打破这种节奏,从而影响整体的战斗表现。
误区二
“管他什么DPS,3.8武器就是最强!”
三八神教一直以来都饱受争议。其支持者的说法也并非毫无根据。他们表示:“咱们在PVP里能接近对手的机会寥寥无几,要的就是瞬间爆发的能力,靠那么两下高额伤害把人秒掉。”确实,按照相关公式,如果有一把伤害值为100、攻击速度为1000秒一次、每秒伤害(DPS)为0.1的武器,仅仅依靠攻击强度(AP)的加成,就能让打出的白字伤害达到六位数,这绝对是碰到谁都能瞬间将其秒杀。而且在很多游戏情境中,这种爆发性的伤害机制往往是一些特定玩法或者流派所追求的。比如在某些限时的PVP活动中,迅速解决对手能够获得更多的战略优势,三八神教这种强调瞬间高爆发秒人的玩法就可能会吸引不少玩家,他们觉得在这种有限的对战机会里,这种爆发性的伤害方式远比持续稳定的低伤害输出要有效得多。
在1.8版本还未改变技能伤害公式的时候,像致死这类技能也是受武器速度加成的。所以啊,我刚刚自己编造出来的那把武器,那可绝对是所有战士心心念念、梦寐以求的超级神器呢。平砍嘛,我们可以完全不去考虑它,怒气就靠别人给就行了。仅仅依靠每6秒就能使用一次的致死技能,就足够在战斗中所向披靡、笑傲江湖啦。
当然了,如此变态的东西肯定是不存在的。那么,在那个时候,曾经流行过的高端双手武器都有哪些呢?有奥金斧、猪头锤、辛洛斯,还有R14。巧合的是,这几把武器的速度都是3.8。于是,在一些人的观念里就深深扎下了这样的根:速度慢就意味着是厉害的,就是神器一般的存在。直到现在,居然还有人把辛洛斯和削骨拿来作比较,这真的是太可笑了——真不知道他们有没有胆量把AR和AL也拿来比一比呢。
事实呢?
自1.8版本对技能伤害公式做出改变之后,武器的速度就和瞬发技能伤害毫无关联了,仅仅取决于AP(攻击强度)以及武器伤害的上下限。就拿200 - 300伤害、速度为3.8的武器和200 - 300伤害、速度为3.4的武器来说,它们打出的致死伤害是完全相同的(在这之前,速度3.8的武器打出的致死伤害明显更高),所以在技能方面,慢速武器已经不再具备优势。
那平砍的情况又如何呢?说实话,武器速度稍微快一点说不定还是好事。在与对手接触的有限时间里,武器速度快0.1秒就可能让平砍的次数从一次变成两次。不过每次实际战斗的情况都有所不同,就像彩票一样充满随机性,所以自然不能随便做出评判。
在这种情况下,DPS(每秒输出伤害)在一定程度上就成为了最为公平的衡量标准。当武器速度的差距不是特别大(在0.5以内)时,基本上DPS高的武器就是比较好的,即便存在特殊情况,那也是大家都知道的。
实际上,当时看上去是削弱,那不过是一种不理智的说法罢了。技能的冷却时间(CD)是固定不变的,所以受到法术强度(AP)的加成也理应固定。不管是谁,致死打击都是每6秒一次,同样的法术强度,为什么给“猪头”(可能是特定称呼)每次造成的伤害要比给“狂野”(可能是特定称呼)多出好几十呢?难道说生来就有高低贵贱之分吗?而且普通攻击(平砍)公式不做改动也是合乎情理的。我3秒进行一次攻击,你1秒就攻击一次,我们两人每次攻击的价值肯定不一样。相同的力量体现在我的伤害数值上就应该是你的3倍才是公平的。暴雪做出这样的更改并不是在针对战士职业或者某些攻速慢的武器,他们只是想要表明,自己在武器上标明的每秒伤害(DPS)这个指标绝不是毫无意义的空话。
这里额外补充一些内容来深入解释一下这个情况。在游戏的复杂体系里,各个技能和属性之间的平衡是非常关键的。就像这次的讨论内容,它涉及到技能的冷却、法术强度加成以及普通攻击等多个方面。对于玩家来说,这些机制直接影响着游戏中的战斗体验和角色的强度。而暴雪作为游戏开发者,他们在调整这些参数的时候需要考虑到整个游戏的公平性和可玩性。比如,要是法术强度加成不固定,那么游戏中的各种职业在战斗中的表现就会出现极大的不平衡,可能导致某个职业过于强势或者过于弱势,这对于游戏的长远发展是非常不利的。同样,普通攻击的价值如果不按照合理的逻辑来设定,那么不同攻速的武器之间的差异就无法准确体现,玩家在选择武器的时候也会陷入混乱,不知道如何根据自己的游戏风格和需求来挑选合适的武器。所以说,暴雪的这次更改其实是从宏观的游戏平衡角度出发的,虽然可能在短期内会引起部分玩家的不满,但从长远来看是为了让游戏更加健康、稳定地发展。
误区三
“慢武器已经是过去式了!”
