魔兽传统技术问题:解析物理命中相关要点

不可否认,命中问题长期困扰着萨满,这一点在极度依赖武器输出的增强萨满身上体现得更为显著。当各类萨满分别追逐法术暴击、法术伤害、生命值、法力值、攻击强度、物理暴击的时候,几乎每个萨满都会为自己的未命中状况而大伤脑筋。或许不少人都有这样的体会:一个没有命中属性加成装备的萨满,哪怕是面对布甲职业,在几乎每一次的PVP过程中,都会有未命中的情况发生。现在我们从数据角度来分析这种现象产生的原因:萨满自身存在 -5%命中的惩罚,而布甲职业自身大概有5%左右的闪避(这一情况一直被人们所忽视)。在这种情形下,布甲职业躲避全额伤害的概率就高达10%。在增强萨满期望获胜的战斗中,考虑到风怒带来的额外攻击次数,物理攻击次数应该在8次以上。如此一来,全部命中的概率就是90%的8次方,结果为43%。这是一个令人震惊的事实,面对布甲职业时,我们不出现未命中的概率还不到一半。再考虑到对方的攻击效率,如果我们没有抗性,对方要是能释放8次直接性伤害法术的话,我们基本上必败无疑,而8次法术全部命中的概率为96%的8次方,结果为72%。与43%相比,差距十分明显。

在布甲装备常常提供法术命中属性的时候,萨满的物理命中装备却少得可怜。像强烈仇恨披风(安其拉1号掉落)、龙牙饰物,几乎都被盗贼和战士包揽。可供大众选择的只有真龙护腕和奥斯里安的束缚(废墟总BOSS掉落)。1.11版本中,恢复系能提供3点命中,这与真龙护腕、奥斯里安的束缚相结合,恰好能提供5%的命中。这里就引出了一个关于如何判定物理命中的问题:其一,基础未命中惩罚为5%;其二,有闪避惩罚;其三,招架惩罚。可能有人会提及还有格挡惩罚,确实如此,不过格挡惩罚相较于未命中、闪避、招架来说,属于次级判定。接下来解释一下这个问题。

假设萨满装备没有提供任何命中属性,他的攻击目标在考虑防御技能加成之后,闪避率为10%,招架率为10%,格挡率为10%。那么进行100次物理攻击的数学期望是:未命中5次,闪避10次,招架10次,正常命中75次。但在这75次正常命中里,由于有10%是格挡,所以格挡次数为7.5次,真正正常命中的次数为67.5次。格挡的次级判定就体现在这里。在一般的认知里,命中次数应该是100 - 10 - 10 - 10 = 70。这是将格挡作为一级判定了。实际上,格挡相较于闪避、招架、未命中,显然不是同一个级别的减伤手段。暴雪基于“有一个更强大的法术在起作用”这一理念,进攻和防守都遵循这一规则。而招架、闪避、未命中,作为最高级别的减伤手段,会被优先考虑。

不过必须承认的是,任何设计在最初都会存在许多漏洞。在一年前大家普遍蓝绿装备混合的时期,也就是三大副本刚刚兴起的时候,40人副本还没有进入人们的视野,防御技能显然没有受到高度重视。所以,就像上面列举的数据,10%的闪避、10%的招架、10%的格挡,这基本上就是那个时代一个坦克的数据了。这样的招架和闪避率,远远没有达到暴雪当时设计时考虑到的最高75%免伤的概念。所以在那个时候,格挡是被当作与招架、闪避同级别的判定来考虑的。但是由于暴雪把装备设计得越来越精良,招架和闪避率配合防御技能之后,竟然一度超过了75%这个数值(大约是全国刚开始能够快速FARM黑翼之巢的时候,1.7版本后期)。显然,这个时候再重新设计物理免伤方案,影响范围太广,而且不容易设计出一套平衡的方案。于是聪明的暴雪很简单地做了一个调整,把格挡作为二级判定,就轻松地解决了75%这个问题。

接下来又出现了一个很值得探讨的问题,那就是:增加“使你击中目标的概率提高X%”对命中判定会产生怎样的影响。很多人研究得出的一个是:增加命中率,只能弥补未命中惩罚的5%。这一被大家普遍接受,这也是超过5%的命中无用论的由来。在官方没有公布严谨正式的数据之前,我们暂且认可这个。但在实际情况中却发现了一些不符合这个规律的现象。

是PVP和PVE的区别。很多人想当然地、随波逐流地认为:PVP和PVE有着本质的区别。要是你追问有什么本质区别,他们根本回答不上来。实际上,PVP和PVE唯一的区别在于:PVE如果存在等级差,那么基础命中惩罚远远大于PVP。早在公测时期,就有人提出过一个问题:萨满的增强天赋里,+10防御技能,是否意味着防御判定提高2级?这个命题经过时间的考验,答案显然是否定的。10个防御技能的意义,仅仅在于它给萨满带来的招架(如果点出了招架天赋的话)和闪避几率的提高,而不是等级判定带来的基础惩罚。

由此联想到,我们的主坦克(MT)在扛BOSS的时候,BOSS的等级显然高于MT的60级。我们站在BOSS的角度来思考问题,自身比对手等级高,按照基础命中的惩罚来说,BOSS攻击MT显然不存在基础攻击惩罚的问题(即使存在,也非常微小),但是按照“减少基础命中惩罚不影响自身的闪避和招架”的理论,一个MT对攻击全免伤害的概率应该超过50%。但实际上,即使不考虑战士的各种防御天赋(例如,下一次攻击招架的概率提高75%等等),一个MT站着不动让BOSS打,如果能有超过50%的减全伤概率(接下来攻击命中MT后,还要减去防御减成),那么只需要2个牧师轮流休息就足以应对BOSS了。下面进行数据分析,假设BOSS每2秒发动一次攻击(已经是非常快的速度了),每次攻击的纯伤害为4000(已经达到剑皇级别的伤害了)。那么,如果MT有50%的概率招架或者闪避,就相当于4秒受到一次伤害,MT的防御至少为8000,那么伤害减少到38%,所以这个4秒一次的伤害仅为1520。也就是说,每4秒只有1520的伤害,每秒就是380。即使这个BOSS有高达50%的暴击率,也仅仅是增加到每秒570而已。这对于黑翼之巢(BWL)毕业的牧师来说,几乎是一个人就可以从头完成到底的任务。不要忘记了,这仅仅是一个战士不利用防御天赋技能的数据。

上述现象只是表明这样一个事实:基础命中惩罚的减少,不影响自身的闪避和招架几率,这是不可能的。MT扛BOSS是一种PVE现象,我们再来看一个PVP现象。一个60级的萨满攻击一个50级的防御战士,50级的防御战士招架和闪避几率至少应该在30%以上。但是很明显,60级的萨满攻击50级的战士,不可能每三次攻击就有一次未命中。根据这样的现象,我们似乎有必要重新评估“使你击中目标的概率提高X%”的作用。一个命中率相当于增加X个攻击技能。从另一个对应的角度推测,防御技能的增加能够提高闪避和招架几率,那么“命中率 = 攻击技能”提高的话,是否也应该理解为对应的“减少被闪避和招架的几率提高”呢?当然,这只是一个根据现象引发的猜想,虽然没有得到证实或者否定,但对于萨满来说却有着不小的意义:在1.11新天赋增加3个命中的情况下,配合装备达到 +5%命中已经不是问题,是否应该继续追求命中呢?本人只是抛砖引玉,期待有深入研究的高手一同探讨。

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