自1.8版本技能伤害公式发生改变以来,许多人的第一反应便是:“AR(武器攻击速度,此处根据上下文推测)废了!古树天敌(可能是某武器名称)牛掰了!”要是突然有人没头没脑地告知你,所有双手武器都变为3.3了,如今只看DPS(每秒伤害)和属性了,或许你的反应也会如出一辙。而这一误会是源于对公式的错误解读。
实际上,在1.8版本里技能伤害公式的改变虽然带来了很多表面上的变化,但大家不能仅仅凭借初步印象就下。比如说双手武器变为3.3这个事情,它背后涉及到的是整个游戏伤害计算体系的调整,而不是简单地让某类武器或者某种属性被废掉或者突然变强。很多玩家在面对这样的改动时,往往只看到了最直观的数字或者属性变化,没有深入去研究公式改变后各个因素之间的相互关系。就像看到古树天敌似乎在新公式下变得很厉害,就觉得AR不行了,这其实是一种片面的看法。这种对公式的错误理解,会让玩家在选择武器、搭配装备以及制定战斗策略等方面产生偏差,进而影响游戏体验。
刚刚才把三八教说得毫无优点,怎么现在又要给慢速武器正名呢?实际上,我们在选择追求的目标时,可不能仅仅从武器速度或者每秒伤害(DPS)这两方面来考虑,必须要进行多方面的考量才行。我们都清楚,武器的每秒伤害(DPS)是通过武器伤害的平均数除以武器速度计算得出的。这就意味着,那些每秒伤害(DPS)相近的武器,速度比较慢的那一把,单次伤害必然会更高,这也就表明它造成的技能伤害会更高。而且普通攻击(平砍)是受到攻击强度(AP)和速度加成的,这也体现出普通攻击(平砍)单次伤害更加显著。
在游戏中,武器的属性是一个非常复杂的体系,我们在衡量一把武器是否适合自己的时候,不能只看到表面的速度或者每秒伤害(DPS)数值。就像在很多战斗场景下,技能伤害的高低对于战局有着至关重要的影响。如果仅仅因为一把武器速度慢就否定它,可能会错过一些非常适合自己战斗风格的武器。同时,普通攻击(平砍)虽然受到多种因素加成,但也要结合武器的单次伤害来综合判断,这样才能在众多武器中挑选出最适合自己的那一把,让自己在游戏中的战斗能力得到最大程度的提升。
实际上呢,柴依旧是那种速度过快的武器。虽然它的每秒伤害(DPS)和别的武器差不多,技能计算公式也不存在对速度的歧视了,可武器伤害的上下限都很低,这是没法改变的硬伤啊。那些用自动步枪(AR)的人会察觉到,它的致死效果尽管比以前稍弱了一些,但也还能接受;而使用古树武器的人呢,看到网上把这武器吹得神乎其神,可实际用起来却软弱无力。兄弟啊,这是没办法的事,两者的上限相差了60点,这要怎么比呢?古树武器的每秒伤害(DPS)虽然比自动步枪(AR)高了不少,但是它的速度太快了,这对武器伤害的上下限数值影响非常大,所以还是无法撼动自动步枪(AR)的地位。台风和猪头锤之间也有类似的对比情况,打了几回之后就会发现,台风还是像以前一样让人觉得极其难受,这在当时可算是个大笑话。那些以为快武器就此能够翻身过上好日子的小战士们,都被暴雪狠狠地打了脸。
暴雪同样察觉到了这个问题。在最初进行设计的时候,那些有着鲜明特性的武器,像是旋风剑、奥金圣剑相较于旋风斧、奥金斧,攻击速度明显要快出许多。然而,最终的结果却是,快速武器完全无人感兴趣。不管是战士这一职业,还是骑士,又或是萨满,他们所看中的全部都是清一色的慢速武器。即便对瞬发技能公式进行了修改,也没能改变这种状况。于是,后来干脆在主流的高级双手武器里,就再也没有速度快于3.4的了。查看资料片中的锻造系列就能够发现这一情况。
回想起当年玩《暗黑破坏神2》的旋风野蛮人(WWBarb)们,他们所追求的就是 -35的急速,眼中只有祖父巨神之刃(CCBQ)、悔恨(LS)、死亡呼吸(BOTD)这些武器。而那昂贵又笨重的祖父(GF)更多的是观赏价值,实用价值反倒不大。可如今在《魔兽世界》(WOW)里,快速武器竟然如此不受待见,这可真是世事变幻无常啊。
话说回来,如今古树确实要比AR厉害。不过,这主要并非源于瞬发技能公式的修改,而是因为在那之后许久才推出的一个补丁。暴雪悄无声息地、未作任何说明就把古树改成3.4了。这个改动在游戏的平衡性方面产生了很大的影响,毕竟古树在游戏中的角色定位比较关键,它的数值调整可能会改变整个游戏的对战格局。无论是在团队作战还是单人对战中,古树数值的改变都会影响玩家的策略选择。这种没有事先说明的改动,也让很多玩家感到有些意外和不满,因为他们需要重新去适应新的游戏环境和规则。
误区四
“穿高躲闪装备是自寻死路”
有一个误区,它源于一篇非常有名的帖子,即《战士PVP装备指南》。在这篇帖子里,“xx装备缺点是+闪”这个观点被多次提及。我觉得这个观点简直荒谬至极。从WOW公测开始,我就特别希望自己的闪能够达到100%,只是一直没有这样的条件。这篇帖子最早的作者是外国人,而中文版存在两个版本,分别是急先锋版和米利安版。米利安版还根据WOW版本的更新以及新副本的开放进行过很多次修订。值得庆幸的是,在他最新版的帖子里,已经看不到这种具有误导性的言论了。我想,一个优秀的战士是不会犯这种低级认知错误的。
,在混战之中,你得搞清楚对手里究竟会有多少战士,他们能够对你进行多少次压制,这种压制是否强大到足以影响最终的胜负结果。当你平心静气地思考这些问题的时候,你就会察觉自己犯了一个“以己度人”的错误,总是用自己的观点去揣测对手的思维,这是完全不对的。要知道,狗摇尾巴表示它很高兴,可猫竖起尾巴却是生气的表现;猫呼噜呼噜地递爪子是想跟你玩耍,在狗看来这么做却是在挑衅打架。也许你确实喜欢对方闪避之后再去压制他,然而这并不意味着盗贼也会喜欢这样,也不代表骑士同样会喜欢。你所要面对的是一支由多个不同类型的角色组成的“多国部队”,而不是单一的、毫无差异的“肉牛军团”。在战斗场景里,每个角色都有其独特的战斗风格和应对方式,就像不同的物种有着不同的行为模式一样。我们不能简单地把自己的喜好或者习惯强加到其他角色身上,这就好比在人际交往中,我们不能假定所有人的想法都和自己一样。这种“以己度人”的思维方式会让我们在应对复杂局面时出现误判,无论是在战斗中还是在生活里,都应该尽量避免。
从对手职业的角度来分析的话,我不会在意其他战士能多压制我一下。毕竟在他进行压制的时候,我能够回击给他更为强大的伤害。哪怕我的攻击没有暴击,那也是用两下普通攻击换他一下暴击,大致上也能算个平局。要是我的攻击暴击了,那可就是一下普通攻击加上一下暴击来应对他的一下暴击,就算再把他招架和闪躲的概率考虑进去取个平均值,基本上也不会有什么损失。而你要是运气好,闪躲掉盗贼的一个控制技能的话,那可就会要了他的命。对于其他职业而言,他们不会在意我有多么高的躲闪几率,这和他们根本就没有关系。换个说法就是,多那么几点躲闪,仅仅能够在群战的时候稍微降低被眩晕的风险,并不会产生什么特别严重的不良影响。
误区五
“天赋和姿态严格对应”
这可真是个天大的笑话。在相当长的一段时间里,不少战士都觉得战斗姿态无法破甲,防御姿态不能使用致死打击……其他职业以前也常常对战士的技能存在误解,许多没玩过战士的人都认为不是防御战士就没有盾墙……像这样的误区那是一箩筐。其实呢,这主要是个翻译方面的问题。
战士的三种天赋分别被命名为Arms、Fury、Protection,其对应的三个姿态则为Battle、Defensive、Berserker,从中能够明显看出英文原文用词的差异。在CWOW(《魔兽世界》国服)里,战士的天赋被叫做“武器”“狂怒”“防护”,而姿态是“战斗”“防御”“狂暴”。虽说“武器”和“战斗”看起来不太相似,可“狂怒”与“狂暴”、“防护”跟“防御”,稍微不注意就很容易混淆。而且游戏的设定比较模糊,设定了许多姿态专用技能,像只能在战斗姿态下使用的冲锋、压制、雷霆一击,这些技能却在技能书中属于武器那一部分;嘲讽、缴械、复仇属于防护部分;拦截、狂暴之怒、旋风、拳击在狂怒部分。这样就容易让人产生一种错误的感觉:防护系的技能只能在防御姿态下使用……其实这是一种误解,游戏里虽然有这样的技能分类设定,但实际上很多技能在特定条件下可以有不同的使用规则。比如某些技能在满足一定的装备属性或者玩家角色等级提升后,就可以突破姿态的限制来使用。并且不同姿态之间也有着一些隐藏的联系,这些联系在玩家深入探索游戏机制后才会逐渐被发现。
实际上,这一点根本无需过多阐述。每个技能的标签都写得明明白白:技能是否存在姿态限制,又必须在何种姿态下使用。要是仔细研读过这些资料的话,就不会出现这种低级失误了。要知道,所有的“SHOUT”(怒吼类技能)都属于狂怒系技能,可是从来也没有哪里提到过在战斗姿态下不能使用战斗怒吼啊。毕竟,学习战斗怒吼的时间可比学习狂暴姿态要早得多呢……
有意思的小常识(武器系的特别之处):
当下,在所有凭借天赋所添加出来的技能里,唯有武器系的横扫攻击这一技能被限制在战斗姿态下才能够使用,而其他的技能在所有姿态下都是通用的。
在三系技能里,终极技能当中只有武器系的致死打击有特殊要求,它必须装备近战武器,并且要正对着敌人时才能够使用。而嗜血和盾牌猛击这两个技能则有所不同,它们在近战范围内都是360度有效的。其中,嗜血这个技能没有任何关于武器的要求,盾牌猛击虽然要求装备盾牌,但仅仅需要20点怒气就可以施展。这三个技能在使用要求上各有差异,也正是这种差异,让不同的技能在战斗场景中有了不同的定位。比如在一些需要灵活应对周围敌人的近战情况时,嗜血和盾牌猛击就可能因为其360度有效而更具优势,而致死打击则需要更精准的站位和武器准备。
在资料片当中,狂怒系新增了强化狂暴姿态,防护系呢,则增加了强化防御姿态。这情形,就像是要把之前的那种设定“误会”一直延续下去似的。不过呢,很奇怪的是,这里面居然没有强化战斗姿态,反而是增加了强化致死打击。
误区六
“单位护甲的作用随着护甲总值升高而递减”
要是我在每次遭受进攻时都能够削减敌人100点的伤害值,那当我面对攻击力达到5000的敌人之际,这100点的防御差不多就可以被无视了,毕竟他只需攻击两下就能把我干掉。可换个情况,要是敌人的攻击力只有100,那这个敌人对我就只能造成0点伤害,哪怕他每秒能够发动10000次攻击,想要把我杀死也是毫无可能的,这就使得那些攻击速度快但单次伤害低的人非常吃亏。
暴雪在设计War3和WOW的护甲系统时,可不是像那些老游戏那样,只是简单地进行“攻击 - 防御”这种计算(这里就不提格挡的情况了)。暴雪采用的是“减少x%伤害”这种形式来体现护甲的作用。这么做的好处在于,不同的物理攻击针对同一个人的时候,都能够按照相同的比例来减少伤害。这其实是一种更为合理的设计理念,因为在实际的游戏战斗场景中,各种复杂的攻击情况都有可能出现。比如说,有的敌人可能是高爆发型的,一击就能造成高额伤害;而有的敌人则是持续输出型的,依靠高频率的攻击来造成伤害。采用“减少x%伤害”的护甲计算方式,能够更好地平衡游戏中的战斗情况,让游戏的战斗系统更加科学、合理,也让玩家在游戏过程中能够体验到更丰富的策略性和趣味性。
下一个问题是:相同数量的护甲在表面上提供的减伤百分比是否总是一样的呢?答案显然是否定的。我们不妨这样来看,如果100护甲能够提供1%的减伤,难道10000护甲就意味着物理免疫了吗?要是这样的话,15000护甲岂不是挨打不但不掉血,还能回50%的血了?要是真有这种情况,那德鲁伊们可不得欢天喜地、大肆庆祝一番啊。从科学且合理的角度来解释,从0%提升到1%也许只需要极少的护甲,可是从1%提升到2%就需要更多的护甲了,从50%提升到51%所需要的护甲量就多了许多,而从99%提升到100%则需要无穷多的护甲。所以,想通过护甲来实现物理免疫是根本不可能的事情。护甲减伤并不是按照固定的比例随着护甲数量的增加而增加的,它有着一种递增的难度,这种难度随着减伤百分比的升高而变得越来越大。就像一个门槛,越接近完全减伤(物理免疫)这个门槛,想要跨越就需要付出极大的代价,这个代价就是需要海量的护甲,而这个海量的程度在接近100%减伤的时候,甚至变成了无限多,这在实际的游戏规则或者物理规则等类似的规则体系下是无法达成的。
于是就有了这样一种说法:“护甲达到xxxx就足够了,再高也没什么用。每再多xxx的护甲,才仅仅多了x%的减伤,性价比太低了!”
要想验证这种说法正确与否,得瞧一瞧《魔兽世界》(WOW)里的减伤公式。当你拥有x点护甲的时候,能够减免的物理伤害比例为x/(x + n),这里的n是由敌人的级别来确定的。例如,面对60级的敌人时,n的值为5500,而在玩家对战(PVP)的情境下,n可以被视作一个常数。在游戏中,这个减伤公式对于玩家了解自身防御能力有着重要的意义。玩家需要依据不同的战斗场景,如PVP或者对抗特定等级的敌人,准确地计算自己能够减免的伤害量,从而制定合理的战斗策略。这就要求玩家不仅要清楚自己的护甲数值,还得掌握与敌人等级相关的n值情况,这样才能在游戏中更好地应对各种战斗局面。
于是,当处于60级的时候,x护甲的减伤率计算方式为:x除以(x加上5500)。在游戏或者相关的数值体系当中,这个计算方式是明确规定的。它通过这样简单的数学运算来确定x护甲在60级时所能提供的减伤比例,这个比例在平衡游戏角色的防御能力等方面有着重要的意义。
把公式代入其中便能计算得出,一个基础攻击力为A的敌人对你所造成的实际伤害为A×[5500/(5500+x)]。
现在咱们换个角度来思考一下,倘若你的生命值为L,那么敌人需要攻击多少次才能将你击毙呢?要知道,受到的伤害和时间之间的函数关系是离散的。在这里,我们假设S比A大出许多许多,这样就不用去考虑取整方面的问题了。很容易就能发现,其结果为y = L * (5500 + x) / (5500 * A),进一步展开的话,也就是L / A + (L / (5500 * A)) * x。
我们可以再详细解释一下这个式子的意义。这里的L代表生命值,是衡量你在游戏(或者其他相关场景,因为原文未明确)中生存能力的一个重要指标。A在式子中的作用也很关键,它可能代表敌人每次攻击造成的伤害数值之类的概念。而x可能是与某种影响伤害或者生存状态相关的变量,比如战斗中的增益效果或者环境因素等对伤害计算的影响。5500这个数值在这个式子中的存在也必然有它特殊的意义,也许是某种基础伤害或者是与整个伤害计算体系相关的一个基准数值。通过这样的计算,我们就能大致估算出在特定的条件下,敌人需要攻击多少次才能击败生命值为L的你。
之前提到过,这里面A是常量,L也是常量,5500同样为常量。这个函数呈现y = ax + b的形式,这完完全全就是一个线性方程。这意味着什么呢?就是说每当你增加等量的护甲时,在遭受相同数量的物理攻击的情况下,你能够多存活相同的时长。比如说,假设你第一次增加了5点护甲,在受到100点物理攻击时多存活了3秒,那么下一次你再增加5点护甲,在同样受到100点物理攻击时,也会多存活3秒,这就是这个线性方程所体现出来的规律。
现在懂了吗?乍一看,都是减伤提升1%,可实际上,从0提升到1%与从50%提升到51%,二者的效果差异非常大。正确的计算方式是,先判定实际所受伤害,依据这个结果算出收益。就拿从50%提升到60%的减伤来说,原本会受到一半的伤害,现在只会受到40%的伤害。我们来计算一下延长的生命时长,用原本承受一半伤害时的生命时长(设为2L)除以现在承受40%伤害时的生命时长,即2L除以(1 - 40%)L,再减去1,得到(2L÷0.6L - 1) = 25%,所以这个提升让你的生命延长了L/2。按照同样的方法计算,从0提升到10%的减伤,实际延长了L/9的生命。从50%提升到60%需要额外的2750点护甲,而从0提升到10%只需要5500/9,大概是611点护甲,二者的比值关系恰好是1/2:1/9。这就是护甲提升呈线性作用的一个实际例证,再次表明了……
每点护甲的价值都是相等的。
误区七
“每点护甲减伤量相等”
刚刚在上面确实提到过,每点护甲的价值是相等的。然而,可不能不加思考地把这个到处套用,不然的话,这仍旧是一个误区。具体的情况呢,还是得听我慢慢说来:
大半年前,我发过一个帖子,内容是关于削骨之刃特效价值的计算(当时我甚至还以为狂野特效能够免疫恐惧呢……)。在那个帖子里,我明确指出,对手的护甲越低,削骨之刃的特效就越强,而且我还当场用公式进行了证明。在那之后,又有好几个帖子对我的这个观点进行了重复论证。
不过,后来有一位朋友提出了疑问。削骨之刃的特效每次减少的护甲数量是固定的700点(如果都按照3特效来算的话就是2100点)。我们都知道,护甲的作用是线性的,那么这同样是减少2100点护甲的特效,为什么对布甲的百分比加成会比对板甲的高呢?这难道不是自相矛盾的吗?
,我们来从公式的角度探究一下是否如此(这里暂时先不探讨负护甲的情况)。
有一个敌人,其护甲值达到6000,此时它的减伤比例为52.17%。在削骨特效作用之后,这个敌人的护甲变为3900,减伤比例也随之降为41.49%。假设你的基础伤害为1000,按照之前的情况,你对这个敌人能造成的伤害是478。而在削骨特效生效之后,你能对敌人造成的伤害变为585,计算下来,伤害的提升幅度达到了23.68%。
有一个敌人,其护甲值达到了2100,它的减伤比例为27.63%。当触发削骨特效之后,这个敌人的护甲变为0,减伤也就变成了0。原本你对这个敌人能够造成724点伤害,在特效触发之后,伤害量变成了1000点,伤害提升的幅度达到了38.12%。这就意味着,在削骨特效的影响下,原本因敌人高额护甲而受到限制的伤害输出得到了极大的提升。原本敌人的高护甲使得其减伤比例较高,限制了我们能够对其造成的伤害量,而特效将敌人的护甲清零后,我们的伤害输出不再受到减伤的影响,从而出现了较为显著的提升。
:这种特效对于低护甲的敌人,其效果的确很强,而且不是强了一点点。并且,这一与护甲等价论并不相悖,想要知道原因吗?那就接着往下看吧:
之前我提到过护甲等价论的内容,那就是在遭受相同物理攻击的情况下,每若干点护甲所增加的存活时间是相同的(这里暂不考虑伤害的离散性)。此处提及的存活时间,是一种等同于多少点生命值的时间概念,意思是当你的生命值(HP)保持不变时,在固定强度的攻击之下,所对应的“多少秒”这样的时间,而非“百分之多少”这种形式的时间。如此一来,原因就十分清晰了——我们所说的伤害提升是以百分比来计算的,所以实际上这里存在着概念混淆的情况,那还是通过举例来进行说明会更加直观一些:
在实际的游戏战斗场景中,这种概念混淆可能会给玩家的战斗决策带来困扰。比如说,一个玩家看到自己的护甲提升了一定数值,他可能会错误地认为自己在受到伤害时的减免比例是按照护甲提升的点数来直接换算的。但实际上,按照护甲等价论,护甲对存活时间的影响是按照一种特定的、与生命值和固定攻击强度相关的方式来计算的。如果玩家不理解这一点,在面对敌人攻击时,可能就无法准确判断自己的防御能力,从而在战斗中做出错误的应对策略,比如过早地使用回血技能或者放弃抵抗等。这就凸显了理解护甲等价论以及避免概念混淆的重要性。
之前提到过一个有着6000护甲的敌人,这里为了便于阐释,咱们假定这个敌人的血量极其多,多达100000点。我呢,每秒发动一次攻击,基础伤害是1000,不过实际造成的伤害为478。在我持续不断的攻击之下,这个敌人能够存活209秒。要是我始终维持削骨特效的话,每次攻击所造成的伤害就能提升到585,这样一来,这个敌人就只能存活171秒了。这一特效让这个敌人的存活时长减少了38秒。
现在咱们把敌人换成一个护甲为2100的家伙,同样假设它的血量为100000。我每次攻击能够造成724点伤害,要把这个敌人打倒的话,需要138秒。倘若一直保持特效,每次伤害就会变为整整1000点。很明显,100秒的时候这个敌人就撑不住了。这个特效同样使它的存活时长减少了38秒呢!
我觉得,解释到这种程度的话,你应该已经非常清楚了:当生命相同的时候(之前我们一直设定L为常数),增加护甲与增加耐力之间存在着一种比例关系,在这个特定的点上,二者是等效的。并且,耐力的提升也会使你身上护甲的效果得以提高。
假设在你的攻击力既定的情况下,对方拥有6000的基础生命值时,1000护甲能够折合为100耐力;要是对方的基础生命值只有4800的话,那么这1000护甲就可以折合为80耐力了。一个R14双手战士的血量大概在12000左右,而一个不怎么注重堆血的R14法师呢,血量差不多只有6000。如果用削骨的2100护甲去攻击对手,一直到把对手打死,这就相当于直接从战士的生命上限里扣掉2100,或者从法师的生命上限里扣掉1680。2100相对于12000,1680相对于6000,到底哪个比例造成的伤害更严重,对比一下就非常清楚了。
只要你的对手足够脆皮,那么在削骨1、2特效的时候,超越AL是极有可能的。还有其他一些实践也能证实这一情况:在与狗熊对战时,由于实在难以对其造成伤害,许多战士被迫对它施加破甲效果。然而在施加了5点破甲之后,却发现效果甚微,依然难以对其造成有效打击。这其实是同样的道理——狗熊的护甲实在是太高了,少了那2000多点护甲它根本就不在意。它在30秒内就能将你击杀,那么对于它来说,抵御你55秒或者60秒的攻击又有什么区别呢?在实际的战斗场景中,这种情况并不罕见。比如在一些团队战斗里,脆皮英雄往往是优先被集火的目标,就是因为他们在面对高额伤害时十分脆弱。而像狗熊这样护甲奇高的英雄,在战斗中的生存能力就很强,这也让对手不得不重新思考应对策略。如果只是按照常规的破甲方式,很可能无法达到理想的效果,甚至会浪费技能和资源。
我们再回到之前提到的那个问题。在应用当中,很多护甲似乎确实存在着效果递减的情况,这其实是边际效应原理在起作用。怎么理解呢?,你的整体生命值提高了,那么在这种情况下,增加相同数值的生命值,对你的提升比例就会变得越来越小。,当物理攻击对你造成的伤害越来越小的时候,法术攻击在你所受伤害中所占的比例就逐渐变成了主流,这样一来,护甲的作用看上去就更小了。
这里可以打个比方,就像比尔盖茨如果掉了100美元,他可能都懒得弯腰去捡。这100美元在我们普通人手里能买到的东西,在盖茨手里同样也能买到,它的价值并不会因为盖茨是个富翁就有所降低。只是盖茨觉得,要是弯腰去捡这100美元的话,在同样的时间里他早就可以挣到更多的钱了,所以他才会放弃去捡这100美元。
在PVP(玩家对战玩家)的情境下,当护甲值堆砌到某个特定的量之后,如果还想要继续提高护甲,那就得牺牲许多其他属性了,这么做是不划算的。然而,对于一个主坦克(MT)来说,他永远不会觉得自己的护甲过高,毕竟每一点护甲都代表着其坦克(tank)能力的增强。
误区八
“战士是被控制职业,出手机会少”
这确实是大实话,在决斗的时候,战士毫无疑问就是一个被控制的职业,其出手的机会少之又少。不过,成为“门神”既不是战士所追求的,也不是战士能够做到的,在PVP战斗里,更关键的是你要和队友一起去击杀对立阵营的人。而且在PVP的战斗场景中,有着各种各样复杂的情况,比如不同职业的技能搭配与克制关系,战场中的地形利用,以及团队之间的战术配合等,这些因素都在很大程度上影响着战斗的走向。战士虽然在被控制方面处于劣势,但在团队协作杀敌的过程中,也有着自身独特的作用,比如承担伤害、吸引火力等,这都是整个PVP战斗体系中不可或缺的部分。
所以,把“出手机会少”这种观念带入群战之中是极为片面的。在群P(群体战斗)的时候,谁会对你施展魅惑术呢?又有谁会把你变羊呢?这些控制魔法呀,既担心队友的范围性攻击(AOE)又害怕被对方驱散,是从来不会用在战士身上的。难道会有人不停地把你击晕吗?难道要把自己的偷袭和肾击技能都浪费在一个护甲超高,并且还有许多治疗照顾着的肉盾型角色身上吗?至于冰环、陷阱之类的,一个自由祝福就可以完全无视它们了。在这方面,联盟或许会稍微占点优势,不过,那些有经验的部落治疗者同样能够迅速帮你解除掉这些魔法效果。
群战的情况是非常复杂的,涉及到众多的技能、角色类型以及阵营特点等多方面因素。像战士这样的角色,由于自身的高护甲以及身边往往有着充足的治疗支持,在面对很多常规控制技能时,就具有一定的天然抗性。而不同阵营的应对方式也有所差异,联盟的自由祝福在应对某些限制技能时表现得很有效,部落的治疗者也有着自己独特的解除魔法手段。我们不能仅仅因为某个单一的观念,就对群战中的出手机会产生片面的判断。每个角色在群战中的作用和受到的对待都是由多种因素共同决定的,需要综合考量。
在PVP(玩家对战玩家)模式里,你需要做的事情就是以最快且正确的方式,把所有敌方玩家都送回墓地。在这之后呢,或许可以去争夺一下旗子,以此来达成某些战略目标之类的。要知道,在PVP的战斗场景下,与敌对玩家之间的对抗是非常激烈的,大家都在为了各自阵营的胜利而拼搏。快速将敌方玩家清理出局是一种很重要的战术手段,这可以让己方在战场上占据更大的优势。而在成功将敌人送回墓地之后,去开启旗子这种战略行动往往能够进一步巩固优势,从而更接近胜利的目标。
像“面对xxx职业还是xxx装备最有效”这种话,完全就是无稽之谈。为什么在战场上看不到有人穿着能抗法师、抗术士的黑铁套加上破冰套呢?在我看来,战场上的敌人往往是两三个甚至成群结队的,而且可能是由任何职业组成的。面临这样的状况,一把上限还不到300的武器,还谈什么爆发力呢?您还不如到BRS(黑石塔上层)去刷一把刀片斧呢,它的伤害是159 - 239,攻击速度为4.00。如果攻击强度(AP)堆得足够高的话,这东西的白字平均伤害(DPH)比3.8速度的辛洛斯还要高。但问题是,这又有什么实际意义呢……在实际的战斗场景中,我们不能仅仅从单一的职业对抗或者某件装备的某项数据来评判装备的有效性。战场的局势是复杂多变的,敌人的构成也是多种多样的,我们需要从更全面的角度去考虑装备的适用性。如果仅仅执着于某一件装备在某个特定方面的数据优势,很可能会在实际战斗中陷入被动。就像那把刀片斧,虽然在攻击强度足够的情况下有不错的白字平均伤害,但是可能在其他方面存在缺陷,比如它的攻击速度可能会影响整体的输出节奏,或者它的特效可能并不适合应对复杂的战场环境。所以,我们不能被那些片面的“最有效”之类的言论所误导,而应该综合考量各种因素来选择合适的装备应对战场挑战。
误区九
“拉单怪的时候嘲讽CD一到就用”
大家都清楚,在MC(熔火之心)里有一种巨人小怪,它具有打飞玩家的能力,这会让玩家所吸引的仇恨大幅减少,通常这种情况发生之后就会出现OT(仇恨失控)现象。我曾经尝试过好几种应对的方法,像是“跑回原地嘲讽”“切换成狂暴姿态拦截再切回防御姿态嘲讽”以及“在被打飞的瞬间进行嘲讽”。从表面上看,最后一种方法似乎是最合理的。然而,我却发现,当嘲讽的有效时间过去之后,往往还是会再次出现OT的情况。刚开始的时候,我以为是嘲讽释放得太晚了,可偶然有一次,我正好在被打飞之前的那一瞬间就嘲讽了,可没想到仅仅过了两秒,还是OT了。这就说明,这个问题可能并非仅仅是嘲讽时机晚这么简单,也许还存在着其他的影响因素,比如小怪本身的仇恨机制是否存在特殊之处,或者是在那一瞬间玩家自身的某些状态导致仇恨计算出现偏差等等。这些都需要进一步去探索和研究,毕竟在游戏中仇恨的稳定对于团队战斗的顺利进行是非常关键的。
在过了很久之后,我看到了kenco所发的关于仇恨原理的帖子,这才一下子明白过来。原先,嘲讽的原理是“复制怪物当前目标的仇恨值”,这就意味着,要是对正在攻击你的怪物使用嘲讽技能的话,几乎是不会有任何效果的,仅仅能够“强制它在接下来的2秒内继续对你发动攻击”。而且,这个仇恨原理在游戏中的很多场景都有着至关重要的影响,很多玩家因为不了解这个原理,在与怪物战斗的时候常常做出错误的操作,导致战斗变得艰难甚至失败。比如说在组队打副本的时候,如果主坦克玩家不明白这个原理,就可能错误地使用嘲讽技能,从而打乱整个队伍的战斗节奏。
直至如今,仍有不少MT企图借助嘲讽的debuff来永久定住怪物,其实这种想法是完全错误的。下面就给大家解释一下其中的缘由:依据kenco对仇恨的研究成果,要是想单纯依靠仇恨来让怪物改变目标的话,在近身范围内需要达到MT仇恨的110%,在远程的情况下则需要达到MT仇恨的130%。倘若在嘲讽持续的时间里并没有人OT(超过仇恨上限),那自然是平安无事,这种情况下你释放嘲讽就属于画蛇添足之举;可是要是在嘲讽期间,有人的仇恨值达到了OT界限之上,也就是仇恨超出你10%还多,那么你想要在剩下不足2秒的时间内让仇恨再超出他10%,这就意味着要瞬间制造出相当于自身当前仇恨21%的仇恨量,这显然是无法做到的。要是平常没事就胡乱补嘲讽,一旦有人OT了就只能依靠惩戒或者群嘲来把怪物拉回来,然而保留嘲讽的冷却时间就能够在别人OT之后迅速将怪物拉住——胡乱补嘲讽只会产生不良影响。所以,哪怕是在拉单个怪物的场景下。
为了让大家更清楚地理解,我们再补充一点内容。在游戏实际操作中,仇恨的计算和控制是非常复杂的一个体系,MT不仅要时刻关注自己的仇恨数值,还要留意队友的输出情况。每一个技能的释放都可能对仇恨产生影响,就像嘲讽这个技能,它并不是万能的,很多MT可能错误地认为只要频繁使用嘲讽就能确保怪物一直盯着自己,但实际上这是一种很片面的认知。在团队协作的游戏环境里,MT和队友之间的配合默契程度也对仇恨管理有着不可忽视的影响。
嘲讽依然只是一个救场技能。
当然了,像DK1铁匠、蜘蛛2信徒这类仇恨机制完全错乱的怪物,尽可能运用“嘲讽>>惩戒>>嘲讽”这样的组合把它们拉到身边,这无疑是非常正确的做法,不过这仅仅属于特殊情形罢了。
澄拾游戏